Kryształowy palantyr – pozwala pobrać misje i nagrody za nie. Zdobyć go można od11 u magów bojowych (PlacŚwiatłaOgnia) po przejściu misji inicjacyjnej. Palantir aktywujemy w plecaku w zakładce "Misje". Po kliknięciu na Palantir otworzy się okno dialogowe z dostępnymi zadaniami. Na11 dostępne jest jedno zadanie dziennie dla graczy z poziomem 11, na12 dostępne jest zadanie dla graczy z poziomami 12 i 11, i tak dalej. Za wypełnienie zadania w swojej grupie poziomowej dostajemy maksymalną nagrodę: 14 dyplomów miejskich i 11 jednostek ładunku palantiru.
D- ilość otrzymanych dyplomów miejskich
J- jednostki energii palantyru
Poziom zadania | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Poziom gracza | ||||||||||
11 | 14 D 11 J |
|||||||||
12 | 6 D 3 J |
14 D 11 J |
||||||||
13 | 3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||||
14 | 2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
||||||
15 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||
16 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||
17 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||
18 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||
19 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
|||||
20 | 1 D 1 J |
2 D 1 J |
3 D 2 J |
6 D 3 J |
14 D 11 J |
14 dyplomów miasta i 11 jednostek palantiru dostaniesz, gdy poziom misji odpowiada twojemu poziomowi
6 dyplomów miasta i 3 jednostki palantiru dostaniesz, gdy poziom misji jest niższy o 1 poziom od twojego poziomu
3 dyplomy miasta i 2 jednostki palantiru dostaniesz, gdy poziom misji jest niższy o 2 poziomy od twojego poziomu
2 dyplomy miasta i 1 jednostkę palantiru dostaniesz, gdy poziom misji jest niższy o 3 poziomy od twojego poziomu
1 dyplom miasta i 1 jednostkę palantiru dostaniesz, gdy poziom misji jest niższy o 4 poziomy od twojego poziomu
Co to jest ładunek Palantyru? Po każdym pomyślnym zakończeniu zadania mag doładowuje wasz Palantir określoną ilością ładunków. Ładunki się sumują, ich ilość można sprawdzić w plecaku, zakładka "Atrybuty". Kiedy Zbierze się 85 ładunków Palantir zmieni się w Zaczarowany Palantir, aktywując go uzyskujemy jednogodzinne błogosłwieństwo: Sferyczny Dar. Kiedy Palantir jest zaczarowany wówczas nie ma możliwości pobrania żadnych zadań. Ładunki od razu się sumują i w sumie jeśli mieliśmy 80 plus 11 nowych to palantir ma 91 energii i po zużyciu jej zostaje nam 6 na kolejne ładowanie
Zebrawszy właściwą ilość energii, twój palantir zyskał zdolność do przekazania ci szczególnego daru. Zdobyłeś: Zaczarowany palantyr 1 szt..
Jeśli będziemy pod wpływem Sferycznego daru i założymy Amulet Nekromanty ilość zdobywanych przez nas okruchów zostanie podwojona.
Efekty Palantiru:
11 - Sferyczny Dar | 16 - Sferyczny Dar |
12 - Sferyczny Dar | 17 - Sferyczny Dar |
13 - Sferyczny Dar | 18 - Sferyczny Dar |
14 - Sferyczny Dar | 19 - Sferyczny Dar |
15 - Sferyczny Dar | 20 - Sferyczny Dar |
1. Walcząc w Świątyni Wybrańców, zdobądź energetyczną sferę. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantira.
W tym zadaniu wystarczy także sfera, zdobyta na Arenie Podziemnych Rycerzy. Posiadając sferę nie oddajemy jej Rycerzowi tylko klikamy na Palantir. Przy oddaniu misji sfera znika.
2. Zabijając koszmarne umarlaki [10] , które można spotkać przy wejściu do katakumb, zbierz głowy (3 szt.) i użyj na nich magicznego wywaru. Pokonawszy ducha, który się zjawi, zdobądź esencję rozkładu. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantira.
Aby wykonac to zadanie nalezy zejść do Katakumb, które znajdują się wOsadzie Czernag iOsadzie Kleswa. Aby do nich zejść należy zapalić Pochodnię, można ją kupić w sklepie najemników od 500 punktów reputacji dowolnej frakcji. (o reputacji najemników przeczytasz tutaj). Aby poradzić sobie z umarlakiem należy użyć zwoju «Czarnego zaćmienia», dostępnego od 2000 pkt. reputacji Łowców Martwiaków. Na trzech umarlaków potrzebne będą 3 takie zwoje.
Zdobyłeś: Magiczny wywar 1 szt..
Umarlaki znajdują się we wszystkich trzech lokacjach Katakumb, są bardzo agresywne, często same napadają na graczy przechodzących przez lokacje. Zwój zaćmienia nalezy użyć tuż po rozpoczęciu walki, osłabi on moc moba. Umarlak ma 2243hp, ciosy bez bloku 55-90, krytyki od 150, bez zwoju zaćmienia ciosy 230-300, krytyki od 400.
Po zebraniu trzech głów używamy kliknięciem Magiczny wywar (miejsce użycia jest bez znaczenia), przenosimy się w drugie miejsce, gdzie czeka nas walka z duchem.
Napadł na ciebie Duch śmierci [11] .
Duch śmierci 2446 hp, ciosy 70-100, nie odbija magii i nie trzeba na niego zwoju zaćmienia. Spadają z niego szardy, dlatego należy pamiętać o amulecie nekromanty. Po wygranej walce i uzyskaniu Esencji rozkładu 1 szt. połącz się z magiem Palantiru.
3. Ruszaj do wejścia do Twierdzy Wygnańców, położonej na Kurhanie Płaczu i aktywuj tam Portalową wytwornicę przy pomocy smoczej krwi, żeby zwabić warangę [11]. Jak zdobędziesz jej cielsko, połącz się z magiem za pomocą palantiru.
