Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję należy ukończoną misję Tajemnice przeszłości i przyszłości z8. Jest to 3-cia z cyklu misji odblokowujących na poziomie 11 dostęp do Mglistych Wysp.
Poszukiwania informacji o katastrofie, zagrażającej Feo, zmusiły Akwazuriusza do tego, żeby skoncentrował się na wydarzeniach minionych dni i odszukał drogę do tajemniczych ziemi, zagubionych w mglistych wodach oceanu.
Porozmawiaj z Marynarzem Berdem o tajemniczych ziemiach, skrytych pod pierzyną mgły. Dostaniesz od niego amulet, za pomocą którego można teleportować się do dowolnego punktu oceanu Fej-Go.
Użyj amuletu i spróbuj dostać się do mglistego miejsca. Masz trzy próby, które zakończą się niepowodzeniem. O rezultatach opowiedz Akwazuriuszowi.
Idź doWróżki Blodiary i porozmawiaj z nią o zamglonych ziemiach. Czarodziejka wpadnie na pomysł, że skoro nie można zobaczyć Mglistych Wysp w przyszłości to należy poszukać dostępu w przeszłości. Jest też w stanie przygotować odpowiedni rytuał, ale potrzebne będą składniki:
dla Blodiary trzeba dostarczyc komplet siedmiu tęczowych kamieni po jednym z każdego koloru
Idź po radę do Akwazuriusza.
Przestudiuj otrzymane szkice i poszukaj schowanych w kryjówkach fragmentów artefaktu. Następnie wróć do Akwazuriusza. Podczas zabierania każdej części amuletu zaatakuje Minotaur Stróż [9] 1.342 pkt. życia.
(Lokalizacje:Berońskie Przestworza, Stepowa Dal, Podnóże Kurhanu,Równina Obłędu,tam szukacie skrytek)
Wróć do Akwazariusza, który zauważy, że fragmenty jeśli je scalić, stanowią oprawę dla amuletu.
Idź doUczonego Globiusa i spróbuj przy jego pomocy złożyć artefakt.
Wzmocnij Nietrwały szkielet artefaktu błyszczącym kryształem, a następnie idź z nim doCzarodzieja Arnabaga.
Wróć z amuletem «Śpiącym Łowcą Czasu» do Akwazariusza.
Nagroda: Mocna esencja doświadczenia 4 szt., Amulet «Najskrytsza tajemnica oceanu». Odblokowana misja 10 poziomu "Podróż do przeszłości ".
Macierzyński niepokój
Od kogo: Zwiastunka duchów (Brzeg Śnieżnego Echa)
Ograniczenia: Brak.
Córka znachorki jest chora, mamy znaleźć lekarstwo
Udajemy się do Kleryka Samuela (Posiadłość Wirgold), dostajemy sferę ciepła i dowiadujemy się jak przemienić ją w talizman leczący wszelkie choroby,
Udajemy sie do Kowala Stawrosa (Wybrzeże Luańskie), żeby nam sporządził talizman. Kowal poprosi o składniki:
- najpierw mamy mu zdobyć małe skrzące się kryształy 2 szt,
- następnie mamy zdobyć jeszcze kolby z reagentem 10 szt. - walczymy w tym celu z królewskimi skorpionami
Po zdaniu składników staniemy się posiadaczami talizmanu. Wracamy na Wyspy Wiecznego Chłodu, zostaniemy zaatakowani przez 3-ech Yeti (802 pkt. życia każdy, cios ~50-70)
Udajemy się do Zwiastunki oddać talizman.
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia,251, amulet ataku niedźwiedzia (6897 pkt. życia),odblokowana misja Zaklęcie Czarodzieja
Od kogo: Zwiastunka duchów (Brzeg Śnieżnego Echa)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję należy ukończoną misję Macierzyński niepokój.
W osadzie Yeti panuje epidemia, znachorka podejrzewa, że ktoś ja wywołał i prosi o pomoc.
