Misja na narzędzia: Węgielny szczupak, Magmar złodziej są opisane tutaj.
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Wielka Wyprawa z5
Misja dość skomplikowana, największą trudnością w niej jest zebranie 30 cząstek chaosu potrzebnych do uwolnienia RascriuCu z podwodnego więzienia a największe koszty ponosimy przy zdobyciu podwodnej zbroi. Postaram się opisać krok po kroku co trzeba zrobić.
Udaj się na Wzgórza i porozmawiaj z Erifariusem o uratowaniu Orlufii.
Tutaj czeka nas rozmowa ze smokiem, który prosi nas o pomoc w walce z armią chaosu.
Pomóż Erifariusowi w walce z armią Chaosu. Po zakończeniu rozmowy ze smokiem od razu otwiera nam się okno walki.
Nie potrzeba żadnych moroków ani wierzchów, wystarczy stallować, smok sam załatwia sprawę walcząc u naszego boku.
Wróć do Erifariusa na Wzgórza.
Smok dziękuje nam za pomoc i wysyła do Szeary po radę
Przybyłeś, korzystając z pomocy Erifariusa, do Złudnej Dali. Porozmawiaj teraz z Szearą o ratowaniu Orlufii.
Tu czeka nas zwykła rozmowa, dostaniemy Różowego Smoka i wracamy na Plac Miejski.
Weź udział w wojennej naradzie, której przewodzi starzec Baguron n? placu miejskim. Tu także jedynie rozmawiamy.
Ruszaj do mistrza Globiusa n? Wzgórza Ukojenia i porozmawiaj z nim o wykonaniu podwodnej zbroi według starych szkiców.
Zdobądź Wodorosty zielne, skórę iguraona (4 szt.), śluz gurralda korra (4 szt.), skórę ragtichrona (7 szt.), pęcherzykowaty metal (7 szt.) i zanieś wszystko rzemieślnikowi Ostapowi na Plac Światła.
Wodorosty dostaniemy od Czarodziejki Brugildy, skórę iguraona zdobędziemy zabijając w tym celu iguraony na Oceanie Baluarskim, śluz gurralda korra 4 szt. - musimy kupić lub udać się do instancji Grota Gurralda.
Ruszaj do rusałki Soreny nad wodospad Lumiria, żeby się dowiedzieć, w jaki sposób dostać się do krainy Flaundynów.
Zdobądź ropuchy bagienne (12 szt.) i wróć z nimi do rusałki Soreny nad wodospad Lumiria. Ropuchy można kupić lub zebrać na Bagnach Bogelfa lub w Grocie Gurralda.
Wykorzystując ?mulet od rusałki, udaj się do podwodnego świata i znajdź tam Flaundyna, który pomoże ci znaleźć RaskriuCU.
Idziemy do lokacji Stepowe Wiechy - tylko tam amulet działa, klikamy na amulet i teleportujemy się do Świątyni Wody.
Wykonujemy podmisję, w której odpowiadamy na wiele pytań, gdy odpowiemy źle np. na pytanie po co są grzyby schizki to trzeba je przynieść.
1. Co to jest złe oko
Odp: Oko pokonanego przez Chaos potwora. Jest swego rodzaju oknem, przez które Chaos utrzymuje kontakt z naszym światem i zbiera o nim informacje. Poza tym oko zawiera najrzadsze magiczne komponenty i jest niezastąpione przy tworzeniu różnych amuletów, przekleństw i rytuałów okultystycznych.
2. Słyszałeś o skalpie Siewców Zła! Co to takiego?
Odp: skalp ten służy członkom gildii Siewców Zła do produkcji niszczycieli. Nie ma się czemu dziwić, jeśli, po zabiciu potwora, znalazłeś w jego żołądku taką czaszkę - najwyrażniej adept mroku nie poradził sobie z potworem i odniósł porażkę na polu bitwy.
3. Chciałbym się dowiedzieć, co to takiego kolczugowe robaki?
Odp: Obmierzły i paskudny stwór żyjący w rozkładających się i gnijących ciałach ożywionych trupów. Jest ulubionym przysmakiem tararikona.
