Wybierz swój język

TWIERDZA WYGNAŃCÓW

Straszna śmierć czeka każdego, kto w pojedynkę zbliży się do zamku. Ogromne skrzydlate bestie czyhają na przedzamczu, krążą nad twierdzą i rzucają złowieszcze cienie na przechodniów.

Podobno w twierdzy ukryte są niesamowite skarby, które jednak mało komu udaje się zobaczyć, ponieważ pilnuje ich najsilniejszy z magów-smoków i jego sprzymierzeńcy.

Instancja dostępna jest dla graczy od 11 poziomu.

Wejście do instancji znajduje się na ico humanKurhanie Płaczuico magmarPrzestworzach Niebieskich.

Twierdzę można odwiedzać co 6 dni 12 godzin. Czas otwarcia instancji wynosi 4 dni.

Rozmieszczenie bossów, potworów w lokacjach i na bramach można obejrzeć na mapie instancji w grze, klikając ikonę p-right-red Mapy p-right-red Instancje i wybierając ze spisu Twierdzę Wygnańców.

 W Twierdzy Wygnańców mieszka 5 bossów. Poniżej przedstawione są taktyki przechodzenia instancji dla grup levelowych równych poziomowi bossa, np. w przypadku wyprawy na Smoka-maga ognia Lafryda [12] opisana jest taktyka dla grupy złożonej z 5 graczy 12 lvl ubranych w zielony set na swój poziom.

Jeśli grupy są silniejsze poziomowo lub jakościowo, to oczywiście mogą stosować własne taktyki, czy to wchodzić do walki od razu całą grupą, czy też oszczędniej używać orbów etc.

Orb „Smokobój” – główna broń przeciwko smokom-magom, która pozbawia ich magicznych sił. Orby można zakupić od 11 lvl w ico humanSklepie w Wieży Magów Bojowych ico magmar Sklepie w Jaskini Magów Bojowych. W jeden slot wchodzi 100 orbów. Orby można używać w walce na dowolnego przeciwnika, również nie stojącego naprzeciw nas. Użycie orba nie powoduje utraty ruchu.

Wybierz, co Cię interesuje.

BOSS tbl-shp level-icon11 BOSS tbl-shp level-icon12 BOSS tbl-shp level-icon13 BOSS tbl-shp level-icon14 BOSS tbl-shp level-icon15
Potwory w lokacjach Potwory w lokacjach Potwory w lokacjach Potwory w lokacjach Potwory w lokacjach
Bramy Bramy Bramy Bramy Bramy
Mag-wezyr Kofur Smok-mag ognia Lafryd Smok-mag powietrza Seworyd Smok-mag ziemi Terrenus Smok-mag Harwadus
Klucz Byal Klucz Gar
Klucz Ing
Klucz Czud
Klucz Teas

 


 Droga do Maga-wezyra Kofura [11]

Główny korytarz

Twierdza glownykorytarz

Potwory w lokacjach

Waranga-strażnik [11]
1563 HP – posiada dość dobrą ochronę przed magią
EFEKTY
Potężne magiczne obrażenia – zadaje 610 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba.
Zabójcza fala – zadaje po 610 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących Adeptów, jeśli nie użyliśmy orba na warangę.
Przywrócenie – błyskawicznie przywraca warandze 20% zdrowia. Efekt pojawia się 3 razy na walkę.
Jeśli przeciwnik jest silniejszy waranga używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie).

 

Adepci magii [11]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

1383 HP, 1000 MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły

Efekty I

(można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów)

Aury
  • Adepci zawsze biją magią
  • zawsze odbijają 50% strat zadanych fizycznym ciosem (aury)
  • jeśli gracz jest w bloku to zawsze odpowiedzą potężnym magicznym ciosem
  • jeśli towarzyszący adept ma mało życia przywracają mu 340 pkt. życia kosztem 100 pkt. swojej many
  • jeśli przeciwnik jest silniejszy adepci stosują uderzenie z antywampiryzmem, to znaczy zadają potężny cios kosztem własnego zdrowia

W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:

  • przywracają sobie 50% many
  • zaczynają truć przeciwników (rzucają czar odbierający wszystkim przeciwnikom po 600 pkt. zdrowia w ciągu 60 sekund)
  • przyzywają na pomoc żywiołaki [13] odpowiadające szkole magii adeptów.

 

Żywiołaki [13]

W Twierdzy Wygnańców występują żywiołaki tylko na 13 poziomie. Nie mają żadnych efektów.