Na początek należy zdobyć jeden kamień smoczej krwi. Wykopać go może geolog z mistrz. 150, można go także zakupić. Jeden kamień - jedna walka, jeśli nie ubijesz warangi, do kolejnej walki potrzebny bedzie nowy kamyk.
Nastęnie nalezy zaopatrzyć się w Orby «Smokobije». Można je kupić w sklepach w lokacjachPrzedgórze Mentalii iWilcze Pustkowie. Dla każdego poziomu orby mają odpowiedni czas działania i cenę. 7 orbów wystarczy na całą walkę.
Orby mieszczą się po 100 szt w slocie, używa się ich jak zwoi: należy zidentyfikować przeciwnika i kliknąć na orby w slocie. Czas działania mają bardzo krótki, można rzucać je na przeciwnika, którego nie ma przed Tobą.
Na warangę należy kupić 6-7 orbów (dla11). Z czasem każdy sam bedzie w stanie wyliczyć potrzebną ilość. Zwykle 5 nie starcza.
I tak mamy więc w plecaku kamień smoczej krwi, w slotach prócz orbów eliksiry życia i many, biżuterię na przenikanie i wolę. Tak przygotowani udajemy się do Twierdzy wygnańców i klikamy na Portalową wytwornicę. Walka sie zaczyna.
Napadł na ciebie Zwabiona waranga [11] .
Smoczy kamień, umieszczony w magicznym urządzeniu, na twoich oczach zaczął krwawić, jak prawdziwe serce. Portal do Twierdzy Wygnańców otworzył się, a czująca zapach zdobyczy Waranga rzuciła się na ciebie. Straciłeś: Smocza krew 1 szt..
Waranga ma 1798hp, ciosy bez bloku 70-95, leczy się w walce trzy razy (+350~360hp gdy osiagnie 800hp , 600hp i 300 hp). Bez działania orba z 90% prawdopodobieństwen użyje magicznego ciosu który zada 610 obrażeń, dlatego ważne jest by orb zawsze był rzucony. Dość mocno odbija magię, dlatego wymaga 10 przenikania. Spadają z niej szardy, dlatego używamy amuletu Nekromanty.
Ważne: Jeśli gracz ma 13+ to co trzeci ruch, niezależnie od rzuconego orba, warranga będzie bić ciosami po 190-240 bez bloku, odnawiajac sobie hp
Po wygranej walce i uzyskaniu Cielska warangi 1 szt. połącz się z magiem Palantiru.
4. Zabij eldziwiankę-wojowniczkę, zdobądź zbroję i użyj jej (we Włościach Wiatru, Pograniczu), żeby zaatakować ciemnego krofdora pod postacią eldziwa. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantiru.
Eldziwiankę możemy ubić w dowolnej lokacji, w której występują. 1856hp, ciosy bez bloku 65-90, na początku walki absorbuje do 300 strat magicznych, dwukrotnie używa czaru szok bólowy, (jak ma ok 1500 i 700 hp), ściągamy je zwojem rozproszenia magii . Po wygranej walce otrzymujemy Pancerz eldziwa 1 szt. Klikając na niego inicjujemy walkę z krofdorem.
Napadłeś na Zaatakowany krofdor [11] .
Ma 1962 hp, ciosy 60-95, bardzo podobny do zwykłego ciemnego krofdora z obniżonym HP, aurę absorbującą 900 strat zadanych fizycznie, dwukrotnie używa oddech krofdora (przy 1500 i 700hp) ściągamy je zwojem rozproszenia magii . Dość mocne odbijanie. Po walce spadają szardy, dlatego używamy amuletu Nekromanty.
Bardzo rzadko można zdobyć bonus w postaci Granatowego kryształu.
Nagroda:
17:11 Zdobyłeś: Dyplom miasta 14 szt..
17:11 Mag bojowy przesłał energię do twojego palantiru. Ładunek wzrósł o 11.
5. Ruszaj do twierdzy więziennej i użyj Akumulatora materii Chaosu, żeby pozbierać materię Chaosu (8 szt.). Następnie połącz się z magiem za pomocą palantira.
Po każdym użyciu akumulatora atakuje Patrolowy gung [11]:
2526 hp, nie odbija magii, ciosy Na bloku: 30-55, krytyki 75-90, bez bloku: 65-95, krytyki 165-180. Po walce nie spadają szardy. Bardzo rzadko natomiast spadają Eliksiry Chaosu (na zasadach dropa).
22:53 Pokonawszy rozwścieczonego gunga, ponownie aktywowałeś akumulator struktury chaosu. Zdobyłeś: Materia Chaosu 1 szt..
Po wygraniu 8 walk można zdać misję.
6. Zdobądź ogiennik i kwiat zgryzoty. Kiedy je zdobędziesz połącz się z magiem Palantiru .
To zadanie dostępne jest dość rzadko. Ogiennik można zebrać z pomocą negatorów Unariusa wStanicy Dybracz lubBujmanowym Przedmieściu. Kwiat zgryzoty natomiast, także przy pomocy negatorów we wspólnej lokacji Miejsce zagłady na wyspie Fej-Go. Oba kwiaty można także zakupić od graczy lub na aukcji.
12
1. Uczestnicząc w walkach na Arenie Podziemnych Rycerzy, napełnij fiałkę emanacjami cierpień z kolektora. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyra.
Kliknięcie kolektora napełni fiałkę, jeżeli mamy pobraną misję "Wytwory krwawych potoków" równocześnie z napełnieniem fiałki zaatakuje nas bestia z kolektora.
2. Wykorzystując w Wieży Bojowych Magów znaki wody , powietrza i światła, przywołaj żywiołaki wody [12] , powietrza [12] i światła [12] i pokonaj ich. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyra.
Wykorzystując w Jaskini Bojowych Magów znaki ziemi , ognia i cienia , przywołaj żywiołaki ziemi [12] , ognia[12] i mroku [12] i pokonaj ich. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyra.
