Perła w jadłospisie | Wielki problem Gizedora |
Księga martwych | Kontrola jakości |
Koszmar leśniczego | Zagadkowy Orbis Terrae |
Niezwykłe zwierzę | Wiedźmi sabat |
Zlote pióro |
Od kogo: Gliwens (Okręg Wurdalia, Oberża u Gliwensa)
Ograniczenia: Brak. Jest to pierwsza z cyklu 5 misji na odblokowanie krainy Mglistych Wysp na poziomie 11.
Właściciel oberży użala się na problemy z zaopatrzeniem w morskie delikatesy, które cieszą się dużą popularnością wśród gości. Tego, kto pomoże rozwiązać ten nieoczekiwany problem, czeka szczodre wynagrodzenie.
Porozmawiaj z Akwazuriuszem (Świątynia Wody) o tym, jak zdobyć wodorosty. Zabijając młodych flangara korra, zdobądź nóż (bić trzeba do skutku, aż wyleci nóż), a następnie zetnij nim 10 pęczków wodorostów na Koralowym Grzbiecie (w plecaku na odnalezionym nożu Akwazuriusza klikamy "użyj", losowo podczas operacji może nas napaść Flaudyn-Buntownik[8]). Kiedy zdobędziesz, co trzeba, wróć do Akwazuriusza w Świątyni Wody. Podczas rozmowy okazuje się, że potrzebny jest jeszcze Słój od Czarodziejki Brugildy (Wieś Maettro), która odda co go w zamian za 10 złotowłosów, zanieś je Gliwensowi do oberży.
Oddaj słój Akwazuriuszowi, odbierz potrawkę i zanieś ją do oberży.
Nagroda: 5000 pkt. doświadczenia,113 i do wyboru Amulet: Szarkida , "Piękna Muszla" lub "Tajemnica Oceanu" .
Księga martwych
Od kogo: Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Brak.
Zadanie inicjuje konieczność zdobycia 3 run: Runa Ochrony Byal , Runa Wściekłości Byal , Runa Wiatru Byal
Etap 1:
Rozmawiamy i w czasie rozmowy nie wybieramy pytania co to jest Złe Oko.
Musimy zdobyć dla Nekromanty dodatkowe składniki: Złe oko 1 szt., Młode Atszu 1 szt., Czaszki Siewców Zła 10 szt.
Etap 2:
Naszym zadaniem jest zdobycie 4 części księgi w 4 lokacjach (północ, południe, wschód, zachód), do których dostajemy możliwość teleportowania się, śmierć podczas zdobywania dowolnej części oznacza utratę innych zdobytych do tej pory !
Wschodnią lokację najlepiej odwiedzić jako pierwszą, gdyż znajduje się w niej mechanizm otwierający lokację południową. Pozostałe można odwiedzić w dowolnej kolejności.
W każdej lokacji czeka nas walka ze Strażnikiem, przy czym Wschodni strażnik[10] ma 3893 hp, pozostali po 1993 hp. Towarzyszą im 2 Upiorne Atszu[10] 2288 hp, najczęściej jedno zdąży wtrącić się do walki.
Po każdej walce ze strażnikiem potrzebny będzie teleport do miasta, warto więc pomyśleć o Zwojach powrotu 4 szt.
Strategia walki ze strażnikami:
Pasek: Wielki Eliksir Giganta, Wielkie Eliksiry Życia lub Niebieskie Zwoje Leczenia.
Plecak: Moroki atszu lub golemów (dobrze mieć pełen plecak, 5 szt. to minimum) + wspomniane Zwoje powrotu
Efekty: W walkach mamy na sobie negatywny efekt rytuału: -50 do szybkości, -10 do zadawanych strat, -20 do życia
Taktyka: Po teleporcie od razu atakujemy strażnika. Pijemy giganta, blok i rzucamy moroki minimum 3 szt. na jednego
przeciwnika. Jeśli dołączy atszu korygujemy ilośc moroków w zależności jak przebiega walka.
W lokacjach do których się teleportujemy są kryjówki ze skarbami.
Możemy w nich znaleźć: 2-3g, Stertę papierów, Amulet moroka tygrysa, Kulę niewolnika, Amulet smoka, Eliksir moc smoka, MSK, SK, WSK, Efryl, Spodnie zabójcy itd.
Po zebraniu wszystkich 4 części wracamy do Nekromanty
Nagroda: 25.000 doświadczenia, 300 pkt. reputacji miasta.
Od kogo: Leśnik Chorchen (Zwigłodzka Dąbrowa)
Ograniczenia: Brak
Rozmawiamy z Kapitanem Ruchlanem na Fej-Go, potem rozmawiamy z Chorchenem
Mamy 2 możliwości:
a) uleczyć Potwora
W tym celu musimy zdobyć Żółć Władcy Skorpionów, którą odnosimy Ruchlanowi
Ze zdobytym amuletem wracamy do Leśnika
Nagroda: 20.000 pkt. doświadczenia, rzadki zwój zatrucia 15 szt.
b) zabić Potwora
Walka zaczyna sięzaraz po rozmowie, potwór[8] ma 1968 hp., używa magii chaosu. zadaje na 100% ranę min. 4 stopnia
Walczymy z nim bez bloku, używamy Eliksirów i Zwojów Antychaosu. (Potrzeba na niego 6 golemów i Bojowego Zorba)
Wracamy do Leśnika
Nagroda: 20000 pkt. doświadczenia, rzadki zwój zatrucia 12 szt.