Udajemy się do Mędrca Paneonika (Kraniec Świata), który by nam pomóc potrzebuje Księgi Wszechwidzenia, która leży w bibliotece w Katakumbach
Udajemy się do Katakumb (musimy mieć pochodnię) i przegladając książki w Bibliotece zostaniemy zaatakowani.
Walczymy z Owładniętym Bibliotekarzem (poziom życia zależy od poziomu gracza, na10 ma ok. 1400 hp, używa czarów Trupi Jad oraz Panaceum Nieśmiertelności)
Wracamy z księgą do Paneonika, wiemy już mniej więcej kogo szukać
Udajemy się do Tułacza Choweja (Oberża u Mery, Posiadłość Baurwill) i pytamy o czarodzieja, okazuje się, że należy go szukać na wyspie Fej-Go i skorzystać z Łuku tułacza
Udajemy się zatem na wyspę do Twierdzy Więziennej, do biblioteki w wieży gdzie walczymy z Czarnoksiężnikiem Jachmarem (1252 hp) i trzema przywołanymi przez niego Duchami (231hp) i zabieramy Talizman Przekonania
Wracamy do Zwiastunki z talizmanem i pomyślnymi wiadomościami
Nagroda:10000 pkt. doświadczenia, skrytka na 5 miejsc w Skarbczyku Znachorki (dom obok)
Od kogo: Yeti Buka (Osada Baurwill, Oberża u Mery)
Ograniczenia: Wymaga ukończonej misji6 "Zabawki dla Buki".
Yeti chce wrócić w rodzinne strony, ale nie chce ściągać na siebie uwagi mieszkańców
Udajemy się do Mistrza Globiusa (Wzgórza Ukojenia) i pytamy o możliwość użycia urządzenia zmniejszającego na żywym organizmie, uczony spróbuje zmodyfikować urządzenie
Udajemy się na Arenę lub do Świątyni i zdobywamy składnik dla uczonego: energetyczną sferę
Wracamy do uczonego, który po modyfikacji każe nam wypróbować urządzenie na 5-ciu Ognistych Krofdorach lub Eldziwach-Wojownikach
Wypełniamy życzenie uczonego, po czym zdajemy mu relację. Dostajemy dodatkowe zadanie: zdobyć 5 bagiennych ropuch oraz kwiatek «Serce Bagien» (obie rzeczy najlepiej w instancji Bagno Bogelfa lub kupić)
Wracamy ze składnikami do Globiusa i odbieramy działające urządzenie
Zanosimy urządzenie do oberży.
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia,251
Od kogo: Amelia (Osada Baurwill, Oberża u Mery)
Ograniczenia: brak
Dziewczyna martwi się, że jeden z jej adoratorów nie daje znaku życia.
Udajemy się do Pastucha Wejko (Polana Zapomnienia). Okazuje się, że chwalipięcie jest wstyd, gdyż obiecał pannie głowę Bogelfa, w wyniku tego mamy 2 opcje:
1. Zabijamy Bogelfa w instancji Bagno Bogelfa
Wracamy z głową do Wejko
Nagroda: 10.000 pkt. doświadczenia, Eliksir Berserk
2. Mówimy prawdę Amelii o jej zalotniku
Nagroda: 14:43 Zdobyłeś: 8000 doświadczenia, 2 40 .
Od kogo: Poganiacz Luran (Przeprawa Gryfa)
Ograniczenia: trzeba mieć ukończoną misję: Skrzydlate zagrożenie
Polując na gorgulie i rozwścieczone gorgulie, zdobądź 3 szt. pyłu gorgulii i 3 szt. pyłu rozwścieczonych gorgulii. Następnie dostarcz je poganiaczowi Luranowi.
Pomóż poganiaczowi Luranowi odeprzeć atak gorgulii [9] . Następnie porozmawiaj z nim o środkach walki z nimi.
