Po wykonaniu poniższych misji doświadczenie postaci znajdzie się na poziomie ok. 99 %3
Kontynuacja poszukiwań Orlufii
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Kłopot przywódcy z2
Ruszaj do wróżki Blodiary, do Zarośli Ostu, i dowiedz się, gdzie sługi Chaosu ukrywają Orlufię.
Ruszaj do jasnowidza Odena w góry Kajar i dowiedz się, gdzie słudzy Chaosu ukrywają Orlufię.
Idź do chłopa Ichwana, do młyna, i porozmawiaj z nim o tragedii, która wydarzyła się tam wiele lat temu.
Ruszaj nad Martwy Zalew i spróbuj porozmawiać z topielicą.
Wróć do jasnowidza Odena w góry Kajar i opowiedz mu o nieudanej rozmowie z topielicą.
Ruszaj do wiedźmy Gredei, do Dzikiej Puszczy, i weź od niej Wodorosty zielne.
Korzystając z wodorostów zielnych, dowiedz się czegoś o Orlufii od topielicy, którą znajdziesz w Martwym Zalewie.
Po ich zjedzeniu w ciągu godziny będziesz mógł rozmawiać pod wodą. Skorzystaj z tego, aby porozmawiać z topielicą.
Zabij szalejące psy, zdobądź ich głowy (30 szt.) i przynieś je topielicy nad Martwy Zalew.
Ruszaj do jasnowidza Odena w góry Kajar i powiedz mu, czego dowiedziałeś się od topielicy.
Przejdź przez Wrota Wiedzy u podnóża Kurhanu, poznaj miejsce przebywania Orlufii i powiedz o tym jasnowidzowi Odenowi.
"Wodorosty Zielne" Przynieś wiedźmie Gredei do Dzikiej Puszczy jemiołę i skrzydła gigantycznego zygreda (8 szt.).
Nagroda: Wodorosty zielne.
Znalezienie 42. strony Księgi Basarda pomoże ci poznać tajemnicę przejścia przez wrota. W jej znalezieniu pomoże ci podpowiedź schowana w pobliżu wrót. Strona jest ukryta w studni w posiadłości Wirgold, natomiast kolejność klikania posągów to: trzy razy 1, raz 2, dwa razy 1 i raz 3. Na koniec klikamy na wrota.
Kiedy kłaniałeś się trzeciemu posągowi, nagle jego kamienna ręka poruszyła się i wyciągnęła spod szaty dziwny amulet przypominający głaz. Kiedy go wziąłeś, ręka powróciła do poprzedniej pozycji. Zdobyłeś: Amulet-oko 1 szt..
Ściskając w ręku amulet-oko, przekroczyłeś Wrota Wiedzy. Już po chwili wiedziałeś, że Orlufię zamknięto w wieży na odległej wyspie Fej-Go.
Ruszaj do jasnowidza w góry Kajar i powiedz mu o tym. Ruszaj do przywódcy Damirusa na Arenę i powiedz mu, gdzie siły Chaosu ukryły Orlufię.
Nagroda: 3400 punktów doświadczenia, 170 punktów reputacji O'Delvaisu. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na4.
Patrol
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Brak.
Co 5 dni. Wykonaj zadanie opisane w rozkazie, który otrzymałeś od przywódcy.Dostajemy do zabicia 5 potworów poziomu o 1 wyższego niż nasz aktualny poziom.
Nagroda: 10 pkt. reputacji miejskiej.
Przepowiednia kuli przeznaczenia
Od kogo: Wróżka Blodiara (Zarośla Ostu)
Ograniczenia: Brak.
Zabij zygredy-wojowników zdobądź żądła (10 szt.) i przynieś je wróżce Blodiarze do Zarośli Ostu.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Eliksir Życia 10 szt., Eliksir Giganta 5 szt.,440.
Eksperymentalna zbroja
Od kogo: Kowal Stawros (Wybrzeże Luańskie)
Ograniczenia: Brak.