1500 HP
Przyzwane żywiołaki mają identyczną szkołę magii jak Adepci, którzy je przywołali.

Bramy tbl-shp level-icon11

Na bramach na drodze do Kofura stoją trzy warangi-strażnicy [11], dwóch adeptów magii [11] i żywiołaki [13]. Szkoła adeptów magii jest losowa. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.

Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z warang-strażników [11] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów [11] pojedynczo albo masowo. Warangi można trzymać pod orbami, ale nie jest to konieczne.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, orby, 2 sloty zwojów many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.

3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, zwoje/eliksiry many, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.

Mag-wezyr Kofur [11]

Granica Kofura

10 logovo kofura shrony

 

Mag-wezyr Kofur [11]
2868 HP, 2000 MANA - posiada dobrą ochronę przed wszystkimi szkołami magii (25%-50%)
EFEKTY Czym zdjąć
Z niedużym prawdopodobieństwem efekt jest rzucany na wszystkich przeciwników. niczym
Efekt powoduje potężne magiczne uderzenie we wszystkich przeciwników po 200 pkt. niczym
Podczas ataku Kofur może powiesić na przeciwniku piętno. Jeśli na graczu jest już piętno to Kofur na pewno naznaczy go ponownie.
  • od początku walki Kofurowi towarzyszą czterej Adepci [11]
  • Kofur bije magią
  • stosuje potężny atak magiczny, jeśli przeciwnik jest w bloku
  • przy śmierci Adepta Kofur przyzywa swoje własnewidmo (maksymalnie 4 sztuki na walkę - po jednym za każdego martwego Adepta), dlatego Adepci muszą żyć zanim nie padnie Kofur
  • przyzwane Widma Kofura nie przywołują niczego

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje Kofura punktowo. Staluje i obserwuje poziom życia Adeptów.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry many, eliksiry życia.

3. Po śmierci Kofura wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.

 Klucz Byal

Po zabiciu Kofura otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.

Wybór Co możemy otrzymać

Cichy

magazyn

lub lub lub lub lub

Śpiewający

magazyn

2 -16 figur szachowych z palisandru

Mroczny

tunel

Przejście do Smoka-maga ognia Lafryda [12]

 


  Wybierz innego bossa   Wróć do góry strony

 

Droga do Smoka-maga ognia Lafryda [12]

Mroczny tunel

 03 glavn koridor

Przejście do Smoka-maga ognia Lafryda [12] otworzymy Dużym kluczem runicznym Byal. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11].

Potwory w lokacjach

 

Lawowy jaszczur [12]
1793 HP – posiada dość dobrą ochronę przed magią
EFEKTY
Potężne magiczne obrażenia – zadaje 664 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba.
Zgubna żółć – zadaje po 650 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 55 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących Adeptów, jeśli nie użyliśmy orbów na jaszczura. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów.
Żądza krwi – wampiryzm, do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia. Efekt występuje 3 razy na walkę.
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie).

 

Adepci magii [11]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

Idź do opisu wyżej

 

Adepci magii [13]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

1617 HP, 1250 MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły

Efekty II

(można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów)

Aury
  • Adepci zawsze biją magią
  • zawsze odbijają 50% strat zadanych fizycznym ciosem (aury)
  • jeśli gracz jest w bloku to zawsze odpowiedzą potężnym magicznym ciosem
  • jeśli towarzyszący adept ma mało życia nakładają na niego Magiczną osłonę, która absorbuje 450 punktów obrażeń
  • jeśli przeciwnik jest silniejszy adepci stosują uderzenie z antywampiryzmem, to znaczy zadają potężny cios kosztem własnego zdrowia

W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:

  • przywracają sobie 50% many
  • zaczynają truć przeciwników (rzucają czar odbierający wszystkim przeciwnikom po 750 pkt. zdrowia w ciągu 75 sekund)
  • przyzywają na pomoc żywiołaki [13] odpowiadające szkole magii adeptów.

Bramy tbl-shp level-icon12

Na bramach na drodze do Lafryda stoją trzy lawowe jaszczury [12], jeden losowy adept magii [11], jeden losowy adept magii [13] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.

Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z lawowych jaszczurów [12] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo albo masowo. Jaszczury trzymać pod orbami.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.

3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, zwoje/eliksiry many, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.

