Straszna śmierć czeka każdego, kto w pojedynkę zbliży się do zamku. Ogromne skrzydlate bestie czyhają na przedzamczu, krążą nad twierdzą i rzucają złowieszcze cienie na przechodniów.
Podobno w twierdzy ukryte są niesamowite skarby, które jednak mało komu udaje się zobaczyć, ponieważ pilnuje ich najsilniejszy z magów-smoków i jego sprzymierzeńcy.
Instancja dostępna jest dla graczy od 11 poziomu.
Wejście do instancji znajduje się na Kurhanie PłaczuPrzestworzach Niebieskich.
Twierdzę można odwiedzać co 6 dni 12 godzin. Czas otwarcia instancji wynosi 4 dni.
Rozmieszczenie bossów, potworów w lokacjach i na bramach można obejrzeć na mapie instancji w grze, klikając ikonę Mapy Instancje i wybierając ze spisu Twierdzę Wygnańców.
W Twierdzy Wygnańców mieszka 5 bossów. Poniżej przedstawione są taktyki przechodzenia instancji dla grup levelowych równych poziomowi bossa, np. w przypadku wyprawy na Smoka-maga ognia Lafryda [12] opisana jest taktyka dla grupy złożonej z 5 graczy 12 lvl ubranych w zielony set na swój poziom.
Jeśli grupy są silniejsze poziomowo lub jakościowo, to oczywiście mogą stosować własne taktyki, czy to wchodzić do walki od razu całą grupą, czy też oszczędniej używać orbów etc.
Droga do Maga-wezyra Kofura [11]
Główny korytarz
Potwory w lokacjach
W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
1383 HP, 1000 MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły | |||||
Efekty I (można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów) |
|||||
Aury |
|||||
W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:
|
W Twierdzy Wygnańców występują żywiołaki tylko na 13 poziomie. Nie mają żadnych efektów. |
|||||
1500 HP | |||||
Przyzwane żywiołaki mają identyczną szkołę magii jak Adepci, którzy je przywołali. |
Na bramach na drodze do Kofura stoją trzy warangi-strażnicy [11], dwóch adeptów magii [11] i żywiołaki [13]. Szkoła adeptów magii jest losowa. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.
Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z warang-strażników [11] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach.
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów [11] pojedynczo albo masowo. Warangi można trzymać pod orbami, ale nie jest to konieczne.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, orby, 2 sloty zwojów many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.
3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, zwoje/eliksiry many, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.
Granica Kofura
Mag-wezyr Kofur [11] | |||
2868 HP, 2000 MANA - posiada dobrą ochronę przed wszystkimi szkołami magii (25%-50%) | |||
EFEKTY | Czym zdjąć | ||
Z niedużym prawdopodobieństwem efekt jest rzucany na wszystkich przeciwników. | niczym | ||
Efekt powoduje potężne magiczne uderzenie we wszystkich przeciwników po 200 pkt. | niczym | ||
Podczas ataku Kofur może powiesić na przeciwniku piętno. Jeśli na graczu jest już piętno to Kofur na pewno naznaczy go ponownie. | |||
|
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje Kofura punktowo. Staluje i obserwuje poziom życia Adeptów.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry many, eliksiry życia.
3. Po śmierci Kofura wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.
Po zabiciu Kofura otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.
Wybór | Co możemy otrzymać |
Cichy magazyn |
lub lub lub lub lub |
Śpiewający magazyn |
2 -16 figur szachowych z palisandru |
Mroczny tunel |
Przejście do Smoka-maga ognia Lafryda [12] |
Wybierz innego bossa Wróć do góry strony
Droga do Smoka-maga ognia Lafryda [12]
Mroczny tunel
Przejście do Smoka-maga ognia Lafryda [12] otworzymy Dużym kluczem runicznym Byal. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11].
Potwory w lokacjach
Lawowy jaszczur [12] | ||
1793 HP – posiada dość dobrą ochronę przed magią | ||
EFEKTY | ||
Potężne magiczne obrażenia – zadaje 664 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba. | ||
Zgubna żółć – zadaje po 650 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 55 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących Adeptów, jeśli nie użyliśmy orbów na jaszczura. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów. |
||
Żądza krwi – wampiryzm, do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia. Efekt występuje 3 razy na walkę. |
||
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie). |
Adepci magii [11] W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
1617 HP, 1250 MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły | |||||
Efekty II (można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów) |
|||||
Aury |
|||||
W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:
|
Na bramach na drodze do Lafryda stoją trzy lawowe jaszczury [12], jeden losowy adept magii [11], jeden losowy adept magii [13] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.
Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z lawowych jaszczurów [12] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach.
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo albo masowo. Jaszczury trzymać pod orbami.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.
3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, zwoje/eliksiry many, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.
Jaskinia Lafryda
Smok-mag ognia Lafryd [12] | |||
2876 HP, 1000 MANA - posiada niezłą ochronę przed wszystkimi szkołami magii | |||
EFEKTY | Czym zdjąć | ||
Wołanie Lafryda - 4 razy w czasie walki Lafryd przygotowuje się do wezwania Adepta [13], jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce zamiast adepta pojawi się żywiołak [13]. | |||
Oddech Głodu - z wysokim prawdopodobieństwem Lafryd będzie ładował się do przyszłego masowego trucia. Jeśli tylko liczba ładunków przekroczy liczbę aktywnych orbów na smoku, to rzuca on czar Oddech Głodu zadający 664 strat. | - | ||
Oddech Głodu - efekt zadaje przeciwnikom 664 strat w ciągu 40 sekund. Efekt można powstrzymać za pomocą orbów (patrz wyżej: ładunek Oddech Głodu). Zdjąć trucie można zwojami rozpraszania czarów. | |||
Zgubny Miraż - magiczny atak, zadaje 712 punktów strat każdemu przeciwnikowi. | - | ||
Magiczny atak - zadaje 165 punktów strat. | - | ||
|
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje Lafryda punktowo. Staluje i obserwuje poziom życia wszystkich przeciwników. Wołanie Lafryda zdejmować Zwojem Antymagii. Pamiętać, że jeśli Lafryd będzie bez orbów, a padnie Adept lub żywiołak to zada on potęzny cios na 1328 pkt.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry many, zwoje/eliksiry życia.
3. Po śmierci Lafryda wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.
Po zabiciu Lafryda otrzymujemy , który możemy wykorzystać na pięć sposobów.
Wybór | Co możemy otrzymać |
Cichy magazyn |
lub lub lub lub |
Śpiewający magazyn |
2 -16 figur szachowych ze złota |
Korytarz południowy |
Przejście do Smoka-maga powietrza Seworyda [13] |
Tunel północny |
Przejście do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14] |
Rozżarzony tunel |
Przejście do Smoka-maga Harwadusa [15] |
Wybierz innego bossa Wróć do góry strony
Droga do Smoka-maga powietrza Seworyda [13]
Korytarz południowy
Przejście do Smoka-maga powietrza Seworyda [13] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].
Potwory w lokacjach
Adepci magii [13] W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
Idź do opisu wyżej |
Na bramach na drodze do Seworyda stoją trzy lazurowe jaszczury [13], dwóch losowydh adeptów magii [13] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.
Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z lazurowych jaszczurów [13] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo albo masowo. Jaszczury trzymać pod orbami. Wytrucie adeptów można sobie uprościć za pomocą moroków napadowych.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.
3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, eliksiry życia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.
Smok-mag powietrza Seworyd [13]
Arena Seworyda
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów z Adeptami i samym Seworydem. Truć Seworyda, trzymac go pod orbami (Seworyd trzy razy na walkę zdejmuje sobie orby) i stalować na morokach. Wołanie Seworyda zdejmować Zwojem Antymagii, wtedy przyzwie Adepta [13], jeśli nie ściągniemy to przyzwie lazurowego jaszczura [13].
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.
3. Po śmierci Seworyda wchodzą pozostałe osoby. W zależności od tego, jaka taktyka była wybrana do Wołania Seworyda:
- jeśli przyzwani byli Adepci [13]
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir atszu/gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia.
- jeśli przyzwane były lazurowe jaszczury [13]
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, zwoje/eliksiry many, reszta slotów zwoje/eliksiry zycia. Ewentualnie zwoje rozpraszania czarów w zależności od poziomu many Adeptów.