Zabij ficylie, zdobądź ich skórę (6 szt.) i przynieś ją kowalowi Stawrosowi na Wybrzeże Luańskie.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Eksperymentalny Kaftan Kata 1 szt., Eksperymentalne Nabiodrniki Kata 1 szt., Eksperymentalne Buty Kata 1 szt., Eksperymentalna Kurta Kata 1 szt., Eksperymentalny Topór Kata 1 szt.,440.
Żwawa Zinka
Od kogo: Władca Pirenej (Bujmanowe Przedmieście)
Ograniczenia: Brak.
Osiodłaj Zinkę [3] i jeźdź na niej wierzchem tak długo, dopóki nie skończy się kapusta lub władca nie odbierze ci dzwoneczka kozy. Potem wróć do władcy Pireneja na Bujmanowe Przedmieście.
Aby przywołać kozę, użyj dzwoneczka, a następnie aktywuj podkowę w menu po prawej stronie.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia i Woreczek z karmą 20 szt.,440.
Jakieś licho
Od kogo: Władca Pirenej (Bujmanowe Przedmieście)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj do czarnoksiężnika Arnabaga na Kurhan Płaczu i dowiedz się, jak mieszkańcy mogą się pozbyć diabelstwa.
Ruszaj do paladyna Szyka, do Królewskiego Grobowca, i dowiedz się, jak pozbyć się diabelstwa wśród mieszkańców.
Zanieś otrzymany flakonik ze świętą wodą władcy Pirenejowi na Bujmanowe Przedmieście.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, 20 punktów reputacji twojego miasta,440.
Krzątanina weselna
Od kogo: Starosta Czuraj (Kraniec cichego stepu)
Ograniczenia: Brak.
Dostarcz zaproszenia na ślub:
- jasnowidzowi Odenowi z gór Kajar,
- starcowi Baguronowi na plac miejski i
- leśniczemu Wacławowi na Kraniec Świata,
a potem wróć do starosty Czuraja na Krańcu Cichego Stepu .
Nagroda: 50 punktów doświadczenia, 6 punktów reputacji O'Delvaisu, do wyboru kaftan zabójcy lub myśliwego.
Upojenie krwią
Od kogo: Kleryk Samuel (Posiadłość Wirgold)
Ograniczenia: Brak.
Zabij zażarte psy-demony, zdobądź sierść (10 szt.) i przynieś ją klerykowi Samuelowi do posiadłości Wirgold.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, Apteczka pierwszej pomocy 1 szt.,140.
Ukradziony portfel
Od kogo: Leśniczy Wacław (Kraniec Świata)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj do oszusta Gluma, którego znajdziesz na Kurhanie Płaczu, i dowiedz się wszystkiego o portfelu leśniczego Wacława.
Znajdź portfel, który sprytny Glum schował w jednym ze stogów siana w Cichym Stepie.
Oddaj portfel leśniczemu Wacławowi na Krańcu Świata lub zanieś oszustowi Glumowi na Kurhan Płaczu.
Nagroda: a. 8 reputacji miasta, do wyboru buty zabójcy lub myśliwego
b. losowo od kilku srebra do 2 złotych monet
Trening walki
Od kogo: Dowódca Kort (Osada Kleswa)
Ograniczenia: Brak.
Co dwa dni. Walka z kilkoma kretsami w pojedynkę (zaleca się użycie moroka)
Nagroda: Błogosławieństwo wojownika (+30 do życia oraz +2/4 do obrażeń)
Wojenne trofeum
Od kogo: Rotmistrz Mekden (Łąki Beztroski)
Ograniczenia: Brak.
Udaj się do rzemieślnika Ostapa i poproś go, żeby wykonał łuki według schematów.
Zdobądź dla niego 100 sztuk lekkiego srebra, 10 pajęczych łapek i 10 wąsów kretsów.
Zanieś łuki rotmistrzowi Mekdenowi.
Kup w miejskim sklepie 100 strzał i zanieś je rotmistrzowi.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia. Zdobyłeś: Rażący łuk 1 szt.,147.
Pluszowe szczęście
Od kogo: Rzemieślnik Ostap (Plac Światła)
Ograniczenia: Brak.