 Smok-mag ognia Lafryd [12]

Jaskinia Lafryda

 16 lafryd jaskinia

Smok-mag ognia Lafryd [12]
2876 HP, 1000 MANA - posiada niezłą ochronę przed wszystkimi szkołami magii
EFEKTY Czym zdjąć
Wołanie Lafryda - 4 razy w czasie walki Lafryd przygotowuje się do wezwania Adepta [13], jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce zamiast adepta pojawi się żywiołak [13].
Oddech Głodu - z wysokim prawdopodobieństwem Lafryd będzie ładował się do przyszłego masowego trucia. Jeśli tylko liczba ładunków przekroczy liczbę aktywnych orbów na smoku, to rzuca on czar Oddech Głodu zadający 664 strat. -
Oddech Głodu - efekt zadaje przeciwnikom 664 strat w ciągu 40 sekund. Efekt można powstrzymać za pomocą orbów (patrz wyżej: ładunek Oddech Głodu). Zdjąć trucie można zwojami rozpraszania czarów.
Zgubny Miraż - magiczny atak, zadaje 712 punktów strat każdemu przeciwnikowi.  -
Magiczny atak - zadaje 165 punktów strat.  -
  • od początku walki Lafrydowi towarzyszą czterej Adepci - dwóch Adeptów [11] i dwóch Adeptów [13] i żywiołaki [13] przyzwane przez Adeptów i Lafryda
  • przy śmierci Adepta lub zywiołaka, jeśli na Lafrydzie nie będzie aktywnych orbów, to zada on każdemu przeciwnikowi cios zabierający 1328 pkt. życia

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje Lafryda punktowo. Staluje i obserwuje poziom życia wszystkich przeciwników. Wołanie Lafryda zdejmować Zwojem Antymagii. Pamiętać, że jeśli Lafryd będzie bez orbów, a padnie Adept lub żywiołak to zada on potęzny cios na 1328 pkt.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry many, zwoje/eliksiry życia.

3. Po śmierci Lafryda wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.

  Klucz Gar

Po zabiciu Lafryda otrzymujemy , który możemy wykorzystać na pięć sposobów.

Wybór Co możemy otrzymać

Cichy

magazyn

lub lub lub lub

Śpiewający

magazyn

2 -16 figur szachowych ze złota

Korytarz

południowy

Przejście do Smoka-maga powietrza Seworyda [13]

Tunel

północny

Przejście do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14]

Rozżarzony

tunel

Przejście do Smoka-maga Harwadusa [15]

 


  Wybierz innego bossa   Wróć do góry strony

 

 Droga do Smoka-maga powietrza Seworyda [13]

Korytarz południowy

 03 glavn koridor

Przejście do Smoka-maga powietrza Seworyda [13] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].

Potwory w lokacjach

 

Lazurowy jaszczur [13]
2022 HP – posiada bardzo dobrą ochronę przed magią (odbija 50% i więcej), zaleca się bić fizycznymi ciosami
EFEKTY
Cios magią – zadaje 723 magicznych obrażeń jednemu przeciwnikowi. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba.
Odwet – zadaje po 723 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących Adeptów, jeśli nie użyliśmy orbów na jaszczura.
Oczyszczenie - trzy razy w trakcie walki jaszczur zdejmuje z siebie wszystkie negatywne efekty.
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie).

 

Adepci magii [13]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

Idź do opisu wyżej

Bramy tbl-shp level-icon13

Na bramach na drodze do Seworyda stoją trzy lazurowe jaszczury [13], dwóch losowydh adeptów magii [13] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.

Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z lazurowych jaszczurów [13] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo albo masowo. Jaszczury trzymać pod orbami. Wytrucie adeptów można sobie uprościć za pomocą moroków napadowych.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.

3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, eliksiry życia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.

 Smok-mag powietrza Seworyd [13]

Arena Seworyda

 arena seworyda

Smok-mag powietrza Seworyd [13]
3284 HP, 1000 MANA - posiada niezłą ochronę przed wszystkimi szkołami magii
EFEKTY Czym zdjąć
Wołanie Seworyda - 4 razy w czasie walki Seworyd przygotowuje się do wezwania lazurowego jaszczura [13], jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce zamiast jaszczura pojawi się adept [13].
Huragan Rozpaczy - jeśli Seworyd nie będzie pod orbami to okresowo będzie rzucał efekt osłabienia na wszystkich przeciwników w walce. Jeśli gracz będzie miał na sobie ten efekt to z wysokim prawdopodobieństwem Seworyd ogłuszy go na dwie tury. -
Magiczny atak - zadaje 800 punktów strat. -
Śmiertelny Powiew - efekt wystąpi przy zakończeniu działania orba i zadaje przeciwnikowi 750 strat w ciągu 45 sekund. Zdjąć trucie można zwojami rozpraszania czarów.
Trzy razy na walkę ściąga z siebie orby.
Jeśli nie ma na sobie orba to z 70% prawdopodobieństwem zada każdemu przeciwnikowi potężny magiczny cios na 1446 punktów.
  • od początku walki Seworydowi towarzyszą trzej Adepci [13] i żywiołaki [13] przyzwane przez Adeptów i Seworyda
  • jeśli nie ma na sobie orba to przy śmierci jaszczira albo Adepta zada każdemu przeciwnikowi potężny magiczny cios na 1446 punktów.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów z Adeptami i samym Seworydem. Truć Seworyda, trzymac go pod orbami (Seworyd trzy razy na walkę zdejmuje sobie orby) i stalować na morokach. Wołanie Seworyda zdejmować Zwojem Antymagii, wtedy przyzwie Adepta [13], jeśli nie ściągniemy to przyzwie lazurowego jaszczura [13].