Napadł na ciebie Rozwścieczona gorgulia [9] .
Ogromne, szare cienie, odrywające się od krążących nad twoją głową gorgulii, bezdźwięcznie ślizgają się po ziemi. Rozwścieczone drapieżniki wypuściły pazury i rzuciły się na ciebie.
3x rozwścieczone gorgulie 9 lvl w walce pomaga Poganiacz [9]. Wystarczy łyknąć giganta i postalować.
Atak gorgulii odparty.
Ruszaj do Arnabaga i dowiedz się, jak można pomóc poganiaczowi Luranowi.
Rozmowa z czarodziejem o sposobach walki z gorguliami.
Zabij pająka-patriarchę [10] na Łąkach Beztroski, zdobądź jego żółć a następnie zanieś ją poganiaczowi Luranowi.
Nagroda: 10000 doświadczenia, Lotniczy żeton 5 szt.(Metalowy żeton, który uprawnia do bezpłatnego przelotu nad zamkiem. Można go użyć na przeprawie., ważność 14 dni),260. Pobrano: Żółć pająka-patriarchy 1 szt..
Od kogo: Jumina (Pieczara Siewców Zła)
Ograniczenia: Brak
Nieszczęsna Jumina prosi cię, żebyś dowiedział się czegoś o losie jej rodziców, z których domu została skradziona. W zamian niewolnica może ugotować eliksir, dostępny tylko dla Siewców Zła.
Zanieś niewolnicy Juminie stary pergamin.
Zanieś list władcy Pirenejowi.
Pokonaj bandytów, którzy zabili rodzinę Juminy. Poszukaj chaty zbójów na Bujmanowym Przedmieściu. Nie zapomnij opowiedzieć o zwycięstwie władcy Pirenejowi.
Do walki wystarczy elitarny beron i 3 golemy.
Herszt rozbójników [10] 982 hp
Rozbójnik [9] 725 hp
używają zaklęć:
Zatruta Strzała
Bandycki Eliksir
Zwój Zbiorowego Leczenia
Nagroda: 10 pkt. reputacji O'delvaisu
Zanieś niewolnicy Juminie złotą broszę.
Zanieś niewolnicy Juminie Eliksir «Moc Smoka», Wielki Napój Wampira, Eliksir kata i złe oko.
Nagroda: Podziemna Nalewka «Czarny Smok» 1 szt..
Magiczne znaleziska czarodzieja
Od kogo: Czarodziej Wolnar (Flaungard)
Ograniczenia: Brak
Wolnar, który po uszy pogrążył się w badaniach magii podwodnego świata, nawet nie zauważył, że do przeprowadzenia eksperymentów brakuje mu ingredientów. Podejrzliwy flaundyn musi w związku z powyższym zwrócić się o pomoc.
Zabijając młodych flangara korra [9], zdobądź 5 fiolek z atramentem. Zanieś je czarodziejowi Wolnarowi.
Najlepiej bić je w grupie, ponieważ atrament z jednego moba spada każdemu z grupy.
Zabijając flaundynów-buntowników [8], zdobądź notatki. Zanieś je czarodziejowi Wolnarowi.
Po pokonaniu buntownika zauważasz, że z jego bojowego pasa wystaje pergamin z notatkami. Zabierasz Zapiski czarodzieja 1 szt..
Zanieś czarodziejowi Wolnarowi 50 korali.
Nagroda: 10 000 punktów doświadczenia, 5 punktów reputacji flaundynów, Amulet «Najskrytsza tajemnica oceanu» 1 szt.,251. Straciłeś: Koralowiec 50 szt..
Od kogo: Norak Życzliwiec (Klasztor Bractwa Czystości)
Ograniczenia: Brak
Przywódca Bractwa Czystości wysłuchał prośby naczelnika pewnej osady i postanowił poszukać zaginionej dziewczyny. Całkiem możliwe, że porwano niewolnicę Juminę, ale potwierdzić może to tylko ktoś, kot był w Pieczarze. W podzięce Życzliwiec może zaproponować magiczny manuskrypt, dostępny tylko dla adeptów dobra.
