Szassora
Szassora to bardzo agresywne stworzenie, które samo atakuje graczy na Południowych Ziemiach. Bestię można spotkać w dwóch sytuacjach:
- wydarzenie "Polowanie na Szassorę" inicjuje jeden z graczy polujących na Południowych Ziemiach, na czacie ogólnym pojawia się wtedy informacja "21:00 Polując na potwory NICK wzbudził wściekłość potężnej Szassory [20]". To, jak często Szassora przylatuje, zależy od intensywności polowania graczy (liczby zabitych potworów)
- podczas regularnego wydarzenia po upłynięciu wymaganego czasu (300 dni)
Ponadto gracze od 14 poziomu mają możliwość zebrać talię Konlegret "Wyznawcy boga Eszu". Z prawdopodobieństwem 15% raz na tydzień można przyzwać tym sposobem Przywołaną Szassorę [18]. Przywołana Szassora różni się od tej z wydarzenia, dlatego będzie opisana oddzielnie.
Szassora [20] 588 888 HP |
|||
EFEKTY | Czym zdjąć? | ||
Szassory nie można ogłuszyć. Zamiast tego ciosy ogłuszające będą zadawać jej podwojone obrażenia. | |||
Szassora może walczyć jednocześnie z ~13-ma przeciwnikami. | |||
Szassora wykorzystuje energię ohydy dla znacznego wzmocnienia swoich ciosów i zmniejszenia obrażeń otrzymywanych od wrogów. Ptaka można uspokoić Zwojami magicznych przemian. Dla pełnego uspokojenia potrzeba 4 zwoje. | |||
Szassora, wychodząc z uspokojenia, wpada w furię, W tym stanie przez 30 sekund nie działają na nią Zwoje magicznych przemian. | |||
Pod wpływem uderzenia "Czarodziejskiego bicza" Szassora przyzywa do walki Stróża Szassor [16]. | |||
Potwór przygotowuje się na przyjęcie Mocy Ohydy. Szassora pogrąża się na 50 ruchów w zapomnienie. Jeżeli pod koniec tego efektu na którymkolwiek z przeciwników nie będzie Potrącenia, to Szassora wzmocni się Mocą Ohydy. | |||
Błyskawicznie nanosi na przeciwnika 400 obrażeń i podczas kolejnych 5 ruchów będzie dodawać jeszcze po 100. | |||
Nie pozwala, aby wierzchowiec mógł użyć w walce magicznych efektów. | |||
Energia ohydy od czasu do czasu wzmacnia Szassorę zwiekszając jej siły życiowe o 4,5 raza. | |||
DROP |
|||
20 reputacji Bojowników z Szas (do 3000), pod warunkiem naniesienia 60 000 obrażeń 281-1450 cząstek Szas w zależności od posiadanej reputacji odkryte szachy 16+ drop pieniężny biżuteriapióro do Amuletu z piór Szassory |
|||
TAKTYKA (propozycja) | |||
Do walki z Szassorą trzeba się przygotować. Wypełnienie paska: gigant, duch, atszu, slot many, 1-2 sloty ekstraktów wampiryzmu, pozostałe kieszenie na leczenie (eliksiry lub zwoje). Iluzoryczne kieszenie: górna kieszeń - zwoje magicznych przemian dowolnego koloru lub eliksir życia lub Absolutny Zwój Odrodzenia, dolna kieszeń - eliksir życia lub Zwoje Pozbawiania Dóbr. Błogosławieństwa: aureola, wyższe błogosławieństwo niebios, Czarny Smok lub Kesari lub zamkowe eliksiry Zamiarów, polewka, serentyl dowolnej mocy, eliksir zniszczenia. Pozostałe błogosławieństwa wedle uznania. Bez specjalnych trudności z Szassorą poradzą sobie 2-3 grupy z graczami 18 poziomu z wyuczonym superciosem Wielka żądza odwetu. Przed wmieszaniem się do rozpoczętej walki z Szassorą upewnijcie się, że można wejść. Uczestnicy walki poinformują o tym. Na początku walki ptak ma 588 888 hp, ciągle regeneruje się po 5 889 hp, niemal od razu przyzywa na pomoc Stróża. Stróża Szassor zabić maksymalnie szybko, ponieważ on leczy ptaka, bić bez bloku superciosem Wielka żądza odwetu, truć punktowo. Szassora od czasu do czasu rzuca Dotyk Ohydy, którego nie da się niczym zdjąć. Przy progu życia 470 000 hp Szassory w walce obowiązkowo musi być conajmniej 10 żywych graczy. Szassora rzuca na siebie Zapomnienie na 50 ruchów i Potrącenie na wszystkich przeciwników na 6 ruchów. Jeśli do zakończenia działania Zapomnienia chociaż na jednym przeciwniku nie będzie Potrącenia, to Szassora wzmocni się Mocą Ohydy. Jeśli ktokolwiek w tym momencie włączy się do walki, to efektu Potrącenia na nim nie będzie! Dlatego w tym momencie nikt nie powinien wchodzić do walki, rzucać moroków, wierzchowców itp. Gracze znajdujący się w walce powinni zostawić na sobie chociaż jeden efekt Potrącenia, do czasu aż Zapomnienie zejdzie z ptaka. Jeśli w czasie zakończenia efektu Zapomnienia Szassora nie znajdzie na przeciwniku Potrącenia, to uzdrawia się i przy progu 470 000 hp znowu popada w Zapomnienie i rzuca Potrącenia na przeciwników. Jeśli zaś w czasie wychodzenia ptaka z Zapomnienia efekt Potrącenia będzie na graczu, to można spokojnie dalej bić. Przy progu życia 300 000 hp ptak stosuje Zacisze, i w czasie 30 sekund bije bardzo mocno. Później potwór rzuca na siebie Ślepą wściekłość i Szał. Warto stalować po 30 sekund do upłynięcia czasu na zastosowanie zwoju magicznych przemian od Ślepej wściekłości, wtedy jeden gracz rzuca po kolei 4 takie zwoje. Na Szassorze pojawia się efekt Poskromienie i można ją dalej bić. |
Ważne, aby słuchac koordynatora walki. Taktyki mogą być różne w zależności od siły i liczby uczestników walki.
