Wybierz swój język

Oprócz tradycyjnego sposobu zwiększania charakterystyk gracza poprzez runy i elementy do zbroi istnieje możliwość podniesienia niektórych cech gracza za pomocą opraw do run. Oprawy są dopełniającym sposobem poprawienia możliwości gracza i nie wykluczają ani nie zastępują już wkutych run.

Oprawy nie wpływają na przekazywalność rzeczy, jednak powodują ograniczenie na używanie przedmiotu w przypadku chociazby wymaganych rang wojskowych. Rzecz z oprawą wymagająca dla przykładu rangi czempiona nie będzie mogła być założona przez gracza z niższą rangą. Rozwiązaniem jest wymiana oprawy na wymagającą niższej rangi.

Rodzaje opraw

Oprawy wpływające na odporność

Hełmy

Naramienniki

Kirysy

Kolczugi

Odporność - zmniejsza fizyczne i magiczne obrażenia otrzymywane od innych graczy, nie działa na obrażenia otrzymywane od potworów, moroków i wierzchowców. Procent obniżenia obrażeń, który daje każda jednostka odporności, zależy od poziomu gracza, Na przykład dla graczy 3 poziomu 100 jednostek odporności zmniejsza obrażenia o 5,5%, a dla graczy 5 poziomu 100 jednostek odporności zmniejsza je juz tylko o 3,8%.

Oprawy wpływające na ochronę przed magią i przenikanie

Naręczaki

 

Ochrona - zwiększa szansę na odbicie w całości lub w części magicznego ataku przeciwnika. Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka ochrony przed magią. Pozwala na odbicie 25%, 50%, 75% lub 100% magicznych obrażeń.

Przenikanie - zmniejsza szansę, że przeciwnik odbije nasze magiczne obrażenia. Kazda jednostka przenikania zmniejsza o 1 ochronę przeciwnika przed daną szkołą magii.

Oprawy wpływające na inicjatywę

Broń

Buty

 
Inicjatywa - zwiększa szansę, że w dowolnej walce zaatakujemy jako pierwsi. 100 jednostek inicjatywy daje 100% szans, że zaatakujemy jako pierwsi w przypadku większości potworów. W przypadku kilku graczy posiadających inicjatywę brana jest pod uwagę różnica między wartościami ich charakterystyki.

Oprawy wpływające na traumatyzm

Broń

 
Traumatyzm - zwiększa szansę zranienia przeciwnika w przypadku jego zabicia. Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejsza szansa pozostawienia rany. Na kazdą jednostkę w różnicy poziomów szansa postawienia urazu maleje o 25%.

Oprawy wpływające na antytraumatyzm

Nabiodrniki

   
Antytraumatyzm - zmniejsza szansę otrzymania urazu, a także jego ciężar i czas trwania. Im wyższy antytraumatyzm, tym mniejsze ryzyko zranienia i mniejszy ciężar ewentualnego urazu, oraz czas trwania rany będzie skrócony.

Oprawy wpływające na szybkość zbierania surowców

Narzędzia

 

Opis opraw

OPRAWA

PRZEZNACZENIE

CHARAKTERYSTYKA

JAK ZDOBYĆ?

Do hełmów

Wróć do góry

Ochrony Tias I hełm każdego stylu walki

Odporność +80

Arsenał

Ochrony Tias II hełm każdego stylu walki Odporność +160

Arsenał

Ochrony Tias III hełm każdego stylu walki Odporność+340

Arsenał

Ochrony Tias IV hełm każdego stylu walki Odporność +750

Arsenał

Ogrodzenia Tias I hełm każdego stylu walki Odporność +100

Arsenał

Ogrodzenia Tias II hełm każdego stylu walki Odporność +230

Arsenał

Ogrodzenia Tias III hełm każdego stylu walki Odporność +510

Arsenał

Ogrodzenia Tias IV hełm każdego stylu walki Odporność +1130

Arsenał

Do naramienników

Wróć do góry

Ochrony Czud I naramienniki każdego stylu walki Odporność +70

Arsenał

Ochrony Czud II naramienniki każdego stylu walki Odporność +120

Arsenał

Ochrony Czud III naramienniki każdego stylu walki Odporność +270

Arsenał

Ochrony Czud IV naramienniki każdego stylu walki Odporność +610

Arsenał

Ogrodzenia Czud I naramienniki każdego stylu walki Odporność +80

Arsenał

Ogrodzenia Czud II naramienniki każdego stylu walki Odporność +180

Arsenał

Ogrodzenia Czud III naramienniki każdego stylu walki Odporność +410

Arsenał

Ogrodzenia Czud IV naramienniki każdego stylu walki  Odporność +920

Arsenał

Do naręczaków  

Wróć do góry

Odbicia I naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +30

Arsenal

Odbicia II naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +40

Arsenał

Odbicia III naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +50

Arsenał

Odbicia IV naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +60

Arsenał

Odbicia V naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +80

Arsenał

Odbicia VI naręczaki każdego stylu walki Ochrona przed każdą szkołą magii +100

Arsenał

Przebijania I naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +30

Arsenał

Przebijania II naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +40

Arsenał

Przebijania III naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +50

Arsenał

Przebijania IV naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +60

Arsenał

Przebijania V naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +80

Arsenał

Przebijania VI naręczaki każdego stylu walki Przenikanie wszystkich szkół magii +100