Idź do niewolnicy Juminy i poproś ją o jakąś osobistą rzecz. Następnie zanieś ją Norakowi Życzliwcowi.
Zabijając dzikich niedźwiedzi polarnych [9], zdobądź 10 porcji niedźwiedziego tłuszczu. Zanieś tłuszcz klerykowi Samuelowi, żeby zrobił leczniczą maść.
W tym celu idziemy na jedna z dwóch wysp "Błędna Wyspa" lub "Przystań Gór Lodowych" na archipelagu "Wyspy Wiecznego Chłodu", by bić niedźwiadki 9 poziomu by zdobyć tłuść.
Zanieś klerykowi Samuelowi 5 kropli jadu skorpiona i złych ok. Jad można zdobyć na polowaniu na wielkie skorpiony [9] lub królewskie skorpiony [10]. Straciłeś: niedźwiedzi tłuszcz 10 szt..
W tym celu idziemy do jednej z dwóch lokacji na terenie "Przeklęte Pola" walczyć z skorpionami. W lokacji "Pustkowie Allajas" znajdziemy wielkie skorpiony 9 poziomu oraz królewskie skorpiony 10 poziomu, a w drugiej lokacji "Kurchan Płaczu" królewskie skorpiony 10 poziomu i zdobyć/kupić tylko 1 złe oczko.
Zanieś gotową leczniczą maść niewolnicy Juminie. Zdobyłeś: Uzdrawiająca Maść 1 szt.. Straciłeś: Jad skorpiona 5 szt., Złe oko 1 szt..
Zanieś chustkę Juminy Norakowi Życzliwcowi. Zdobyłeś: Chustka Juminy 1 szt.. Straciłeś: Uzdrawiająca Maść 1 szt..
Zanieś Norakowi Życzliwcowi 4 złe oka. Straciłeś: Chustka Juminy 1 szt..
Znowu musimy w jakiś sposób zdobyć złe oczka tym razem 4 szt.
Zakończyłeś misję "Zaginiona dziewczyna". Straciłeś: Złe oko 4 szt..
Nagroda: Dedykacyjny manuskrypt «Achimsa» 1 szt..
Morskie potwory
Od kogo: Wartownik Rechut (Port Grandfort)
Ograniczenia: Brak
Jeśli chcesz się nauczyć polować na dzikie gelanfy [10] , idź do marynarza do Okręgu Wirigia
Zapytaj o rybackie harpuny rybaka, o lornetkę mistrza Globiusa i sznurek rzemieślnika. Kiedy zdobędziesz wszystko, wróć do marynarza do Okręgu Wirigia.
Rozpocząłeś misję "Wełniany sznurek". Powodzenia!
Zdobyto: Splątany sznurek 1 szt.
Kombinacja to żółty IV czerwony III fioletowy II niebieski V zielony I
15:56 Rozpocząłeś misję "Harpuny na wagę złota". Powodzenia!
Poproś o harpuny leśniczego.
Twój cel: Poszukaj 10 porcji pieczonej ryby, a następnie wróć do leśniczego.
Wykorzystaj zniekształcającą lornetkę w Okręgu Wirigia, wykonaj jej regulację.
16:09 Rozpocząłeś misję "Cudowny mechanizm". Powodzenia!
Kółkiem na lornetce ustaw ostrość obrazu.
Lekarstwo na smutek
Od kogo: Mistrz Globius (Wzgórza Ukojenia)
Ograniczenia: Brak
*Spróbuj rozśmieszyć mocarza Gerazyma.
*Spróbuj rozśmieszyć rusałkę Sorenę.
*Zanieś 20 koralowców rusałce Sorenie.
