Od kogo: Ondyna Maeli (Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Brak.
Dostajemy od Ondyny kompas pirata , idziemy do antykwariusza Menachema (Ognista Dolina), który daje nam kopię dziennika pirata. Odtwarzamy poszukiwania kryjówki dla skarbu, w każdej z lokacji używając kompasu:
Okręg Wurdalia, Jar Rozpaczy, Wieś Maettro, Wąwóz Gondi, Zarośla Bielunia
W ostatniej lokacji naciskamy na kamień, po czym napada na nas Widmo Pirata Spruga [10]. Ma 1800 HP, bije bez bloku 50-80, aby go zabić potrzebujemy 2 moroki atszu oraz zorba, (w razie problemów można się wspomóc jeszcze jednym nietoperzem). Wracamy z kufrem skarbów do Maeli
Nagroda: Skrzynia pirata. Można w niej znaleźć od sterty papierów po efryl, stary pas/torba pirata, eliksir berserka i inne cuda. + exp
Rozprawa z bandą Grotsa
Od kogo: Wartownik Grum (Przystań Strachu)
Ograniczenia: Brak.
Misja nie opłacalna, naszym zadaniem jest wybicie całej bandy, złożnonej z 59 bandytów i ich herszta. Mamy dwie opcje do wyboru:
1. Walczyć od razu - walka jest długa i żmudna, konieczna jest duża ilość moroków i wierzchowiec minimum 10 lvl, nie polecam tego sposobu
2. Osłabić bandę - w tym celu skorzystamy z pomocy różnych postaci :
- Horsungum (Wąwóz Gondi) (Kurhan Płaczu) pomoże za 2 szt. Skrzących kryształów. Dajemy mu je i wracamy powiadomić Rechuta. Straty bandy wynoszą 20 osób.
- Tropiciel Kugar da nam truciznę, którą podrzucamy w środkowym domu w Grandforcie. Wracamy powiadomić Rechuta. Straty bandy wynoszą 34 osoby.
- Demonolog pomoże jak mu przyniesiemy grzybki schizki. Wracamy do Gruma. Straty bandy wynoszą 56 osób. Czas na ostateczną rozprawę.
Na końcu zostaje do pokonania Dowódca grots[9] 1502 pkt. życia i 3 bandytów [8] 1298 pkt. życia
Nagroda: 20000 doświadczenia, 50 pkt. reputacji miasta.
Od kogo: Poganiacz Wezur (Przeprawa Wiwerna)
Ograniczenia: Brak
Udajemy się do czarnoksiężnika Horsunguma (Wąwóz Gondi), wysyła on nas na Plac Ognia do Jaskinii Magów Bojowych abyśmy wypełnili ich rozkazy:
Mag Ziemi – mamy zdobyć dla niego krystaliczny węgiel
Mag Ognia – kwiat zgryzoty 1 szt.
Mag Cienia – idziemy do Okręgu Wurdalia i używamy sferę, którą dostajemy od maga.
Wracamy do czarnoksiężnika, dostajemy dodatkowe zadanie, każe nam on zdobyć: Pył gorgulii (5szt.) oraz Pył rozwścieczonej gorgulii (5szt.)
Wracamy do Lurana.
Nagroda: 12000 pkt. doświadczenia, do wyboru niebieski amulet zniszczenia, zwój kamienna skóra lub duży eliksir wiatru
Od kogo: Łowca Kuguar (Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Brak
Łowca wysyła nas do kowala Tungura (Włości Skalne) po nowe groty na strzały. Wracamy z nimi do Łowcy Kuguara, który mówi nam, że te groty są zbyt ciężkie i każe nam zdobyć Żyłę skorpiona (7 szt.) Żyły te można zdobyć zabijając królewskie oraz wielkie skorpiony. Z żyłami wracamy do Arniki.
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia.
Od kogo: Złodziej Czygryk (Polana Sennych Marzeń)
Ograniczenia: brak
Czygryk każe nam przynieść 1 bagienną ropuchę (są na bagnie bogelfa), można je także kupić od innych graczy, wracamy z ropuchą do Czygryka.
