Wybierz swój język

ZACZAROWANY LAS

Do Zaczarowanego Lasu nie można iść nieuzbrojonym - ten na pierwszy rzut oka spokojny i cichy zakątek przyrody może okazać się siedliskiem strasznych monstrów! Jeśli jednak masz przyjaciół, na których zawsze możesz polegać i przekonasz ich do wspólnej wyprawy do mateczników Zaczarowanego Lasu, to Wasza wędrówka leśnymi ściezkami może przynieść Wam wiele niesamowitych znalezisk!

Wejście do Zaczarowanego Lasu znajduje się w ico humanDzikiej Puszczy ico magmarKanionie Nieśmiertelności. Instancja jest dostępna od tbl-shp level-icon12 przez 48 godzin co 7 dni. Aby wejść do instancji konieczne jest założenie grupy.

Co zyskamy odwiedzając Zaczarowany Las?

  • możliwość podniesienia Reputacji Dźagernautów do 3000 pkt.
  • możliwość polowania na potwory 12-14 lvl
  • możliwość zdobycia surowców wymienialnych na rtęć
  • możliwość zdobycia biżuterii na 13-15 lvl
  • możliwość zbierania surowców na 240 mistrzostwa zawodu wydobywczego
  • możliwość zdobycia przepisów na 240 mistrzostwa zawodu wytwórczego.

 Wiedza tajemna

 Surowiec

Dodatkowa reputacja Dżager-nautów przy otrzymaniu surowców (limit)

 Ilość rtęci przy wymianie

 Do 500

 17

10

(2800)

18 44 110 220 374 561

 19

10

(2900)

20 50 125 250 425 638

 21

5

(3000)

32 80 200 400 680 1020

Przed wyprawą do Zaczarowanego Lasu - misje

Przed wyprawą do Zaczarowanego Lasu koniecznie należy zaopatrzyć się w poniższe przedmioty:

Magiczne fargi

Misja dostępna dla graczy od tbl-shp level-icon12 posiadających 2000 pkt. Reputacji Dżagernautów do pobrania u ico humanWiedźmy Gredei w Dzikiej Puszczy ico magmarCzarodziejki Brugildy we Wsi Maettro.

Fargi - zapomniany wynalazek czarodziejów zakonu Dżagernautów, który jest wykorzystywany do ochrony przed szkodliwą magią Edery przy zbieraniu surowców w Zaczarowanym Lesie.

Wiedźmowy specyfik

Misja dostępna co tydzień dla graczy od tbl-shp level-icon12 do pobrania u ico humanWiedźmy Gredei w Dzikiej Puszczy ico magmarCzarodziejki Brugildy we Wsi Maettro.

Napój erupcji - lek ziołowy przygotowany przez czarodziejkę, który natychmiast leczy ugryzienie wilkołaka i pozwala odeprzec uroki zwierzęcia.

Misję należy wypełnić przed walką z Wilkołakiem-szamanem. Aby otrzymać napój erupcji należy zabić 5 wilkołaków [12], mogą być te na bramce lub z polowania (potwory na bramkach i w polowaniu są identyczne). Z jednego wilkołaka jeden gracz w grupie otrzymuje 1 szt. krwi leśnego wilkołaka (bez możliwości rozdzielenia dropa). Po zebraniu po 5 szt. krwi wszyscy idą zdać misję i otrzymują Napój erupcji.

Leśne niebezpieczeństwa

Z potworów na bramkach w Zaczarowanym Lesie nie wypadają dropy pieniężne ani rzeczowe, ale mogą wypaść poniższe przepisy na 240 mistrzostwa:

Bramy tbl-shp level-icon12

Leśny wilkołak [12]
6 200 HP

ciosy w bloku

40-65

ciosy bez bloku

110-150

5 szt.
EFEKTY
Zabiera przeciwnikowi 24% many. Blokuje ruch, zabiera 3 razy po 8%.  
Pozbawia wroga woli zwycięstwa i zmniejsza siłę ciosów o 1/3 przez 3 ruchy.  
Szybko nanosi kilka uderzeń, każde o sile 80% typowego ciosu (3-4 razy po 110 niezależnie od bloku).  
Taktyka (propozycje)
Wypełnienie paska: gigant, duch, atszu (atleci gniew), dwa sloty zwojów many, eliksiry życia i zwoje leczenia. Wilkołaki na bramach odbijają magię (przy przenikaniu 8 odbijają niewiele, przy 12 - nie odbijają wcale). W walce truć masowo, stalować i obserwować poziom życia. Nie schodzić poniżej 500 hp, manę uzupełniać dopiero jak jest pusta skala, inaczej może nie wystarczyć.

