{slider Baltazar}
Od kogo: (Berusz ,Przedmieście Fightwar)
Ograniczenia: Brak
Pokonaj Baltazara [3] , który mieszka w jednym z domów na Przedmieściu Fightwar i przynieś jego ogon demonologowi Beruszowi na Przedmieście Fightwar.
Baltazar (3 lvl) 1900 pkt. życia, w walce używa również następujących niezbyt silnych czarów:
Szał - demon zadaje krytyczny cios. 20% punktów zadanych strat zadanych zamienia się na punkty jego życia.
Piekielna fala – wielokrotny, zabiera graczowi po 12 punktów życia w ciągu 12 sekund.
Występny krąg - zdejmuje z przeciwników efekty działania zwoi leczących oraz czyni kolejny cios słabszym
Taktyka walki: (polecamy bicie w grupie kilkuosobowej i/lub moroki)
Pasek: 1x Eliksir giganta, 1 slot eliksirów mocy lub krwi, reszta leczenia
Nagroda: 800 punktów doświadczenia, Pierścień Baltazara (1 szt. na grupę), Biesia kostka 3 szt.,1170m
WAŻNE: W kazamatach przeszukujemy śmieci i kości na ziemi: Przechodząc obok, przez przypadek poruszyłeś stertę zmurszałych kości leżących pośrodku sali. Do twoich stóp potoczyło się kilka kostek. Zdobyłeś: Biesia kostka 3-8 szt..
Obejrzałeś ciało strażnika, który został przysłany, aby uśmiercić Baltazara, jednak został pokonany i padł śmiercią bohatera.
Ciało poległego - pierwszy wiszący z prawej strony.
Zdobyłeś: List strażnika 1 szt..
Po walce z Baltazarem wypada pierścień Baltazara 1 na grupe
{slider Bukiet róż dla Mariki}
Od kogo: (rybak Wilis , Przedgórze Mentalni)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do gnoma Serafina, do opuszczonych kopalni, i weź od niego bukiet róż.
U gnoma mamy do wyboru 4 bukiety kwiatów:
- Bukiet «Gaar»
- Bukiet «Gondi»
- Bukiet «Maettro»
- Bukiet «Mentalia»
Wybieramy bukiet : Bukiet «Gondi»
Otrzymałeś wybrany przedmiot Bukiet «Gondi».
Wróć do rybaka Wilisa na Przedgórza Mentalii.
Nagroda: Duży Eliksir Życia 12 szt.,1g.
{slider Dzieło małego narodu}
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Brak
Przeglądając stare folianty, starzec natknął się na dawno zapomniane przez niego zapiski o niezwykłym wynalazku mieszkańców Eltskiej Doliny. Potrzebna jest mu teraz pomoc doświadczonego wojownika przy przywróceniu artefaktu.
Porozmawiaj z duchem gnoma o czarodziejskiej kostce karłów. Duch poprosi o mikowy pobijak, który można kupić u Antykwariusza posiadająć 500 pkt reputacji Poszukiwaczy Reliktów.
Przynieś Duchowi Gnoma Czaszkę Siewcy Zła 1 szt., Starą kość 1 szt, Preparat jemioły 1 szt, Agatowy pył 1 szt. oraz Magiczny czarny atrament 1 szt. Duch przeniesie Cię do jaskini Demonologa.
Porozstawiaj czaszkę Siewcy Zła, starą kość, preparat jemioły, agatowy pył i czarny atrament w patelniach, a następnie aktywuj cokół. Po aktywacji Elckiej Kostki wróć do ducha gnoma.
Magiczny rytuał przebudził drzemiącą energię wewnątrz Elckiej Kostki, wydobywając z niej migające niebieskie światło. Artefakt zdobył siłę.
Zdobądź dziurawe buty zabójcy i Eliksir Prędkości. Następnie zanieś wszystko duchowi gnoma.
Zanieś Elcką Kostkę starcowi na Plac Miejski.