Nagroda: 8000 pkt. doświadczenia oraz umiejętność uzyskiwania nadmuchanej ropuchy
Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu
Od kogo: Kupiec Galasz (Okręg Wurdalia)
Ograniczenia: trzeba mieć ukończoną misję Tajemnicza Płyta poziom 6
Misjodawca przypomni sobie dawną legendę gnomów o wirze wodnym, który jest w stanie przenieść cały statek na Wyspy Lodowe, niestety nie pamięta szczegółów i odsyła nas do mądrzejszych osób:
- do Medrca Flawiusza (Osada Fajtir), który w starych księgach odnajduje wzmiankę o podróży oraz informację, że żeby bezpiecznie przebyć wir potrzebne będą stabilizatory dla statku
- do Ducha Gnoma (Jar Rozpaczy), dowiadujemy się więcej o stabilizatorach
- do Uczonego Aweliusa (Zarośla Bielunia), który zrobi stabilizatory, ale potrzebować będzie składników:
- najpierw skrzydło Gorgulii 1szt - walczymy z dowolnym rodzajem Gorgulii [8] lub [9],
- następnie miecze Eldziwów lub topory Krofdorów 10 szt. - walczymy wg wyboru z Eldziwami wojownikami [10] lub Ognistymi Krofdorami [10],
- wreszcie najtrudniejsze na koniec kokon Pająka Patriarchy 1 szt. - udajemy się w tym celu do Legowiska Kretsów
Każdorazowo zdajemy składniki Aweliusowi, ostatecznie odbierając stabilizatory
Udajemy się następnie do Ciemnych Głębin i mocujemy stabilizatory. Docieramy na Wyspy Wiecznego Chłodu
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia,239, odblokowany dostęp do Wysp Wiecznego Chłodu.
Tajemnice przeszłości i przyszłości
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby ukończyć misję należy posiadać dostęp do Wysp Wiecznego Chłodu oraz ukończoną misję Perła w jadłospisie oberży z 7
Akwazariusz wyczytał w starych księgach, że światu zagraża starożytne niebezpieczeństwo i poprosi o żeby sprawdzić stan wiedzy określonych postaci i zdobyć ich zapiski w tym temacie. Każda z tych postaci, zanim podzieli się zapiskami, zażąda by wykonać dla niej okreslone zadanie:
Akwariusz - Poprosi o zabicie 10 Flaundynów-buntowników [8] (Zdobyłeś: Kleszcze flaundyna-buntownika 1 szt..) Nagroda: Zapiski flaundyna.
Czarodziejka Marica - Poprosi o 12 łez Machajany. Nagroda: Zapiski wróżki i duży talizman harmonii
Reodora - Poprosi o Ikrę złotego habusa 50 szt. Nagroda: zapiski Krofdorów
Feri-a-maja - Poprosi o Kryształy czystego eldorylu 50 szt. Nagroda: zapiski Eldziwów
Strażnik Ruchlan - Poprosi o zabicie 10 Gung HO [8] (Zdobyłeś: Pałasz gunga HO 1 szt..). Nagroda: zapiski strażnika fej-go
Chwyt-Zawierucha - Poprosi o zabicie 5 Dziki niedźwiedź polarny [9] (Zdobyłeś: Skóra niedźwiedzia polarnego 1 szt..). Nagroda: zapiski yeti
Poganiacz Wezur - Poprosi o zabicie 10 Gorgulii [8]. Nagroda: zapiski poganiacza
Ondyna Maeli - Ta pani daje do wyboru 2 misje :)
1. Rozerwany naszyjnik
Ondyna zgubiła perły ze swojego naszyjnika. Naszym zadaniem jest je zebrać. Misji tej nie da się skończyć w 1 dzień - perły da się uzyskac po 1 szt. z:
- bossów instancji: Ognistego Golema, Kretsa-Rzeźnika, Pająka Patriarchy, Władcy Skorpionów, Umarlaka Fazgroda, Bogelfa
- bossów w Pałacu Magisza: Zulimana, Kościstego Golema i Króla Magisza.
- skrytek: na Płaskowyżu Ciszy, w Legowisku Kretsów, na Wyspei Fej-Go, na Bagnach Bogelfa, na Cmentarzu Statków i na Zatopionym Statku.
- od mieszkańców świata Feo
Wracamy do Ondyny po zebraniu 15, 25 lub 50 pereł, tworzymy nowy naszyjnik i odbieramy nagrodę.