BOSS tbl-shp level-icon13

Wilkołak-szaman [13]
23 500 HP

ciosy w bloku

?

ciosy bez bloku

130-185

na początku walki przywołuje trzy Wilkołaki [12], takie jak na bramie
EFEKTY
Obniża siłę ciosu o 25%. Wojownik, który zginie będąc pod wpływem przekleństwa staje się wilkołakiem kontrolowanym przez szamana. Efekt zdejmuje się za pomocą Eliksiru erupcji (używa się go jak zwoju leczenia - musimy zaznaczyć swoją postać i dopiero wziąć eliksir inaczej przepadnie)
Ofiara traci 60 punktów życia co 10 sekund w czasie 30 sekund.
Szaman wyciąga z przeciwnika 200 punktów życia i odbudowuje własne zdrowie.
Taktyka (propozycja)

Wypełnienie paska: gigant, duch, atszu (atleci gniew), dwa sloty zwojów many, slot Napoju erupcji, eliksiry życia i zwoje leczenia. Szaman silnie odbija magię (przy przenikaniu 12 odbija zauważalnie, przy 16 - umiarkowanie). W walce truć masowo, stalować i obserwować poziom życia. Nie schodzić poniżej 500 hp, manę uzupełniać dopiero jak jest pusta skala, inaczej może nie wystarczyć. Przekleństwo zdejmujemy Eliksirem erupcji, uprzednio zaznaczając siebie na liście walczących.

Taktyka walki taka sama jak na bramach, na początku trujemy masowo i wybijamy przyzwane wilkołaki, potem trujemy i bijemy szamana.

DROP

Wypadają, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Szczęki Wilkołaka-szamana" (17 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu szczęk otrzymujemy 10 pkt. reputacji Dżagernautów (do 2800 rep.). Szczęki są wymienialne na rtęć. Gracze od 15 poziomu otrzymują je nieprzekazywalne.

Klucz pozwala przejść do lokacji Migoczące Jezioro lub do Głuszy Ciemnolesia. Po przejściu do wybranej lokacji klucz znika.

Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Wilkołaka-szamana, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu.

Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 14 lvl.

Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne.

Bramy tbl-shp level-icon13

Korzenin [13]
6 000 HP

ciosy w bloku

?

ciosy bez bloku

100-150

5 szt.
EFEKTY
Jad zabiera 200 punktów życia w ciągu 40 sekund. Zabiera na początku 100, potem po 25.
Przywraca 50% maksymalnego poziomu życia w ciągu 50 sekund.
Zadaje 250 punktów magicznych obrażeń.
Taktyka (propozycje)
Wypełnienie paska: gigant, duch, atszu (atleci gniew), dwa sloty zwojow many, eliksiry leczenia, slot zwojów leczenia. Korzeniny dość dobrze odbijają magię (potrzeba 10+ przenikania). Nie schodzic poniżej 400 hp, poza tym technika bicia dowolna.

BOSS tbl-shp level-icon14

Drzewus [14]
25 000 HP

ciosy w bloku

?

ciosy bez bloku

>180-400

na początku walki przyzywa cztery Skworgi [13], patrz: Polowanie
EFEKTY
Przekleństwo sprawia, że ofiara otrzymuje 150% obrażeń zadanych przez Krevesa.
W ciągu 20 sekund przywraca 20% życia Drzewusa i zdejmuje trucie.
Zdejmuje krwawienie.
Zadaje dodatkowo 200 pkt. obrażeń.
Zadaje 350 pkt. obrażeń nie więcej niż 10 przeciwnikom jednocześnie.
Taktyka (propozycje)
Najbardziej niebezpieczne dla walki są przyzwane Skworgi. One bardzo często zdejmują po 25% many na jednym podejściu i oprócz tego zdejmują wszystkie zwoje leczenia i many. Skworgi trzeba bić fizycznymi ciosami, a po ich śmierci użyć zwojów many, albo truć masowo i stalować, ale wtedy może nie starczyć many na Drzewusa, a on bije mocno przy każdym podejściu i raczej często używa masowego ataku Zemsta ziemi (po 350 pkt. obrażeń). Dobrze sprawują się endargi na początku walki, szankary pod koniec.
Drop
Wypada, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Serce Drzewusa" (19 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu serca otrzymujemy 10 pkt. reputacji Dżagernautów (do 2900 rep.). Serce jest wymienialne na rtęć. Gracze od 16 poziomu otrzymują je nieprzekazywalne.
Klucz pozwala przejść do lokacji Jezioro Ciemnych Głębin lub do Nieprzeniknionej Gęstwiny. Po przejściu do wybranej lokacji klucz znika.
Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Krevesa, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu.
Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 15 lvl.

Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne.

Bramy tbl-shp level-icon14

Drzewna nimfa [14]
8 500 HP

cios w bloku

70-90

cios bez bloku

135-175

kryt do 370

5 szt.
EFEKTY
Zwiększa o 50% ochronę przed magią ognia i powietrza. Jednocześnie nimfa może nałożyć na siebie tylko jedną tarczę. Przed ruchem rodzaj tarczy może być zmieniony.
Zwiększa o 50% ochronę przed magią światła i cienia. Jednocześnie nimfa może nałożyć na siebie tylko jedną tarczę. Przed ruchem rodzaj tarczy może być zmieniony.
Zwiększa o 50% ochronę przed magią wody i ziemi. Jednocześnie nimfa może nałożyć na siebie tylko jedną tarczę. Przed ruchem rodzaj tarczy może być zmieniony.
Nanosi 200 obrażeń + 50 obrażeń za każdy Nabój magii na przeciwniku.
Zwykłe i magiczne ataki nimf nakładają na przeciwnika Nabój magii. Zaklęcie nimf "Wściekłość natury" zadaje obrażenia proporcjonalnie do liczby Nabojów na przeciwniku po czym naboje znikają. Z nabojów można oczyścić siebie lub sojusznika za pomocą dowolnych zwojów niwelujących efekt zatrucia, np. zwojem antidotum (nie da się oczyścić moroków ani wierzchowców).
Nanosi 250 obrażeń.
Taktyka (propozycje)
Wypełnienie paska: gigant, duch, gniew, dwa sloty zwojów many, slot zwojów leczenia, slot antidotum, eliksiry życia. Masowo trujemy i stalujemy, nie schodzimy poniżej 500 hp. Naboje magii zdejmujemy po 5-6 naraz zwojami antidotum. Nimfy bardzo dobrze odbijają magię (przyda się przenikanie 15+). Jeśli poziom gracza nie jest dostatecznie wysoki i nimfa ma na sobie tarczę jego szkoły magii powinien bić fizycznym ciosem.

BOSS tbl-shp level-icon15

Edera [15]
27 000 HP

cios w bloku

?

cios bez bloku

160-200

na początku walki przywołuje cztery Nimfy-służące [14], takie same jak na bramach
EFEKTY
Zwiększa o 50% ochronę przed magią ognia i powietrza. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione.
Zwiększa o 50% ochronę przed magią światła i cienia. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione.
Zwiększa o 50% ochronę przed magią wody i ziemi. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione.
Zwykłe i magiczne ataki nimf nakładają na przeciwnika Nabój magii. Zaklęcie nimf "Wściekłość natury" zadaje obrażenia proporcjonalnie do liczby nabojów na przeciwniku po czym naboje znikają. Z nabojów można oczyścić siebie lub sojusznika za pomocą dowolnych zwojów niwelujących efekt zatrucia, np. zwojem antudotum (nie da się oczyścić moroków ani wierzchowców). Edera może nałożyć do 3 nabojów za jednym podejściem. Edera tylko nakłada naboje, nie może ich aktywować.
Wierzchowce znajdujące się pod wpływem tego zaklęcia nie mogą stosować żadnych swoich czarów. Nie mogą również leczyć swoich właścicieli, mogą one jedynie stosować fizyczne ciosy. Zaklęcie rzucane jest na wszystkei wypuszczone wierzchowce.
Nanosi 250 obrażeń i nakłada 3 ładunki magii.
Nanosi 300 obrażeń i nakłada ładunek magii.
Taktyka (propozycje)
Wypełnienie pasa: gigant, duch, gniew, dwa sloty zwojów many, slot zwojów leczenia, slot antidotum, eliksiry życia. Edera bardzo silnie odbija  magię. Truć masowo, stalować, nie schodzić poniżej 500 hp. zwojami antidotum zdejmować po 5-6 nabojów magii. Jeśli poziom gracza nie jest dostatecznie wysoki i nimfa albo Edera ma na sobie tarczę jego szkoły magii powinien bić fizycznym ciosem. Nie zapominać, że wierzchowce mają zablokowane czary i mogą bić tylko fizycznie, dlatego w miare możliwości dobrze jest wypuszczać grumwoły, bo mają silne ciosy fizyczne. Po śmierci nimf nie trzeba zdejmować nabojów, ponieważ Edera nie może ich aktywować.
Drop
Wypada, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Wieniec Edery" (21 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu wianka otrzymujemy 5 pkt. reputacji Dżagernautów (do 3000 rep.). Wianek jest wymienialny na rtęć. Gracze od 17 poziomu otrzymują go nieprzekazywalny.

