Wybierz swój język

Ukryta przed wzrokiem ciekawskich, otoczona opieką maleńkich ludzi chylących czoła przed wiedzą, Skarbnica Imuar chroniła i chroni mądrość pokoleń. Liczne rękopisy spoczywają na jej półkach, a każdy, kto by je przeczytał zyskałby nieopisaną moc. Nieugięci Nadzorcy nikogo nie dopuszczali do sal tej ogromnej biblioteki z uświęceniem wykonując rozkazy Wybrańców. Wybrańcy obawiali się, że bezcenne ksiązki wpadłszy w chciwe ręce rozejdą się po całym świecie i unikalna kolekcja foliantów na zawsze zaginie.

imuar enter

Instancja jest dostępna dla graczy od 11 poziomu. Czas trwania 12 godzin co 3 dni.

Do Imuar można się dostać z Białego Zamku używając zwoju teleportacji, który kupimy u Czarousta Ulwarno za m game35 (misja Błyskawiczne przemieszczenie, dostępna po wykonaniu misji u Rupiecza Zajmująca lektura). Dostępność zakupu zwoju teleportacji można sprawdzić w misjach powtarzających się.

Instancja przeznaczona jest do samodzielnego przejścia, jednak żeby się do niej dostać należy założyć grupę.

Imuar podzielony jest na 3 poziomy:

  • niski poziom Imuar (0-1000 punktów reputacji Strażników Magii)
  • średni poziom Imuar (1000-2000 punktów reputacji Strazników Magii)
  • wysoki poziom Imuar (2000-3000 punktów reputacji Strażników Magii).

Poziom instancji jest ściśle związany z punktami reputacji i można odwiedzać wyłącznie odpowiedni jej poziom.

{slider Niski poziom Imuar}

Niski poziom Imuar

(0 - 1000 punktów reputacji Strażników Magii)

Przejdź do opisu skrytekp-right-red

 

Składa się z losowej ilości lokacji: wejście (brak potworów w polowaniu, brak skrytek), z kilku lokacji ze skrytkami, sanktuarium z Trollem. Wszystkie lokacje idą jedna za drugą bez rozgałęzień.

Nadzorca [11]
6500 HP, 430 many, cios bez bloku 95-135
EFEKTY
Nadzorca rzuca w przeciwnika flakonikiem z kwasem, zadaje 156 punktów obrażeń przez 24 sekundy. Zużywa 40 pkt. many. Efekty mogą się na siebie nakładać. Można zdjąć zwojem antidotum.
Nadzorca próbuje ściągnąć z przeciwnika 30 pkt. many i odbudowac swoje zapasy. Jeśli nie ma many do ściągnięcia trzeba zapłacić włąsnym zdrowiem - zadaje wtedy 150 fizycznych obrażeń. Zużywa 15 pkt. many.
Zadaje 185 pkt. obrażeń i można nieoczekiwanie opuścić swoją kolejkę na zadanie ciosu. Zużywa 60 pkt. many. Pojawia się nie częściej niż 7 razy na walkę, może być kilka razy pod rząd.
TAKTYKA (propozycja)
Pasy: gigant nie jest potrzebny, należy pilnować, żeby poziom życia nie spadł poniżej 400-500, ponieważ można dostać kilka efektów naraz.

Z każdego Nadzorcy wypada Pyłek Ukojenia, który jest niezbędny w walce z Trollem.

Polowanie na Nadzorców daje raczej słabe korzyści. Jedynie energia oraz 12-13 s do 12 poziomu włącznie, potem jest obniżenie. Dropów z nich nie ma.

Troll [12]
9600 HP, cios bez bloku 135-220, kryt 300+
EFEKTY
Kolejne dwa lub trzy ciosy przeciwnika trolla wykonywane są ze znacznie mniejszą siłą (zmniejszenie siły do 75%). Dodatkowo nanosi 149 obrażeń. Można zdjąć zwojem antidotum.
Przez dwie tury nie można używać zaklęć. Dodatkowo nanosi 139 obrażeń. Pojawia się do 3 razy na walkę.
Troll w szale zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi (ciosy bez bloku 250+) oraz odbudowuje swoje zdrowie (+480 HP). Neutralizuje się pyłkiem ukojenia (przed walką z Trollem pyłek należy włożyć do paska). Może pojawić się kilka razy na walkę.
Troll przed każdym atakiem ściąga z siebie większą część osłabiającyh zaklęć. Działa również na efekty łuków.
TAKTYKA (propozycja)

Pasy: gigant, duch, gniew/atszu, , antidotum, pyłek ukojenia, 1 slot zwojów many, eliksiry życia.