Nagroda przy zdanych 15 perłach: 8.000 doświadczenia, Tajemniczy plecak 2 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., 192
Nagroda przy zdanych 25 perłach: 10.000 doświadczenia, Tajemniczy plecak 3 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., Wielki eliksir giganta 10 szt., 239
Nagroda przy zdanych 50 perłach: 15.000 doświadczenia, Tajemniczy plecak 5 szt., Cenny prezent 1 szt., Efryl 30 szt., Wielki eliksir giganta 10 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., 359
2. Dostarczyć amulet Bojowego zorba
(po każdej misji dostaniecie woreczek z niespodzianką)
Po wykonaniu zadań od tych postaci, należy udać się do Akwazuriusza, okazuje się, że brakuje jeszcze jednych zapisków - bossa pirata. Da nam runiczną czaszę z przykazaniem aktywowania jej, by można było przywołać ducha kapitana. Akwazuriusz wyśle nas więc do Czarodziejki Brugildy, by aktywować czaszę, ale do tego trzeba jej dostarczyć składniki:
Nasiona gambiru 50 szt., Pazur demona 100 szt., Lekkie srebro 100 szt., Żółć skorpiona 100 szt., Skrzący się kryształ 1 szt., Duży Zwój Wskrzeszenia 1 szt..
Dostarczamy składniki i odbieramy zaczarowaną czaszę. Kolejny krok to wizyta w Zatopionym statku i zabicie kapitana, po tym klikacie w plecaku na Czaszę.
Po rozmowie z kapitanem idziecie doStarca Werkiriusza, a on wyśle was do Izuwera, a potem do Noraka Życzliwca... Po rozmowie z panami wracacie do Kapitana. Ponownie aktywujemy czaszę, po czym wybieramy jedną z wersji i przedstawiamy ją jako ostateczną. W zależności, którą wersję podamy - dostaniemy inną nagrodę (teraz musicie zdecydować jak chcecie ulepszyć Lagmura):
(Jeśli chcecie by wasz Lagmur miał ten czar to wybieracie 1 opcję w rozmowie)
(Jeśli chcecie by wasz Lagmur miał ten czar to wybieracie 2 opcję w rozmowie)
Kapitan da butelkę, którą musicie otworzyć oraz udać sie do Akwazuriusza.
Nagroda: Do wyboru: Foliant Opiekuńczego Lagmura (wersja Noraka) / Nieustraszonego Lagmura (wersja Izuwera)
Dodatkowo za każdą zapiskę dostaniemy tajemniczy plecak (z losową zawartością).
Odblokowana zostaje misja 9 poziomu "Proroctwo przeszłości".
Zakup foliantu "Księga Martwych"
Od kogo: Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Foliant martwych"
Za50 możemy zakupić foliant, który rozmówcy już nie jest potrzebny.
Nagroda:Foliant "Księga Martwych", który pozwoli 1 raz na tydzień przywołać do walki armię martwiaków. Odblokowana misja dająca możliwość wymiany Księgi Martwych na jedną z Ksiąg Starożytnych.
Od kogo: Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Zakupiona Księga Martwych
W momencie, gdy posiadamy już Księgę Martwych oraz szary medal Smoków, Boga Martwych lub Bogini Aladei możemy wymienić ją na wybrany jeden z silniejszych foliantów, po dostarczeniu określonych surowców:
- Księga Śmierci (rep. Boga Martwych): Złe Oczy 30 szt., Smoczą Krew 200 szt., Ciemna Dusza Zulimana
- Księga Życia (rep. Bogini Aladei): Czaszka Siewcy Zła 300szt., Zioła Trawiaste 200 szt., Kwiatek Serce Bagien 5 szt.
- Księga Smoka (rep. Smoków): Krystaliczny węgiel 30 szt., Kryształowy Jesiotr 400 szt., Wielki skrzący się kryształ 1 szt.
Nagroda: Jeden z powyższych Foliantów.
Od kogo: archiwariusz Budur (Plac Ognia, Rejestracja)
Ograniczenia: Brak
Do wpisów w rejestracyjnych księgach archiwariusz używa specjalnego atramentu, który mu się niestety skończył. Stróż archiwum gotów jest szczodrze wynagrodzić wojownika, który zgodzi się zdobyć dla niego cenny atrament. Zostajemy odesłani do Alchemika.