Nagroda: 10 pkt. reputacji miejskiej, Elcka kostka 1 szt.
Opis możliwości elckiej kostki znajdziesz tutaj.
{slider Eksperymentalna Zbroja}
Od kogo: (Kowal Kowal Tungur ,Włości Skalne)
Zabij ficylie, zdobądź ich skórę (6 szt.) i przynieś ją kowalowi Tungurowi do Włości Skalnych.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Eksperymentalny Kaftan Kata 1 szt., Eksperymentalne Nabiodrniki Kata 1 szt., Eksperymentalne Buty Kata 1 szt., Eksperymentalna Kurta Kata 1 szt., Eksperymentalny Topór Kata 1 szt.,440
{slider Jakieś licho}
Od kogo: (Władca Onufir, Stanica Dybracz)
Ruszaj do czarnoksiężnika Horsunguma, do wąwozu Gondi, i dowiedz się, jak mieszkańcy mogą pozbyć się diabelstwa.
Ruszaj do paladyna Szyka, do Grobowca Monarchów, i dowiedz się, jak pozbyć się z obozu diabelstwa.
Zanieś otrzymany flakonik ze świętą wodą władcy Onufirowi do stanicy Dybracz.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, 20 punktów reputacji twojego miasta,440.
{slider List Strażnika}
Od kogo: (aktywuje się, jeśli mamy list z Kazamat Baltazara)
Musimy odnieść List Ondynie Maeli (Fałszywa Zatoczka)
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, Duży Eliksir Giganta 1 szt.,140.
{slider Łowca zygredów}
Od kogo: (Wojowniczka Sajsza, Pustkowie Wyobcowania)
Ograniczenia: Brak
Zabij zygredy-wojowników, zdobądź ich żądła (10 szt.) i przynieś je Sajszy na Pustkowie Wyobcowania.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Eliksir Życia 10 szt., Eliksir Giganta 5 szt.,440.
{slider Martwi gospodarze pradawnej świątyni}
Od kogo: Paladyn Szyko (Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Reputacja Łowców Martwiaków
* Paladyn dziękuje kiwnięciem głowy. * Czuję, wojowniku, że trzeba się z tymi trupami rozprawić i wyjaśnić, czego tak czujnie strzegą w górskim wąwozie. Martwiaki wśród żywych nie wróżą niczego dobrego! Od dawna już wiadomo, że po trupach nie można się spodziewać niczego dobrego. Dlatego proszę cię, żebyś zabrał ze sobą kilku pewnych i odważnych wojowników, a następnie złożył wizytę ohydnym martwiakom. Postaraj się wejść do starożytnej budowli i odszukać jej władcę. Potrzebna jest mi jakaś rzecz, która do niego należała, jako że w ten sposób możemy się dowiedzieć więcej o martwiakach i karmiącej ich sile. Powodzenia tobie i twoim towarzyszom życzę, wojowniku.
Idź do Zarośli Jaśminu i poszukaj wąwozu, o którym mówił Szyko. Następnie poszukaj przywódcy martwiaków i zdobądź jakąś rzecz, aby mógł ją zbadać paladyn.
Tropicieli bijemy dotąd, aż każdy członek grupy będzie miał w plecaku Eliksir wewnętrznej ochrony. Nie atakujemy bramki bez Eliksiru wewnętrznej ochrony, bez niego bramka jest nie do przejscia.
Po walce z Królową dostajemy pierścień, który odnosimy do Szyka.
Nagroda: Dostęp do instancji Sanktuarium elfów, 50 pkt rep. Łowców Martwiaków.
{slider Miła robótka}
Od kogo: (Wampir Golec, Grota Nietoperzy)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj na Pustkowie Wyobcowania do wojowniczki Sajszy i przekaż jej szynkę.