Bić szybko, jeśli mamy nałożone milczenie stosować niedźwiedzia. Jeśli tylko Troll wpadnie w szał nałozyć na niego pyłek. Teoretycznie pyłku powinno się włożyć 10 w pasek, jednak praktycznie schodzi 5-6, a nieraz 1-2, ale nie warto ryzykować, bo trzeba będzie zdobywac pyłek na nowo. Oddech Trolla ściągać antidotum.

Za zabicie Trolla otrzymuje się 20 reputacji Strażników Magii (do 3000).

 

Skrytki i rekopisy

W całej instancji znajdują sie skrytki rozłożone w przypadkowym porządku. Są trzy rodzaje skrytek:

  • puste (przy kliknięciu pojawia się komunikat, że nie ma tu rekopisów)
  • wielokrotne (przy kliknięciu napada Strażnik bez twarzy)
Strażnik bez twarzy [11]
6300 HP, cios bez bloku 110-155
EFEKTY
Nanosi 199 punktów obrażeń i spala 10% many przeciwnika.
Przez trzy tury każdy napastnik zada Straznikowi dwa razy mniejsze obrażenia. Działa również na magię.
Zadaje 149 punktów obrażeń niektórym przeciwnikom. Istnieje prawdopodobieństwo, że podpali przeciwnika, w wyniku czego będzie tracił on 8% zdrowia co 5 sekund przez 30 sekund.
TAKTYKA (propozycja)

Gigant - pić natychmiast, inaczej nie ma co komentować.

Manę można wykorzystywać do zera, uważać na trucie od Ognistej kuli.

Po zwycięstwie nic z walki nie spada, ale skrytka nadal jest dostępna. Wydaje się, że z tego typu skrytek nie uzyska się rękopisów, jednak nikt tego do końca nie sprawdził. Maksymalna ilość walk bez dropa z takiej skrytki - 8.

   

 

{slider Średni poziom Imuar}

 

Średni poziom Imuar

 

(1000 - 2000 punktów reputacji Strażników Magii)

Przejdź do opisu skrytekp-right-red

 

W porównaniu z niskim poziomem Imuar zwiekszona jest siła potworów, zmieniła się liczba i położenie skrytek.

Nadzorca [13]
8976 HP, 480 many, cios 105-140
EFEKTY
Nadzorca rzuca w przeciwnika flakonikiem z kwasem, zadaje 156 punktów obrażeń przez 24 sekundy. Zużywa 40 pkt. many. Efekty mogą się na siebie nakładać. Można zdjąć zwojem antidotum.
Nadzorca próbuje ściągnąć z przeciwnika 30 pkt. many i odbudowac swoje zapasy. Jeśli nie ma many do ściągnięcia trzeba zapłacić włąsnym zdrowiem - zadaje wtedy 150 fizycznych obrażeń. Zużywa 15 pkt. many.
Zadaje 185 pkt. obrażeń i można nieoczekiwanie opuścić swoją kolejkę na zadanie ciosu. Zużywa 60 pkt. many. Pojawia się nie częściej niż 9 razy na walkę, może być kilka razy pod rząd.
TAKTYKA (propozycja)
Pasy: gigant nie jest potrzebny, należy pilnować, żeby poziom życia nie spadł poniżej 400-500, ponieważ można dostać kilka efektów naraz.

 

Troll [14]
12683 HP, cios 150-205
EFEKTY
Kolejne dwa lub trzy ciosy przeciwnika trolla wykonywane są ze znacznie mniejszą siłą (zmniejszenie siły do 75%). Dodatkowo nanosi 149 obrażeń. Można zdjąć zwojem antidotum.
Przez dwie tury nie można używać zaklęć. Dodatkowo nanosi 139 obrażeń. Pojawia się do 4 razy na walkę.
Troll w szale zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi (ciosy bez bloku 250-450) oraz odbudowuje swoje zdrowie (+635 HP). Neutralizuje się pyłkiem ukojenia (przed walką z Trollem pyłek należy włożyć do paska). Może pojawić się kilka razy na walkę.
Troll przed każdym atakiem ściąga z siebie większą część osłabiającyh zaklęć. Działa również na efekty łuków.
TAKTYKA (propozycja)

Pasy: gigant, duch, gniew, 1 slot zwojów many, pyłek ukojenia, eliksiry życia, można załadować antidotum.

Bić szybko, jeśli mamy nałożone milczenie stosować niedźwiedzia. Jeśli tylko T roll wpadnie w szał nałozyć na niego pyłek. Teoretycznie pyłku powinno się włożyć 10 w pasek, jednak praktycznie schodzi 5-6, a nieraz 1-2, ale nie warto ryzykować, bo trzeba będzie zdobywac pyłek na nowo.

