Od kogo: Rusałka Sorrena (Wodospad Lumiria)
Ograniczenia: Brak.
Dostajemy od Sorreny w Wodospadzie Lumiria kompas pirata , idziemy do antykwariusza Samara w okolicach Kleswy który daje nam kopię dziennika pirata. Odtwarzamy poszukiwania kryjówki dla skarbu, w każdej z lokacji używając kompasu:
Okręg Wirigia, Kurhan Płaczu, Grobowce Wasali, Stepowe Wiechy, Wzgórza Ukojenia
W ostatniej lokacji naciskamy na jedną z dziur, po czym napada na nas Widmo Pirata Spruga [10]. Ma 1893 HP, bije bez bloku 50-80. Wracamy z kufrem skarbów do Soreny.
Nagroda: Skrzynia pirata. Można w niej znaleźć od sterty papierów po efryl, stary pas/torba pirata, eliksir berserka i inne cuda. + Zdobyłeś: 12000 punktów doświadczenia, 2 87 30
Rozprawa z bandą Grotsa
Od kogo: wartownik Rechut (Port Grandfort)
Ograniczenia: Brak.
Misja nie opłacalna, naszym zadaniem jest wybicie całej bandy, złożnonej z 59 bandytów i ich herszta. Mamy dwie opcje do wyboru:
Walczyć od razu - walka jest długa i żmudna, konieczna jest duża ilość moroków i wierzchowiec minimum 10 lvl, nie polecam tego sposobu
Osłabić bandę - w tym celu skorzystamy z pomocy różnych postaci :
- Czarnoksiężnik Arnabag (Kurhan Płaczu) pomoże za 2 szt. Skrzących kryształów. Dajemy mu je i wracamy powiadomić Rechuta. Straty bandy wynoszą 20 osób.
- Leśniczy Wacław da nam truciznę, którą podrzucamy w środkowym domu w Grandforcie. Wracamy powiadomić Rechuta. Straty bandy wynoszą 34 osoby.
- Demonolog pomoże jak mu przyniesiemy grzybki schizki. Wracamy do Rechuta. Straty bandy wynoszą 56 osób. Czas na ostateczną rozprawę.
Na końcu zostaje do pokonania Dowódca grots[9] 1502 pkt. życia i 3 bandytów [8] 1298 pkt. życia
Nagroda: 20000 doświadczenia, 50 pkt. reputacji miasta,47890.
Od kogo: Poganiacz Luran (Przeprawa gryfa)
Ograniczenia: Brak
Udajemy się do czarnoksiężnika Arnabaga (Kurhan Płaczu), wysyła on nas na Plac Światła do Jaskinii Magów Bojowych abyśmy wypełnili ich rozkazy:
Mag Wody – mamy zdobyć dla niego krystaliczny węgiel
Mag Powietrza – kwiat zgryzoty 1 szt.
Mag Światła – idziemy do Okręgu Wurdalia i używamy sferę, którą dostajemy od maga.
Wracamy do czarnoksiężnika, dostajemy dodatkowe zadanie, każe nam on zdobyć: Pył gorgulii (5szt.) oraz Pył rozwścieczonej gorgulii (5szt.) Wracamy do Lurana.
Nagroda: 14000 pkt. doświadczenia, do wyboru niebieski amulet zniszczenia, zwój kamienna skóra lub duży eliksir wiatru,33520
Od kogo: Woltyżerka Arnika (Posiadłość Wirgold)
Ograniczenia: Brak
Arnika wysyła nas na Wybrzeże Luańskie do kowala Stawrosa po nowe groty na strzały. Wracamy z nimi do Arniki, która mówi nam, że te groty są zbyt ciężkie i każe nam zdobyć Żyłę skorpiona (7 szt.) Żyły te można zdobyć zabijając królewskie oraz wielkie skorpiony. Z żyłami wracamy do Arniki.
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia,23940.
Od kogo: Oszust Glum (Podnóże Kurhanu)
Ograniczenia: brak
Oszust każe nam przynieść 1 bagienną ropuchę (są na bagnie bogelfa), można je także kupić od innych graczy, wracamy z ropuchą do oszusta.
