Dawna siedziba wielkiego króla Magisza, który zawarł sojusz z bogiem wszystkich martwych i przeklętych, stając się jego ciemnym namiestnikiem. Po śmierci Magisza pałac stał się grobowcem, który zapieczętowano nader silnymi zaklęciami, żeby poległy król Magisz i jego poddani nie mogli siać śmierci na ziemi.
Dostępny od 6 po wykonaniu misji «Pałac króla Magisza», zlecanej przez paladyna Szyko w Grobowcu Monarchów lub w Królewskim Grobowcu. Instancja otwarta jest przez 2 dni co 7 dni. Aby wejść do środka należy utworzyć grupę minimum 1 osobową.
Agudar |
Lewretta |
Zuliman |
Kościany golem Magisza |
Król Magisz |
Uwagi
1. Grupa złożona z graczy 6-8 jest w stanie zabić dwóch pierwszych bossów, grupa graczy 9-10 w miarę łatwo zabije również 3-go bossa. Dalej będą to dla obu grup bardzo duże koszty.
Grupa złożona z lvl-i magicznych jest w stanie przejść całą instancję bez znacznych kosztów.
2. W każdej lokacji znajdują się skrytki, w których można znaleźć drogocenne oraz wymyślne puzdra, aby je otworzyć potrzebne są klucze za reputację Łowców Martwiaków. Do otwarcia niektórych ze skrytek jest potrzebne mistrzostwo zawodu włamywacz na poziomie 60 lub 90.
Z puzder otrzymamy eliksiry nieumarłych, do używania których należy posiąść wiedzę z Leksykonu Eliksirów Nieumarłych.
3. Udając się do poszczególnych bossów napotkamy w lokacjach Jadowite Nekrosfodle, podnoszą one naszą reputację łowców Martwiaków do poziomu 2'700.
Mapa Pałacu Poległego Króla Magisza:
Misje:
- Pierścień Agudara (fioletowa odznaka Podziemnych Rycerzy),
- Misja na zielony hełm 2 poziomu (30g, 2 błyszczące kryształy, 10 kwiatów zgryzoty)
Podstawowym wyposażeniem podczas wyprawy na Pałac są zwoje:
Rozpraszania czarów:
Antymagii:
Na większość bramek przydają się również:
UWAGA! Po zabiciu któregokolwiek z bossów wejścia do komnat pozostałych zostają zablokowane. Istnieje możliwość bicia więcej niż jednego bossa, jednak aby tego dokonać poszczególni członkowie grupy muszą równocześnie wchodzić do komnat bossów.
Obowiązkowo przed rozpoczęciem ataku wszystkie bramy do interesujących nas przeciwników muszą zostać oczyszczone. Gracze ustawiają się przed komnatami i na sygnał przywódcy grupy wszyscy wchodzą do komnat swoich celów. Po ubiciu bossa i otwarciu interesującego nas magazynu można opuścić komnatę.
Pogrzebowe monety:
W trakcie przeszukiwania skrytek w Pałacu Magisza lub po walkach z tamtejszymi potworami, macie szansę na zdobycie Pogrzebowych monet. Można je wykorzystać na 2 sposoby:
1. Po pokonaniu bossa, znajdując się dalej w jego sali, po użyciu monety atakuje nas jego reinkarnacja (którego siła dostosowana jest do poziomu postaci). Zabicie daje z pewnym prawdopodobiństwem fragment amuletu moroka danego bossa, fragment kolekcji Królewski schowek oraz dolicza zabójstwo do osiągnięcia na 50 zabójstw (jednak nie można w ten sposób wykonać osiągnięcia na szybką śmierć).
2. U Paladyna Szyka istnieje możliwość wymiany tych monet na losowe puzdra z Opuszczonego Domu/Pałacu Magisza (od szarego do czerwonego), przelicznik to 1 moneta za 1 puzdro. Aby odblokować tę możliwość, należy kliknąć na monecie Użyj. Pojawi się wówczas informacja, aby udać się z nią do Paladyna Szyka i odblokuje się misja Tajemnica pogrzebowych monet. Po jej zakończeniu zostanie u Paladyna odblokowana możliwość wymiany.
Stwory w lokacjach:
Od wejścia do pałacu do komnaty Agudara do pokonania jest 11 lokacji, w drzwiach zaatakują was:
- Widmo Piromana: 6 poziom, 376 pkt. życia, obrażenia bez bloku ~35-40, rzuca czary:
Inferno- zdejmuje graczom 280 pkt. życia w 80 sek.