Żywiołaki biją ~110. Nie są potrzebne na nie żadne dodatkowe zwoje.
3. Zabijając Eldziwów-magów [12] lub Okrutne Krofdory [12], zdobądź sedna istot wyższych (8 szt.). Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Sedna istot wyższych wypadają również z eldziwów i krofdorów 12 poziomu, które zostały przyzwane do walki przez silniejsze potwory swojej rasy.
4. Ruszaj na Luańskie Wybrzeże i użyj pułapki na jaszczury z kryształowym jesiotrem, żeby zwabić lazurowego jaszczura [12] . Zdobądź głowy jaszczurów (3 szt.). Następnie połącz się z magiem przy pomocy palantyru.
Ruszaj do Włości Skalnych i użyj pułapki na jaszczury z kryształowym jesiotrem, żeby zwabić lawowego jaszczura [12] . Zdobądź głowy jaszczurów (3 szt.). Następnie połącz się z magiem przy pomocy palantyru.
Wskazane jest posiadać w pasku Orby Smokobóje
Jesiotry może złowić rybak z mistrzostwem 150. Można je również zakupić na aukcji lub giełdzie. Na każdą rozpoczętą walkę potrzebna jest jedna ryba.
Cios bez bloku 80-115, krytyk 170. Trzykrotnie podczas walki używa efektu wampiryzmu co daje 350% z zadanych obrażeń do odnowy życia (około 400-420 punktów życia przy ciosie). Bez orba itnieje 90% szans na to, że waranga wykona rzut -664, trzeba uważać na poziom swojego życia lub pilnować orbów na warandze. Znacznie odbija magię, wskazane przenikanie na poziomie +20 i więcej. W przypadku założonego amuletu Nekromanty wypadają okruchy.
5. Ruszaj do zapomnianej biblioteki, znajdującej się w katakumbach, wejście do której znajduje się w Osadzie Klestwa /Osiedlu Czernag. Znajdź na jednej z półek Magiczny foliant wykorzystaj zaklęcie, które się tam znajduje. Następnie skontaktuj się z magiem za pomocą palantyru.
Aby wejść do katakumb niezbędna nam będzie pochodnia. Będąc już w katakumbach warto zabrać stertę papierów, którą wbijamy Wiedzę Tajemną.
Interesujący nas foliant znajduje się z lewej strony
Po kliknięciu odpowiedniego miejsca foliant pojawia się w plecaku- zakładka misje. Użycie foliantu niesie ze sobą różne skutki, oto niektóre z nich:
Z trudem badając pożółkłe karty czasu, zaczynasz rzucać zaklęcie. Każde słowo wypowiedziane przez Ciebie natychmiast ukazuje się w powietrzu, a potem znika, a sam foliant roztacza tajemniczy zielony blask.
Po zakończeniu czytania, foliant zatrzasnął się i wzniósł do nieba w płomieniach ...
I ... Obok Ciebie pojawił się nagle ogromna sylwetka wezwana przez tajemniczą otchłań światów. Zmaterializował się w kilka sekund, potwór wzniósł potężny ryk po czym rzucił się na Ciebie. Broń się!
Atak potwora: Krets [1], Iguaron [5], Szkielet Rukkuba [6], Rozwścieczona gorgulia [9], Królewski skorpion [10],
Pies-prademon [10] (4'683hp, ciosy bez bloku 160-320), Ciemny krofdor [11], Eldziwianka-wojowniczka [11], Eldziw-Mag [12]
II ... W tej samej chwili, jasny błysk światła oślepił cię, powodując gwałtowny okrzyk bólu. Gdy ból ustąpił, a Twoje oczy ponwnie przyzwyczaiły się do światła znalazłeś coś u swych stóp ...
Dostaniemy losowy item. Zaobserwowano następujące bonusy z użycia foliantu:
- Linuja 1szt.
- Jadalny rak 1szt.
- Jagoda «Smaczna» 1szt.
- Mięsny żuk 1szt.
- Runa gnomów Frej 1szt.
III ... Mogłeś poczuć jak w Twój umysł wkrada się nieznana siła i zwalczając wszelkie przeszkody osłabia Twe umiejętności magiczne.
W tym przypadku gracz został porażony Osłabiającą zgubą.
IV ... Gęsta zielona mgła ... otoczyła ciało. Gdy mgła stopniowo uległa rozproszeniu, nie byłeś w stanie nic zauważyć. Tylko znaczące spojrzenia padające na Ciebie w wszystkich stron, sprowadziły na Ciebie pewien niepokój.
W tym przypadku nie zaobserwowano żadnych negatywnych efektów. Jedyną zmianą była działająca 15min. przemiana w Zombie-wartownika.
V ... magiczny wiatr zawirował wokół Ciebie, podnosząc Cię z ziemi. Podmuch powietrza wziął Cę niczym piórko i porwał w nieznanym kierunku, przenosząc w czasie i przestrzeni.
Ta opcja foliantu przeniesie nas do losowej lokacji. Możemy zostać przeniesieni do lokacji swojej lub przeciwnej rasy.
6. Zdobądź złe oko oraz czaszki siewców zła (3szt), a następnie zkontaktuj się z magiem bojowym za pomocą palantyru.
Misja dość rzadka. Złe oko można zdobyć podczas polowania na potwory nie więcej niż jeden poziom słabszych od nas będąc pod wpływem Siły Tęczy lub Wściekłości Wercydy. Czaszki podlegają ogólnemu dropowi, nie trzeba mieć żadnych dodatkowych efektów na sobie. Surowce zostaną odebrane przy kończeniu misji.
13
1. Udaj się do Okręgu Wirigia/ Okręgu Wurdalia i wykorzystaj Buławę manipulacji drogi. Pokonawszy Maga Portalu [13], połącz się z Bojowym Magiem za pomocą palantyru.
Do aktywacji buławy Efryl 1szt. Jeśli przegramy walkę ponownie będzie trzeba zużyć 1szt efrylu. Udajemy się do wskazanej lokacji i używamy Buławy z zakładki "misje".