4. Teraz opowiedz mi, proszę, o skórze ragtichrona
Odp: Skóra ragtichrona jest mocna i elastyczna. Dzięki swoim cennym właściwościom jest idealnym materiałem do wyrobu lekkich pancerzy. Ale jak to zwykle bywa, kiedy wojownicy dowiedzieli się o unikalności skóry, rzucili się na polowanie na ragtichorny i w rezultacie wybito te zwierzęta co do jednego
5. A wiesz coś na temat kwiatu o niezwykłej nazwie ogiennik?
Odp: Ogiennik to potwornie niebezpieczny kwiat. Jego płatki są jak języki płomieni, mogą poparzyć tego, kto zamierza zerwać kwiatek, nie posiadając specjalnych umiejętności i artekatów. Jeśli masz negatory unarinusa, które rozpraszają magię ogiennika, zmieniając go w niegroźną roślinę, unikniesz oparzeń i zdołasz zerwać ogiennik
6. Czy wiesz coś o takim kwiecie jak kwiat zgryzoty?
Odp: Bardzo piękny kwiat, pod którego pociągającą powierzchownością skrywa się zdradziecki potwór. Kwiat zgryzoty karmi się dobrymi uczuciami mieszkańców, wysysa ich siły. Zerwać ten kwiat jest zarówno trudno jak ogiennik. Potrzebne są specjalne umiejętności i artefakty (jakaś pomyłka się adminom wkradła) takie jak negatory unariusa, które rozpraszają magię kwiatu, dzięki czemu unikniesz rozstroju nerwów
7. Teraz chciałbym się czegoś dowiedzieć o krystalicznym węglu.
Odp: Krystaliczny węgiel od setek lat powstaje w Krystalicznych Jaskiniach, wchłaniając energię energetycznych kryształów. Nagromadzona przez długi czas energia przydaje krystalicznemu węglowi szczególne własciwości: juz niewielką ilością takiego węgla można ogrzewać duże przestrzenie, potrzymywać wysokie temperatuty i tak dalej.
8. A powiedz, co ci wiadomo na temat takich dziwnych grzybów jak schizki?
Odp: Shizki to grzyby charakteryzujące się unikalnymi właściwościami, gotuje się z nich halucynogenne eliksiry i wywary. Rosną one wyłącznie na wiekowych pniach, które nazywane są też pniami-grzybiarzami.
9. A co masz do powiedzenia na temat takiej rzeczy jak Dziwne Szkło?
Odp: Błyszczy i mieni się wszystkimi kolorami tęczy. Używa się go w grach zamiast waluty, ponieważ zakazano hazardowe gry o pieniądze. Niej jest łatwo je zdobyć, ponieważ szkiełka te to nic innego jak rezultat pobocznego efektu przy użyciu zwoju rozpuszczenia, do którego czasami dochodzi dzięki błędowi popełnionemu przez czarodzieja.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia, 21 20. Teraz możesz korzystać ze skrzyni obok Świątyni Wody do przechowywania swoich rzeczy.
Nagrodą jest ta skrzynia ze skrytką na 9 miejsc. Musimy się tutaj ubrać w sprzęt płetwonurka.
Gdy wejdziemy w podwodny świat pierwszą lokacją jest Dolina Głębokiej Wody. Stamtąd udajemy się do Flaungardu, stolicy podwodnego świata i wchodzimy do Pałacu porozmawiać na temat Orlufii.
Po ukończeniu rozmowy otrzymujemy podwodną broń (Gauldir).
Zabij 8 szarkidów, żyjących w podwodnym świecie, żeby oswobodzić przejście do podwodnego więzienia RaskriuCu.
Szarkid-Najemnik [6]
702 punkty życia
Ciosy po 30-40
Czasem cios -60 rzut
Można je spotkać w lokacjach Flaungard oraz Dolina Głębokiej Wody. Po osiągnięciu 500 reputacji nie dostajemy już za niego reputacji.
Średni drop pieniężny: 2,5-9s
Drop zbrojny: Niektóre bronie oraz prawdopodobnie pancerze/nabiodrniki
Ruszaj do podwodnego więzienia i obejrzyj ciemnicę półboga Chaosu RaskriuCu. Więzienie jest we Flaungardzie i rozmawiamy tam z RascriuCu.