880 000 HP |
|||
EFEKTY | Czym zdjąć? | ||
Szassory nie można ogłuszyć. Zamiast tego ciosy ogłuszające będą zadawać jej podwojone obrażenia. | |||
Szassora może walczyć jednocześnie z 5-ma przeciwnikami. | |||
Ciosy nanoszone na Szassorę są o 80% słabsze i jednocześnie daje 42% ochrony przed ciosami przeciwnika. Można rozproszyć Zwojami magicznych przemian. Efekt nakładany jest na kilku graczy. | |||
Szassora dwa razy w ciągu walki w 9 sekund przywraca sobie 30% zdrowia. | |||
Szassora otacza wrogów chmurą magicznej energii odbijającej ciosy. Gracz znajdujący się pod tym efektem otrzymuje z powrotem 120% zadanych obrażeń. Można mieć na sobie jednocześnie 3 efekty, co daje 360% szkód (odpłaty) od własnych ciosów. | |||
DROP |
|||
20 reputacji Bojowników z Szas (do 3000), pod warunkiem naniesienia 60 000 obrażeń przez każdego gracza w grupie 281-1450 cząstek Szas w zależności od posiadanej reputacji odkryte szachy 16+ drop pieniężny biżuteria pióro do Amuletu z piór Szassory |
|||
TAKTYKA (propozycja) | |||
Do walki z Szassorą trzeba się przygotować. Grupa graczy dzieli się na dwie części: 1-2 spryciarzy, którzy biorą na siebie efekt Zwierciadła, oraz drużynę uderzeniową. Wypełnienie paska dla zbierajacych efekt Zwierciadła: gigant, duch, mądrość, slot many, 1-2 sloty leczenia, pozostałe kieszenie - mana. Wypełnienie paska dla drużyny uderzeniowej: gigant, duch, gniew, 1-2 sloty leczenia, 2 sloty zwojów magicznych przemian (jedna kieszen zwykła, jedna iluzoryczna), pozostałe sloty - mana. Bić zasłoną. Do walki można przyzwać cerradora, żeby obniżył poziom życia Szassory, tym samym jej leczenie również będzie mniejsze. Przytłaczający promień niezwyciężonego cerradora obniży poziom życia potwora do 515 555 HP. Znacznie uprości walkę użycie Krwawego dżacharała, który używając efektu Magia Chaosu - Ksarztop Ylnetreimś osłabi ciosy Szassory do jedności. Szassora rzuca na siebie Mgłę Ohydy na 150 sekund, po upływie których używa ona Zwierciadła Ohydy. Zwierciadło wisi na graczu do końca walki i nie można go niczym zdjąć. Jednocześnie mogą być 3 efekty. Potem Szassora znowu na 150 sekund rzuca na siebie Mgłę Ohydy. Zadaniem grupy zbierającej efekt Zwierciadła jest śledzenie czasu działania efektu Mgły Ohydy. Na 10 sekund przed upłynięciem czasu efektu powinni uprzedzić pozostałych graczy w grupie, żeby zaczęli stalować i przepuszczać ruchy. Jak tylko Mgła zniknie, gracze, którzy mają otrzymać Zwierciadło Ohydy powinni bić, żeby efekt spadł na nich. Potem grupa uderzeniowa ma znowu 150 sekund na robienie strat. Grupie pod efektem Zwierciadła wygodnie jest bić pod Wyczerpującym znakiem ohydy, ponieważ osłabia on ciosy o 80%. Podwójny efekt osłabia ciosy o 160%. Pod tym efektem ciosy bedą słabe, ale obrażenia od Potoków światła Promienia mroku będą pełnowartościowe i będą truć. Grupa uderzeniowa zdejmuje z siebie osłabienie zwojami magicznych przemian. Dla otrzymania reputacji Bojowników z Szas i dropu każdy gracz w grupie powinien nanieść bazowe 60 000 obrażeń. |
Ważne, aby słuchac koordynatora walki. Taktyki mogą być różne w zależności od siły i liczby uczestników walki.
Powodzenia!