Mag portalu może posługiwać się wszystkimi szkołami magii wykorzystując umiejętności każdej z nich podczas walki. Ciosy podczas bloku ~50, bez boku ~100-120. Wykorzystując odpowiednie szkoły magii może nas ogłuszyć (szkoła magii wody/ziemi), nałożyć trucie (szkoła magii światła/mroku) lub zadać rzut krytyczny na poziomie ~550-600 (szkoła magii powietrza/ognia).
Podczas walki Mag przywołuje Żywiołaka [13] losowej szkoły magii. Ciosy na bloku ~60-80, bez ~105-160.
Mag na początku walki rzuca na siebie różne osłony:
2. Zdobądź centridos oraz inkarnum. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Ustawienie misji jest dość rzadkie. Centridosy oraz inkarnumy można kupić od innych graczy lub zdobyć z potworów poziomu 11-go i wyżej. Więcej na ten temat można przeczytać w artykułach o reputacji Krofdorów oraz Eldziwów.
3. Udaj się do katakumb, do których wejście znajdziesz w Osadzie Klestwa / Osiedlu Czernag i użyj przynęty z ziołami trawiastymi, aby zwabić Robala [13]. Zdobądź 5 grzbietów, następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Do każdej walki będzie nam potrzebne zioło trawiaste, może je zebrać zielarz z poziomem mistrzostwa zawodu 150. Można je również zakupić poprzez aukcję lub giełdę. Ponadto dobrze jest się zaopatrzyć w Orby Smokobóje.
Aby wejść do katakumb niezbędna będzie nam pochodnia. Na wszelki wypadek dobrze jest mieć założony 1 slot zaćmienia, na wypadek ataku zombiaka.
Robal jest bardzo zwinny, bije bez bloku 95-140, krytyki na poziomie 240-290. Trzykrotnie w walce przywraca sobie życie (pierwszy raz podobnie do warangi około 300hp, następnie poprzez wampiryzm podobnie do lawowego jaszczura odnawiając sobie około 350% z zadanego ciosu). Bez orbów smokobóji istnieje 90% szans, że robal zaatakuje rzutem do 798 dmg. Szardy z walki nie lecą, więc amulet nekromanty nie jest konieczny.
4. Udaj się na Równinę Obłędu i używając destruktora rozpuść Tęczowe kamienie / Łzy Machajany. Następnie połącz się z magiem za pomocą Palantyru.
Jedna z najprostszych misji na poziomie 13. Po dotarciu na równinę klikamy na destruktor w plecaku następnie łączymy się z magiem. Dla każdej z ras misja różni się trochę ze względu na item zdobywany do pobrania Siły Tęczy lub Wściekłości Wercydy.
Dla ludzi w destruktorze rozpuszczamy:
po 1szt.
Dla magmarów w destruktorze rozpuszczamy: 7szt.
Bardzo rzadko można trafić na bonus podczas wykonywania tej misji:
15:23 Spojrzałeś na dalej leżący na ziemi destruktor i zobaczyłeś jak w górę unoszą się malusieńkie cząstki prawdawnej magii. Otrzymano Ciemny okruch 1 szt.
15:23 Spojrzałeś na dalej leżący na ziemi destruktor i zobaczyłeś jak w górę unoszą się malusieńkie cząstki prawdawnej magii. Otrzymano Ciemny okruch 3 szt.
15:23 Spojrzałeś na dalej leżący na ziemi destruktor i zobaczyłeś jak w górę unoszą się malusieńkie cząstki prawdawnej magii. Otrzymano Jasny okruch 1 szt.
5. Udaj się do Starożytnej świątyni i, zwyciężając, zainstaluj Kryształ Obserwacyjny w jednym ze świeczników w dowolnym pomieszczeniu. Potem skontaktuj się z magiem za pomocą Palantyru.
W celu misji występuje błąd. Kryształ należy umieścić w jednej z sal znajdującej się w Salach Tallara, nie jak to opisano w Starożytnej Świątyni.
Misja zostanie zaliczona jeśli zajmniemy jedno z pierwszych pięciu miejsc.
14
1. Udaj się do Miejsca Zagłady i używając Krystalizatora zdobądź Kryształy energii chaosu 5szt. Następnie połącz się z Magiem za pomocą Palantyru.
W lokacji Miejsce Zagłady używamy Krystalizatora rozpoczynając walke ze Skrystalizowanym chaosem [14].
3'437 hp, ciosy bez bloku na poziomie 100-140, ciosy krytyczne ~400. Nie posiada żadnych dodatkowych umiejętności, jednak dobrze odbija magię. Do walki zakładać biżuterię z przenikaniem. Walka jest niejawna, więc podczas niej nie trzeba obawiać się napaści. Ze zmaterializowanego chaosu nie wypadają okruchy, z niewielkim prawdopodobieństwem mogą wypaść Eliksiry Chaosu. Po pięciu wygranych walkach zdajemy misję.
2. Udaj się na Pustkowie Wyobcowania / Stepowe Wiechy, znajdź tam porzucony dom i zostaw w nim Bodziec. Następnie połącz się z Magiem za pomocą Palantyru.
Po dotarciu do odpowiedniej lokacji i kliknięciu na dom trzeba poczekać, aż pasek postępu będzie pełny. Nie ma informacji dotyczących ewentualnych napaści potworów po załadowaniu paska. Po drodze mogą nas napaść patrole przeciwnej rasy, bądź gracze rasy przeciwnej.
Rozwinąłeś zgrzebninę, w którą zawinięty był Bodziec, i wyciągnąłeś urządzenie. Starając się działać jak najostrożniej, położyłeś urządzenie w ciemnym kącie, aktywując go wcześniej.
Łączymy się z magiem w celu potwierdzenia misji.
3. Ruszaj na Równinę Obłędu i użyj wabika żeby przykuć uwagę Mrocznych smoków [14]. Po zdobyciu głów (5 sztuk) połącz się z magiem za pomocą Palantyru.