Nagroda: 8000 pkt. doświadczenia oraz umiejętność uzyskiwania nadmuchanej ropuchy,19150
Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu
Od kogo: Marynarz Berd (Okręg Wirigia)
Ograniczenia: trzeba mieć ukończoną misję Tajemnicza Płyta poziom 6
Misjodawca przypomni sobie dawną legendę gnomów o wirze wodnym, który jest w stanie przenieść cały statek na Wyspy Lodowe, niestety nie pamięta szczegółów i odsyła nas do mądrzejszych osób:
- do Medrca Paneonika (Kraniec Świata), który w starych księgach odnajduje wzmiankę o podróży oraz informację, że żeby bezpiecznie przebyć wir potrzebne będą stabilizatory dla statku
- do Ducha Gnoma ( Mogiły Biedaków), dowiadujemy się więcej o stabilizatorach
- do Mistrza Globiusa (Wzgórza Ukojenia), który zrobiąstabilizatory, ale potrzebować będzie składników:
- najpierw skrzydło Gorgulii 1szt - walczymy z dowolnym rodzajem Gorgulii [8] lub [9],
- następnie miecze Eldziwów lub topory Krofdorów 10 szt. - walczymy wg wyboru z Eldziwami wojownikami [10] lub Ognistymi Krofdorami [10],
- wreszcie najtrudniejsze na koniec kokon Pająka Patriarchy 1 szt. - udajemy się w tym celu do Legowiska Kretsów
Każdorazowo zdajemy składniki Globiusowi, ostatecznie odbierając stabilizatory
Udajemy się następnie do Błękitnej Przepaści i mocujemy stabilizatory. Docieramy na Wyspy Wiecznego Chłodu
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia (w postaci esencji doświadczenia), odblokowany dostęp do Wysp Wiecznego Chłodu.
Tajemnice przeszłości i przyszłości
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby ukończyć misję należy posiadać dostęp do Wysp Wiecznego Chłodu oraz ukończoną misję Perła w jadłospisie oberży z7
Akwazariusz wyczytał w starych księgach, że światu zagraża starożytne niebezpieczeństwo i poprosi o żeby sprawdzić stan wiedzy określonych postaci i zdobyć ich zapiski w tym temacie. Każda z tych postaci, zanim podzieli się zapiskami, zażąda by wykonać dla niej okreslone zadanie:
Akwariusz - Poprosi o zabicie 10 Flaundynów-buntowników [8] (Zdobyłeś: Kleszcze flaundyna-buntownika 1 szt..) Nagroda: Zapiski flaundyna.
Wróżka Blodiara - Poprosi o 12 łez Machajany. Nagroda: Zapiski wróżki i duży talizman harmonii
Dimedora - Poprosi o Ikrę złotego habusa 50 szt.. Nagroda: zapiski Krofdorów
Czuli-a-Wejna - Poprosi o Kryształy czystego eldorylu 50 szt. Nagroda: zapiski Eldziwów
Kapitan Bachasza - Poprosi o zabicie 10 Gung HO [8] (Zdobyłeś: Pałasz gunga HO 1 szt..). Nagroda: zapiski strażnika fej-go
Zwiastunka duchów - Poprosi o zabicie 5 Dziki niedźwiedź polarny [9] (Zdobyłeś: Skóra niedźwiedzia polarnego 1 szt..). Nagroda: zapiski yeti
Poganiacz Luran - Poprosi o zabicie 10 Gorgulii [8]. Nagroda: zapiski poganiacza
Rusałka Sorena - Ta pani daje do wyboru 2 misje :)
Rozerwany naszyjnik
Rusałka zgubiła perły ze swojego naszyjnika. Naszym zadaniem jest je zebrać. Misji tej nie da się skończyć w 1 dzień - perły da się uzyskac po 1 szt. z:
- bossów instancji: Ognistego Golema, Kretsa-Rzeźnika, Pająka Patriarchy, Władcy Skorpionów, Umarlaka Fazgroda, Bogelfa
- bossów w Pałacu Magisza: Zulimana, Kościstego Golema i Króla Magisza.