*Spróbuj rozśmieszyć wróżkę Leolinę.
* Zapoluj na yeti-szkodników Hantu[9] i zdobądź 5 skór. Zanieś je wróżce Leolinie.
*Zanieś wesołą iskierkę mistrzowi Globiusowi.
Nagroda: Zdobyto: 8000 punktów doświadczenia, Talizman Radości 1 szt, 2 .
Marne plony (Złe żniwo)
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyny)
Ograniczenia: Brak
*Porozmawiaj z zielarzem o tajemniczych pędach na polu.
*Ruszaj na Fej-Go. Polując na gungi [9], zdobądź 5 fiolek z ich krwią. Porozmawiaj z strażnikiem awanpostu, żeby zdobyć informacje o siłach Chaosu.
*Zdobądźcie, wg własnego uznania, Rozkaz generał Ujar-Mo lub 50 Cząstek Chaosu i przynieście kapitanowi.
*Zdobądź 5 fiolek krwi gungów i zwój Alchemikowi.
*Idź na ołtarz Aladei i poproś boginię, żeby nasyciła eliksir życiodajną siłą.
*Złóż na ołtarzu Aladei kwiat «Serce Bagien».
*Zanieś Dobroczynny Eliksir Wysuszenia chłopu.
Nagroda: Kawałek sera 200 szt., Worek z karmą 700 szt., Tajemniczy plecak 1 szt., Kłosy pszenicy 1 szt. 10000 doświadczenie, 2 51.
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyny)
Ograniczenia: Wykonana misja Marne plony (Złe żniwo)
*Chłop macha do ciebie ręką.* Wojowniku, zanim odejdziesz zbyt daleko, chodź tu! E he he... Zobacz, co na polu znalazłem! Sztuki jakieś takie dziwne. Na pewno zgubił ktoś. Zaczepiły się te wihajstry i wypadły z kieszeni. Weź sobie jedną z tych rzeczy, może cenne są, a i mi będzie przyjemnie, że dobrem za dobro ci się odpłaciłem. Jedną sobie zostawię. Zaniosę kupcom, może kilka monet za nią wpadnie, bo teraźniejszy urodzaj raczej mało zysku mi przyniesie.
Nagroda: Amulet błogiego światła lub Pradawny Amulet (20 repki chaosu)
Od kogo: Piękna Mery (Oberża)
Ograniczenia: brak
*Udaj się na drugie piętro karczmy i znajdź pokój ze śpiącym bardem.(drzwi po lewej stronie)
*Udaj się do Rzemieślnika Ostapa i porozmawiaj o naprawie narzędzi.
*Porozmawiaj z rzemieślnikiem, żeby wyprodukować Perkusyjne pałeczki i struny do gęśli z wysokiej jakości materiału.(koszt to 20 platynowych talarów za 1 przedmiot) Albo zabij Bogelfa i Władcę Skorpionów i zdobądź materiał samodzielnie, aby mistrz mógł wykonać zwykłe Perkusyjne pałeczki i struny.
*Po zdobyciu pałeczek perkusyjnych i strun, wróć do Larifa na drugie piętro karczmy.
*Znajdź Dorka. Najprawdopodobniej stary wojownik kąpie się w fontannie na placu.(studnia na placu miejskim)
*Udaj się na Arenę podziemnych rycerzy, wezwij Dorka do pomocy w walce za pomocą sygnał gwizdka i wyjdź z Areny jako zwycięzca.(gwizdka używamy podczas walki przez plecak bojowy)
*Walka jest zakończona. Porozmawiaj z Gęślarzem Dorkiem na placu.(studnia)
*Udaj się do Hetery Mariety i dowiedz się, czy widziała bębniarza Irmika.