Niezmiennie do walki bierzemy orby. Biżuterię ustawiamy na przenikanie oraz wolę. Po użyciu mrocznego wabika rozpocznie się walka.
1'399 hp, cios bez bloku 107-136, 3 razy w walce uleczy sobie 20% życia. Bez efektu orba z prawdopodobieństwem 90% wykona rzut magiczny na poziomie ~860. Okruchy ze smoka nie wypadają.
4. Zabijając Lordów krofdorów i eldziwów-rycerzy, zdobądź siekiery (2 szt.) i miecze (2 szt.). Następnie połącz się z magiem przy pomocy palantyru.
Misja może zostać wykonana podczas zwykłego polowania na potwory. Miecze oraz siekiery wypadają z każdego potwora poziomu 14-go danej rasy, potwory przywołane przez Lorda krofdorów czy Eldziwa-rycerza również dają itemy do misji.
5. Zabijając Zombie-strażnika [11] mieszkającego w pobliżu Zamku Grandfort/ Fightwar, użyj pierścienia wyzwolenia do uwolnienia Ducha [14] i zdobądź koncentracje śmierci (5szt.), następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Naszym zadaniem jest zabijanie zombie, które znajdziemy na przeprawie Gryfa/ Wiwerna. Zabicie ich w pojedynkę jest niemal niemożliwe, efekty zombiaków są identyczne jak u Zombie podczas oblężenia zamku.
Ukończenie zadania podczas zabijania zombiaków z oblężenia zamku nie jest możliwe.
Zombie-Strażnik [11]- 2'777hp, ciosy bez bloku 100. Wzywa do walki innych strażników oraz Zombie-Wartownika [9] (2'008 hp, efekty identyczne jak Zombie strażnika jednak nie mnożą się w przeciwieństwie do nich, nie odbija magii). Do walki zakładać eliksiry giganta, ducha oraz atszu, 2 lub 3 sloty zwoi many, fioletowe lub czerwone eliksiry życia. Im więcej uczestników walki tym bardziej zombie będzie się mnożyć.
Zombie-Strażnik i rzucane efekty:
Trupi jad- Magiczne działanie tego przekleństwa, które zombi rzuca na swojego przeciwnika, pozbawia go 600 punktów życia w ciągu 60 sekund. Przeczekawszy, aż przeciwnik osłabnie pod działaniem «Trupiego Jadu», zombi zadaje decydujący cios. Efekt neutralizowany jest poprzez przyjęcie Eliksiru Życia. Efekt można zdjąć tylko fioletowym lub czerwonym eliksirem życia. Ewentowe czekoladki czy zwoje leczenia nie zdejmują efektu. |
|
Panaceum Nieśmiertelności- Działanie tego magicznego panaceum pozwala zombi na odzyskanie 324 punktów życia w ciągu 60 sekund. | |
Zew Piekieł- Magiczny efekt umożliwia zombi-strażnikowi przywołanie na pomoc zombi-wartownika [9] . | |
Klucz do piekieł- Magiczny efekt umożliwia zombi-strażnikowi przywołanie na pomoc zombi-strażnika [11] |
Po walce klikamy na pierścień
2'747hp, cios bez bloku 130-170, nie posiada żadnych dodatkowych efektów, Odbija magię, jednak niewiele.
Trzeba pamiętać, aby po każdej walce z zombie użyć pierścienia i przywołać Ducha [14]. Zadanie bardzo uciążliwe i drogie w wykonaniu.
15
1. Używając kolby z piaskiem czasu na Płaskowyżu Ciszy, pokonaj Psa-prademona [15], następnie połącz się z magiem za pomocą palanrytu.
3'110hp, ciosy na poziomie 80-100, podczas walki rzuca następujące efekty:
Wściekłość psa-demona- 200% obrażeń, zadanych w stanie wściekłości, zamienia się w punkty życia. | |
Przekleństwo psa-demona- Przekleństwo psa-demona [15] odbiera po 480 punktów życia dwudziestu przeciwnikom w ciągu minuty. Można zdjąć Zwojem Antidotum. | |
Magiczny atak- Zadaje 150 punktów obrażeń, niezależnie od bloku. |
Po wygranej walce łączymy się z magiem.
2. Używając sygnalizatora ognia pokonaj bliźniaka astralnego. Następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Cel misji jest dość mylący, biorąc pod uwagę dalszy jej przebieg. Podstawą jest założenie do paska znanych nam Orbów.
Po użyciu sygnalizatora napadnie nas losowo jeden z czterech bossów.