Biorąc udział w wydarzeniu Inwazja Chaosu, zdobądź cząski Chaosu i użyj po 5 na każdy obelisk, żeby osłabić ochronę podwodnego więzienia i sprowokować RaskriuCu [16] do ucieczki.
Tu napotykamy na większą trudność, musimy zdobyć 30 cząstek Chaosu (można zdobyć podczas jednej wizyty we wrotach, ale trzeba czekać na wydarzenie Inwazja Chaosu)
Walczymy z RascriuCu. Wbrew pozorom ta walka jest dość łatwa, obywa się bez moroków. RascriuCu 1325hp i słabe ciosy. Używa czarów, ale te możemy ściągać za pomocą zwoi antychaosu (2 sloty zwoi antychaosu i reszta życia w pasku).
Różowy smok od Szeary, którego cały czas nosimy w plecaku, pomaga nam w walce zadając około połowy obrażeń. Po walce wracamy do Akwariusza we Flaungardzie.
Udajemy się na Arenę Miejską powiadomić Damiriusa o zabiciu RascriuCu.
Nagroda: 700 punktów reputacji twojego miasta, 50 punktów reputacji Flaundynów, Mocna esencja doświadczenia 7 szt., Słaba esencja doświadczenia 5 szt..
Zawody krwiobójców
Od kogo: Mocarz Gerazym (Zarośla jaśminu)
Ograniczenia: Brak.
W lokacji zarośla jaśminu należy porozmawiać z Mocarzem Gerazymem i zapłacić mu 1 złota monetę (oplata jednorazowa) - dzięki temu raz na 2 dni będziemy w stanie uczestniczyć w turnieju o formule zbliżonej do «Żelaznej Piątki» . Turniej dzieli się na 5 etapów:
Etap I:
walka z 2 przeciwnikami lvl6 jeden po drugim - dość mocni, ale można ich zabić bez wspomagania morokami
Etap II:
2 walki jedna po drugiej - przeciwnicy lvl7 - mocni, a w drugiej walce zwykle walczymy z 2 przeciwnikami jednocześnie - na poziomie 6 sugeruje wziąć ze sobą na ten etap minimum 2 iguarony
Etap III:
3 walki jedna po drugiej - przeciwnicy lvl8 - mocni, zwykle walczymy z więcej niż jednym przeciwnikiem jednocześnie - na poziomie 6 sugeruje wziąć ze sobą na ten etap minimum 1 iguarona na każda walkę, ale bezpieczniej wziąć 4-5 (nikt nie mówił, ze będzie łatwo)
Etap IV i Etap V:
3 walki jedna po drugiej - przeciwnicy lvl 9 i 10 - bardzo mocni, zwykle walczymy z 2-3 przeciwnikami jednocześnie - na poziomie 6 sugeruje nie robić lub wypchać cały plecak morokami, a w pasku mięć eliksir giganta i eliksiry leczenia, bo przy sile ciosów wrogów zwoje będą was leczyć za wolno
Nagroda:5 i 5 punktów reputacji miasta za każdy etap; misję możemy przerwać po dowolnym etapie i oddać ją mocarzowi.
Od kogo: Zorza (Wodospad Lumiria)
Ograniczenia: Wykonana misja Wielka wyprawa
Mamy odebrać dla misjodawczyni artefakt od Jordyna (Fej-Go, Miejsce Zagłady). Musimy posiadać 3 prezenty, szkic do wykonania jednego z nich możemy uzyskać z misji Niezwykły wynalazek.
Wracamy z upominkami do Jordyna, ten daje nam artefakt. Z tym artefaktem idziemy do Zorzy
Nagroda: 1000 doświadczenia, Buława Gorbacha (na 14 dni).
Od kogo:Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec)
Ograniczenia: Brak
Aby zdobyć amulet trzeba zabić niezwykłego martwiaka który ma 1900hp i magiczną moc dzięki której zadaje ciosy ok. 350-400hp na bloku.
Jego moc można osłabić zwojem który otrzymamy od Szyka. Po osłabieniu go dostajemy kryty na bloku 50-60hp.
Do wykonania tej misji wystarczą 3 moroki iguraona, buff do setu, wielkiego giganta i 2 wielkie życia.