Zabij kretsy-przywódców, zdobądź ich skóry (7 szt.) i przynieś je rzemieślnikowi Ostapowi na Plac Światła.
Nagroda: 400 punktów doświadczenia, Pluszowy krets 3 szt.,580.
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec)
Ograniczenia: Brak.
Pomóż rozszyfrować napis
prawidłowa odpowiedź: Tajemnicze znaki mówią o straszliwym potworze, wielkim zmarłym, Lingraoncu, i ofiarach, które zbłądzeni ludzie przynoszą mu w darze!.
Ruszaj do mędrca Paneonika na Kraniec Świata i dowiedz się, co dokładnie mówi napis nagrobny.
Ruszaj do Szyka do Królewskiego Grobowca i podaj mu dokładne tłumaczenie nagrobnego napisu.
Ruszaj do starosty Czuraja na Kraniec Cichego Stepu i dowiedz się, czy nie stracił bydła.
Ruszaj na Polanę Zapomnienia i znajdź dom Krzywego Potapa. Uważaj, możliwe, że łączy go coś z członkami sekty - klikamy na domek i walczymy z czterema sekciarzami.
Następnie wróć do Szyka, do Królewskiego Grobowca.
Nagroda: 700 punktów doświadczenia, 30 punktów reputacji Łowców Martwiaków, dostęp do opuszczonego domu.
Od kogo: Czarnoksiężnik Arnabag (Kurhan płaczu)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj do mistrza Ostapa na Plac Światła i poproś go o zaprawę murarską do wieży czarnoksiężnika Arnabaga.
Zabij ogniste pająki i pajęczyce, zdobądź żuwaczki (6 szt.) i pajęczynę (4 szt.).
Idź do młynarza Feraponta, do młyna, i poproś go, aby zmielił pajęczynę i żuwaczki na proszek.
Młynarz Ferapont mieszkający w młynie poprosił cię, abyś poczekał dwie minuty. On w tym czasie przygotuje Proszek mocy.
Ruszaj do Zbiorowej Mogiły i rozpuść Proszek mocy nad ogniskiem, aby otrzymać Mieszanka niezłomnej twardości.
Zanieś zaprawę czarnoksiężnikowi Arnabagowi na Kurhan Płaczu.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia,1470.
Od kogo: Dziedzic Waldemar (Rajski Zakątek)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj do sługi Katiputa, którego można znaleźć w Rajskim Zakątku, i dowiedz się, jakie są objawy choroby.
Udaj się do znachora Sporuksa nad wodospad Lumiria i opowiedz mu o chorobie Katiputa.
Przynieś znachorowi Sporuksowi nad wodospad Lumiria krystaliczny węgiel (2 szt.), który można znaleźć, wydobywając energetyczne kryształy w jaskiniach.
Ruszaj do sługi Katiputa, do Rajskiego Zakątka, i daj mu termofor.
Ruszaj do Rajskiego Zakątka, do dziedzica Waldemara, i przekaż mu, że Katiput wkrótce będzie zdrowy.
Nagroda: 11:24 Zdobyłeś: 100 punktów doświadczenia, Rzadki Zwój Leczenia 10 szt, 1 40 .
Od kogo: Dziedzic Waldemar (Rajski Zakątek)
Ograniczenia: Brak.
Zabij zygredy-wojowników i ogniste pajęczyce, zdobądź skrzydła (4 szt.) i pajęczynę (5 szt.).
Przynieś wszystko dziedzicowi Waldemarowi do Rajskiego Zakątka.
Ruszaj do wróżki Leoliny, do Zbiorowej Mogiły, i poproś ją o Woreczek z pyłem latania.
Zanieś Woreczek z pyłem latania dziedzicowi Waldemarowi do Rajskiego Zakątka.
Nagroda: 700 punktów doświadczenia, Pył latania 1 szt.,1030.
Od kogo: Mędrzec Paneonik (Kraniec Świata)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj na Plac Światła do rzemieślnika Ostapa i poproś go o lunetę dla mędrca Paneonika.
Ruszaj do jubilera Esmerila na plac miejski i poproś go o soczewkę do lunety.