Przeciwnik | Informacje ogólne | Używane efekty | |
Astralny Lafryd [15]-3'110hp cios 80-105. |
Magiczny atak- zadaje 165 punktów obrażeń niezależnie od bloku. | ||
Zgubna mgiełka- zadaje wszystkim wrogom po 712 punktów magicznych obrażeń. | |||
Oddech Głodu- Pochłaniając rozproszoną w przestrzeni moc ognistego żywiołu, Lafryd spuszcza na przeciwników płomienną ulewę odbierającą 664 punktów życia przez 40 sekund. Zatrzymać smoka może jedynie orb «Smokobój». Efekty można usunąć Zwojem Rozpraszania Czarów. |
|||
Wołanie Lafryda- Smok ognia zamierza przywołać zza światów groźnego sojusznika. Pokrzyżujesz jego plany, jeśli użyjesz Zwoju Antymagii. Od twoich poczynań zależy, jak silny będzie przywołany twór. | |||
Astralny Seworyd [15]-2'710hp, cios 80-110 | Magiczny atak- zadaje 800pkt magicznych obrażeń. | ||
Wołanie Seworyda- Smok powietrza zamierza przywołać zza światów groźnego sojusznika. Pokrzyżujesz jego plany, jeśli użyjesz Zwoju Antymagii. Od twoich poczynań zależy, jak silny będzie przywołany twór. | |||
|
Śmiertelny powiew- Smok uwalnia się spod działania orbu «Smokobój» i z całą wściekłością kieruje na przeciwnika niszczycielską moc powietrznego żywiołu. Złe wiatry zaczęły rozdzierać ofiarę, odbierając jej 750 punktów życia przez 45 sekund. |
||
Huragan rozpaczy- Seworyd ucieka się do całej swojej sztuki czarodziejskiej, żeby pozbawić przeciwnika wiary w zwycięstwo. Zastosuj Orb "Smokobój", żeby ochronić się przed tą podstępną sztuczką w przyszłości. | |||
Astralny Terrenus [15] 1'1910 hp cios 95-100 |
Zgładzenie wrogów- Zadaje wszystkim wrogom po 200 punktów obrażeń. | ||
Śmiertelne miażdżenie- Terrenus wchłonął fragmenty najbardziej jadowitych warstw ziemi, a następnie plunął śmiercionośną mieszanką na przeciwnika, zadając mu 350 punktów obrażeń przez 20 sekund. |
|||
Przywrócenie- całkowicie przywraca własne zdrowie | |||
Wołanie Terrenusa- Smok ziemi zamierza wezwać zza światów groźnego sojusznika. Jego ataki stały się o 35% słabsze, ponieważ zajęty jest przywołaniem. Pokrzyżujesz jego plany, jeśli użyjesz Zwoju Antymagii. Od twoich poczynań zależy, jak silny będzie przywołany twór. | |||
Astralny Harwadus [15] 2'210 hp cios 100-165 |
Magiczny atak- Zadaje 280 punktów magicznych obrażeń. | ||
Wołanie Harwadusa- Smok mroku zamierza przywołać zza światów groźnego sojusznika. Pokrzyżujesz jego plany, jeśli użyjesz Zwoju Antymagii. Od twoich poczynań zależy, jak silny będzie przywołany twór. | |||
Piekielny dotyk- Harwadus przywołuje na pomoc tak pradawne i straszne siły, że już sam cień, świadczący o ich obecności, pozbawia przeciwników daru mowy. Okrutny strach paraliżuje wojowników, sprawiając, że nie są zdolni do walki. | |||
Inicjalizacja mroku I, II, III- Harwadus wzywa na pomoc ciemne duszy przeszłości, żeby uczynić swój kolejny atak w 20%/40%/60% śmiertelnym. Tylko zastosowane w porę orby "Smokobój" mogą zredukować efektywność tego groźnego efektu. | |||
Żądza krwi I, II, III- Smok mroku przygotowuje się do ataku, podczas którego przeobrazi 100%/200%/400% punktów obrażeń w swoje punkty życia. Jeżeli na pole bitwy zostali przywołani przez niego magowie, na pewno pomogą mu uczynić tę przemianę maksymalnie skuteczną. |
3.Załaduj krysztalator małym i dużym imamami, a następnie pokonaj w walce krysztalona [15] i wydobądź jego kryształowe serce. Następnie połącz się z magiem przy pomocy palantyru.
Walkę można rozpocząć w każdej lokacji pod warunkiem, że posiadamy immany w plecaku.
Wyciągnąłeś krysztalator i skierowałeś go na parę imanów, włączając urządzenie. Pod wpływem krzepiącego promienia na twoich oczach energetyczne kryształy zaczęły wyginać się i ciemnieć. Po kilku minutach stanął przed tobą stworzony przez kryształ. Gniewnie mrugając oczami, potwór rzucił się na ciebie. Straciłeś: Mały imman1 pcs, Wielki imam1 pcs.
Krysztalon [15]- 4'760hp, ciosy bez bloku 75-100. Podczas walki nakłada efekty:
Wzmocnienie kryształów- Rozwścieczony krystaliczny golem zbiera siłę, żeby w następnym ruchu uderzyć nią w przeciwnika. | |
Potężny atak- Zadaje 120 punktów magicznych obrażeń. | |
Krystaliczna pułapka- Golem ogłusza przeciwnika zawalając go nagromadzonymi kryształami i unieruchamia go na 6 sekund. |
Podczas walki zalecane jest trzymanie poziomu życia powyżej 500 punktów.
Łączymy się z magiem i kończymy misję.
4. Udaj się do Osady Fajtir/ Bauwill i zainstaluj Obserwacyjny kryształ, następnie połącz się z magiem za pomocą palantyru.
Jedna z najprostszych misji, wystarczy zbliżając się do lokacji ustawić okno aktywacji kryształu oraz drugie z teleportem w bezpieczne miejsce. Można również zrobić misję w trakcie otwierania Runy gnomów Anguz.
16
1. Stocz 10 walk z Mauryną-samotniczką [16], a następnie połącz się z Bojowym Magiem za pomocą Palantyru.
Udajemy się na lokację Waltrejska Strażnica/Rumengardzki Posterunek i ubijamy 10 Maurynek. Po ukończeniu zadania łączymy się z magiem Bojowym. W plecaku pojawi się Chwytacz Czarów,
Dostarczony przez Ciebie na pole bitwy przedmiot zaczyna się świecić, rzucając odblask na ziemię. Pozostaje mieć nadzieję, że ta zagadkowa relikwia zdoła uchwycić rozgrywające się zdarzenia i pokazać je magowi.
Wygląda na to, że artefakt poradził sobie z zadaniem: wszystko, co następowało w czasie starcia, zostało na stałe wyryte na jego magicznej powierzchni. Mag będzie ciekaw, jak dokładnie wyglądała Twoja walka z tak groźnym przeciwnikiem.
Łączymy się z Magiem, aby odebrać nagrodę.
2. Polując na bargofy, załaduj energią nieduży palantyr. Następnie porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyru.
Bargofy [16] znajdziemy na lokacjach Przedmieście Waltrei/Grylwodska Osada.