Od kogo:Paladyn Szyko (Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Brak
Rozmawiamy z Pogromcą Orfinem i dostajemy szyfr do rozkodowania. Używamy szyfru:
Krowa - 2x,
Żaba - 3x
Wracamy do Szyka.
Nagroda: 4000 pkt. doświadczenia, sterta papierów .
Od kogo: Gizedor (Płaskowyż Ciszy)
Ograniczenia: brak
Musimy zdobyć dla niego Młode Atszu oraz Tararikona.
Nagroda: Jeżeli przyniesiemy zwykłego Tararikona: 4.000 pkt. doświadczenia i diabelska kostka 3 szt.
Jeżeli przyniesiemy zielonego Tararikona: 5.000 pkt. doświadczenia i diabelska kostka 5 szt.
Jeżeli przyniesiemy niebieskiego Tararikona: 6.000 pkt. doświadczenia i diabelska kostka 7 szt.
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Brak
Zabijamy Granitowe golemy[8] i zbieramy 5 szt. rąk.
Rozmawiamy ze Rycerzem Kaburem (Czońskiej Osada), wracamy do Gidwera i mamy 2 mozliwości:
a) powiedzieć prawdę
Nagroda: 7.000 pkt. doświadczenia, 50 pkt. reputacji miasta, Wielki Eliksir Giganta 10 szt.
b) skłamać i uratować bandytę
Nagroda: 7.000 pkt. doświadczenia
Dodatkowo do odbioru u Oszusta Czygryka (Polana Sennych Marzęń) jedno z poniższych:
Niebieski Zwój Kamienna Skóra, Niebieski Eliksir Wiatru, Niebieski Amulet Zniszczenia + 20 pkt. reputacji siewców zła.
Od kogo: Mnich Pimen (Posiadłość Budrymach)
Ograniczenia: Brak
Dostajemy do rozwiązania dosyć skomplikowaną łamigłówkę. Wstawiamy kryształy następująco:
Rubin do gniazda B,
Topaz do gniazda O,
Szafir do gniazda G,
Ametyst do gniazda D,
Szmaragd do gniazda J.
Pokazujemy rozwiązaną łamigłówkę Pimenowi.
Nagroda: 5000 pkt. doświadczenia, Eliksir przemiany Skorpion lub Eliksir przemiany Zygred
Od kogo: Czarownica Brugilda (Wieś Maettro)
Ograniczenia: brak
Zabijamy 10 Tygrysów szablozębnych [7] i zbieramy 10 szt. sierści. Wracamy do Brugildy.
Nagroda: 5000 pkt. doświadczenia, Wielki Eliksir Życia 10 szt.
Od kogo: Złodziej Czygryk (Polana Sennych Marzeń)
Ograniczenia: należy posiadać Amulet Covrusa (misja Wielka mała strata)
Etap 1
Udajemy się na wskazane przez Czygryka miejsce i mamy oczyścić stary dom z przebywających tam oszustów. Po walce stwierdzamy, że zaginął nam Amulet Covrusa. Napada nas Mag rozbójnik [7] (1528 HP) i 2 Łuczników [7] (po 989 HP).
Wracamy do Czygryka i rozmawiamy o utracie amuletu. W celu jego odzyskania złodziej wysyła nas do przystani z zadaniem wyśledzenia i zabicia przemytników, można ich tam spotkać w dzień w godz. 11:30 do 12:00 i w nocy w godz. 23:30 do północy. Walczymy z tym samym przeciwnikiem, co poprzednio. Po walce przeszukujemy kieszenie pokonanego wroga i znajdujemy Notatnik i uszkodzony amulet covrusa (Przeklęty amulet). Być może czarodziej będzie w stanie naprawić artefakt.
Etap 2
Udajemy się do Czarnoksiężnika Horsunguma, który postara się naprawić amulet za pomoca Aury harmonii. W tym celu musimy zdobyć po 5 szt. elementów żywiołów.
Zbierając surowce zdobyć po 5 szt. pierwotnej wody (mogą orzymać tylko rybacy), pierwotnego ognia (mogą otrzymać tylko geolodzy) i pierwotnej ziemi (mogą otrzymać tylko zielarze).
Zabijając gorgulie [8] i [9] zdobyć po 5 szt. pierwotnego powietrza.
Zabijając gungi zdobyć po 5 szt. pierwotnego Chaosu.
Zabijając Tygrysy szablozębne [7] zdobyć po 5 szt. pierwotnej przyrody.
Zwyciężając na Arenie zdobyć po 5 szt. pierwotnego gniewu.
Dodatkowo eksperymentując z Elcką kostką i pierwotnymi istotami, metodą prób i błędów uzyskać po 5 szt. pierwotnego światła i pierwotnego cienia.
Podpowiedź do Elckiej kostki
Po zebraniu 5 szt, każdego rodzaju zielonych elementów oraz po 5 szt. niebieskich elementów wracamy do czarnoksiężnika. Pierwotne istoty można tez zdobyć od innych graczy.
Czarodziej odczarowuje amulet covrusa i proponuje nam jego zamianę w amulet Złotopiórego covrusa [8]. Potrzebuje jednak do tego złota w postaci 25. Oddając nam złoty amulet czarnoksiężnik wysyła nas jeszcze do Pogromcy Orfina, która podpowie jak oswoić Złotopiórego ptaka.
Rozmowa z Orfinem kończy misję,
Nagroda: 3000 pkt. doświadczenia, 500 woreczków z karmą