Przynieś jubilerowi Esmerilowi na plac miejski Agat (z aukcji bądź poprosić geologa o wydobycie).
Ruszaj na Plac Światła do rzemieślnika Ostapa i daj mu soczewkę do lunety.
Przynieś rzemieślnikowi Ostapowi na Plac Światła pałkę do wykonania obudowy lunety.
Ruszaj na Kraniec Świata i przekaż mędrcowi Paneonikowi lunetę.
Ruszaj do marynarza Berda, do okręgu Wirigia, i poproś go o ustawienie lunety.
Zabij okrętowe kretsy [3] 3 szt., a potem porozmawiaj z marynarzem Berdem, którego spotkasz w okręgu Wirigia.
Ruszaj do mędrca Paneonika na Kraniec Świata i oddaj mu ustawioną lunetę.
Nagroda: 1200 punktów doświadczenia,1760
Od kogo: Wiedźma Gredea (Dzika puszcza)
Ograniczenia: Brak.
Zabij ogniste pająki, zdobądź ich jad (8 szt.) i przynieś go wiedźmie Gredei do Dzikiej Puszczy (nie za każdego zabitego dostajemy jad).
Nagroda: 400 punktów doświadczenia, Duży Eliksir Giganta 5 szt.,580.
Od kogo: Marynarz Berd (Okręg Wirigia)
Ograniczenia: Brak
Idź do rybaka Natana w góry Kajar i dowiedz się, jak złowić rogatą rybę.
Wróć do marynarza Berda, do okręgu Wirigia, i powiedz o przynęcie.
Przynieś Berdowi do okręgu Wirigia Szynkę i Kwiat jaśminu (3 szt.).
13:00 Podszedłeś do Zarośli Jaśminu...
13:00 … i zerwawszy jeden z aromatycznych kwiatów, szybko odszedłeś. Zdobyłeś: Kwiat jaśminu 1 szt..
13:01 Podszedłeś do Zarośli Jaśminu...
13:01 … i zerwawszy jeden z aromatycznych kwiatów, szybko odszedłeś. Zdobyłeś: Kwiat jaśminu 1 szt..
13:01 Podszedłeś do Zarośli Jaśminu...
13:01 … i zerwawszy jeden z aromatycznych kwiatów, szybko odszedłeś. Zdobyłeś: Kwiat jaśminu 1 szt..
Jaśmin zrywamy w lokacji Zarośla Jaśminu z krzaka po prawej stronie okna lokacji. Zaleca się zdjąć przy tym zbroję, gdyż istnieje ryzyko zaatakowania nas w trakcie zrywania przez Iguarona, który w tych krzaczkach ucina sobie drzemkę. Nie poradzimy sobie z nim i zginiemy, nie ma sensu niszczyć przy tym zbroi. Należy sie wskrzesić w posiadłości wirgold i próbować zrywać jaśmin aż do skutku. Jak widać, iguaron nie atakuje za każdym razem więc nie ma obaw :) Szynkę natomiast kupimy w sklepie na placu miejskim. Jasmin ma tylko 2 godz wazności wiec lepiej nie odkładać zbieraniana później jeśli juz jakiś mamy w plecaku.
13:16 Kupiłeś w sklepie: Szynka 1 szt.. Dziękujemy za zakup!
Nagroda: 600 punktów doświadczenia.
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyny)
Ograniczenia: Brak.
Znajdź nóż-relikwię i oddaj go chłopu Ichwanowi z młyna. Według jego słów nóż zgubiono w pobliżu Zarośli Ostu, które pielili (zarośla ostu – klikamy na krzak po lewej stronie).
Nagroda: 7 punktów reputacji O'Delvaisu, Płócienna torba 1 szt., Wielki Eliksir Giganta 1 szt.
Niezwykłe skrzydła zygreda
Od kogo: Rusałka Sorena (Wodospad Lumiria)
Ograniczenia: Brak
Zabij zygredy-wojowników, zdobądź niezwykłe skrzydła i przynieś je rusałce Sorenie nad wodospad Lumiria. Skrzydła wypadają losowo:
Zabiwszy zygreda-wojownika, odkryłeś, że jego skrzydła są zupełnie zwyczajne. Musisz poszukać kolejnego.