Po zwycięstwie idziemy do strażnika Szodu po Amulet Swobodnego Przejścia i z nim idziemy do Szyka.
Nagroda: 2000 pkt. doświadczenia, 30 pkt. reputacji łowców martwiaków i możliwość "zwiedzania" pałacu krola Magisza.
Od kogo: Demonolog I-Wid (Przedmieście Grandfort)
Ograniczenia: brak
Przynosimy składniki potrzebne do rytuału:
- Preparat ostu - 100 szt.
- Preparat jemioły - 100 szt.
- Preparat koniczyny - 100 szt.
- Agatowy pył - 1000 szt.
- Akwamarynowy pył - 1000 szt.
- Turkusowy pył - 1000 szt.
- Mały migoczący kryształ - 10 szt.
Nagroda: 4 kostki takiego koloru jakiego jest sama Kombo Kostka
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Brak
Udajemy się na Plac światła do Wieży magów bojowych i pomagamy im w tym o co nas poproszą:
Mag Wody Aguas – chce mały skrzący się kryształ lub krystaliczny węgiel 4 szt. lub2
Mag Światła Welt – chce Wielki skrzący się kryształ lub Tęczową sferę lub2
Mag Powietrza Ju – 10 ogienników lub 2 skrzące się kryształy lub2
Każdemu z magów można przynosić nieograniczoną ilość surowców, choć nagrodę otrzymujemy maksymalnie za 6 krotne przekazanie. (niezależnie któremu magowi oddamy).
Przekazanie 2 lub 3 magom 6 razy surowca też nie zwiększa nagrody za tą misje
Wracamy do Damirusa
Nagroda: jeżeli oddamy jedną z powyższych rzeczy dostajemy 50 reputacji O’ Delvaisu
2 - 100 reputacji O’ Delvaisu
3 - 150 reputacji O’ Delvaisu
4 - 200 reputacji O’ Delvaisu
5 - 250 reputacji O’ Delvaisu
6 - 300 reputacji O’ Delvaisu
Od kogo: leśniczy Wacław (Kraniec świata)
Ograniczenia: Brak
Udajemy się do Znachora Sporuksa który każe nam przynieść mackę gurralda korra oraz gałązkę z dojrzałymi malinami.
Po zdobyciu potrzebnych składników wracamy do znachora i czekamy 40 minut aby sporządził lekarstwo dla Paneonika.
Nagroda: zależy od tego, którą z opcji wybierzemy:
odp.A: 10 000 doświadczenia i 50 efryli
odp.B: 10 000 doświadczenia, 25 efryli i2
odp.C: Zdobyłeś: 10000 punktów doświadczenia, 6 12 40
Od kogo: Mistrz Globius (Wzgórza ukojenia)
Ograniczenia: aby móc wykonać tę misję musimy mieć dostęp do wyspy Fej-Go
Misja polega na zdobyciu części szkieletu Rukkuba. Zanosimy je Globiusowi.
Nagroda: Zdobyłeś: 5000 punktów doświadczenia, Efryl 30 szt, Model machiny latającej 1 szt, 1 6 20
Od kogo: Wiedźma Gredea (Dzika puszcza)
Ograniczenia: aby zbierać te grzyby trzeba posiadać specjalną książkę możliwą do kupienia gdy posiadamy 8 pkt. Wiedzy Tajemnej
Zabijając Drzewostwory-grzybiarzy[9], zebrać grzyby schizki (5 szt.) i przynieś je czarodziejce Gredei do Dzikiej puszczy. Można je też po prostu kupić.
Nagroda: 5000 doświadczenia, eliksir Berserk
Od kogo: trener Versong (Arena O’ Delvaisu, sala treningowa)
Ograniczenia: Brak
W czasie rozmowy wybieramy że przyniesiemy mu śluz Gurralda Kora 2szt. oraz 10 ogienników
Nagroda: Zdobyłeś: 3000 punktów doświadczenia. Straciłeś: Śluz gurralda korra2 szt, Ogiennik10 szt. Trener nauczył cię tajnego superciosu «Miażdżący Cios»!
Supercios «Miażdżący Cios» Zwiększa siłę końcowego ciosu o 35.
Od kogo: trener Versong (Arena O’ Delvaisu, sala treningowa)
Ograniczenia: Wykonana misja Śliska Sprawa
Zanosimy trenerowi Versongowi Śluz Gurralda Kora 5 szt, 50 ogienników i2
Czekamy chwilę i wracamy do trenera.
Nagroda: Maść Gurralda Kora 10 sztuk.
Od kogo: Diabeł leśny Frogg (Dzika puszcza)
Ograniczenia: Brak
Zabijamy stare niedźwiedzie pchady dopóki nie zaatakuje nas przywódca pchadów. Wracamy do Frogga.
Nagroda: 5000 doświadczenia, 1 620
Od kogo: Znachor Sporuks (Wodospad Lumiria)
Ograniczenia: Brak
Misja polega na zabijaniu kodragów w celu zdobycia ich krwi 8 szt. Wracamy z nimi do Sporuksa.
Nagroda: 3500 doświadczenia
Dziedzictwo wielkiego paladyna
Od kogo: Brak zlecającego
Misja polega na zebraniu pięciu odłamków. Odłamki nr. 1,2,3,5 można kupić na aukcji, od graczy lub wydropić z potworków.
Odłamek nr.4 kupimy u Tułacza Choweja w Oberży u Mary za 90s. Gdy mamy już wszystkie części, klikamy na obojetnie który z odłamków i scalamy je. Tworzą one klucz do kufra w Klasztorze Bractwa Czystości.
Nagroda: Osiągnięcie "Dziedzictwo Wielkiego Paladyna" za 5 pkt, skrytka w Klasztorze Bractwa Czystości na 5 miejsc.
Od kogo: Uczony Globius (Wzgórza Ukojenia)
Ograniczenia: trzeba ukończyć misję Urządzenie z dna skrzyni 4
Jest to misja związana z dostepem do Wysp Wiecznego Chłodu. Uczony nie jest mocny w nawigacji, każe nam samym rozgryźć tajemnicę płyty z urządzenia. Udajemy się do Marynarza Berda (Okręg Wirigia), który informuje nas, że płyta to swoisty panel nawigacyjny, a koordynaty po dopasowaniu pokażą drogę jak dotrzeć na wyspy. Musimy spasować koordynaty, rząd górny to szerokość a dolny - długość geograficzna
prawidłowy układ to:
SZ: 44,3 D: 49,3;
SZ: 40,7 D: 42,8;
SZ: 43,9 D: 45,7;
SZ: 47,2 D: 45,4;
SZ: 44,6 D: 46,1
Wracamy do Berda, który potwierdza, że prawidłowo rozszyfrowaliśmy dane
Nagroda: 5000 pkt. doświadczenia,1 6s + odblokowana misja 8: Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu
Od kogo: Mery (Osada Baurwill, Oberża u Mery)
Ograniczenia: Wymaga ukończonej misji 3 "Skrzynia ze skalbem"
Mamy zdobyć figurki pomniejszonych zwierząt na zabawki dla Bukiego
Udajemy się do Mistrza Globiusa (Wzgórza Ukojenia), który wynajduje dla nas schemat pomniejszającego urządzenia. Zgodnie z zaleceniami uczonego musimy zdobyć materiał na szkielet interesującego nas urządzenia.
Udajemy się do Pałacu Magisza gdzie musimy pokonać Agudara i zdobyć jego hełm.
Teraz należy udać się do Kowala Stawrosa (Wybrzeże Luańskie), który przetopi zdobyty hełm przy użyciu 3 szt. krystalicznego węgla i zrobi z tego wspomniany szkielet.
Wracamy do uczonego, ten dokończy urządzenie, objaśni jak działa i wyśle nas, na polowanie.
Walczymy z potworami i zbieramy figurki:
- kodraga, gordta i gunga DO
Z figurkami wracamy do uczonego, który je "sprawdzi". Zanosimy zabawki do oberży
Nagroda: 3000 pkt. doświadczenia, Skrytka Buki + odblokowana misja 9: Powrót do domu
W skrytce Buki: Szmaragdowy Talizman 1 szt., Ciastko 10 szt., Czekolada 30 szt.
Od kogo: Fanatyk Agoniusz
Ograniczenia: 6, 30 pkt mistrzostwa zawodu Kat
Mistrz Zła zleca wyprawę mającą na celu zlikwidowanie oszusta podrabiającego Eliksiry Kata. Po odebraniu misji należy udać się doPrzedmieści Grandfortu i użyć fioletowego Eliksiru Kata. Będąc pod jego wpływem klikamy na pierwszy dom po lewej stronie okna lokacji.
Zakończyła się walka "Atak na Przebiegły kupiec".
W walce z kupcem użyłeś ziela kata o najwyższym stężeniu, co zapewniło ci wygraną. Żałosny oszust leży na podłodze z połamanymi nogami. Na długo zapamięta tę lekcję. Zdobyłeś: Notatki starego handlarza 1 szt.. Naucz się ich, aby znaleźć producentów podrabianego ziela!
Przebiegły kupiec
1117 hp
ciosy po około 40-50
Po przeczytaniu zapisków mamy iść do Rajskiego Zakątka i przejąć partię podróbek
Wykorzystując informacje zawarte w notatkach przebiegłego kupca, odnajdź producentów podróbki i ukarz ich, używając Eliksiru Kata o najwyższym stężeniu.
Napadł na ciebie Sprytny alchemik [6] .
Wszedłeś do ciemnego pomieszczenia i pośród kolb, beczek i naczyń z reagentami dostrzegłeś trzech złoczyńców. Niestety, oni również cię zauważyli i rzucili się do ataku! Broń się!
sprytny alchemik 6 986hp
2x pomocnik alchemika5 400hp
Wypite przez ciebie ziele dało efekt – przeciwnicy z połamanymi kośćmi wyją z bólu. Kaci zostali pomszczeni! Powiedz o tym fanatykowi Agoniuszowi!
Nagroda: 2000 punktów doświadczenia, Eliksir Krwawiących Ran 3 szt.,4240. Straciłeś: Notatki starego handlarza 1 szt..
Od kogo: Czarnoksiężnik Miallou (Więzienna twierdza)
Ograniczenia: Brak.
W siedzibie strasznego czarodzieja musisz pokazać, że dajesz sobie radę z poważnymi przeciwnikami i nie boisz się władzy Chaosu.
Polując na gungi DO [6], zdobądź 10 pazurów gungów DO i 10 kłów gungów DO. Zanieś je czarnoksiężnikowi Miallou.
Nagroda: 4000 punktów doświadczenia, Amulet Przywołania Dia-Linga 3 szt., 85
Ograniczenia: Brak.
Antykwariusz, który cudem uszedł z życiem w trakcie napaści grabieżców, szuka odważnego wojowniku, który ukarze złoczyńców i odzyska skradzione dobro.
Przeszukaj miejsce grabieży na Kurhanie Płaczu.
Po podejściu do niewysokiej skały zauważasz wśród szaropopielatych kamieni dziwny blask. Schylasz się i widzisz zbójecki kindżał, na którym czernieje znak kowala. Warto pokazać znalezisko kowalowi. Zdobyto: Kindżał Rozbójnika 1 szt.. (Ruiny po prawej stronie lokacji obok Azylu Oszusta)
Zanieś kindżał kowalowi.
Wróć do antykwiariusza i opowiedz o kindżale zbójów.
Przy pomocy map poszukaj lokacji z kryjówkami, zdobądź relikwie i zanieś je antykwiariuszowi. Zdobyłeś: Mapa pierwszej kryjówki 1 szt., Mapa drugiej kryjówki 1 szt., Mapa trzeciej kryjówki 1 szt., Mapa czwartej kryjówki 1 szt.. Straciłeś: Kindżał Rozbójnika 1 szt..
Mapa pierwszej kryjówki - Podnóże Kurchanu
Mapa drugiej kryjówki - Dzika Puszcza
Mapa trzeciej kryjówki - Pustkowie Martwej Godziny
Mapa czwartej kryjówki - Góry Kajar
Rozbójnik atakuje nas po aktywowaniu (użyciu) mapy.
Napadł na ciebie Rozbójnik-strażnik [6]. - 1273 hp
Używa:
Zapalająca strzała - strzela strzałą kilka razy w ciągu walki (może używać ten efekt nie ograniczoną ilość razy) przy strzale zadaje 39 hp
Bez bloku - 27-38 hp
Na bloku - 13-30 hp
Kryty bez bloku - 66-79 hp
Kryty na bloku - 35-41 hp
Obrażenia Zabójstw
3499 hp 1
Pokonany przeciwnik pada na ziemię. Uważnie przeszukujesz kryjówkę i znajdujesz skradzioną antykwariuszowi relikwię. Zdobyto: Relikwia 1 szt..
Nagroda: 2000 punktów doświadczenia, Pył latania 3 szt.,42. Straciłeś: Relikwia 4 szt.. Zdobywasz 10 punktów reputacji Poszukiwaczy Reliktów.(Reputację z misji otrzymują tylko Ci gracze, których reputacja Poszukiwaczy Reliktów nie przekracza 2500 pkt.).
Od kogo: Czarodziej Arnabag (Kurhan Płaczu)
Ograniczenia: Brak
Podczas zabijania szkieletów orków zdobywców wypada nam książka z którą idziemy do Czarodzieja na Kurhan Płaczu.
Na pradawnym rękopisie, który zdobyłeś w walce ze szkieletem orka-zdobywcy, ciąży zaklęcie. Dlatego nie możesz otworzyć rękopisu. Tylko czarodziej może rozwiać te czary.
Pokaż zaczarowaną książkę czarnoksiężnikowi Horsungumowi.
Zabijaj martwiaki (trupy 5lvl) w godzinach od 20.00 do 08.00 i zbierz 5 cząstek martwej aury. Zanieś trofea czarnoksiężnikowi. (Aura wypada z każdego)
Nagroda: Zwój «Kamienna Skóra» 1 szt. albo Amulet Zniszczenia 1 szt. albo Eliksir Wiatru 1 szt. 1000 doświadczenia,21
Tajemnica grawerunku na książce
Od kogo: Czarodziej Arnabag (Kurhan Płaczu)
Ograniczenia: Wykonana misja Tajemniczy rękopis
Dostarcz do Czarownika 1 preparat belladony, 25 diamentowego pyłu, oraz 2 magiczne liliowe atramenty.
Nagroda: 1000 doświadczenia, Księżycowy Amulet 1 szt, Wiadomość od czarodzieja 1 szt,21
Przeznaczenie pradawnego rękopisu
Od kogo: Paneonik (Kraniec Świata)
Ograniczenia: Wykonana misja Tajemnica grawerunku na książce
Mędrzec, który otrzymał wiadomość od czarodzieja, zamierza rozszyfrować zagadkę starożytnego grawerunku i ujawnić prawdziwe przeznaczenie tajemniczego rękopisu.
W walce ze szkieletem Rukkuba zdobądź jego proch, a następnie zanieś go alchemikowi.
Zanieś Stabilizujący Eliksir mędrcowi.
Użyj księgi i udaj się do biblioteki. Zdobądź Szmaragdową Księgę, Szkarłatną Księgę i Ultramarynową Księgę. Następnie wróć do mędrca.
Wziąłeś do ręki księgę, z której bił słaby blask i poczułeś, jak zadrżały mury starej sali. Po chwili zjawił się przed tobą potężny strażnik biblioteki. Broń się!
Atakuje Książkowy stróż [6] 1640hp, ciosy ~25. Strażnik atakuje podczas zabierania każdej z trzech ksiąg.
Ogień odwetu- Strażnik poraża wszystkich wrogów przekleństwem, które sprawi, że przypłacą życiem za beztroskę. Poważnych obrażeń można uniknąć, reagując na ciosy przeciwnika blokadą. | ||
Wzmocnienie zbroi- strażnik opuszcza rych, aby odzyskać część swych życiowych sił. Efekt występuje 5 razy, strażnik leczy się po ponad 300hp. | ||
Płomienie- Strażnik zadaje strumieniami energii z oczu magiczne obrażenia i podpala przeciwnika. Płomień odbiera 1% bieżącego poziomu życia co 5 sekund. Trwa 2 minuty, ale nie dłużej niż 7 ruchów. |
Nagroda: 3000 doświadczenia,64 . Do wyboru: Leksykon «Siła i wytrzymałość», Leksykon «Potężny cios», Leksykon «Niebywała zręczność».
Zawieruszone Strony Szkarłatnej Księgi
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: Brak
Poszukaj w Krystalicznych Jaskiniach (czerwon jaskinia, wózek na środku), Starej Świątyni(sala główna, miesce robienia sfer) lub na Arenie(ołtarz magmarów - ten ze sferą) 3 stron, wyrwanych ze Szkarłatnej Księgi, a następnie zanieś je mędrcowi.
Nagroda: Szkarłatna Księga 1 szt. 1000 doświadczenia,23 Kiedy wyczerpie się magia szkarłatnej księgi, czeka cię nowa misja u mędrca.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: Brak
Mamy dość czekania na Ducha Gnoma aż do nocy, zwracamy się zatem do Nekromanty z prośbą, aby ten wynalazł sposób na przyzywanie duchów w każdym momencie dnia.
Przynieś Nekromancie 5 Ogienników, 10 Złych Oczu oraz 25 Monet gnomów.
Zabij nadistotę, której poziom jest adekwatny do twojego, złap jej energię do naczynia i zanieś je do Nekromanty.
Idź do Mogił Biedaków i przyzwij Ducha Gnoma używając magicznej czary.
Nagroda: Drogocenna moneta gnomów, możliwość spotykania Ducha Gnoma o dwolonej porze dnia, osiągnięcie.
O czym milczą martwi
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: ?
W oryginale uzyskanego od ciebie Nekronomikonu znaleziono starannie ukrytą notatkę z zaszyfrowanym opisem miejsca. Musisz odkryć tajemnicę tego znaleziska.
Pierwszy cel: Skorzystaj z mapy, aby znaleźć kryjówkę stworzoną przez autora Necronomiconu.
Tutaj znajdujemy następną mapę, jednak po jej użyciu zostają nam zaledwie trzy fragmenty kamiennego klucza, należy pokazać je Nekromancie.
Kolejny cel misji polega na znalezieniu brakującego fragmentu klucza podczas bicia Upiorów [5]. Po zdobyciu brakującej części używamy go w plecaku, aby połączyć fragmenty.
Po złożeniu klucza musimy użyć go na odpowiedniej lokacji - jest to wejście do Pałacu Magisza (lokacja ze zbiorem regół, ostatnia do której można przemieścić się bez zakładania grupy). Po użyciu pieczęci zdobywamy Kamień Mroku, który należy pokazać Nekromancie. Teraz zostaniemy odesłani do Izuwera i tam zakończymy misję.
Nagroda: Dar Izuwera 1 szt. lub Dar Noraka Życzliwca 1 szt. 4'500 doświadczenia, 3.
Dziękuje graczowi moculka za dostarczenie wszystkich celów misji wraz z linkami do przedmiotów.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: brak
*Idź na Ziemie Zmarłych i włącz chwytacz nekroenergii w każdym zakątku od 20.00 do 8.00.
*Wróć i złóż raport Nekromancie.
*Zdobądź 5x szczęki gunga DO i galąź drzewostwora, który zamieszkuje Dziką Puszcze. Poproś kogoś o podraowanie Ci czosnkowego talizmanu. Przynieś wszystkie rzeczy Nekromancie. (gałąź zdobywamy poprzez kliknięcie siekiery w plecaku - walka)
*Idź na Ziemie Zmarłych, zastaw tam wnyki w dowolnym miejscu, a następnie walcz z wampirem, kiedy ten wpadnie w pułapkę.
(ubieramy osikowy kołek by stawić czoła wampirowi)
*Idź do oszusta Gluma i dowiedz się, co robił na cmentarzu.
*Odwiedź nekromantę i opowiedz mu którąś z wersji wydarzeń. Od ciebie zależy, czy czarodziej dowie się o machinacjach złodzieja.
Wersja 1 (powiedzenie prawdy):Zdobyto: 3000 punktów doświadczenia, 1 .
Wersja 2 (skłamanie):Zdobyto: 3000 punktów doświadczenia, 64, Eliksir Przemiany «Zombie-strażnik» 1szt i Talizman Harmonii 2szt