Przez skórę odczuwasz, jak z ciała pokonanego bargofa ulatują grudki ciemnej energii nasyconej złem i nienawiścią do wszystkiego, co żywe... Musisz jak najszybciej zbliżyć do niej palantyr, aby ją wchłonął.
Artefakt momentalnie zaczyna działać, bez reszty pochłaniając czarną magię... Napełniony obcą energią palantyr trzeba zanieść do prawowitego właściciela, maga, który zdoła go dokładnie zbadać.
Łączymy się z Bojowym Magiem, aby zakończyć zadanie.
3. Użyj Ponadczasowego Talizmanu w Basgórze/Uzbordzie i stocz walkę z pradawnym zarłogiem [16] . Następnie porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyru.
W walce niezbędne będą zwoje Pozbawienia Dóbr oraz zwoje Wybawienia dowolnego poziomu.
Ogłusza Cię gromki ryk i w następnej chwili cios zielonoskórej łapy powala Cię na ziemię. Potężny pradawny zarłóg przybył z przeszłości, aby zetrzeć się z godnym przeciwnikiem!
Pradawny Żarłóg [16] 19'058 punktów życia, ciosy na poziomie ~150-200.
Podczas efektu siła życia regeneruje 571 punktów życia co 5 sekund.
Jeśli nie zneutralizuje się tej śmiercionośnej trucizny Zwojem Wybawienia, w 50 sekund zada obrażenia równe 100% punktów życia celu. | ||
Korzystając z tego zaklęcia, pradawny zarłóg może szybko zregenerować otrzymane rany. Można rozproszyć Zwojem Pozbawienia Dóbr. | ||
Jeśli pradawny zarłóg ma ponad 2 przeciwników, to może użyć tego zaklęcia, aby szybko zniszczyć słabych wrogów. Zadaje wszystkim wrogom 500 punktów obrażeń. |
Zarłóg wyzionął ducha, gdy tylko Twoja broń zagłębiła się w jego gardle. Nie bez dumy patrzysz na gigantyczną istotę powaloną Twoją ręką. Mag, który wysłał Cię na to zadanie, na pewno pochwali tak widowiskową i porywającą bitwę.
Łączymy się z Magiem w celu zakończenia misji.
4. Użyj wskaźnika czarodziejskiej energii na Skalistym Brzegu/... lub Podnóżu Wulkanu/Południowych ziemiach, stocz walkę z magicznym duchem [16] i zdobądź wyrzuconą cząstkę. Następnie porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyru.
Używamy we wskazanej lokacji i rozpoczynamy walkę łączoną z
Artefakt zaczyna wibrować, wydając dziwne, ledwie słyszalne buczenie... Nagle w powietrza przed Tobą ucieleśnia się półprzezroczysta figura, która natychmiast rzuca się na Ciebie. Magiczny duch nie jest zadowolony, że wzywa się go z niebytu.
Magicznym Duchem [16]- 3'333 hp, ciosy na poziomie ~140
Przy każdym ataku stworzenie rzuca na przeciwnika losowy negatywny efekt. | ||
Stworzenie posiada szczególną aurę, dzięki której przy każdym ataku wysysa z przeciwników punkty życia, zmusza również wrogów do płacenia życiem za zadawane obrażenia. |
Tym razem zmierzasz do wskaźnika czarodziejskiej energii z o wiele mniejszym zdecydowaniem, bo wiesz już, czym Ci to grozi. Twoje złe przeczucia się sprawdzają: i tym razem kryjące się w ziemi czarodziejskie fluidy ucieleśniły się w postaci wściekłego ducha.
Magicznym Duchem [16]- 5'555, ciosy na poziomie ~150
Przy każdym ataku stworzenie rzuca na przeciwnika losowy negatywny efekt.
|
Ostatni raz dotykasz przyniesionego narzędzia i pochłania ono kryjące się wokół czary, po czym wypluwa je w postaci rozeźlonego magicznego ducha. Przeklinając w duchu czarodzieja, który wysłał Cię na tak niebezpieczne zadanie, zadajesz cios, nie czekając na atak.
Magicznym Duchem [16]- 7'777, ciosy na poziomie ~160
Przy każdym ataku stworzenie rzuca na przeciwnika losowy negatywny efekt. | ||
Stworzenie posiada szczególną aurę, dzięki której przy każdym ataku wysysa z przeciwników punkty życia, zmusza również wrogów do płacenia życiem za zadawane obrażenia.
|
Po walce łączymy się z magiem za pomocą palantyru.
17
1. Rozstaw wzmacniacze magii w każdej dostępnej lokacji na Południowej Ziemi Podnóżu Wulkanu. Następnie skontaktuj się z magami przy użyciu kryształowego palantyru.
Na każdym wzmacniaczu magii widnieje informacja dotycząca lokacji, na której mamy go użyć. W chwlili zainstalowania urządzenia czeka nas walka z Bargofem [16].
W trakcie walk zaliczane są wszelkie misje, otrzymujemy drop pieniężny oraz rzeczowy jak również energię za zabicie potwora.
Kiedy ustawiłeś wzmacniacz palantyru, usłyszałeś za sobą jakiś szelest!
Po zainstalowaniu wszystkich urządzeń na 5 lokacjach swoich ziem, rozmawiamy z Magiem Bojowym poprzez Palantyr.
2. Weź udział w zawodach Południowych Sklepień, zdobądź flagę wroga i dostarcz ją do swojego obozu, a następnie skontaktuj się z magami przy użyciu kryształowego palantyru.
Aby dostać się na pole bitwy, trzeba stanąć w kolejce. Ustawić się w niej można pod warunkiem posiadania w plecaku 750. Te pieniądze zostaną ściągnięte automatycznie przy pierwszym przejściu, a w zamian otrzymasz Zestaw Wojownika 1 szt. Nа Pole bitwy «Południowe sklepienia» uczestnicy wchodzą bez zbroi, czasowych efektów, wierzchowców, pupili i artefaktów. Wszyscy uczestnicy walk, zostają rozdzieleni na dwie drużyny, niezależnie od przynależności rasowej i klanowej. Przy przejściu ze startowej lokacji do waszej bazy otrzymasz kompletem zbroi Spryciarza, Atlety lub Łamignata Południowych Sklepień, w zależności od waszej rangi i szkoły magii. Z bazy będzie dostępne przejście do sklepu, w którym można kupić dodatkowy Zestaw Wojownika zawierający niezbędne akcesoria bojowe, wystarczające na mniej więcej 20 walk.