Dłoń Nekromanty- uzdrawia Widmom wojowników 640 pkt. życia w 20 sek.
- Widmo wojownika Agudara: 6 poziom, 537 pkt. życia, 4 widma w fali, rzuca na siebie
Wściekłość Przeklętych- zadawanie samych ciosów krytycznych.
Ponadto do walki może dołączyć:
- Widmo współwojownika Agudara: 6 poziom, ok. 900 pkt. życia, 3 widma w każdej lokacji
Taktyka walki:
1. Gracze powinni mieć min. 6 slotów w pasku: Eliksir giganta, 3 zwoje Zatrucia, min. 2 zwoje Rozpraszania magii, gracze z większą liczbą slotów min. 2 zwoje Antymagii, reszta zwoje/eliksiry leczące
2. Rozpoczęcie walki: kluczem do przejścia bramki jest zabicie Widma Piromana. Dopóki ono żyje walka jest bezsensowna. Każdy gracz daje blok, wyczekuje do maksimum przed zadaniem ciosu oraz rzuca zatrucia na Widmo Piromana aż do jego śmierci (inaczej mag wykończy nas czarami). Atakujący może również załadować eliksiry krwi/mocy, ponieważ pierwszym przeciwnikiem zawsze jest widmo piromana.
3. Czar Inferno zdejmuje się zwojem Rozpraszania Magii
4. Po śmierci maga przeciwko Widmom wojowników można użyć moroków oraz wierzchowców.
5. Zwojami Antymagii można zdejmować z widm wojowników efekt Gniew Przeklętych.
Ten elitarny członek Podziemnych Rycerzy był również dowódcą oddziału karnego, którego celem było zgładzenie poległego króla Magisza. Agudar poniósł klęskę, został zniewolony do postaci widma i jest pierwszym bossem na drodze do Króla Magisza. Stwór ma 4000 pkt. życia, uderzenia 40~, w czasie walki używa następujących zaklęć:
Śmiercionośny Cios- zadaje same uderzenia krytyczne.
Ogień Agudara- wielokrotny, zabiera graczowi 180 pkt. życia w 80 sek.
Taktyka walki:
1. Używać bloku. Odblokowywać tylko na supercios ogłuszający.
2. Pasek: Gigant, 2 sloty zwojów Rozpraszania Magii, reszta to leczenie, ewentualnie eliksiry mocy/krwi.
3. Jeśli Agudar rzuci na nas czar Ogień Agudara zdejmować go zwojami Rozpraszania Magii,
4. Można wspomóc się wierzchowcem lub morokami.
Artefakty, które spadają z Agudara:
Do zdobycia po otwarciu Cichego Magazynu (jednak przedmioty posiadają tylko 30% wytrzymałości):
Lub
2-16 szt. figur szachowych z Czerwonego Drewna po otwarciu Śpiewającego Magazynu.
Za zabicie Agudara gracze, którzy mają poniżej 1500 reputacji Łowców Martwiaków dostają 50 pkt. tej reputacji.
Stwory w lokacjach:
Od skrzyżowania rozdzielającego drogi do Rycerza Agudara i Lewretty do komnaty Lewretty do pokonania jest 7 lokacji, w drzwiach zaatakują was:
- Widmo Maga Wody: 7 poziom, 613 pkt. życia, rzuca czary:
Śmiertelna Eksplozja- wielokrotny, znacznie osłabia ciosy graczy
Dłoń Nekromanty- uzdrawia Widmom wojowników 640 pkt. życia w 20 sek.
- Żołnierz-widmo: 7 poziom, 681 pkt. życia, 4 widma w fali, rzuca na siebie czar
Lodowa Bariera- dzięki, któremu robi bardzo dużo uników.