- Porozmawiaj z alchemikiem Wedunem о wiecznym atramencie dla archiwariusza. Alchemik odsyła nas do Katakumb, należy zaopatrzyć się Pochodnię w sklapie najemników.
- Poszukaj starych zwojów w bibliotece w Osiedlu Czernag, a następnie zanieś je alchemikowi. Zwoje znajdują się na tych samych półkach co Starta papierów (po prawej stronie).
Opcja A: Ruszaj do pałacu, znajdź w nim przeklętego bibliotekarza [8], zdobądź informację o przepisie na wieczny atrament, a następnie zdaj sprawozdanie alchemikowi. Ze zdobytą skrzynią wracamy do Alchemika. Ten nam każe ją otworzyć, w tym celu musimy znaleźć Włamywacza z minimum 90 mistrzostwa. Alchemik prosi o składniki na atrament. Zdobądź i zanieś alchemikowi:
krystaliczny węgiel 5 szt., atrament młodego flangara korra 1 szt., bagienne ropuchy 10 szt., korę drzewostwora-grzybiarza 3 szt. i proszek z kości 10 szt.
Opcja B: Zanieś archiwariuszowi:
czarny atrament 100 szt., czerwony atrament 100 szt., niebieski atrament 100 szt., liliowy atrament 10 szt.
Nagroda:
- opcja A z Pałacem Magisza:
12000 punktów doświadczenia, Torba Archiwariusza 1 szt.,287. Rozwiązałeś sznurek, związujący torbę i z ciekawością wysypałeś jej zawartość na rękę. Zdobyto: Eliksir Niepokonalności 1 szt., Zwój łańcuchowego zatrucia 25 szt., Wielki Eliksir Giganta 10 szt., Wielki Eliksir Życia 25 szt., Smaczne ciasteczko 5 szt., Kałamarz Archiwariusza 1 szt..
- opcja B z atramentami:
8000 punktów doświadczenia, Tajemnicza torba 3 szt., Kałamarz-suwenir 1 szt.,192. W torbach można znaleźć np: Wielki Eliksir Giganta 10 szt, Pokarm dla pupila 10 szt, Wielki Eliksir Giganta 10 szt, Dwadzieścia pięć srebrnych monet 1 szt, lub Wielki Eliksir Mocy 50 szt..
Wieczorowa suknia dla nierządnicy
Od kogo: Nierządnica Madgalena (Osada Mentalia)
Ograniczenia: Brak
Nierządnica została zaproszona na kolację przez nader zamożnego wielbiciela i, niestety, potknęła się o problem, który zrozumie każda kobieta: Nie ma co na siebie włożyć. Aby porazić kawalera pięknem stroju, podkreślającego jej figurę, czarodziejka nie obędzie się bez pomocy zwinnego wojownika.
Poproś *? o wykrój dla nierządnicy Magdaleny.
Idź do Stanicy Dybacz i poszukaj portretu w byłym domu Belindy. Zanieś go *?
Napadł na ciebie Widzenie Belindy [8] .
Idź do pałacu króla Magisza i pokonaj Lewretę [7] . Poszukaj w jej rzeczach pergaminu z wykrojem i zanieś go nierządnicy Mariecie.
Zapoluj na grzebieniaste gelanfy i dzikie niedźwiedzie polarne oraz zdobądź 5 kawałków skóry gelanfów i 3 kawałki niedźwiedziego futra. Zanieś je nierządnicy Magdalenie.
Nagroda: 5000 punktów doświadczenia, Eliksir Przemiany «Belinda» 1 szt., Eliksir Przemiany «Lewreta» 1 szt., Miłosny Talizman 1 szt.,120.
Cienie w nocy
Od kogo: Wódz Togor (Osiedle Czernag)
Ograniczenia: Brak
Każdego dnia o zmroku tajmnicze stworzenia, w ciemnych szatach, atakują małą wioskę. Odważny władca wraz z powierzonymi mu żółnierzami próbuje zmierzyć się z nieznanym wrogiem, ale nie poradzi sobie bez pomocy ludności cywilnej.
Twój cel: Odeprzyj atak Nieznanego [8] i wróć do Wodza Togora.
Ledwie zdążyłeś chwycić broń, kiedy zaatakowała cię rozmyta, jakby utkana z mgły, postać w ciemnym płaszczu. Broń się!