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.

3. Po śmierci Seworyda wchodzą pozostałe osoby. W zależności od tego, jaka taktyka była wybrana do Wołania Seworyda:

  • jeśli przyzwani byli Adepci [13]

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.

  • jeśli przyzwane były lazurowe jaszczury [13]

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, zwoje/eliksiry many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia. Ewentualnie zwoje rozpraszania czarów w zależności od poziomu many Adeptów.

Klucz Ing

Po zabiciu Seworyda otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.

Wybór Co możemy otrzymać

Cichy

magazyn

lub lub lub lub lub

Śpiewający

magazyn

2 -16 figur szachowych z kości dugrcharga

Dźwięczny

magazyn

lub lub lub

 


 Wybierz innego bossa   Wróć do góry strony

 

Droga do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14]

Tunel północny

Przejście do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].

Potwory w lokacjach

 

Jaskiniowy robal [14]
2251 HP – posiada bardzo silną ochronę przed magią, zaleca się bić fizycznymi ciosami
EFEKTY
Atak magią – zadaje 789 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba.
Strzały świata zmarłych – zadaje po 800 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 20 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących magów, jeśli nie użyliśmy orbów na robala. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów.
Przywrócenie – robal błyskawicznie przywraca sobie 20% zdrowia.
Wampiryzm do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia.
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie).

 

Adepci magii [13]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

Idź do opisu wyżej

 

Adepci magii [15]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

? HP, ? MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły

Efekty III

(można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów)

Aury
  • Adepci zawsze biją magią
  • zawsze odbijają 50% strat zadanych fizycznym ciosem (aury)
  • jeśli gracz jest w bloku to zawsze odpowiedzą potężnym magicznym ciosem
  • jeśli towarzyszący adept ma mało życia nakładają na niego Krwawy dar, który przez 120 sekund daje mu zdolność zamiany 350% zadanych obrażeń na punkty zdrowia
  • jeśli przeciwnik jest silniejszy adepci stosują uderzenie z antywampiryzmem, to znaczy zadają potężny cios kosztem własnego zdrowia

W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:

  • przywracają sobie 50% many
  • zaczynają truć przeciwników (rzucają czar odbierający wszystkim przeciwnikom po 900 pkt. zdrowia w ciągu 90 sekund)
  • przyzywają na pomoc żywiołaki [13] odpowiadające szkole magii adeptów.

Bramy tbl-shp level-icon14

Na bramach na drodze do Terrenusa stoją trzy jaskiniowe robale [14], jeden losowy adept magii [13], jeden losowy adept magii [15] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.

Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z jaskiniowych robali [14] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo. Robale trzymać pod orbami. Można uprościć sobie wytrucie Adeptów rzucając moroki napadowe.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.

3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.

 Smok-mag ziemi Terrenus [14]

Jaskinia Terrenusa

 jaskiniaterrenus

Smok-mag ziemi Terrenus [14]
3532 HP, 1000 MANA - posiada silną ochronę przed wszystkimi szkołami magii
EFEKTY Czym zdjąć
Wołanie Terrenusa - 4 razy w czasie walki Terrenus przygotowuje się do wezwania Adepta [15], w tym momencie jego ataki są słabsze o 35%. Jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce zamiast adepta [15] pojawi się adept [11].
Śmiertelne miażdżenie - z wysokim prawdopodobieństwem Terrenus zaatakuje bieżącego przeciwnika i zada 350 obrażeń w ciągu 20 sekund.
Przywrócenie - przy śmierci towarzyszącego robala Terrenus przywraca sobie pełne zdrowie. Efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orbów. -
Unicestwienie wrogów - trzy razy w trakcie walki używa potęznego ataku, który zadaje po 200 strat każdemu przeciwnikowi.  -
  • od początku walki Terrenusowi towarzyszą cztery jaskiniowe robale [14]

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów z robalami i samym Terrenusem. Truć smoka, robale trzymać pod orbami i stalować na morokach. Wołanie Terrenusa zdejmować Zwojem Antymagii, wtedy przyzwie Adepta [11], jeśli nie ściągniemy to przyzwie Adepta [15].