Dlatego bijemy zygredy aż do skutku:
12:33 Niezwykłe skrzydła zygreda 2 szt.
Nagroda:1, Duży Eliksir Mocy 15 szt.
Od kogo: Gizedor (Płaskowyż ciszy)
Ograniczenia: Brak
Oto, co powiedział ci olbrzym:
1. głowa powiedziała: Co-st-sz-aku-iw-s-mo-js-ni-ma-ta-pi-jprz-eś-si-rś-ps-de-o-mus-do-wó-śc-ać-dzk-ni-y-ą-za-la-wi-rzy-eśj-ęce-zyni-te-har-tyl-opy-ejn-ójs-m-zym-pł-ić
2. głowa powiedziała: tak-oi-j-sł-idz-isz-ię-je-ile-e-cos-ć-le-e-yni-mi-e-ć-ów-m-nów-zę-ms-j-wy-ieł-lu-leś-cz-j-chwa-ł-ęcp-ni-je-wi-j-pr-eśm-żc-czo-k-szn-ieb-ię-amc-za-ac
Zdobyć 10 sierści psa demona i młode Atszu - proponujemy dokładnie w tej kolejności, gdyż Atszu ma wazność tylko 2 godziny.
Zdobyć Mały Skrzący się Kryształ
Nagroda: 500 pkt. doświadczenia, do wyboru nieprzekazywalny Kaftan kata/mroczny/mamut,730.
Od kogo: Starzec Baguron (Plac O’ Delvais)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do wiedźmy Gredei, do Dzikiej Puszczy i dowiedz się szczegółów o jej dziwnym kliencie. Oto jej opis myśliwego:
Mówiłam ci przecież, że wzroku nie podnosił, jakby się bał, że spojrzę mu w oczy i od razu zrozumiem, z kim mam do czynienia, głos, wydaje mi się, że specjalnie zmieniał... Pachniał jakoś tak szczególnie, znajomo bardzo! Znam ten zapach z oberży «U Mery», do której zachodziłam, żeby wypić szklaneczkę czegoś orzeźwiającego. A tak w ogóle, to mężczyzna taki dobrze zbudowany, żylaste ręce miał, wzrostu średniego, już bez mleka pod wąsem, ale też nie za stary. Więcej sobie nie przypominam...
Ruszaj do Mery do oberży i sprawdź, czy nie pojawia się tam gość, do którego pasuje opis dziwnego klienta. Spytaj się wykidajły Mikluty w oberży «U Mery», czy nie widział osobnika, do którego pasuje opis szalonego myśliwego.
To prawda, to prawda! Nikt i nic nie jest w stanie umknąć mojej uwadze! Wszystko widzę, znam wszystkich! Jak wygląda ten osobnik?
- Jest jeszcze dość młody, ale widać, że to prawdziwy wojownik. Nigdy nie rozstaje się ze swoim kindżałem.
- To mężczyzna w średnim wieku, krzepka budowa ciała, żylaste ręce. Mówią, że często łuk ma przy sobie.
- Wiesz, on jest owłosiony tak strasznie, że aż nieprzyjemnie się robi, dosłownie dzikus jakiś. Oczy dosłownie szaleńca, wytrzeszcza je tak, jakby cudo zobaczył.
- W średnim wieku jest, twarz ma taką wyrazistą! Zachowuje się spokojnie, zrównoważony jest, fajkę często pali.
Wybieramy drugą odpowiedź: - To mężczyzna w średnim wieku, krzepka budowa ciała, żylaste ręce. Mówią, że często łuk ma przy sobie. Poproś wykidajłę Miklutę w oberży «U Mery», żeby pomógł ci znaleźć gościa, do którego pasuje znany ci opis (wykidajło jest dostępny: w godz. 19-21). Po zakończeniu dialogu czekają 2 walki jedna po drugiej:
19:06 Napadłeś na Wilhelm Aragon [3] . (97hp)
19:06 Zaczęła się walka "Atak na Wilhelm Aragon".