Klucz pozwala przejść do lokacji Złote Jezioro.

Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Ederę, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu.
Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 16 lvl.

Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne.

Klucze

Po zabiciu każdego bossa otrzymujemy leśny klucz i musimy wybrać: albo idziemy do następnego bossa, albo idziemy do lokacji z surowcami i na tym kończymy wycieczkę.

LEŚNY KLUCZ DOSTĘPNE SUROWCE
  • wszystkie surowce wymagają 240+ mistrzostwa zawodu wydobywczego
  • w każdej lokacji znajduje się po 10 szt. danego surowca, surowce nie odnawiają się
  • do wydobycia surowców niepotrzebne są narzędzia, trzeba jednak posiadać Fargi
 
   

Z bossów wypadają również klucze do skarbów, za których pomocą możemy otworzyć kufry znajdujące się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu. Trzeba pamiętać, że nawet jesli mamy wszystkie trzy klucze to możemy otworzyć tylko jeden wybrany kufer. Biżuteria, którą można znaleźć w kufrach, jest nieprzekazywalna.

Klucz od skarbu Wilkołaka

Klucz od skarbu Drzewusa

Klucz od skarbu Edery

Polowanie

Instancja będzie prawdopodobnie interesująca również pod względem polowania dla  graczy 13-15 lvl.

W każdej lokacji, oprócz siedzib bossów i lokacji z surowcami, znajduje się po 5 potworów, są spokojne i nieskłonne do mieszania się w walki na bramach. Potwory odnawiają się w lokacjach. Ze wszystkich padają szardy w ilości zależnej od poziomu.

Leśny wilkołak-pustelnik [12]
6 200 HP

cios w bloku

40-65

cios bez bloku

110-150

drop pieniężny

m game240-50

EFEKTY
Zabiera przeciwnikowi 24% many. Blokuje ruch, zabiera 3 razy po 8%. 
Pozbawia wroga woli zwycięstwa i zmniejsza siłę ciosów o 1/3 przez 3 ruchy. 
Szybko nanosi kilka uderzeń, każde o sile 80% typowego ciosu (3-4 razy po 110 niezależnie od bloku). 
Potwory te raczej dobrze odbijają magię (przyda się przenikanie 10+).
Skworg [13]
8 600 HP

cios w bloku

55-70

kryt 140-150

cios bez bloku

105-150

kryt 250-300

drop pieniężny

m game260-70

EFEKTY
Zdejmuje po 25% many na jednym podejściu i rozprasza efekty wszystkich zwojów leczenia i many.
Czerpie z przeciwnika 150 punktów życia i uzupełnia własne zdrowie.
Zadaje 230 punktów obrażeń.
Potwory odbijają magię.
Skworg-strażnik [14]
10 000 HP

cios w bloku

60-80

kryt 150-180

cios bez bloku

115-170

kryt 280-300

drop pieniężny

m game260-80

EFEKTY
Zdejmuje po 25% many na jednym podejściu i rozprasza efekty wszystkich zwojów leczenia i many.
Czerpie z przeciwnika 150 punktów życia i uzupełnia własne zdrowie.
Zadaje 230 punktów obrażeń.

Artykuł został opracowany na podstawie http://mentor.dclans.ru i http://beadeath.dclans.ru.