Szynkę kupimy w sklepie na placu miejskim
Podczas rozmowy u Sajszy mamy 2 opcje:
mówimy od kogo jest prezent – odblokowana misja na zabicie 20 ludzi (Propozycja współpracy) Nagroda: 15 reputacji miasta
jeżeli nie powiemy, to wracamy do wampira
Nagroda: Do wyboru kaftan zabójcy lub myśliwego
{slider Osobliwość dla Smurriego}
Od kogo: (Karzeł Smurri, wieś Angriar)
Ograniczenia: Brak
Przynieś Smurriemu do wsi Angriar lampę. Wyrobem takich lamp zajmuje się Ondyna mieszkająca w Fałszywej Zatoczce.
Przynieś Ondynie do Fałszywej Zatoczki skrzydła gigantycznych zygredów (8 szt.) i świetliki zyki (3 szt.). ( jednego świetlika łapiemy na moscie – kurhan śmierci , a 2 przez handel musimy wźońć od kogoś innego)
Zanieś lampę karłowi Smurriemu do wsi Angriar.
Nagroda: 400 punktów doświadczenia, Płócienna torba 1 szt.,590
{slider Patrol}
Od kogo: (Przywódca Gidwer, Arena na Placu Miejskim)
Ograniczenia: Brak
Misja powtarzalna co 5 dni, polegająca na zabijaniu potworów z raportów. Należy ja robić jak najczęściej.
Nagroda: 10 reputacji miasta
{slider Pluszowa radość}
Od kogo: (Mistrzyni Sajgura, Plac Ognia)
Ograniczenia: Brak
Zabij kretsy-przywódców, zdobądź ich skóry (7 szt.) i przynieś je mistrzyni Sojgurze na Plac Ognia.
Nagroda: 400 punktów doświadczenia, Pluszowy krets 3 szt.,580.
{slider Polowanie na myśliwego}
Od kogo: (Przywódca Giwer, Arena w Dartrongu)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do czarodziejki Brugildy do wsi Maettro i dowiedz się szczegółów o jej dziwnym kliencie.
Ruszaj do Gliwensa do oberży «W gardzieli gurralda» i sprawdź, czy nie pojawia się tam gość, do którego pasuje opis dziwnego klienta.
Spytaj się wykidajły Zawuriusza w oberży «W gardzieli gurralda», czy nie widział osobnika, do którego pasuje opis szalonego myśliwego.
W czasie rozmowy mamy kilka odpowiedzi:
Jest już dość stary, brodę ma całkiem siwą, ale widać, że wigoru mu nie brakuje, swoim wzrokiem przeszywa cię na wskroś. I kostur zawsze ma przy sobie wyglądający na bojowy.
Jest młody, nosi kolczyk w jednym uchu, sądząc po wyglądzie, to zawadiaka, do rozbójnika podobny.
To mężczyzna w średnim wieku, krzepka budowa ciała, żylaste ręce. Mówią, że często łuk ma przy sobie.
Niezbyt jest wysoki, ale silny. Dziwnie jakoś chodzi, jak kaczka, dowcipniś z niego pierwszorzędny, pocieszny to dziwak.
Prawidłowa odpowiedź: - To mężczyzna w średnim wieku, krzepka budowa ciała, żylaste ręce. Mówią, że często łuk ma przy sobie.
Poproś wykidajłę Zawuriusza z oberży «W gardzieli gurralda», żeby pomógł ci znaleźć gościa, do którego pasuje znany ci opis (wykidajło jest dostępny: w godz. 19-21).
Czekają teraz 2 walki:
Napadłeś na Wilhelm Aragon [3] .
Zaczęła się walka "Atak na Wilhelm Aragon".
Rzucasz się na bezdusznego myśliwego, podnoszącego się naprzeciw ciebie zza stołu ( ma 97 hp)
Zakończyła się walka "Atak na Wilhelm Aragon".
Po walce od razu drugi atak
Napadł na ciebie Wilhelm Aragon [10]. Ma 3689 hp, walka nie do wygrania
Już chcesz świętować zwycięstwo, kiedy nagle z pokonanym szalonym myśliwym zaczynają się dziać niepokojące rzeczy: jego twarz wydłuża się i przeobraża w zwierzęcą, okrutną morgę z wielkimi, ostrymi kłami, a ciało w niepokojącym tempie pokrywa się białą, gęstą sierścią. W ułamku sekundy pokonany zamienił się w strasznego, rogatego potwora, który teraz rzuca się na ciebie!
Wynik walki nie ma znaczenia
Powiadom przywódcę Gidwera na Arenie, że udało ci się odnaleźć Wilhelma Aragona.
Ruszaj do czarodziejki Brugildy do wsi Maettro i przekaż jej słowa przywódcy.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Podręcznik «Pazur wolfera» 1 szt.,440
{slider Pomoc humanitarna}
Od kogo: (mnich Pimen, Posiadłość Budrymach)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do wojowniczki Sajszy na Pustkowie Wyobcowania i przekaż jej lekarstwa od Pimena.
Powiedz mnichowi Pimenowi w posiadłości Budrymach o dostarczeniu medykamentów Sajszy.
Nagroda: 120 punktów doświadczenia,1s70
{slider Propozycja współpracy}
Od kogo: (Wojowniczka Sajsza, Pustkowie Wyobcowania)
Ograniczenia: Brak
Zabij 20 ludzi i powiedz o tym Sajszy, którą znajdziesz na Pustkowiu Wyobcowania.
Nagroda: 15 punktów reputacji miasta, Wielki Eliksir Wampira 20 szt., Wielki Eliksir Krwi 5 szt.
{slider Ratunek dla gurraldów korrów}
Od kogo: (Odyna , Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do rybaka Wilisa na Przedgórze Mentalii i wymień skarby, które dała ci Ondyna Maeli, na lęg gurralda korra.
Mamy 2 opcje odpowiedzi:
Posłuchaj, Wilisie - nic nie stracisz. Mieszkanki morza przekazują ci te skarby, które w pełni pokryją koszty zdobyczy.
Kiedy zjawią się tutaj ogromne gurraldy, rozniosą twoją chałupinę, a ciebie samego zjedzą na obiad, tak jak stoisz, razem z butami - wtedy nie będziesz myślał o stratach.
Wybieramy odpowiedź pierwszą.
Zdobyłeś: Lęg gurralda korra 1 szt.. Straciłeś: Morskie skarby 1 szt..
Wypuść lęg gurralda korra do rzeki obok domu rybaka Wilisa, a następnie powiedz o tym Ondynie Maeli, która mieszka w Fałszywej Zatoczce.
Klikamy na rzekę i wypuszczamy młode. Pojawi się komunikat:
Zszedłeś na sam brzeg rzeki i wypuściłeś Lęg gurralda korra 1 szt.. Teraz rusałki nie mają się czego obawiać. Przekaż tę miłą nowinę Ondynie Maeli.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia, Wianek z morskich kwiatów 1 szt.,440
{slider Skrzynia ze skalbem}
Od kogo: (Gliwens, okręg Wurdalia - oberża «W gardzieli gurralda»)
Ograniczenia: Brak
Zdobądź chromowaną torbę i zanieś Buce - maleńkiemu yeti, który mieszka w oberży «W gardzieli gurralda», u Gliwensa.
Trzeba kupić chromowana torbę na placu ognia w sklepie , dostępna od 5000 punktów reputacji Dartrongu. Misja do wykonania na wyższych levelach jak zdobędziemy reputację miejską.
Nagroda: skrytka na 7 miejsc w skrzyni w Oberży + odblokowana misja 6 poziomu: Zabawki dla Buki.
{slider Tajemnica kamienia objawień}
Od kogo: (Starzec Werkiriusz, Plac w Dartrongu)
Ograniczenia: Brak
Zdobyłeś: Kamień Objawień 1 szt., 5000 punktów doświadczenia.
Ruszaj do mędrca Flawiusza, do osady Fajtir, i poproś go o rozszyfrowanie napisów na Kamieniu Objawień.
Ruszaj do Kurhanu Śmierci, znajdź Jaszczura i spróbuj z nim porozmawiać.
Przynieś Jaszczurowi na Kurhan Śmierci Kostka dzungo. Według słów Jaszczura kostkę ma jakiś mały magmarski klaun ze wsi Angriar. (idziemy do Smurriego do wsi Angriar)
Ruszaj do czarodziejki Brugildy, do wsi Maettro, i poproś ją o Proszek rozweselający dla karła Smurriego.
Zabij szalejące psy, zdobądź ich kły (10 szt.). Przyda ci się też Koniczyna. Następnie użyj przepisu i stwórz Proszek rozweselający i zanieś go karłowi Smurriemu do wsi Angriar.
Zdobyłeś: Przepis na rozweselający proszek 1 szt..
dość częsty komunikat przy robieniu proszku rozweselającego:
Starłeś 10 zębów szalejących psów na proszek, a koniczynę rozdrobniłeś na maleńkie kawałeczki i wszystko to dokładnie wymieszałeś...
Niestety, nie udało ci się stworzyć proszku rozweselającego. Zapewne zapomniałeś o uwadze Brugildy i nie pomyślałeś o czymś bardzo śmiesznym, kiedy go tworzyłeś. Wszystkie użyte składniki do niczego się już nie nadają: Kieł szalejącego psa 10 szt., Koniczyna 1 szt.
w końcu dostaniemy taki komunikat:
Starłeś 10 zębów szalejących psów na proszek, a koniczynę rozdrobniłeś na maleńkie kawałeczki i wszystko to dokładnie wymieszałeś...
Hura! Mieszanka proszku z zębów, koniczyny i twoich pozytywnych emocji zadziałała - otrzymałeś najprawdziwszy Proszek rozweselający 1 szt.. Na pewno zaskoczysz teraz karła Smurriego!
Idziemy do karła Smurriego do wsi Angriar
Zdobyłeś: Kostka dzungo 1 szt.. Straciłeś: Przepis na rozweselający proszek 1 szt., Proszek rozweselający 1 szt..
Zanieś Kostka dzungo Jaszczurowi na Kurhan Śmierci.
Odblokowana misja: Osobliwość dla Smurriego
13:09 Straciłeś: Kostka dzungo 1 szt..
Ruszaj na plac miejski i opowiedz starcowi Werkiriuszowi o rozszyfrowaniu Kamienia Objawień.
Ruszaj do czarodziejki Mariki, do osady Angruchon, i dowiedz się, czy można wierzyć słowom Jaszczura.
Ruszaj do gnoma Serafina, do opuszczonych kopalni, i poproś go o Kwiatek «Prawdzik».
Zabij zygredy-wojowników, zdobądź żuwaczki i przynieś je gnomowi Serafinowi do opuszczonych kopalni.
Dość często lecą Nieprzydatne żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt. niestety nie sa one przydatne do misji
potrzebujemy
Zdobyłeś: Żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt.
Wracamy z żuwaczkami do gnoma Serafina do opuszczonych kopalni.
Zdobyłeś: Kwiatek «Prawdzik» 1 szt.. Straciłeś: Żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt..
Ruszaj do Jaszczura na Kurhan Śmierci i sprawdź reakcję prawdzika na jego słowa.
po rozmowe dostaniemy komunikat:
Po rozmowie z Jaszczurem spojrzałeś na prawdzika i zauważyłeś, że zrobił się niebieski. Świadczy to o prawdziwości słów Jaszczura.
Wracaj do starca Werkiriusza na plac miejski i opowiedz mu o wynikach przeprowadzonego eksperymentu.
Dokonano wyczynu "Tajemnica Kamienia Objawień"
Nagroda: 3000 punktów doświadczenia, 170 punktów reputacji Dartrongu. Straciłeś: Kwiatek «Prawdzik» 1 szt., Kamień Objawień 1 szt.. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na 4. poziomie.
{slider Trening walki}
Od kogo: (Wódz Torgor, Osiedle Czernag)
Ograniczenia: Brak
Walka z kilkoma kretsami w pojedynkę (zaleca się użycie moroka)
Zadanie można wykonywać co 2 dni.
Nagroda: Błogosławieństwo wojownika (+30 do życia oraz +2/4 do obrażeń)
{slider Ukąszenie pajęczycy}
Od kogo: (Władca Onufir , Stanica Dybracz)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do czarodziejki Brugildy, do wsi Maettro, i poproś ją o przygotowanie leczniczego wywaru dla córki władcy Onufira.
Zabij ogniste pająki, zdobądź ich jad (8 szt.) i przynieś go czarodziejce Brugildzie do wsi Maettro.
Zanieś Odtrutka Brugildy władcy Onufirowi do stanicy Dybracz.
Nagroda: 700 punktów doświadczenia, Pył latania 1 szt.,1030. Użycie tego pyłu spowodowało, że twoja prędkość znacznie wzrosła - na 15 minut.
{slider Upojenie krwią}
Od kogo: (mnich Pimen, Posiadłość Budrymach)
Ograniczenia: Brak
Zabij zażarte psy-demony, zdobądź sierść (10 szt.) i przynieś ją mnichowi Pimenowi do posiadłości Budrymach.
Nagroda: 100 punktów doświadczenia, Apteczka pierwszej pomocy 1 szt.,140
{slider Walka z Martwakami}
Od kogo: (Palladyn Szyka , Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Brak
Palladyn prosi nas o odczytaie napisów na grobowcu
Możliwości odpowiedzi:
Mowa tu o gigantycznych smokach, które wtargną do naszego świata niczym ognisty huragan i spalą na popiół wszystko, co żyje!
Znaki mówią o przeszłości, o błękitnej gwieździe, która oświetlała ten świat, i o półprzezroczystych istotach - duchach, które go zamieszkiwały.
Napis na kamiennym nagrobku, to słowa, które należy wypowiedzieć podczas składania ofiary mrocznemu bogowi śmierci.
Tekst mówi o wielkim strażniku, Tallaarze, który uznał się za silniejszego od Stwórcy i przyczynił się do wojny świata z mrokiem, dobra ze złem.
Mowa tu o jakichś fantastycznych sługach sił ciemności, którzy nie zagrażają naszemu światu, a którymi straszy się dzieci przed snem.
Mowa tu o Świątyni Guuczar, która została zniszczona przez prymitywnych ludzi.
Napisy mówią o przekazach z Kamienia Objawień, które ostrzegają wszystkich przed niebezpieczeństwem wiszącym nad światem Feo.
Tajemnicze znaki mówią o straszliwym potworze, wielkim zmarłym, Lingraoncu, i ofiarach, które zbłądzeni ludzie przynoszą mu w darze!
prawidłowa odpowiedz to ostatnia: Tajemnicze znaki mówią o straszliwym potworze, wielkim zmarłym, Lingraoncu, i ofiarach, które zbłądzeni ludzie przynoszą mu w darze!
Ruszaj do mędrca Flawiusza, do osady Fajtir, i poznaj dokładne tłumaczenie napisu nagrobnego.
Ruszaj do łowcy martwiaków, Szyka, do Grobowca Monarchów, i podaj mu dokładne tłumaczenie nagrobnego napisu.
Ruszaj do rzeźnika Wieprza, do stanicy Dybracz, i dowiedz się, czy nie stracił ostatnio zorba.
Ruszaj do wsi Maettro i znajdź dom dziwnego magmara. Bądź ostrożny - możliwe, że właśnie tak ukrywają się członkowie sekty. Później wróć do Szyka do Grobowca Monarchów
Wyskoczy komunikat :
19:40 Napadł na ciebie Sekciarz [2] .
Wszedłszy do domu, ujrzałeś ogromną liczbę świec. Ściany zapisane były nieznanymi ci znakami i piktogramami. «Sekciarze!» - pomyślałeś. Miałeś rację. Ze wszystkich stron otoczyli cię agresywnie nastawieni członkowie sekty «Czarny Pająk». Wygląda na to, że przyszedłeś w kluczowym momencie jakiegoś obrzędu. Broń się!
Po walce :
Pokonałeś przywódcę sekciarzy - Krzywego Potapa! Pora wracać do Szyko.
We Wsi Maettro, w jednym z domów znajdziemy przeciwników
Walczymy z 3 Sekciarzami (2 lev ) 97 pkt. życia i Krwawym Potapem (3 lev) 138 pkt. życia
Dostajemy klucz do Odpuszczonego Domu
Wracamy do Szyko
Nagroda: w zależności od pierwszej odpowiedzi:
- odpowiedź poprawna: 700 punktów doświadczenia i 30 punktów reputacji łowców martwaków i1030
- odpowiedź niepoprawna: 400 punktów doświadczenia i 10 punktów reputacji i1030m
Misja odblokowuje: wstęp do Opuszczonego Domu, misję 4 poziomu Hełm Galmachara oraz sklep łowców martwiaków (u Szyko)
{slider Wojenne trofeum}
Od kogo: (Dowódca Noriusz, Dymiące Wzgórza)
Ograniczenia: Brak
Udaj się do mistrzyni Sojgury i poproś ją, żeby wykonała łuki według schematów. Następnie zanieś broń dowódcy Noriuszowi.
Zdobyłeś: Szkic łuku 1 szt..
Zdobądź 100 sztuk lekkiego srebra, 10 pajęczych łapek i 10 wąsów kretsów, a następnie zanieś wszystko mistrzyni Sojgurze. ( srebro do kupienia w sklepie u jasnowidza – wieś Maettro - koszt 11s)
Zanieś łuki dowódcy Noriuszowi
Kup w miejskim sklepie 100 strzał i zanieś je dowódcy Noriuszowi.
Nagroda:
Do wyboru jeden z 3 łuków: Napięty łuk (atleta), Rażący łuk (łamignat) lub Pleciony łuk (spryciarza).
100 punktów doświadczenia.
Przedmiot z misji jest nieprzekazywalny,147
{slider Wściekły Zorb}
Od kogo: (Rzeźnik Wieprz ,Stanica Dybracz)
Ograniczenia: Brak
Zaraz po rozmowie walczymy ze Wściekłym zorbem [3], 298 pkt. życia
Zdajemy Wieprzowi relację o wyniku walki
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, Szynka 30 szt.,730
{slider Zadanie Gizedora}
Od kogo: (Gizedor, Płaskowyż Ciszy)
Ograniczenia: Brak
Oto, co powiedział ci olbrzym:
1. głowa powiedziała: Co-st-sz-aku-iw-s-mo-js-ni-ma-ta-pi-jprz-eś-si-rś-ps-de-o-mus-do-wó-śc-ać-dzk-ni-y-ą-za-la-wi-rzy-eśj-ęce-zyni-te-har-tyl-opy-ejn-ójs-m-zym-pł-ić
2. głowa powiedziała: tak-oi-j-sł-idz-isz-ię-je-ile-e-cos-ć-le-e-yni-mi-e-ć-ów-m-nów-zę-ms-j-wy-ieł-lu-leś-cz-j-chwa-ł-ęcp-ni-je-wi-j-pr-eśm-żc-czo-k-szn-ieb-ię-amc-za-ac
zdobyć 10 sierści psa demona i młode Atszu - proponujemy dokładnie w tej kolejności, gdyż Atszu ma wazność tylko 2 godziny.
zdobyć Mały Skrzący się Kryształ
Nagroda: 500 pkt. doświadczenia, do wyboru nieprzekazywalny Kaftan kata/mroczny/mamut,730
{slider Zapomniana księga zaklęć Wu}
Od kogo: (okultysta Koeszu , Klanowe Groby)
Ograniczenia: Brak
Idź po zapomnianą księgę Wu, którą okultysta Koeszu zostawił u czarnoksiężnika Horsunguma mieszkającego w wąwozie Gondi.