19:06 Rzucasz się na bezdusznego myśliwego, podnoszącego się naprzeciw ciebie zza stołu.
19:06 Zakończyła się walka "Atak na Wilhelm Aragon".
19:06 Napadł na ciebie Wilhelm Aragon [10] .
19:06 Zaczęła się walka "Atak na -Kassandra-".
19:06 Już chcesz świętować zwycięstwo, kiedy nagle z pokonanym szalonym myśliwym zaczynają się dziać niepokojące rzeczy: jego twarz wydłuża się i przeobraża w zwierzęcą, okrutną morgę z wielkimi, ostrymi kłami, a ciało w niepokojącym tempie pokrywa się białą, gęstą sierścią. W ułamku sekundy pokonany zamienił się w strasznego, rogatego potwora, który teraz rzuca się na ciebie!
19:07 Zakończyła się walka "Atak na -Kassandra-".
Druga walka jest nie do wygrania na tym poziomie, jednak nie ma to znaczenia na wynik misji. Powiadom starca Bagurona na placu miejskim, że udało ci się odnaleźć Wilhelma Aragona. Ruszaj do wiedźmy Gredei do Dzikiej Puszczy i przekaż jej słowa przywódcy.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Podręcznik «Pazur wolfera» 1 szt.,440.
Od kogo: Starzec Baguron (Plac O’ Delvais)
Ograniczenia: Brak
Przeglądając stare folianty, starzec natknął się na dawno zapomniane przez niego zapiski o niezwykłym wynalazku mieszkańców Eltskiej Doliny. Potrzebna jest mu teraz pomoc doświadczonego wojownika przy przywróceniu artefaktu.
Porozmawiaj z duchem gnoma o czarodziejskiej kostce karłów. Duch poprosi o mikowy pobijak, który można kupić u Antykwariusza posiadająć 500 pkt reputacji Poszukiwaczy Reliktów.
Przynieś Duchowi Gnoma Czaszkę Siewcy Zła 1 szt., Starą kość 1 szt, Preparat jemioły 1 szt, Agatowy pył 1 szt. oraz Magiczny czarny atrament 1 szt. Duch przeniesie Cię do jaskini Demonologa.
Porozstawiaj czaszkę Siewcy Zła, starą kość, preparat jemioły, agatowy pył i czarny atrament w patelniach, a następnie aktywuj cokół. Po aktywacji Elckiej Kostki wróć do ducha gnoma.
Magiczny rytuał przebudził drzemiącą energię wewnątrz Elckiej Kostki, wydobywając z niej migające niebieskie światło. Artefakt zdobył siłę.
Zdobądź dziurawe buty zabójcy i Eliksir Prędkości. Następnie zanieś wszystko duchowi gnoma.
Duch z zapałem bierze od ciebie buty i eliksir, a następnie wyjmuje kostkę.* Jeśli nie popełniłeś żadnego błędu, wojowniku, to wszystko powinno się udać. No, nie będziemy ciągnąć kretsa za wąsy. *Duch gnoma wpycha do kostki ingredienty i zatrzaskuje wieko. Po kilku minutach podaje ci Dziurawe Szybkobieżne Buty.* Masz tu, wojowniku, nowe obuwie. Z wyglądu może liche, ale tak naprawdę - wspaniałe szybkobieżne! I masz tu cuda Elckiej Kostki. Gnomiej kostki! Dostałeś, czego chciałeś? W takim razie idź już sobie, noga mnie przez ciebie jeszcze bardziej rozbolała.
Zanieś Elcką Kostkę starcowi na Plac Miejski.
Nagroda: 10 pkt. reputacji miejskiej, Elcka kostka 1 szt.
Opis możliwości elckiej kostki znajdziesz tutaj.