Po zabiciu Seworyda otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.
Wybór | Co możemy otrzymać |
Cichy magazyn |
lub lub lub lub lub |
Śpiewający magazyn |
2 -16 figur szachowych z kości dugrcharga |
Dźwięczny magazyn |
lub lub lub |
Wybierz innego bossa Wróć do góry strony
Droga do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14]
Tunel północny
Przejście do Smoka-maga ziemi Terrenusa [14] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].
Potwory w lokacjach
Jaskiniowy robal [14] | ||
2251 HP – posiada bardzo silną ochronę przed magią, zaleca się bić fizycznymi ciosami |
||
EFEKTY | ||
Atak magią – zadaje 789 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba. | ||
Strzały świata zmarłych – zadaje po 800 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 20 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących magów, jeśli nie użyliśmy orbów na robala. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów. |
||
Przywrócenie – robal błyskawicznie przywraca sobie 20% zdrowia. |
||
Wampiryzm - do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia. | ||
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie). |
Adepci magii [13] W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
Idź do opisu wyżej |
W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
? HP, ? MANA – posiadają ochronę przed magią i bardzo dobrą ochronę przed magią przeciwnej szkoły | |||||
Efekty III (można je zdjąć Zwojami Rozpraszania Czarów, zaleca się używać niebieskich zwojów) |
|||||
Aury |
|||||
W przypadku śmierci jaszczura na bramie, Adepci ze 100% pewnością:
|
Na bramach na drodze do Terrenusa stoją trzy jaskiniowe robale [14], jeden losowy adept magii [13], jeden losowy adept magii [15] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy i waha się od 3 do 20 sztuk.
Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z jaskiniowych robali [14] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo. Robale trzymać pod orbami. Można uprościć sobie wytrucie Adeptów rzucając moroki napadowe.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, eliksiry życia.
3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.
Jaskinia Terrenusa
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów z robalami i samym Terrenusem. Truć smoka, robale trzymać pod orbami i stalować na morokach. Wołanie Terrenusa zdejmować Zwojem Antymagii, wtedy przyzwie Adepta [11], jeśli nie ściągniemy to przyzwie Adepta [15].
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, zwoje antymagii, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.
3. Po śmierci smoka wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, zwoje/eliksiry zycia, wg upodobania eliksiry wampira albo mocy.
Po zabiciu Terrenusa otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.
Wybór | Co możemy otrzymać |
Cichy magazyn |
lub lub lub lub lub |
Śpiewający magazyn |
2 -16 figur szachowych ze szmaragdu |
Dźwięczny magazyn |
lub lub lub |
Wybierz innego bossa Wróć do góry strony
Droga do Smoka-maga Harwadusa [15]
Rozżarzony tunel
Przejście do Smoka-maga Harwadusa [15] otworzymy Dużym kluczem runicznym Gar. Aby zdobyć klucz musimy zabić Maga-wezyra Kofura [11] i Smoka-maga ognia Lafryda [12].
Potwory w lokacjach
Mroczny smok [15] | ||
? HP – posiada bardzo silną ochronę przed magią, zaleca się bić fizycznymi ciosami |
||
EFEKTY | ||
Magiczne uderzenie – zadaje 851 magicznych obrażeń. Z wysokim prawdopodobieństwem (90%) efekt wystąpi, jeśli nie użyjemy orba. | ||
Taniec bólu – zadaje po 850 magicznych obrażeń każdemu przeciwnikowi w ciągu 20 sekund. Efekt wystąpi przy śmierci jednego z towarzyszących magów, jeśli nie użyliśmy orbów na jaszczura. Mozna zdjąć zwojami rozpraszania czarów. |
||
Przywrócenie – smok błyskawicznie przywraca sobie 20% zdrowia. |
||
Wampiryzm - smok ściąga z siebie wszystkie negatywne efekty i ładuje się wampiryzmem: do 350% strat zadanych przez jaszczura następnym ciosem będzie zamienione na jego punkty zdrowia. | ||
Jeśli przeciwnik jest silniejszy jaszczur używa ciosu z antywampiryzmem, to znaczy zadaje mocny cios kosztem własnego zdrowia (jeśli przeciwnicy są tego samego poziomu efektu nie będzie). |
Adepci magii [15] W Twierdzy Wygnańców występują tylko 3 poziomy Adeptów wszystkich sześciu szkół magii – [11], [13] i [15]. |
|||||
Idź do opisu wyżej |
Na bramach na drodze do Harwadusa stoją ... mroczne smoki [15], ... losowych adeptów magii [15] i żywiołaki [13]. Liczba żywiołaków zależy od poziomu grupy.
