Grobowiec Umarlaka
Wejście na torfowisko można znaleźć w Grobowcach Wasali oraz Klanowych Grobach.
Instancja otwarta jest przez 6 godzin co 4 dzień od 11 poziomu. Zaleca się graczom, którzy osiągnęli 12.
Misje:
Więzień podziemnego więzienia - zlecenie na zabicie po raz pierwszy Umarlaka Fazgroda, 11.
*Bez pobranej misji nie uda się wejść do grobowca (misja nie musi być ukończona).
Mapa lokacji:
Polowanie w Grobowcu Umarlaka:
Zombi-Sługa - 3442 pkt. życia, cios ~100, stosuje:
Pożeranie Ciała - przywraca zombi 50% życia,
Przedśmiertna Słabość - zauważalnie osłabia magię gracza, na którego rzucono ten czar,
Martwiak-Sługa - 4979 pkt. życia, cios ~120, efekt mag. ~180, stosuje:
Zaświatowy Wiatr - powoduje, że po naładowaniu kolejny cios martwiaka będzie znacznie silniejszy,
Zgubne Gnicie - czar ten ma 3 odmiany różniące się siłą czaru, wszystkie powodują po pewnym czasie wysysanie siły życiowej gracza na którego rzucono czar, można zneutralizować Zwojami Rozproszenia Czarów
Umarlak Fazgrod
Czarnoksiężnik zamknięty w podziemnym grobowcu przez zakon Bojowych Magów. Przeobraził się w strasznego umarlaka, obdarzonego niewiarygodną siłą i władającego wiedzą tajemną. Walczy zawsze w otoczeniu świty swoich pomocników używających czarów.
Boss ma12 poziom, 5.229 pkt. życia, cios ~110
używa efektów:
Czarna Wściekłość - by z nim wygrać należy ograniczać jego moce magiczne Zwojami Czarnego Zaćmienia.,
Przyciąganie Zła - przywołuje z opóźnieniem sługusów do walki, należy neutralizować ten czar Zwojami Antymagii,
Zgubna Więź - przeciwnik ponosi takie obrażenia jakie sam zadaje, można zneutralizować Zwojami Rozproszenia Czarów,
Wzniecanie Niezgody - powoduje wzrost obrażeń jego sługusów.
Świta to 4x Zombi-Słudzy - 3.442 pkt. życia, cios ~100 i Martwiak-Sługa - 4.979 pkt. życia, cios ~120, efekt mag. ~180
Taktyka walki:
Wskazany jest dość wysoki poziom Przenikania magii u graczy (pomocne w wybijaniu Sług).
Pasek graczy: 2 graczy: 1 slot Zwojów Czarnego Zaćmienia, 2 graczy: 1-2 sloty Zwojów Antymagii,
każdy: 1 slot Zwojów Rozproszenia Czarów, 1 slot Zwojów/Eliksirów Many, 1x Gigant, 1x Duch, 1x Atszu i reszta leczenie.
- Walkę zaczyna 2 graczy, którzy rzucają po Zwoju Czarnego Zaćmienia na martwiaki: Fazgroda i jego sługę,
następnie dołączają pozostali gracze i wszyscy zgodnie trują Fazgroda,
- Gracze słabszych grup powinny przeczekać każdy ruch na bossie i słudze-martwiaku (stalować),
- Gracze ze Ze Zwojami Antymagii ściągają czar Przyciągania Zła z Fazgroda, boss rzuca go wielokrotnie i dość często,
więc ważne by ustalić kolejność ściągania czaru przez graczy, żeby nie zabrakło zwojów,
- Fazgrod (jako jedyny) w pewnym momencie zdejmuje z siebie efekt zwoju zaćmienia, zadaniem 1-go lub 2-go gracza
ze Zwojami Zaćmienia jest pilnowanie momentu, kiedy to nastąpi i ponowne zaćmienie bossa,
- Zalecane jest również zdejmowanie efektów Zgubne Gnicie i Zgubna Więź za pomocą Zwojów Rozproszenia Czarów.
- Można się wspomóc wierzchowcami / morokami przy czym efektywniejsze będzie to po wytruciu bossa.
. |
||||||||||
. |
||||||||||
. |