Arsenał

Do broni

Wróć do góry

Srebrzysta Oprawa Huraganu I główna broń spryciarza dowolnego poziomu Inicjatywa +8 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Huraganu II główna broń spryciarza od 7 poziomu Inicjatywa +12 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Huraganu III główna broń spryciarza od 12 poziomu Inicjatywa +16 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Płomieni I broń łamignata dowolnego poziomu Inicjatywa +8 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Płomieni II broń łamignata od 7 poziomu Inicjatywa +12 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Płomieni III broń łamignata od 12 poziomu Inicjatywa +16 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Skały I główna broń atlety dowolnego poziomu Inicjatywa +8 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Skały II główna broń atlety od 7 poziomu Inicjatywa +12 Jarmark
Srebrzysta Oprawa Skały III główna broń atlety od 12 poziomu Inicjatywa +16 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Huraganu I główna broń spryciarza dowolnego poziomu Traumatyzm +6 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Huraganu II główna broń spryciarza od 7 poziomu Traumatyzm +9 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Huraganu III główna broń spryciarza od 12 poziomu Traumatyzm +12 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Płomieni I główna broń łamignata dowolnego poziomu Traumatyzm +6 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Płomieni II główna broń łamignata od 7 poziomu Traumatyzm +9 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Płomieni III główna broń łamignata od 12 poziomu Traumatyzm +12 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Skały I główna broń atlety dowolnego poziomu Traumatyzm +6 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Skały II główna broń atlety od 7 poziomu Traumatyzm +9 Jarmark
Wyszczerbiona Oprawa Skały III główna broń atlety od 12 poziomu Traumatyzm +12 Jarmark

Do kirysu 

Wróć do góry

Ochrony Byal I kirys każdego stylu walki Odporność +50

Arsenał

Ochrony Byal II kirys każdego stylu walki Odporność +90

Arsenał

Ochrony Byal III kirys każdego stylu walki Odporność +180

Arsenał

Ochrony Byal IV kirys każdego stylu walki Odporność +410

Arsenał

Ochrony Byal V kirys każdego stylu walki Odporność +920

Arsenał

Ogrodzenia Byal I kirys każdego stylu walki Odporność +60

Arsenał

Ogrodzenia Byal II kirys każdego stylu walki Odporność +120

Arsenał

Ogrodzenia Byal III kirys każdego stylu walki Odporność +270

Arsenał

Ogrodzenia Byal IV kirys każdego stylu walki Odporność +610

Arsenał

Ogrodzenia Byal V kirys każdego stylu walki Odporność +1360

Arsenał

Do nabiodrników  

Wróć do góry

Zaprzeczenia I nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +5

Arsenał

Zaprzeczenia II nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +10

Arsenał

Zaprzeczenia III nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +15

Arsenał

Zaprzeczenia IV nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +20

Arsenał

Zaprzeczenia V nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +25

Arsenał

Zaprzeczenia VI nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +30

Arsenał

Zaprzeczenia VII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +35

Arsenał

Zaprzeczenia VIII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +40

Arsenał

Zaprzeczenia IX nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +45

Arsenał

Zaprzeczenia X nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +50

Arsenał

Zaprzeczenia XI nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +55

Arsenał

Zaprzeczenia XII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +60

Arsenał

Zaprzeczenia XIII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +65

Arsenał

Zaprzeczenia XIV nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +70

Arsenał

Zaprzeczenia XV nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +75

Arsenał

Zaprzeczenia XVI nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +80

Arsenał

Zaprzeczenia XVII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +85

Arsenał

Zaprzeczenia XVIII nabiodrniki każdego stylu walki Antytraumatyzm +90

Arsenał

Do kolczugi

Wróć do góry

Ochrony Ing I kolczuga każdego stylu walki Odporność +60

Arsenał
Ochrony Ing II kolczuga każdego stylu walki Odporność +100

Arsenał

Ochrony Ing III kolczuga każdego stylu walki Odporność +220

Arsenał

Ochrony Ing IV kolczuga każdego stylu walki Odporność +500

Arsenał

Ochrony Ing V kolczuga każdego stylu walki Odporność +1120

Arsenał

Ogrodzenia Ing I kolczuga każdego stylu walki Odporność +70

Arsenał

Ogrodzenia Ing II kolczuga każdego stylu walki Odporność +150

Arsenał

Ogrodzenia Ing III kolczuga każdego stylu walki Odporność +330

Arsenał

Ogrodzenia Ing IV kolczuga każdego stylu walki Odporność +740

Arsenał

Ogrodzenia Ing V kolczuga każdego stylu walki Odporność +1600

Arsenał

Do butów

Wróć do góry

Zdecydowania I buty dowolnego stylu walki od 3 poziomu Inicjatywa +20 Jarmark
Zdecydowania II buty dowolnego stylu walki od 8 poziomu Inicjatywa +25 Jarmark
Zdecydowania III buty dowolnego stylu walki od 12 poziomu Inicjatywa +30 Jarmark

Do narzędzi

Wróć do góry

Uwagi II

dowolny kilof zwiększa o 2% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Uwagi III

dowolny kilof zwiększa o 3% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Uwagi IV

dowolny kilof zwiększa o 5% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Dokładności II

dowolny sierp zwiększa o 2% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Dokładności III

dowolny sierp zwiększa o 3% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Dokładności IV

dowolny sierp zwiększa o 5% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Cierpliwości II

dowolna wędka zwiększa o 2% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Cierpliwości III

dowolna wędka zwiększa o 3% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Cierpliwości IV

dowolna wędka zwiększa o 5% szansę szybszego zbioru surowców Wydarzenia organizowane przez Administrację

Wróć do góry