Przed atakiem na bramę zaleca się oczyszczenie lokacji z mrocznych smoków [15] (pamiętamy o orbach), aby nie mieszały się do walk na bramach. Z uwagi na bardzo silna ochronę przed magią zaleca się bić je fizycznie.
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz i truje adeptów pojedynczo. Smoki trzymać pod orbami. Można uprościć sobie wytrucie Adeptów rzucając moroki napadowe.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli będzie trudno do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu/atszu, 2 sloty zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów many, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje/eliksiry życia.
3. Po śmierci Adeptów wchodzą pozostałe osoby.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, 2 sloty zwojów leczenia, reszta slotów eliksiry zycia. Jedna osoba na wszelki wypadek wkłada orby.
Siedziba Harwadusa
Smok-mag Harwadus [15] | |||
? HP, ? MANA - posiada silną ochronę przed wszystkimi szkołami magii | |||
EFEKTY | Czym zdjąć | ||
Wołanie Harwadusa - 4 razy w czasie walki Harwadus przygotowuje się do wezwania Widma Kofura [11]. Jesli zneutralizujemy czar Zwojami Antymagii w walce pojawi się adept [15]. | |||
Piekielny dotyk - Harwadus osłabia o 80% następny cios wszystkich przeciwników. Efekt wystąpi z wysokim prawdopodobieństwem (90%), jeśli nie zastosujemy orbów. | - | ||
Inicjacja Mroku - ze średnim prawdopodobieństwem Harwadus będzie ładował się na wzmocniony cios. Moc ładunku będzie zależała od liczby aktywnych orbów. Inicjacja Mroku I - słaba, cios mocniejszy o 50% Inicjacja Mroku II - średnia, cios mocniejszy o 100% Inicjacja Mroku III - silna, cios mocniejszy o 150% |
- | ||
Żądza Krwi - z wysokim prawdopodobieństwem Harwadus ładuje się wampiryzmem. Moc ładunku zależy od ilości przywanych magów. Żądza Krwi I - 100% obrażeń zamienia się w punkty zycia Harwadusa Żądza Krwi II - 200% obrażeń zamienia się w punkty zycia Harwadusa Żądza Krwi III - 400% obrażeń zamienia się w punkty życia Harwadusa |
- | ||
Magiczne uderzenie - z dużym prawdopodobieństwem w trakcie walki używa potęznego ataku, który zadaje po 280 strat każdemu przeciwnikowi. | - | ||
|
Taktyka
1. Do walki wchodzić pojedynczo. Pierwszy wchodzi najsilniejszy łamignat albo spryciarz. Na początku walki rzucić na niego 5-6 moroków napadowych (tygrysów albo pchadów), żeby mógł na nich stalować i unikać wymiany ciosów ze smokami. Truć Harwadusa, mroczne smoki trzymać pod orbamii i stalować na morokach. Nie ściągać Wołania Harwadusa.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, eliksir gniewu, orby, zwoje many, eliksiry życia/zwoje leczenia.
2. Jeśli jest konieczność do walki wchodzi druga osoba.
Wypełnienie paska: eliksir giganta, eliksir ducha, 1 slot zwojów rozpraszania czarów, 1 slot zwojów leczenia dla pierwszego, zwoje many, zwoje/eliksiry życia.
3. Po śmierci smoka wchodzą pozostałe osoby (biją fizycznie).
Wypełnienie paska: eliksir giganta, zwoje/eliksiry zycia, wg upodobania eliksiry wampira albo mocy.
Po zabiciu Harwadusa otrzymujemy , który możemy wykorzystać na trzy sposoby.
Wybierz innego bossa Wróć do góry strony
Artykuł opracowano na podstawie: http://mentor.dclans.ru, http://w1.dwar.ru, http://izbr.dclans.ru
Powodzenia!