*Odnieś zwycięstwo nad graczem wrogiej rasy, którego poziom jest równy twojemu lub mniejszy o 1 i zdobądź Składnik do tworzenia tatuaży. Następnie wróć do Irmika.(walka na pb >> wracamy do Hetery)
*Udaj się na drugie piętro karczmy i porozmawiaj z ponownie zjednoczoną grupą bardów.
*Wyrusz na polowanie na Rozwścieczone Gorgulie i poćwicz swój głos! Po tym wróć na drugie piętro karczmy.(zabijamy 10x)
*U gospodyni tawerny kup Ciężka beczułka ale(50) a u goblina kup Świąteczny fajerwerk.(50) Po tym, udaj się na miejski jarmark, znajdź grupę muzyków i zacznij występ.(Nadziarka)
*Skontaktuj się z Nadziarką na miejskim jarmarku, aby znaleźć bardów.
Nagroda: Zdobyłeś: Legendarny bęben Irmika 1 szt, Legendarna gęśla Dorka 1 szt, Amulet Przywołania Skrzydlatego Ducha Legend 3 szt.
Od kogo: Tułacz Chowej
*Zabijając gungów HO nadzorców, zdobądź łuk. Wróć ze znaleziskiem do tułacza Choweja.
Pamięć rzeczy
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O'Delvaisie)
Ograniczenia: Ukończona misja "Jak kamień w wodę"
Czarodzieje twierdzą, że rzeczy przechowują wspomnienia i mogą wiele powiedzieć o swoim właścicielach. Przywódca prosi cię, żebyś zaniósł broszę wróżce i dowiedział się, co się przydarzyło jej zaginionej właścicielce.
*Idź do wróżki Blodiary i pokaż jej broszkę zaginionej dziewczyny.
*Podczas walki z królewskimi lub wielkimi skorpionami zbierz z pomocą Talizmanu Światła odblaski żółtego, niebieskiego i czerwonego koloru (minimum po 5 szt.). Zanieś trofea wróżce Blodiarze.
Uwaga! Nawet z talizmanem nie zawsze udaje się złapać odblask. (talizman zakładamy w miejsce amuletu)
*Pomieszaj zdobyte odblaski w celu otrzymania zielonego, pomarańczowego i fioletowego odblasku. Zanieś je wróżce Blodiarze.
(by uzyskać zielony odblask mieszamy kolor żółty i niebieski, by uzyskać kolor pomarańczowy mieszamy kolor żółty i czerwony, by uzyskać kolor fioletowy mieszamy kolor niebieski i czerwony)
Jeśli nie uda ci się zebrać właściwych kolorów, możesz znowu zdobyć podstawowe 3 odblaski.
* Idź do przywódcy i opowiedz o wszystkim, co słyszałeś i widziałeś u wróżki.
Ofiara nienasyconego boga
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O'Delvaisie)
Ograniczenia: Ukończona misja "Pamięć rzeczy"
Przywódca prosi cię, żebyś uratował nierządnicę przed zwolennikami kultu Tallaara.
*Idź do domu nierządnicy Mariety i uprzedź ją o niebezpieczeństwie.
*Idź do starego zamku, położonego na wzgórzu przy Wodospadzie Lumiria, do siedziby zwolenników kultu.
*Wybierz się do przywódcy Damirusa i opowiedz mu, co się stało.
*Idź do Nekromanty. i poproś go o pomoc.
*Kup lub zdobądź Amulet Karzącego, poszukaj w kajucie kapitana na zatopionym statku zaczarowanego lusterka, a następnie zanieś wszystko nekromancie.
* Podrzuć pod drzwi nierządnicy zawiniątko z zaczarowanym lusterkiem. Następnie idź do sali ofiarnej i schowaj tam Nieśpiące Oko.
*Idź do nierządnicy i dowiedz się, czy zajrzała do Zaczarowane lusterko.
*Poszukaj najwyższego kapłana [10] w starożytnym grobowcu na Równinie Obłędu, a następnie go zabij. Poinformuj o wykonaniu zadania przywódcę Damirusa.