 

Strażnik bez twarzy [13]
8376 HP, cios 135-175
EFEKTY
Nanosi 199 punktów obrażeń i spala 10% many przeciwnika.
Przez trzy tury każdy napastnik zada Straznikowi dwa razy mniejsze obrażenia. Działa również na magię.
Zadaje 149 punktów obrażeń niektórym przeciwnikom. Istnieje prawdopodobieństwo, że podpali przeciwnika, w wyniku czego będzie tracił on 8% zdrowia co 5 sekund przez 30 sekund.
TAKTYKA (propozycja)

Gigant - pić natychmiast, inaczej nie ma co komentować.

Manę można wykorzystywać do zera, uważać na trucie od Ognistej kuli.

Ze Strazników ze skrytek z rękopisami spada jeden rękopis.

 

{slider Wysoki poziom Imuar }

Wysoki poziom Imuar

(2000 - 3000 punktów reputacji Strażników Magii)

W porównaniu z średnim poziomem Imuar zwiekszona jest siła potworów, zmieniła się liczba i położenie skrytek.

Nadzorca [15]
13668 HP, 600 many, cios 120-160
EFEKTY
Nadzorca rzuca w przeciwnika flakonikiem z kwasem, zadaje 156 punktów obrażeń przez 24 sekundy. Zużywa 40 pkt. many. Efekty mogą się na siebie nakładać. Można zdjąć zwojem antidotum.
Nadzorca próbuje ściągnąć z przeciwnika 30 pkt. many i odbudowac swoje zapasy. Jeśli nie ma many do ściągnięcia trzeba zapłacić włąsnym zdrowiem - zadaje wtedy 150 fizycznych obrażeń. Zużywa 15 pkt. many.
Zadaje 185 pkt. obrażeń i można nieoczekiwanie opuścić swoją kolejkę na zadanie ciosu. Zużywa 60 pkt. many. Pojawia się nie częściej niż 9 razy na walkę, może być kilka razy pod rząd.
TAKTYKA (propozycja)
Pasy: gigant nie jest potrzebny, należy pilnować, żeby poziom życia nie spadł poniżej 400-500, ponieważ można dostać kilka efektów naraz.
Troll [16]
15000 HP
EFEKTY
Kolejne dwa lub trzy ciosy przeciwnika trolla wykonywane są ze znacznie mniejszą siłą (zmniejszenie siły do 75%). Dodatkowo nanosi 149 obrażeń. Można zdjąć zwojem antidotum.
Przez dwie tury nie można używać zaklęć. Dodatkowo nanosi 139 obrażeń. Pojawia się do 4 razy na walkę.
Troll w szale zadaje dodatkowe obrażenia przeciwnikowi (ciosy bez bloku 250-450) oraz odbudowuje swoje zdrowie (+635 HP). Neutralizuje się pyłkiem ukojenia (przed walką z Trollem pyłek należy włożyć do paska). Może pojawić się kilka razy na walkę.
Troll przed każdym atakiem ściąga z siebie większą część osłabiającyh zaklęć. Działa również na efekty łuków.
TAKTYKA (propozycja)

Pasy: gigant, duch, gniew, 1 slot zwojów many, pyłek ukojenia, eliksiry życia, można załadować antidotum.

Bić szybko, jeśli mamy nałożone milczenie stosować niedźwiedzia. Jeśli tylko T roll wpadnie w szał nałozyć na niego pyłek. Teoretycznie pyłku powinno się włożyć 10 w pasek, jednak praktycznie schodzi 5-6, a nieraz 1-2, ale nie warto ryzykować, bo trzeba będzie zdobywac pyłek na nowo.

Strażnik bez twarzy [15]
11468 HP, cios 150-200
EFEKTY
Nanosi 199 punktów obrażeń i spala 10% many przeciwnika.
Przez trzy tury każdy napastnik zada Straznikowi dwa razy mniejsze obrażenia. Działa również na magię.
Zadaje 149 punktów obrażeń niektórym przeciwnikom. Istnieje prawdopodobieństwo, że podpali przeciwnika, w wyniku czego będzie tracił on 8% zdrowia co 5 sekund przez 30 sekund.
TAKTYKA (propozycja)

Gigant - pić natychmiast, inaczej nie ma co komentować.

Manę można wykorzystywać do zera, uważać na trucie od Ognistej kuli.

Ze Strazników ze skrytek z rękopisami spada jeden rękopis.

{/sliders}