- skrytek: na Płaskowyżu Ciszy, w Legowisku Kretsów, na Wyspei Fej-Go, na Bagnach Bogelfa, na Cmentarzysku Statków i na Zatopionym Statku.
- od mieszkańców świata Feo
Wracamy do rusałki po zebraniu 15, 25 lub 50 pereł, tworzymy nowy naszyjnik i odbieramy nagrodę.
Nagroda przy zdanych 15 perłach: 8.000 doświadczenia, Tajemniczy plecak 2 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., 192
Nagroda przy zdanych 25 perłach: 10000 pkt. doświadczenia, tajemniczy plecak 3 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., Wielki eliksir giganta 10 szt., 239
Nagroda przy zdanych 50 perłach: 15.000 doświadczenia, Tajemniczy plecak 5 szt., Cenny prezent 1 szt., Efryl 30 szt., Wielki eliksir giganta 10 szt., Wianek z morskich kwiatów 1 szt., 359
Dostarczyć amulet Bojowego zorba
(po każdej misji dostaniecie woreczek z niespodzianką)
Po wykonaniu zadań od tych postaci, należy udać się do Akwazuriusza, okazuje się, że brakuje jeszcze jednych zapisków - bossa pirata. Da nam runiczną czaszę z przykazaniem aktywowania jej, by można było przywołać ducha kapitana. Akwazuriusz wyśle nas więc doWiedźmy Gredei by aktywować czaszę, ale do tego trzeba jej dostarczyć składniki:
Nasiona gambiru 50 szt., Pazur demona 100 szt., Lekkie srebro 100 szt., Żółć skorpiona 100 szt., Skrzący się kryształ 1 szt., Duży Zwój Wskrzeszenia 1 szt..
Dostarczamy składniki i odbieramy zaczarowaną czaszę. Kolejny krok to wizyta w Zatopionym statku i zabicie kapitana, po tym klikacie w plecaku na Czaszę.
Po rozmowie z kapitanem idziecie doStarca Bagurona, a on wyśle was do Izuwera, a potem do Noraka Życzliwca. Po rozmowie z panami wracacie do Kapitana. Ponownie aktywujemy czaszę, po czym wybieramy jedną z wersji i przedstawiamy ją jako ostateczną. W zależności, którą wersję podamy - dostaniemy inną nagrodę (teraz musicie zdecydować jak chcecie ulepszyć Lagmura):
(Jeśli chcecie by wasz Lagmur miał ten czar to wybieracie 1 opcję w rozmowie)
(Jeśli chcecie by wasz Lagmur miał ten czar to wybieracie 2 opcję w rozmowie)
Kapitan da butelkę, którą musicie otworzyć oraz udać sie do Akwazuriusza.
Nagroda: Do wyboru: Foliant Opiekuńczego Lagmura (wersja Noraka) / Nieustraszonego Lagmura (wersja Izuwera)
Dodatkowo za każdą zapiskę dostaniemy tajemniczy plecak (z losową zawartością).
Odblokowana zostaje misja 9 poziomu "Proroctwo przeszłości".
Zakup foliantu "Księga Martwych"
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Foliant martwych".
Za50 możemy zakupić foliant, który rozmówcy już nie jest potrzebny.
Nagroda: Foliant "Księga Martwych", który pozwoli 1 raz na tydzień przywołać do walki armię martwiaków. Odblokowana misja dająca możliwość wymiany Księgi Martwych na jedną z Ksiąg Starożytnych.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: Zakupiona Księga Martwych
W momencie, gdy posiadamy już Księgę Martwych oraz szary medal Smoków, Boga Martwych lub Bogini Aladei możemy wymienić ją na wybrany jeden z silniejszych foliantów, po dostarczeniu określonych surowców:
- Księga Śmierci (rep. Boga Martwych): Złe Oczy 30 szt., Smoczą Krew 200 szt., Ciemna Dusza Zulimana
- Księga Życia (rep. Bogini Aladei): Czaszka Siewcy Zła 300szt., Zioła Trawiaste 200 szt., Kwiatek Serce Bagien 5 szt.