Martwi gospodarze pradawnej świątyni
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec)
Ograniczenia: Reputacja Łowców Martwiaków
* Paladyn dziękuje kiwnięciem głowy. * Czuję, wojowniku, że trzeba się z tymi trupami rozprawić i wyjaśnić, czego tak czujnie strzegą w górskim wąwozie. Martwiaki wśród żywych nie wróżą niczego dobrego! Od dawna już wiadomo, że po trupach nie można się spodziewać niczego dobrego. Dlatego proszę cię, żebyś zabrał ze sobą kilku pewnych i odważnych wojowników, a następnie złożył wizytę ohydnym martwiakom. Postaraj się wejść do starożytnej budowli i odszukać jej władcę. Potrzebna jest mi jakaś rzecz, która do niego należała, jako że w ten sposób możemy się dowiedzieć więcej o martwiakach i karmiącej ich sile. Powodzenia tobie i twoim towarzyszom życzę, wojowniku.
Idź do Zarośli Jaśminu i poszukaj wąwozu, o którym mówił Szyko. Następnie poszukaj przywódcy martwiaków i zdobądź jakąś rzecz, aby mógł ją zbadać paladyn.
Tropicieli bijemy dotąd, aż każdy członek grupy będzie miał w plecaku Eliksir wewnętrznej ochrony. Nie atakujemy bramki bez Eliksiru wewnętrznej ochrony, bez niego bramka jest nie do przejscia.
Po walce z Królową dostajemy pierścień, który odnosimy do Szyka.
Nagroda: Dostęp do instancji Sanktuarium elfów, 50 pkt rep. Łowców Martwiaków.
Na co skierowane jest Oko Prawdy
Od kogo: Trener Krudon (Sala Treningowa, Arena Miejska)
Ograniczenia: Brak
*W ręce trenera sztuki walki dostał się osobliwy amulet. Teraz trener chce, byś wyjaśnił, do czego służy artefakt i jak należy się z nim obchodzić.
Idź do mędrca i zapytaj o rękopis, opisujący Oko Prawdy.
Zapoluj na potwory, których poziom jest mniejszy od twojego maksymalnie o 1, i poszukaj 10 kawałków skóry. Zanieś je mędrcowi.
Zanieś rękopis trenerowi.
Kup Oko Prawdy, a następnie przy pomocy magii amuletu poszukaj na polowaniu 3 garści Kryształów Prawdy. Zanieś je trenerowi.
Nagroda: Talizman Oko Prawdy 1 szt. Odblokowuje misję powtarzalną na 5 lvl (darmowe Oko Prawdy co tydzień)
Od kogo: Starzec Baguron (Plac O'delvaisu)
Ograniczenia: brak
Szybko udaj się do Mędrca Paneonika, dopóki siły nie opuściły Starca ostatecznie.
Udaj się do Alchemika i porozmawiaj z nim o możliwości znalezienia remedium
Zdobądź Kieł leśnego kota, Miodowy pyłek, Pełzające wodorosty i 6 Oko wroga
Kieł leśnego kota - Leśniczy za 5x Jadalny rak
Miodowy pyłek - Chłop za 5x Jagoda «Smaczna»
Pełzające wodorosty - Rybak za 5x Mięsny żuk
Oko wroga - wygrana na polu bitwy, mając pobraną misje Ołtarz Mężnych od starca
Wracamy do Alchemika
Udajemy się do Mędrca
Dostarczamy lekarstwo do Starca
Nagroda:
Źródło tajemniczej choroby
Od kogo: Mędrzec Paneonik (Kraniec świata)
Ograniczenia: ukończona misja ,,Tajemnicza bolączka"
Udaj się do Starca i odnieś mu lekarstwo. Zapytaj się również o wiadomości o rozprzestrzenianiu się choroby.
Udajesz się na poszukiwanie informacji o możliwych źródłach infekcji.
Rozmawiamy z Szyko w grobowcu (atakuje nas potwór, dostosowuje się do lv)
Rozmawiamy z Mekkdenem na łąkach, musimy dostarczyć 2x skóre i 2x metal
Udajemy się do Waldemara w zakątku, który potrzebuje dzwoneczka (wypada podczas zbierania surowców)
Udajemy się do Globiusa na Wzgórza Ukojenia i dostarczamy mu 8x sfere z pb (można zdawać pojedyńczo) i 3x skóre przeciwnika (pokonanie przeciwnika na pb)
Wracamy do Mędrca
Nagroda: