Do wykonywania zawodu wydobywczego niezbędne jest narzędzie. Pierwsze z nich, można zdobyć z misji Pierwsze Narzędzie od mistrza swojego zawodu, która aktywuje się w momencie wykonania misji na zawód. Jest ona jednorazowa, po zmianie zawodu już nie będzie dostępna u żadnego mistrza. Niebieskie narzędzia wyłącznie można wymienić za monety gnomów, natomiast fioletowe narzędzia wyłącznie mogą wypaść ze skrzyń danej profesji lub drogocennych skrzyń. Więcej o profesjach poczytasz tutaj.
Wybierz typ profesji, do wykonywania której potrzebujesz narzędzia:
Sierpy | Kilofy | Wędki |
Pierwsze narzędzie
3 mistrz wybranego zawodu
Cel: Dostajemy stertę papierów i musimy odszyfrować co w niej napisano.
W tym celu trzeba udać się doMędrca Paneonika (Kraniec Świata)/Mędrca Flawiusza (Osada Fajtir), który odczyta nam papiery. Ze zdobytą wiedzą wracamy do swojego mistrza.
Nagroda: 150 pkt. doświadczenia, Kilof / Sierp / Wędka, 2s 20m
Polowanie na serce Golema
5 Kamienna Bryła (Wąwóz Gondi)
Cel: Zdobyć Serce Golema 1szt.
Zabijamy Gliniane golemy[6] i kiedy zdobędziemy serce, wracamy z nim do Kamiennej Bryły.
Nagroda: 4.000 pkt. doświadczenia, Wielki eliksir krwi 20 szt. lub dla zielarzy zielony sierp
Magmar - złodziej
6 Starosta Czuraj (Kraniec Cichego Stepu)
Cel: należy zabić magmara-złodzieja, który ukrył się w zniszczonym młynie.
Udajemy się zabić złodzieja. Magmar ma 2152 hp i potrafi bez bloku zabrać na wstępie ok 150 hp więc w zależności od taktyki 3-4 moroki iguarona powinny spokojnie wystarczyć, co drugi cios z jego strony to krytyk po jakieś 70-90hp na bloku. Po walce może zaatakować nieuchwytny nietoperz Atszu, więc warto mieć jeszcze jakiegoś moroka w zapasie. Po wygranej walce wracamy do Czuraja
Nagroda: 12:03 Zdobyłeś: 4000 punktów doświadczenia, Mocny sierp 1 szt, 84 90 .
Kwiaty Niewidka
3, 60 pkt. mistrz. w zawodzie Zielarza Zielarz Foglio/ Zielarz Herber (Gildia Mistrzów)
Cel: Zdobyć 50 szt. Niewidków i odnieść je Zielarzowi.
W czasie wydarzenia "Kwiaty Niewidka" zbieramy niewidki 50 szt. (60 mistrz zielarza). Sposobów na ich zdobywanie jest dwa - zwykłe zbieranie w oknie polowania i/lub zabijać Pnie [9] i zbierać wypadające z nich Niewidki. Kwiatki z Pni lecą losowo i wyłącznie jednej osobie, dlatego nie warto bić Pni w grupie dla samych Niewidków. Natomiast grupa jest jak najbardziej zalecana jeśli naszym celem są wpływy z wydarzenia.
Nagroda: dla zielarzy zielony sierp
Zajeta kopalnia
5Górnik Wergen (Grota Nietoperzy)
Cel: Ruszaj do Lodowej Groty i oczyść wejście do kopalni z bestii, które tam zamieszkały. Następnie wróć do górnika Wergena, do Groty Nietoperzy.
Udajemy się do lokacji Lodowa grota i wchodzimy do Kopalni, w której czeka nas walka z trzema durgchargami pod rząd. Wszytkie są tak samo mocne, pierwszy ma 1037 pkt. życia, drugi 1181 pkt. życia, trzeci 1037 pkt. życia. Zalecane jest ustawienie automatycznego uzupełniania paska i pokaźną ilość moroków (mniej więcej 3 moroki tygrysa na jednego przeciwnika, najlepiej mieć ich ok. 10 w plecaku). Po wygranych walkach wracamy do Górnika.
Nagroda: 4.000 pkt. doświadczenia, Wielki napój wampira 20 szt. lub dla geologów zielony kilof
Notatka geologa Gestejna
5 Geolog Gestejn (Gildia Mistrzów)
Cel: Zdobyć notatkę geologa, 5 zielonych kamieni tęczowych i 5 niebieskich kamieni tęczowych.
Zabijamy Trupy [5] dopóki nie wypadnie nam upragniona notatka, która auaktywnia nam misję. Najlepiej robić to w czasie tęczy. Notatka ma 14 dni ważności i w tym czasie musimy zebrać potrzebne kamienie tęczowe. Razem z notatką i kamieniami udajemy się do Gestejna. Jeśli stracimy notatkę, zanim zbierzemy kamienie to nic straconego, należy w takim wypadku ponownie bić trupy, aż nam wypadnie nowa.
Nagroda: 4.000 pkt. doświadczenia, Wielki napój wampira 20 szt. lub dla geologów zielony kilof
Czarodziejska Saletra
3, 60 pkt. mistrz. w zawodzie Geologa Mistrz Gestejn/Mistrz Terry (Gildia Mistrzów)
Cel: Zdobyć 50 szt. Czarodziejskiej Saletry i odnieść ją Geologowi.
W czasie wydarzenia "Czarodziejska sól" zbieramy sól 50 szt. (60 mistrz geologa). Sposobów na jej zdobywanie jest dwa - zwykłe zbieranie w oknie polowania i/lub zabijać Pająki solne [9] i zbierać wypadającą z nich Sól. Leci ona losowo i wyłącznie jednej osobie, dlatego nie warto bić Pająków w grupie dla samej Soli. Natomiast grupa jest jak najbardziej zalecana jeśli naszym celem są wpływy z wydarzenia.
Nagroda: dla geologów zielony kilof
Wedka Willisa
6Rybak Wilis (Przedgórze Mentalii)
Cel: Zabijając Iguraony[5], zdobądź zabraną przez nie wędkę i przynieś ją rybakowi Wilisowi na Przedgórze Mentalii
Zabijamy Iguarony[5] na statku do Ludzi , dopóki nie wypadnie nam wędka Willisa. Ze zdobytą wędką udajemy się do Rybaka.
Nagroda: 4.000 pkt. doświadczenia + rybacy: zielona wędka, inne zawody: Zwoje oczyszczenia 30 szt.
Węgielny szczupak
5, 60 pkt. mistrz. w zawodzie wędkarza Rybak Natan (Góry Kajar)
Cel: Zdobyć 10 szt. węgielnych szczupaków i dostarczyć je Rybakowi.
Musimy zdobyć 10 węgielnych szczupaków udając się na terytorium Magmarów, lub zakupić je od kogoś, kto je tam złowił. Przy odrobinie szczęścia można je także wyłowić w basenie we Flaungardzie. Ryby te oddajemy Rybakowi.
Nagroda: 4.000 pkt. doświadczenia + rybacy: zielona wędka , inne zawody: Zwoje oczyszczenia 30 szt.
Tarło Srebrnych krabów
3, 60 pkt. mistrz. w zawodzie wędkarza Rybak Natan (Góry Kajar)/ Rybak Wilis (Przedgórze Mentalii)
Cel: Zdobyć 50 szt. Czarodziejskiej Saletry i odnieść je Rybakowi.
W czasie wydarzenia "Tarło srebrnych krabów" zbieramy srebrne kraby 50 szt. (60 mistrz. rybaka). Sposobów na ich zdobywanie jest dwa - zwykłe zbieranie w oknie polowania i/lub zabijać Kleszyry [9] i zbierać wypadające z nich kraby. Lecą losowo i wyłącznie jednej osobie, dlatego nie warto bić Kleszyrów w grupie dla samej krabów. Natomiast grupa jest jak najbardziej zalecana jeśli naszym celem są wpływy z wydarzenia.
Nagroda: dla wędkarzy zielona wędka