Wymierzyłeś miażdżący cios przeciwnikowi i tajemnicza postać zniknęła w powietrzu, jakby nigdy nie istniała. Na ziemi pozostał tylko kawałek płaszcza. Otrzymano: Skrawek płaszcza 1 pcs.
Kolejnym celem misji jest udanie się do Czarnoksiężnika Horsunguma i pokazanie mu kawałka płaszcza tajemniczego przeciwnika.
Rozmawiamy poownie z Czarnym Magiem i otrzymujemy zadaie, aby przynieść mu Oko prawdy i Łodygę Kwiatka Wercydy.
Po dostarczeniu surowców czas porozmawiać z naszym własnym cieniem o zdobytym Skrawku płaszcza.
Następnie udajemy się do Archiwariusza Budura, aby dowiedzieć się, gdzie pogrzebane są ciała żołnierzy, których cienie napadają na osadę.
Otrzymamy zadanie: Polując na Tygrysy Szablozębne, Zdobądź 10 skór i przynieś je Archiwariuszowi Budurowi.
Po zabiciu drapieżnika zdarłeś z niego skórę i opaliłeś sierść płonącą pochodnią. Otrzymano: Tygrysia skóra 1 pcs.
Następnie zabijając grabieżców grobowców [5] w czasie wydarzenia «Profanatorzy grobów» , zdobądź klucz od grobowca. Klucz wypada losowo.
Po zwycięstwie nad Grabieżcą grobowców, wytrząsnąłeś na ziemię zawartość jego plecaka i wśród stosu zwojów z planami skarbnic znalazłeś Klucz do grobowca. Wykorzystaj go, żeby odszukać wejście do starożytnej krypty. Otrzymano: Klucz do grobowca 1 pcs.
Używamy klucza niestety nic się nie dzieje- zostajemy odesłani do Akwazuriusza (Świątynia Wody) w celu dowiedzenia się czegoś więcej na temat tajemniczego klucza.
Jak mogę odmówić pomocy temu, kto tyle razy ryzykował życiem dla ratunku świata i popierał moich ludzi w walce z poplecznikami «nowej fali»?!
*Obraca w kleszczach klucz.*
Tu wyryte w sumie są dwa znaki: kropla lawy i kości. Pierwszy symbolizuje lawę wroga, rozlaną na polu bitwy. Drugi - grób. Khm-khm…
*Oddaje ci klucz.*
Jeżeli poprawnie rozumuję, wojowniku, grobowiec znajduje się gdzieś w Ziemiach zmarłych . Możesz zapieczętować drzwi tym właśnie kluczem, jeżeli przebudzisz jego magię. To nietrudno zrobić: wylej kroplę lawy na klucz - i artefakt aktywuje się.
Tutaj z zależności czy posiadamy odpowiedni poziom reputacji Flaudynów, albo przechodzimy do dalszego etapu, albo będziemy zmuszeni dostarczyć 2 perły Holly.
Kolejny cel: Zdobądź ludzką krew i aktywuj klucz, następnie znajdź wejście do Krypty Poległych Bohaterów.
Krew można zdobyć zabijając ludzi, których poziom jest nie mniejszy jak o 1 od naszego. Przeciwnika trzeba zabić na jednej z lokacji:
- Płakowyż ciszy
- Miejsce Zagłady
- Twierdza Więzienna
Zabiwszy wroga zebrałeś w szklany flakon kilka kropel jego lawy. Teraz możesz naładować Klucz do grobowca. Otrzymano: Krew wroga 1 pcs.
Używamy klucza i ładujemy go krwią, po ponownym użyciu:
Gorąca lawa wypełniła zarysy wyrytego na kamiennej powierzchni symbolu i zastygła, niczym drzewna żywica. Obudziłeś magię w kluczu do starożytnego grobowca. Obejrzyj go. Otrzymano: Magiczny klucz do grobowca 1 pcs. Stracono: Klucz do grobowca 1 pcs, Lawa wroga 1 pcs.
Klucza używamy w Grobowcu Monarchów, tutaj czeka nas 5 walk z cieniami padłego wojownika [8].
Nagroda: Mroczna szkatułka 10szt., Mała Mroczna Esencja Doświadczenia 3szt. Dostęp do instancji «Krypta poległych bohaterów».