Więcej na temat Południowych Sklepień dowiecie się z opisu instancji z górnej zakładki gry "Pola Bitew".
3. Zdobądź 1 iskrę życia, 1 Fluid Zagłady oraz 1 cząstkę pradawnej siły, a następnie skontaktuj się z magami przy użyciu kryształowego palantyru.
Cząstki triad zdobyć można używając odpowiednio Separatusów Życia, Śmierci oraz Siły dostępnych od 16 poziomu u Czarousta Ulwaro w Białym Zamku (lokacja Biała Rafa). Koszt każdego z separatusów to 50.
Dzięki separatusom możemy wyodrębnić wybrane cząstki z triady- Magicznej sfery, która łączy w sobie czystą energię życia, ciemną aurę śmierci oraz cząstkę tajemniczej pradawnej siły kryjącej się w głębi Południowej Ziemi i stanowiącej jej przekleństwo. Niestety wyodrębnienie wszystkich rodzai cząstek z jednej triady jest niemożliwe.
Cząstki triad można również zakupić od innych graczy. Gdy już będziemy w posiadaniu wszystkich 3 rodzai cząstek łączymy się z Magiem za pomocą palantyru.
4. Pokonaj 5 leśnych lawowych gryzmułów i zbierz ich krew, a następnie skontaktuj się z magami przy użyciu kryształowego palantyru.
Pokonałeś potężnego potwora i napełniłeś kolbę jego krwią. Zdobyłeś: Krew gryzmuła 1 pcs.
Zebrałeś już dość krwi! Porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyra!
Misja - Wielkie misje bojowych magów [17]
Gryzmuły znajdziemy na lokacjach
Przedmieście Waltrei oraz Basgóra
Grylwodska Osada oraz Uzbord
18
1. Zapoluj na błędne neferto i zdobądź kwiatek, zatruty nieznaną trucizną. Następnie porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyra.
Błędne Neferto [18] znajdziemy w lokacjach Flezendol, Basgóra Templewir, Uzbord. Kwiat wypada losowo. Po zdobyciu kwiatostanu łączymy się z magiem za pomocą Palantyru.
2. Zapoluj na zarłogów-łuczników, aby zwrócić uwagę i pokonać ich dowódcę [18] . Następnie skontaktuj się przy pomocy palantyru z bojowym magiem.
Żarłogi-łuczników znajdziemy w lokacjach Walteryjska Strażnica Rumengardzki Posterunek. Wódz atakuje losowo po zakończonej sukcesem walce z Żarłogiem-łucznikiem [17].
Żarłóg-wódz [18] posiada 28'000 punktów życia, zadaje ciosy na poziomie ~160. Nie posiada żadnych dodatkowych umiejętności. Po wygranej walce łączymy się z magiem za pomocą palantyru.
3. Wysadź Pęd Tajlisimo przy Tajlisimo i zawalcz z potworami, które się zjawią. Następnie skontaktuj się przy pomocy palantyru z bojowym magiem i powiedz mu, jak zakończyła się walka.
Pędu używamy w lokacji Flezendol Templewir. Może zaatakować widmo dowolnego Bossa z instancji Drzewo Mauryn.
Mroczny potwór, zwabiony pędem korzenia Tajlisimo, padł! Poinformuj o tym bojowego maga.
Misja «Najtrudniejsze misje bojowych magów [18]»
4. Zdobądź 10 piór tęczowych roch i 10 kłów leśnych lawowych gryzmułów, walcząc z tymi groźnymi potworami. Następnie porozmawiaj z magiem przy pomocy palantyra.
Po zebraniu składników łączymy się z magiem za pomocą palantyru.
19
1. Walcząc z Maurynami-berserkami, wytrop ich opiekuna [19] i zabij go.
Berserki znajdziemy w lokacjach Flezendol oraz Templewir, można również skorzystać z Psiarni w Posiadłości. Opiekun atakuje losowo.
Traitor Maurin Mentor [19] posiada 30'570 punktów życia i zadaje obrażenia na poziomie 250-500 (ciosy na biało).
Mimo braku opisu jakichkolwiek efektów lub czarów posiada około 60% ochronę na zadawane ciosy oraz trutki (po przyzwaniu do walki gorgulii jej cios trujący zabierał -4 pkt życia zamiast -11).
Próby bicia Mauryna z ekstraktami wampiryzmu dają średnie efekty przez obniżenie zadanych obrażeń w walce.
Najczęściej stosowaną taktyką na ubicie zdrajcy jest przywołanie Krwawego Dżacharała [13].
Mimo pomocy wierzchowca walki są długie. Aby nie wisiec w walce zbyt długo można posłużyć się Eliksirem. Wierzchowiec na ubicie Mauryna bez naszej pomoy potrzebuje około 25 minut, w tym czasie sami możemy zająć się przyjemniejszymi sprawami ;)
2. Walcz z zarłogami-czarodziejkami, aby zabrać im 6 amuletów «Ciemna zasłona».
Amulety rzecz jasna wypadają losowo. Zarłogi posiadają dużą ochronę w początkowych sekundach walki. Nie jest wskazane bicie ich bez żadnych błogosławieństw. Można korzystać z psiarni.
3. Zabij 16 Maurynów-Berserków.
4. Zabij 12 Zarłogów-czarodziejek.
Misje 3 oraz 4 nie wymagają od nas żadnych dodatkowych itemów. Wystarczy pokonać w walkach lub wykorzystując psiarnię określoną liczbę wskazanych w wzadaniu potworów.