- Księga Smoka (rep. Smoków): Krystaliczny węgiel 30 szt., Kryształowy Jesiotr 400 szt., Wielki skrzący się kryształ 1 szt.
Nagroda: Jeden z powyższych Foliantów.
Od kogo: archiwariusz Sejmesz (Plac Światła, Rejestracja)
Ograniczenia: Brak
Do wpisów w rejestracyjnych księgach archiwariusz używa specjalnego atramentu, który mu się niestety skończył. Stróż archiwum gotów jest szczodrze wynagrodzić wojownika, który zgodzi się zdobyć dla niego cenny atrament. Zostajemy odesłani do Alchemika.
- Porozmawiaj z alchemikiem Cagliostro о wiecznym atramencie dla archiwariusza. Alchemik odsyła nas do Katakumb, należy zaopatrzyć się Pochodnię w sklapie najemników.
- Poszukaj starych zwojów w bibliotece w osadzie Kleswie, a następnie zanieś je alchemikowi. Zwoje znajdują się na tych samych półkach co Starta papierów (po prawej stronie).
Opcja A: Ruszaj do pałacu, znajdź w nim przeklętego bibliotekarza [8] , zdobądź informację o przepisie na wieczny atrament, a następnie zdaj sprawozdanie alchemikowi. Ze zdobytą skrzynią wracamy do Alchemika. Ten nam każe ją otworzyć, w tym celu musimy znaleźć Włamywacza z minimum 90 mistrzostwa. Alchemik prosi o składniki na atrament. Zdobądź i zanieś alchemikowi:
krystaliczny węgiel 5 szt., atrament młodego flangara korra 1 szt., bagienne ropuchy 10 szt., korę drzewostwora-grzybiarza 3 szt. i proszek z kości 10 szt.
Opcja B: Zanieś archiwariuszowi:
czarny atrament 100 szt., czerwony atrament 100 szt., niebieski atrament 100 szt., liliowy atrament 10 szt.
Nagroda:
- opcja A z Pałacem Magisza:
12000 punktów doświadczenia, Torba Archiwariusza 1 szt.,287. Rozwiązałeś sznurek, związujący torbę i z ciekawością wysypałeś jej zawartość na rękę. Zdobyto: Eliksir Niepokonalności 1 szt., Zwój łańcuchowego zatrucia 25 szt., Wielki Eliksir Giganta 10 szt., Wielki Eliksir Życia 25 szt., Smaczne ciasteczko 5 szt., Kałamarz Archiwariusza 1 szt..
- opcja B z atramentami:
8000 punktów doświadczenia, Tajemnicza torba 3 szt., Kałamarz-suwenir 1 szt.,192. W torbach można znaleźć np: Wielki Eliksir Giganta 10 szt, Pokarm dla pupila 10 szt, Wielki Eliksir Giganta 10 szt, Dwadzieścia pięć srebrnych monet 1 szt, lub Wielki Eliksir Mocy 50 szt..
From: Marietta the Merry (Paradise Corner)
Having received a dinner invitation from a very wealthy admirer, the harlot faced a problem every woman understands: what to wear for the date. To impress her cavalier with the beauty of her outfit, outlining the seductiveness of her shape, the enchantress will need the help of a resourceful warrior.
~ Ask Squire Voldemar for a pattern for Marietta the Merry.
~ Go to Settlement of Buimar and find the portrait in Belinda’s former house. Take it to Squire Voldemar.
~ Go to Palaces of King Magish and defeat Levreta [7]. In her things find Parchment with a pattern and take it to Marietta the Merry.
~ After killing Crested Gelanf and Wild Ice Bear, obtain 5 Snippets of Gelanf Leather and 3 pieces of Bear Fur. Take them to Marietta the Merry.