Ponadto do walki może dołączyć:
- Dowódca-Widmo : 7 poziom, ok. 1135 pkt. życia, 3 widma w każdej lokacji
Taktyka walki:
1. Zalecenia identyczne jak w przypadku drogi do Agudara- zabicie Widma Maga Wody w pierwszej kolejności.
2. Zaleca się używanie ciosów zatruwających oraz w przypadku słabszych grup używanie wierzchowców/moroków.
3. Słabszym grupom również zdecydowanie zaleca się przed zaatakowaniem drzwi wybicie wszystkich Dowódców-Widm w lokacji.
Piękna żona poległego króla Magisza, która padła ofiarą umowy męża z bogiem martwych i przeklętych i podzieliła jego straszny los. Lewretta potrafi przywoływać moroki nietoperzy, ma 3701 pkt. życia, w czasie walki używa następujących zaklęć:
Śmiertelna eksplozja (wielokrotna, znacznie osłabia ciosy graczy),
Grobowy Chłód (wielokrotny, zabiera graczowi 250 pkt. życia w 60 sek.)
Taktyka walki:
1. Pasek: 1 gigant, 2 sloty zwojów Rozpraszania Magii, reszta to leczenie, ewentualnie eliksiry mocy/krwi
2. Lewretta po każdych utraconych 10% życia przywołuje moroka nietoperza (500 pkt. życia) toteż mając ją na ekranie walki nie należy używać bloku, ewentualnie zdjąć rzucony czar Eksplozji i używać eliksirów mocy lub krwi.
3. Jeżeli Lewretta rzuci na nas czar Grobowy Chłód zdejmować go zwojami Rozpraszania Magii.
4. Jeżeli gracze są niskiego poziomu i wspomagają się silnymi morokami należy czar Eksplozji zdejmować z używanych moroków oraz stosować superciosy zatruwające.
Artefakty, które spadają z Lewretty:
Do zdobycia po otwarciu Cichego Magazynu (jednak przedmioty posiadają tylko 30% wytrzymałości):
Lub
2-16 szt. figur szachowych ze Srebra
Za zabicie Lewretty gracze, którzy mają poniżej 1500 reputacji Łowców Martwiaków dostają 50 pkt. tej reputacji. Drogę do kolejnych bossów zaleca się wyłącznie silnym grupom!
Lewretta jest ostatnim bossem, za którego zabicie gracze nie posiadający maksymalnego poziomu reputacji możliwej do osiągnięcia w Opuszczonym Domu, otrzymają 50 pkt.
Droga do Zulimana nie jest już tak prosta jak w przypadku dwóch wcześniejszych bossów.
Sam Zuliman używa wielokrotnego czaru:
Dłoń Nekromanty- uzdrawia Widmom wojowników 640 pkt. życia w 20 sek.
Czaru tego ze względu na jego specyfikę nie da się zdjąć zwykłymi zwojami Antymagii. Należy zaopatrzyć się w Błogosławione Zwoje Antymagii. Zwoje te znaleźć można wyłącznie w Bibliotece Pałacu Magisza!!!
Stwory w lokacjach:
Od skrzyżowania biegnącego w tunelu do Lewretty aż do Biblioteki oraz w następnej kolejności do Zulimana do pokonania jest po 10 lokacji, w drzwiach zaatakują was:
- Widmo maga mroku: 8 poziom, 948 pkt. życia, rzuca czary:
Obłok Martwych- zabiera przeciwnikom 420 pkt. życia w 80 sek.
Mistrzostwo Wampira- zwiększa siłę kolejnego ciosu o 20% i jednocześnie 40% obrażeń z tego ciosu wykorzystuje do przywrócenia swoich pkt. Życia.
- Obronny żywiołak mroku: 8 poziom, ok. 790 pkt. życia, 4 widma w fali, rzuca na siebie
Osłona Pierwotnego Mroku- znacznie zwiększa zręczność, dzięki czemu żywiołak robi masę uników.
Ponadto do walki może dołączyć:
- Patrolowy Żywiołak Mroku : 8 poziom, 1317 pkt. życia, obrażenia bez bloku ~70-105, 3 żywiołaki w każdej lokacji
Taktyka walki:
1. Zalecenia identyczne jak poprzednio.
2. Ze względu na Wampiryczne właściwości Maga mroku nie zaleca się zdejmowania bloku oraz zaleca się raczej używanie ciosów zatruwających.
3. Nie używać moroków ani wierzchowców zanim mag nie umrze.
4. Doradza się również ewentualne wybicie Patrolowych Żywiołaków przed zaatakowaniem drzwi.
Kilka bram przed Zulimanem napotkamy obrońców biblioteki.
Opiekun biblioteki [8] - 2240hp, ciosy ~50-65 bez bloku, nie ma żadnych dodatkowych umiejętności. Wszyscy uczestnicy walki otrzymają 2 Błogosławione Zwoje Antymagii.