Oddaj księgę zaklęć Wu okultyście Koeszu mieszkającemu w Klanowych Grobach.
Zdobyłeś: Księga Zaklęć Wu 1 szt.
Nagroda: 120 punktów doświadczenia.4s70
{slider Zbudzone widmo}
Od kogo: (Górnik Wergen, Grota nietoperzy)
Ograniczenia: Brak
Stocz walkę z przebudzonym widmem, a potem porozmawiaj z górnikiem Wergenem, którego możesz znaleźć w Grocie Nietoperzy.
Atakuje nas: Zbudzone widmo [10] - (walka nie do wygrania) – wracamy do Górnika Wergena do groty nietoperzy)
Ruszaj do okultysty Koeszu, do Klanowych Grobów, i dowiedz się, jak pokonać przebudzone widmo.
Ruszaj do górnika Wergena, do Groty Nietoperzy, i weź od niego Zwłoki.
Zanieś Zwłoki do Jaru Rozpaczy i pochowaj w odległej mogile, a potem wróć do górnika Wergena, do Groty Nietoperzy.
Jak zakopiemy zwłoki to otrzymamy komunikat:
Złożyłeś szczątki w mogile i położyłeś na niej ciężką kamienną płytę. Szczątki zostały zwrócone ziemi, a zbudzone widmo zostało pozbawione sił. Teraz możesz je pokonać! Straciłeś: Zwłoki 1 szt..
Pokonaj przebudzone widmo [3] , a potem porozmawiaj z górnikiem Wergenem w Grocie Nietoperzy. Walka odbywa się w momencie zakończenia rozmowy
(widmo ma 173 hp)
Nagroda: 800 punktów doświadczenia,11s70
{slider Zniszczona zbroja}
Od kogo: (Dowódca Noriusz, Dymiące Wzgórza)
Ograniczenia: Brak
Ruszaj do mistrzyni Sojgury na Plac Ognia i porozmawiaj z nią o zbroi dowódcy Noriusza.
Zabij ogniste pająki i pajęczyce, zdobądź żuwaczki (6 szt.) i pajęczynę (4 szt.), a potem zanieś je mistrzyni Sojgurze na Plac Ognia.
(potrzebujemy pajęczynę 4 szt – po zabiciu ognistych pająków (2 lev) i żuwaczki po zabiciu Ognistej Pajęczycy (3 lev) )
Ruszaj do groty Maettro i dodaj do Proszku mocy ognistą wodę, aby otrzymać Mieszanka niezłomnej twardości. Następnie zanieś mieszankę dowódcy Noriuszowi na Dymiące Wzgórza.
W grocie klikamy na lawe - otrzymamy komunikat
Zaczerpnąwszy ognistej wody i porządnie zmieszawszy ją z proszkiem, otrzymałeś Mieszanka niezłomnej twardości 1 szt.. Ruszaj do dowódcy Noriusza, do Dymiących Wzgórz, i daj mu tę mieszankę.
Nagroda: 1000 punktów doświadczenia.1470
{slider Żwawa Zinka}
Od kogo: (Władca Onufir , Stanica Dybracz)
Ograniczenia: Brak
Osiodłaj Zinkę [3] i jeźdź na niej wierzchem tak długo, dopóki nie skończy się kapusta lub władca nie odbierze ci dzwoneczka kozy (dostajemy 150 szt kapusty dla zinki i dzwonek do przyzwania jej).
Potem wróć do władcy Onufira do stanicy Dybracz.
Aby przywołać kozę, użyj dzwoneczka, a następnie aktywuj podkowę w menu po prawej stronie.
Nagroda: 300 punktów doświadczenia i Woreczek z karmą 20 szt.,440
{/sliders}