Karlak Dobrosław- Seria V
Seria dostępna od 6. Ostatnia seria o Karlaku Dobrosławie, niestety nie jest dostępna w całości na Polskim serwerze gry.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Na ratunek Karlakowi | |
☆ |
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Od kogo: Norak Życzliwiec (Klasztor Czystości w Posiadłści Wirgold/ Posiadłości Budrymach)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Uzdrowienie Karlaka"
Norakowi udało się połączyć Kryształy Wybawienia, jednak obawia się, że mogą one nie wystarczyć do uratowania Karlaka. Marzy o zdobyciu potężnego Młota, z którego pomocą na pewno uda się pokonać przeciwników.
Marynarze wiele widzą i słyszą przebywając w różnych portach Feo. Naszym zadaniem jest udanie się do Marynarza Berda/Żeglarza Sejmura i spytanie kto mógł sfałszować klucz Wampira, który posiadamy. Poskromiciel mórz wie wszystko o kluczu, ale zarząda od nas schiz-piwa w zamian za podzielenie się informacjami.
Udajemy się do Oberży u Mery/Karczmy "W gardzieli Gurralda", aby zakupić schiz-piwo w cenie 10. W tym celu musimy porozmawiać z Piękną Mery/Gliwensem. Lew morski pokazuje nam działanie klucza, które polega na zmianie ułożenia ząbków na kluczu dzięki czemu można nim otworzyć wiele zamków.
Po zakończeniu rozmowy ujawni się nowy cel misji- Używając Klucz Lorda Wampirów otwórz drzwi w tajnym laboratorium na wyspie Fej-Go.
Wejście do Tajnego Laboratorium znajduje się na wyspie Fej-Go w lokacji Miejsce Zagłady.
Sądząc po śladach na zamku, wielokrotnie ktoś chciał włamać się do laboratorium jednak jego wysiłki poszły na marne. Mocny zamek mogą otworzyć tylko pasujące do niego klucze.
Używając różnych modyfikacji Klucza Lorda Wampirów, mamy znaleźć sposób na otwarcie drzwi do Tajnego Laboratorium.
Za każdym razem, gdy użyjemy klucza w plecaku- zakładka "misje", zmieni się on na inny. Rodzaje dostępnych kluczy:
UWAGA! Każdy gracz posiada inną kombinację kluczy potrzebną do otwarcia obu zamków.
WSKAZÓWKA: Kolejność używania kluczy nie ma znaczenia jak również użycie nieodpowiedniego klucza nie zamyka wcześniejszego zamka.
Po wejściu do Laboratorium natrafimy na Więźnia Orlima przetrzymywanego w tym przeklętym miejscu. Opowiada on nam o Młodzie Karlaka, który został roztrzaskany przez Wampira. Musimy udać się wgłąb grobowca i zaleźć fragmenty zniszczonego artefaktu.
Tutaj otrzymamy nowy cel misji: Przeszukując Tajne Laboratorium znajdź wszystkie części Młota Karlaka.
UWAGA! Każdy gracz posiada inne ułożenie skrytek w laboratorium.
W poszukiwaniu części młota będziemy musieli wejść w tylnie wyjście Laboratorium, które jest ukazane poniżej.
Gdy klikniemy na tylnie drzwi rozpocznie się walka z Wytresowanym Cerberem [8]
(1'298 punktów życia).
Po wygranej walce idziemy naprzód- czeka nas tutaj przedzieranie się przez "żywe" gałęzie, które zarosły cały korytarz. Musimy przerzedzić las cierni dzielący nas od wyjścia.
W oknie polowania "zbieramy" gałęzie do momentu otrzymania informacji o możliwości przejścia dalej. Gdy wejdziemy dalej zaatakuje nas Więzienny Wampir-Strażnik [7] (431 hp). Musimy atakować chodzące w polowaniu wampiry do momentu otrzymania Kościanego Klucza Wampira.
Tutaj poznajemy Lorda Wampirów, który uwięził Karlaka. Po rozmowie z nim rozpocznie się walka.
WSKAZÓWKA: Gracze na wyższych poziomach otrzymają obniżenie wyrównujące siły w walce z Wampirem. Zalecana ostrożność.
Lord Wampirów [8] 5'363 punktów życia, ciosy na poziomie ~100-110
Po wygranej rozpoczynamy poszukiwania części Młota Karlaka.
Części młota można znaleźć klikając:
Sarkofag znajdujący się w środku lokacji głównej
Jedną losową pochodnię na ścianie
Skrzynie na środku lokacji przypominającej hol siedziby Bractwa Czystości
W lokacji ze studnią- wnęka z lewej strony
Według informacji przekazanych przez graczy fragmenty młota można zdobyć również z:
- lokacji przypominającej legowisko (domysł kretsów)
- w lokacji z lasem (domysł- lokacja w której rwaliśmy gałęzie w oknie polowania)
CIEKAWOSTKA: W jednej ze skrytek ukryte są premiowe eliksiry giganta, życia oraz zniszczenia, huraganu lub kamiennej skóry. Umieszczenie owej skrytki jest losowe dla każdego gracza.
Gdy zbierzemy komplet części Młota używamy dowolnej z nich w plecaku w celu złożenia artefaktu. Udajemy się na tył laboratorium i wchodzimy w prawe drzwi porozmawiać z Karlakiem.
Zbawcza siła Bojowego Młota Karlaka uzdrowiła jego pana dzięki czemu nasz przyjaciel odzyskał zmysły. Wracamy do Noraka zakończyć misję.
Nagroda: 7.500 punktów doświadczenia 250 Cudowny Trunek 1szt.
Korekta: -Kalikon-