Opiekun wskrzesza się co godzinę.
Zuliman
Nadworny mag i przyrodni brat króla Magisza. Przeklęty zaraz po tym, jak Magisz został namiestnikiem mrocznych sił po zawarciu paktu z bogiem zmarłych.
Zuliman ma 2240 pkt. życia, ciosy ok. 45-65hp~, bardzo rzadkie ciosy krytyczne na poziomie ~110-135.
Jest za to potężnym magiem i w czasie walki używa następujących zaklęć:
Przygotowanie do źródła- wywoływane po upływie 500 sek., czar ten natychmiastowo zabija wszystkich przeciwników maga niezależnie od ilości punktów życia jakie oni posiadają. Automatycznie oznacza to, że mamy tyle czasu na jego zabicie.
Ponadto, gdy życie Zulimana spadnie do pewnej ilości punktów, przywołuje on przy:
-50% życia (1120 pkt życia) Ducha Lingaronca- duch ma połowę pkt. życia Lingraonca z OD, podobna siła ciosów
- 30% życia (672 pkt. życia), przywołuje on 10 Wybranych żywiołaków ciemności - podobni do Żywiołaków Mroku, 600 pkt. Życia, cios bez bloku ~50-75, krytyki ~120-130. Jeśli bijecie bez bloku to za każdym razem używają czaru:
Mistrzostwo Wampira- zwiększa siłę kolejnego ciosu o 20% i jednocześnie 40% obrażeń z tego ciosu wykorzystuje do przywrócenia swoich pkt. życia.
Stosują także
Źródło pierwotnego Mroku- leczy 3000 punktów życia w 180 sekund. Czar ten jest rzucany na Zulimana wielokrotnie. Zdejmuje się zwojami antymagii.
Taktyka walki:
1. Ubicie tego bossa to walka z czasem. Mamy 500 sekund na zabicie Zulimana, po tym czasie boss użyje zaklęcia Przygotowanie do Źródła, które zabije wszystkich przeciwników.
Każdy z członków grupy ma określone zadanie i dołącza do walki w określonym czasie.
2. Zadaniem pierwszego atakującego jest zadanie jak największej ilości strat w jak najkrótszym czasie. Preferowany łamignat z 1 slotem eliksirów mocy (fioletowych), 1 slotem
Błogosławionych Zwojów Antymagii i reszta to leczenie.
3. Drugi atakujący (znów preferowany łamignat, podobny pasek) dołącza do walki, w momencie gdy Zuliman przyzwie ducha Lingraonca. Jego zadanie jest podobne – zadanie jak największych obrażeń oraz zdejmowanie zaklęcia regenerującego maga,
4. Gracze 3-5 dołączają, gdy mag przyzwie 10 strażników. W pasku każdy z nich musi mieć po 1-2 sloty zwojów zatrucia, leczenia + 1 z graczy gracza 1x slot Błogosławionych zwojów. Gracze ci zatruwają Zulimana oraz walcząc bez bloku zadają jak największe obrażenia. Zalecane jest również przyzwanie silnych moroków na lvl-u 6+, tyczy się to również wierzchowców.
Istnieją alternatywne sposoby zabicia Zulimana (np. przy użyciu zatruć lub amuletów Lingów z rep. Chaosu). Sposoby te jednak jako droższe lub bardziej czasochłonne nie są zalecane.
Artefakty, które spadają z Zulimana:
Do zdobycia po otwarciu Cichego Magazynu (jednak przedmioty posiadają tylko 30% wytrzymałości):
Lub
2-16 szt. figur szachowych z Marmuru
Za zabicie Zulimana gracze, którzy mają poniżej 2000 reputacji Łowców Martwiaków dostają 50 pkt. tej reputacji. Zuliman jest pierwszym bossem, którego zabicie zwiększy reputację tym graczom, którzy osiągnęli maksimum reputacji z Opuszczonego Domu.
Droga do Kościanego golema Magisza
Stwory w lokacjach:
Od skrzyżowania biegnącego w tunelach od Agudara do Golema jest do pokonania 10 lokacji. Jednak walki będą długie i trudne, wszyscy przeciwnicy zadają obrażenia ~150.
W drzwiach zaatakują:
- Widmo nekromanty: 9 poziom, 1170 pkt. życia, ciosy bez bloku ~140-160,rzuca czary:
Obłok Martwych- zabiera przeciwnikom 420 pkt życia w 80 sek.
Mistrzostwo Wampira- zwiększa siłę kolejnego ciosu o 20% i jednocześnie 40% obrażeń z tego ciosu wykorzystuje do przywrócenia swoich pkt. Życia.
- Szkielet-wartownik: 9 poziom, 780 pkt. życia, cios bez bloku ~85-125, krytyki 220. 4 szkielety w fali, rzuca na siebie czar
Przenikający cios-odpowiada na blok ciosem wywołującym krwawienie odbierające graczowi 17 pkt. życia co 10 sekund.
Ponadto do walki może dołączyć:
- Szkielet-gwardzista : 9 poziom, 1300 pkt. życia, ciosy bez bloku ~100-120, krytyki 230, również zadaje Przenikające ciosy, 3 szkielety w każdej lokacji,
Taktyka walki:
1. Taktyka podobna jak wcześniej z drobnymi różnicami.
2. Pasek: gigant, 1 slot zwojów Zatrucia, 2-3 sloty zwojów Rozproszenia Magii, reszta leczenia, bez Antymagii.
3. Bloku używać tylko przeciwko magowi, na szkieletach zdejmować.
4. Wytruć maga aż padnie zwojami oraz ciosami zatruwającymi a na Wartowników wspomóc się morokami.
5. Doradza się również wybicie Gwardzistów przed zaatakowaniem drzwi.
Osobisty strażnik i sługa króla Magisza, którego ten stworzył ze szczątków wojowników spiskujących przeciwko potędze Magisza. Golem ma 12000 pkt. życia (!), towarzyszą mu czterej Wartownicy 2400 pkt. życia (zadający Przenikające Ciosy). Zabici gracze i moroki również odradzają się po stronie Golema jako Wartownicy z 1200 pkt. życia. Golem potrafi również używać zaklęcia:
Siła Przeklętych- wielokrotny, podwyższa siłę ciosów, daje się zdjąć zwykłymi zwojami Antymagii.
Taktyka walki:
1. W grupie 5-osobowej gracz walczący przeciwko Golemowi daje blok i wyczekuje do ostatniej chwili z oddaniem ciosu. Pozostali gracze bez bloku powinni ubić Wartowników tak szybko jak to tylko możliwe. W momencie gdy Wartownicy wyginą, wszyscy gracze dają blok i używają ciosów zatruwających.
2. Czar Moc Przeklętych zdejmować wyłącznie gdy Golem ma minimum 2 takie czary na sobie. Zwoje Antymagii należy oszczędzać gdyż inaczej pod koniec walki ciosy Golema osiągną bardzo duże rozmiary (nawet 300 strat na bloku).
3. Pasek: 1 slot gigant, 1 slot zwojów Antymagii, reszta leczenia, nie zaleca się brania na walkę eliksirów mocy czy krwi.
4. Dużym ułatwieniem są wszelki blesy leczące życie graczy (alalajla, achimsa).
Artefakty, które spadają z Golema:
Do zdobycia po otwarciu Cichego Magazynu (jednak przedmioty posiadają tylko 30% wytrzymałości):
Lub
2-16 szt. figur szachowych z Malachitu
Za zabicie Golema gracze, którzy mają poniżej 2500 reputacji Łowców Martwiaków dostają 50 pkt. tej reputacji.
Stwory w lokacjach:
Od Zulimana czy Golema do komnaty Magisza jest do pokonania 15 lokacji, oczywiście o największym stopniu trudności, w drzwiach zaatakują was:
- Widmo maga ziemi: 10 poziom, 1718 pkt. życia, cios bez bloku ~175-195, krytyki 450-500~, rzuca czary:
Dłoń Nekromanty- Odnawia wszystkim sojusznikom 640 pkt życia - co 4 sek. 160 punktów. Efekt wielokrotny
Wściekłość Wnętrza Ziemi- zabiera przeciwnikom 560 pkt. życia w 80 sek. Można zdjąć zwojami rozpraszania czarów.
Wulkaniczny Wicher- rzucany przed każdym atakiem magika wywołuje blok.
Mistrzostwo Nekromanty- daje magowi możliwość leczenia martwiaków.
- Szkielet królewskiego ogara: 10 poziom, 954 pkt. życia, cios bez bloku ~95-135, krytyki ~220-240, 4 szkielety w fali, rzuca na siebie czar
Przenikający cios- odpowiada na blok ciosem wywołującym krwawienie odbierające graczowi 17 pkt. życia co 10 sekund.
Ponadto do walki może dołączyć:
- Szkielet ogara-przywódcy : 10 poziom, 1591 pkt. życia, cios bez bloku ~95-140, również zadaje Przenikające ciosy, 3 szkielety w każdej lokacji,
Taktyka walki:
1. Taktyka podobna jak w przypadku Golema.
2. Pasek: gigant, 1-2 sloty zwojów Zatrucia, 1-2 sloty zwojów Rozproszenia Magii, reszta leczenia, bez Antymagii.
Na ostatnim rozwidleniu przed Magiszem w skrytce znajdują się Błogosławione Zwoje Rozpraszania Czarów.
Bez nich nie mamy szans z głównym Bosem.
W przeszłości monarcha kwitnącego imperium, który zawarł układ z bogiem martwych i stał się namiestnikiem mrocznych sił. Za to, decyzją narodu, został wraz z całą swoją rodziną zamurowany w pałacu. Magisz ma 4301 pkt. życia, towarzyszy mu 27 Allojwilli 901 pkt. (pająki oznaczają graczy i moroki w czasie walki swoją nicią, następnie co jakiś czas Magisz rzuca na nich swoją nić i wysysa pkt. życia lecząc jednocześnie siebie) przywoływanych po 3 co każde utracone 10% pkt. życia bossa. Magisz potrafi również używać zaklęcia:
Nić Magisza- graczowi oznaczonemu Nicią pająk może zabrać -120 pkt. życia w 80 sek. lecząc jednocześnie króla. Można zdjąć Błogosławionymi zwojami Rozpraszania Czarów.
- Duch Allojwilla- 10 poziom, 901 pkt. Życia, ciosy bez bloku ~20-45, krytyki ~60-100. Ciosy z efektem ~55-90, krytyki z efektem ~130-180. Używają zaklęć:
Nić Allojwilla- graczowi oznaczonemu Nicią Magisz wyssie sporo pkt. życia zwiększając siłę swojego ciosu o 20% i lecząc się 65% dmg zadanych tym ciosem.
Wykradzenie sił – przywraca siły Magisza o 800 punktów życia w ciągu 50 s. Aby móc go użyć, przeciwnik musi być oznaczony Nicią Magisza. Wielokrotne, można ściągać zwojem Antymagii.
Wykradzenie Sił- odbiera nieprzyjacielowi 120 punktów życia w ciągu 80 s. Aby móc go użyć, przeciwnik musi być oznaczony Nicią Magisza. Wielokrotne, zdejmujemy zwojem Rozpraszania Czarów.
Taktyka walki:
Magisz jest najbardziej skomplikowanym bossem w pałacu. Zaczniemy od tego, że jego główna broń – Nić Magisza, jest nakładana na graczy 5 razy, podczas gdy każdy gracz ma tylko 3 zwoje, które ten efekt zdejmują. W związku z tym jest duża ilość metod zabicia Magisza. Napiszemy tylko o najczęściej stosowanych.
1. Moroki arsenałowe.
Ten sposób jest odpowiedni dla dużej liczby osób w grupie. Zasada jest prosta: do walki wchodzi jedna osoba z Błogosławionymi Zwojami Rozpraszania Czarów i 2-3 slotami trucia. Bijemy Magisza do pierwszych Allojwillii i nici, potem rzucamy na niego arsenałowe moroki (im wiecej, tym lepiej). Przy dostatecznej ilości przeciwników w walce może dojść drugi człowiek z 4 slotami trucia (najlepiej atleta) i slotem czerwonego rozproszenia. Wspólnie trujemy Magisza, po jego śmierci dochodza pozostali i i dobijają pająki.
Plusy: walki raczej nie można przegrać, jeśli komuś z uczestników walki potrzebna pomoc, zawsze może dojść ktoś z grupy i podleczyć.
Minusy: walka jest bardzo długa, duza ilość moroków (koszt i zajęte miejsce w plecakach).
2. Kamikadze.
Do walki wchodzi jedna osoba ze slotem błogosławionych zwojów, bije Magisza do drugiej nici, po niej do walki wchodzi reszta członków grupy. Po trzeciej nici pierwsza osoba przegrywa walkę, więc nie ma sensu zdejmowac mu nici.
Plusy: szybka walka, przegrać raczej się nie da.
Minusy: nieunikniona śmierć atakującego.
3. Wykidajło.
Ten sposób jest bardzo podobny do kamikadze, ale nie ma tu ofiar smiertelnych.
Dla skutecznego przeprowadzenia walki pożądany jest gracz 10 lvl, najlepiej łamignat. Rzecz w tym, że pozostali uczestnicy grupy wchodzą do walki nie po drugiej, a po trzeciej nici. Zostaną zatem tylko dwie nici, a każdy kto doszedł będzie miał po 3 zwoje rozproszenia. Przy odpowiedniej koordynacji można zdejmowac kolejno nić z pierwszego gracza. Jeśli w grupie sa tylko dwie osoby, schemat walki tylko trochę się komplikuje: czwartą nić zdejmuje się bez problemu, zdejmujemy leczenie z Magisza i trujemy go do 5 nici.
Plusy: szybka walka
Minusy: sposób dla graczy od 10 lvl, konieczna jest uwazna koordynacja walki
Uwaga: jeśli Magisz zaczął się leczyć (a to może się zdarzyć) efekt leczenia można zdjąć zwojami antymagii.
4. Samotnik
Sposób dla magów lvl 12+, którzy chodzą do Pałacu w pojedynkę. Wypełnienie pasa: gigant, eliksir ducha, gniewu, dwa sloty zwojów many, slot błogosławionych zwojów rozproszenia, reszta leczenie. Można bić Magisza w bloku niedźwiedziem i spróbować zadac mu powazne straty. Po wezwaniu Allojwilli taktyka się zmienia – zaczynamy przeciągać walkę i trujemy Magisza. Będzie on wzywał pająki, ale nie będą one do was podchodzić, dlatego, że im dłużej wy stalujecie i trujecie, tym teoretycznie mniej szans na ich podejście. W większości przypadków 3 zwoje wystarczają, oczywiście należy się liczyć z porażką. Po śmierci króla można wezwać moroki, bić magią, robić wszystko co chcecie, żeby zwyciężyć.
Plusy: więcej sposobów na zabicie Magisza w pojedynkę z taką szansą na zwycięstwo nie ma (chyba, że zdobędziecie 5 zwojów)
Minusy: dośc duze prawdopodobieństwo częstych podejść do Magisza i śmierci po tym, jak zwoje się skończą.
5. Szmaragdowy Dżacharał
Sposób dla graczy 6-10, choć używany głównie przez graczy na niższym lvlu. Wypełnienie: gigant, slot błogosławionych zwojów rozproszenia, ze 3 sloty zwoi leczenia, reszta potki. Rozpoczyna osoba z dżacharałem. Na spokojnie uderza raz Magisza i rzuca dżacharała, w tym momencie członek grupy rzuca napadówkę(najlepiej tygrys), po którego śmierci jest rzucany kolejny, itd aż Magisz przyzwie Allojwille. Jeśli Magisz nie otrzyma trucia należy powtórzyć walkę. Przy przynajmniej 1 trucia od dżacharała, czekamy aż Magisz rzuci pierwszą nić, a wierzchowiec padnie (w tym momencie Magisz wyleczy sobie hp, ale to nic nie szkodzi). Ściągamy z siebie nić i reszta grupy rzuca na nas ślepe pchady(na napadówkach arsenałowych można paść na time outa, ślepaki są bezpieczniejsze). Ta osoba stalluje aż Magisz padnie, oczywiście ściąga z siebie nicie kiedy Magisz do niego podchodzi. W tym momencie wbija reszta grupy i wybija Allojwille.
Plusy: dosyć prosty sposób, nie wymagający wielkiego wysiłku i kosztów.
Minusy: bardzo długa walka 20-30 minut. Problem gdy osoba stallująca otrzyma czwartą nić, w tym wypadku ktoś musi ją zdjąć po czym paść (aby nie zwiększać szansy otrzymania kolejnej nici od Magisza).
6. Inne
Skład: silny, koniecznie 5 osób, każdy gracz posiada 3 Błogosławione Zwoje Rozpraszania czarów (po Lewrecie), mile widziane blesy odnawiające pkt. życia).
Cel: zneutralizowanie magii Magisza i ubicie go póki gracze posiadają Błogosławione Zwoje
Paski graczy to: 1 eliksir Giganta, 3 sloty zwojów Zatrucia, 1 slot Błogosławiony Zwój Rozpraszania czarów, reszta leczenie.
Wszyscy gracze wbijają równocześnie do walki, wyczekują na bloku na pająkach, natomiast ostro biją i/lub trują Magisza
Odmiana tego wariantu: gracze wbijają kolejno po sobie, kolejny podejmuje trucie gdy poprzednikowi kończą się zwoje trucia lub Błogosławione rozproszenia, jeśli Magisz padnie to pozostali gracze mogą wbić z samymi leczeniami w pasku,
c) Kiedy Magisz rzuci czar Nić Magisza, każdy gracz musi pilnować i natychmiast zdjąć go z siebie Błogosławionymi Zwojami, żeby Magisz nie podnosił sobie pkt. Życia.
d) Prawidłowo zrealizowana taktyka skutkuje wytruciem i śmiercią Magisza, graczom pozostaje wybicie pająków, mogą w tym momencie wspomóc się wierzchowcami i morokami (wskazane minimum zorby bojowe/luany i golemy).
Skład: słaby - brak 5 osób lub Błogosławionych Zwojów u dowolnej z tych osób
Zastosowanie taktyki opisanej powyżej jest w tym przypadku nieskuteczne, gdyż na pewno w którymś momencie pojawią się gracze bez Zwojów i Magisz uleczy sobie pkt. życia najprawdopodobniej do maksimum.
Ważne: Im więcej będzie graczy bez zwojów tym szybciej uleczy się Magisz, wszyscy gracze bez zwojów równocześnie będą pozbawiani pkt. życia.
Cel: wybicie pająków Magisza jak najszybciej i jak najmniejszymi kosztami, żeby pozbawić Magisza możliwości uleczania się
a) Gracze wbijają do walki kolejno po sobie każdorazowo tuż przed śmiercią poprzednika i wszyscy stosują poniższą taktykę wyczekiwania:
Gdy Magisz zawoła kolejną falę 3 pająków:
- gracz przywołuje moroki, pilnuje żeby zawsze było tyle samo moroków co pająków i czeka aż moroki ubiją pająki, (na każdego pająka schodzą ostatecznie mniej więcej po 2 moroki atamanów lub golemów).
- jednocześnie gracz wyczekuje z ciosami na Magiszu do ostatnich sek. (staluje) i utrzymuje cały czas Magisza przy sobie.
- taktyka ta zabezpiecza gracza przed zaznaczeniem nicią przez pająki co pozwala przetrwać największą liczbę fal pająków.
Po wybiciu pająków Magisz najprawdopodobniej będzie miał uleczone pkt. życia do 100% - wyssane z moroków ale nie gracza.
- zadaniem gracza i reszty moroków, które ubijały falę jest pozbawienie Magisza pkt. życia aż do poziomu przy którym pojawia się kolejna fala. Fale pająków pojawiają się z każdymi 10% straconego życia.
b) wywołanie każdej fali trwa coraz dłużej, może zdarzyć się że wszyscy gracze zginą, na ich miejsce należy przywołać jak najsilniejsze moroki, świetne w tej roli są minimum zorby szturmowe zorby/ elitarne berony (ich równe lub wyższe odpowiedniki).
Paski graczy to: 1 eliksir giganta, reszta eliksiry i zwoje leczące, silniejsi gracze mogą pokusić się o 1 slot eliksirów mocy lub wampira.
Taktyka ta wymaga około 60 moroków atamanów/golemów + wierzchowce graczy (min.2), warto mieć oczywiście więcej.
Artefakty, które spadają z Magisza:
Runiczny klucz Teas
Do zdobycia po otwarciu Cichego Magazynu (jednak przedmioty posiadają tylko 30% wytrzymałości):
Lub
2-16 szt. figur szachowych z Obsydianu
Złożenie w całość Kopii Magisza uaktywnia misję na hełm 2 poziomu. Do misji należy przynieść 30g, 2 błyszczące kryształy oraz 10 kwiatów zgryzoty
Za zabicie Magisza gracze, którzy mają poniżej 3000 reputacji Łowców Martwiaków dostają 50 pkt. tej reputacji.
仒 Opracowała: Masif 仒
Aktualizacja i korekta: -Kalikon-