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.

3. Po śmierci smoka wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, zwoje/eliksiry zycia, wg upodobania eliksiry wampira albo mocy.

Klucz Czud

Po zabiciu Terrenusa otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.

Wybór Co możemy otrzymać

Cichy

magazyn

lub lub lub lub lub

Śpiewający

magazyn

2 -16 figur szachowych ze szmaragdu

Dźwięczny

magazyn

lub lub lub

 


  Wybierz innego bossa   Wróć do góry strony

 

 Droga do Smoka-maga Harwadusa [15]

Rozżarzony tunel

Przejście do Smoka-maga Harwadusa [15] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].

Potwory w lokacjach

 

Mroczny smok [15]
? HP – posiada bardzo silną ochronę przed magią, zaleca się bić fizycznymi ciosami
EFEKTY
Magiczne uderzenie – zadaje 851 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba.
Taniec bólu – zadaje po 850 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 20 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących magów, jeśli nie użyliśmy orbów na jaszczura. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów.
Przywrócenie – smok błyskawicznie przywraca sobie 20% zdrowia.
Wampiryzm - smok ściąga z siebie wszystkie negatywne efekty i ładuje się wampiryzmem: do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia.
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie).

 

Adepci magii [15]

W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15].

Idź do opisu wyżej

  Bramy tbl-shp level-icon15

Na bramach na drodze do Harwadusa stoją ... mroczne smoki [15], ... losowych adeptów magii [15] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy.

Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z mrocznych smoków [15] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo. Smoki trzymać pod orbami. Można uprościć sobie wytrucie Adeptów rzucając moroki napadowe.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry życia.

3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.

Smok-mag Harwadus [15]

Siedziba Harwadusa

siedziba harwadusa 

Smok-mag Harwadus [15]
? HP, ? MANA - posiada silną ochronę przed wszystkimi szkołami magii
EFEKTY Czym zdjąć
Wołanie Harwadusa - 4 razy w czasie walki Harwadus przygotowuje się do wezwania Widma Kofura [11]. Jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce pojawi się adept [15].
Piekielny dotyk - Harwadus osłabia o 80% następny cios wszystkich przeciwników. Efekt wystąpi z wysokim prawdopodobieństwem (90%), jeśli nie zastosujemy orbów. -

Inicjacja Mroku - ze średnim prawdopodobieństwem Harwadus będzie ładował się na wzmocniony cios. Moc ładunku będzie zależała od liczby aktywnych orbów.

Inicjacja Mroku I - słaba, cios mocniejszy o 50%

Inicjacja Mroku II - średnia, cios mocniejszy o 100%

Inicjacja Mroku III - silna, cios mocniejszy o 150%

-

Żądza Krwi - z wysokim prawdopodobieństwem Harwadus ładuje się wampiryzmem. Moc ładunku zależy od ilości przywanych magów.

Żądza Krwi I - 100% obrażeń zamienia się w punkty zycia Harwadusa

Żądza Krwi II - 200% obrażeń zamienia się w punkty zycia Harwadusa

Żądza Krwi III - 400% obrażeń zamienia się w punkty życia Harwadusa

-
Magiczne uderzenie - z dużym prawdopodobieństwem w trakcie walki używa potęznego ataku, który zadaje po 280 strat każdemu przeciwnikowi.  -
  • od początku walki Harwadusowi towarzyszą cztery mroczne smoki [15]

Taktyka

1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów ze smokami. Truć Harwadusa, mroczne smoki trzymać pod orbamii i stalować na morokach. Nie ściągać Wołania Harwadusa.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.

2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.

Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.

3. Po śmierci smoka wchodzą pozostałe osoby (biją fizycznie).

Wypełnienie paska: eliksir giganta, zwoje/eliksiry zycia, wg upodobania eliksiry wampira albo mocy.

Klucz Teas

Po zabiciu Harwadusa otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.

Wybór Co możemy otrzymać

Cichy

magazyn

600 losowych cząstek żywiołów, przy czym ilość cząstek tego samego rodzaju to krotność liczby 100

Dla złożenia hełmu danej szkoły magii potrzeba 800 cząstek tej szkoły i po 200 cząstek pozostałych szkół.

Śpiewający

magazyn

2 -16 figur szachowych z eldorylu

Dźwięczny

magazyn

lub lub lub

 


Wybierz innego bossa   Wróć do góry strony

 Artykuł opracowano na podstawie: http://mentor.dclans.ruhttp://w1.dwar.ruhttp://izbr.dclans.ru

Powodzenia!