Reward: 5,000 experience, "Belinda" Metamorphosis Elixir 1 pcs, "Levreta" Metamorphosis Elixir 1 pcs, Love Charm 1 pcs, 120.
Od kogo: Druid Wessen (Wilcze Pustkowie)
Ograniczenia: Zabijamy Gordty [7-8] dopóki nie wypadnie nam upragniona ozdoba "Kamea", która uaktywnia nam misję.
Kiedy znalazłeś obok zabitego potwora kameę, postanowiłeś za wszelką cenę poszukać właściciela cudnej ozdoby.
Bieżący cel: Porozmawiaj z Amelią, Marietą i Blodiarą. Być może któraś z nich straciła Kameę.
Warianty:
Rozmawiamy z Marietą, oddajemy jej błyskotkę i dostajemy od niej....
Nagroda: 8000 pkt. doświadczenia, Bransoletka "Perłowy gwiazdozbiór" 1 szt., 192.
Rozmawiamy z Amelią, oddajemy jej błyskotkę i dostajemy od niej....
Nagroda: 8000 pkt. doświadczenia, Ciężki eliksir życia 20 szt., Wielki Eliksir Krwi 30 szt., 192..
Rozmawiamy z Blodiarą, oddajemy jej błyskotkę i dostajemy od niej....
Nagroda: 8000 pkt. doświadczenia,192., do wyboru: Duży Amulet Zniszczenia, Duży Eliksir Wiatru, Zwój "Kamiennej Skóry".
Od kogo: Szaman Tujgun (Błędna Wyspa)
Ograniczenia: Brak.
Szaman plemienia yeti gotów otworzyć drogę do Obelisku Życia na Lodowych Wyspach w podzięce za pomoc w uratowaniu Magicznej Wieży.
Bieżący cel: Polując namroczne duchy [9] podczas wydarzenia «Obrona magicznej wieży», poszukaj czarodziejską sferę energii. Zwróć sferę szamanowi Tujgunowi.
Delikatne światło Mirrou oświeciło bezgraniczne równiny zaśnieżonej wyspy i w tej samej chwili zobaczyłeś słabe blaski rozrzuconych po płaskowyżu cząstek energii magicznej wieży. Zbierz 5 cząstek, i pamiętaj, żeby zachować ostrożność: niektóre z nich mogą powodować na rękach magiczne oparzenia.
aż będziemy mieli 5/5 w szarym dymku w lewym górnym rogu ramki (polowanie).
Dziwny mgła otuliła pokrytą śniegiem równinę i magiczną wieżę. Po chwili mgła rozwiała się, a ty zobaczyłeś mnóstwo rozzłoszczonych duchów. Poplecznicy mrocznych sił szykowali się do ataku. Broń wieży przed inwazją!
Zaczęła się walka "Atak na Ciemny duch".
bez bloka 55-70
kryty 135-165
na boku 25-40
Zakończyła się walka "Atak na Ciemny duch".
Twoje wpływy na Wyspach Wiecznego Chłodu zwiększyły się o 5!
Trafiony Twoim ciosem ciemny duch rozpłynął się w powietrzu. Na ziemi pozostała skradziona przez niego kula. Podnosisz ją i wkładasz do plecaka. Zdobyto: Czarodziejska sfera energii 1 szt..
Zanieś szamanowi Tujgunowi 10 efrylu i 200 rtęci. Straciłeś: Czarodziejska sfera energii 1 szt..
Polując na białego niedźwiedzia [8], gordta-zabójcę [8], grzebieniastego gelanfa [7], dzikiego niedźwiedzia polarnego [9] i rozwścieczoną gorgulię [9], napełnij ich energią puste sfery. Zanieś napełnione sfery szamanowi Tujgunowi. Zdobyłeś: Pusta sfera 5 szt.. Straciłeś: Rtęć 200 szt., Efryl 10 szt..
Gdy uda Ci się już zebrać wszystkie kule, zanieś je szamanowi.
Zakończyłeś misję "Obelisk Życia".
Masz teraz dostęp do Obelisku Wskrzeszenia w Arktycznym Łańcuchu. Nagroda: 5000 punktów doświadczenia,120.
Straciłeś: Sfera z energią białego niedźwiedzia 1 szt., Sfera z przyćmioną energią 1 szt., Sfera z energią grzebieniastego gelanfa 1 szt., Sfera z energią rozwścieczonej gorgulii 1 szt., Sfera z energią dzikiego polarnego niedźwiedzia 1 szt..
Precz z głową!
Od kogo: Władca Pirenej (Bujmanowe Przedmieście)
Ograniczenia: Brak.
Władcę miejscowych mieszkańców dręczy wielki niepokój. Zbliżają się imieniny jego najlepszego przyjaciela, wielce szacownego ziemianina, i jak na złość, nie może władca znaleźć dla niego pasującego prezentu! Bo co można podarować zamożnemu przyjacielowi, który ma wszystko, czego dusza zapragnie? Chyba tylko cenne łowieckie trofeum - głowę leśnego drapieżnika! A ponieważ nie będzie łatwo dobrać się do skóry ostrożnego zwierza, myśliwy nie obędzie się bez dobrego kamuflażu i sporej porcji odwagi...
Porozmawiaj z leśniczym o starym waldagorze [8].
Zapoluj na wilki waldagory [7] lub młode wilki walgadory [7] i zbierz 8 wilczych skór, a następnie zanieś je leśniczemu.
Po unieszkodliwieniu wilka waldagora zdobywasz jego skórę. Zdobyto: Skóra wilka waldagora 1 szt..
Udało Ci się zebrać potrzebną liczbę skór na kostium.
Idź w Góry Kajar, załóż tamże wilczą skórę i, korzystając z mapy, przeniknij do legowiska drapieżnika [8] i zdobądź jego głowę. Zanieś trofeum Pirenejowi. Zdobyto: Peleryna ze skóry waldagora 1 szt., Mapa leśniczego 1 szt.. Tracisz: Skóra wilka waldagora 8 szt..
Napadł na ciebie Stary wilk waldagor [8]. - 1810 hp
Pod przebraniem waldagora ostrożnie zbliżasz się do wejścia do legowiska krwiożerczego zwierzęcia. Zmyleni drapieżcy z łatwością Cię przepuszczają, biorąc za jednego z nich, ale przywódca jest mądrzejszy. W mig wyczuwa obcy zapach i rzuca się na Ciebie, rycząc.
bez bloka 70-110
kryty ~190
na bloku 30-60
Po pokonaniu starego wilka waldagora zdobywasz jego głowę. Zdobyto: Zdobyczna głowa waldagora 1 szt..
Zakończyłeś misję "Precz z głową!".
Nagroda: 5000 punktów doświadczenia,113. Straciłeś: Zdobyczna głowa waldagora 1 szt., Peleryna ze skóry waldagora 1 szt., Mapa leśniczego 1 szt..
Cienie w nocy
Od kogo: Dowódca Kort (Osada Klestwa)
Ograniczenia: Brak
Każdego dnia o zmroku tajmnicze stworzenia, w ciemnych szatach, atakują małą wioskę. Odważny władca wraz z powierzonymi mu żółnierzami próbuje zmierzyć się z nieznanym wrogiem, ale nie poradzi sobie bez pomocy ludności cywilnej.
Twój cel: Odeprzyj atak Nieznanego [8] i wróć do Dowódcy Korta.
Ledwie zdążyłeś chwycić broń, kiedy zaatakowała cię rozmyta, jakby utkana z mgły, postać w ciemnym płaszczu. Broń się!
Wymierzyłeś miażdżący cios przeciwnikowi i tajemnicza postać zniknęła w powietrzu, jakby nigdy nie istniała. Na ziemi pozostał tylko kawałek płaszcza. Otrzymano: Skrawek płaszcza 1 pcs.
Kolejnym celem misji jest udanie się do Czarnoksiężnika Arnabaga i pokazanie mu kawałka płaszcza tajemniczego przeciwnika.
Rozmawiamy poownie z Czarnym Magiem i otrzymujemy zadaie, aby przynieść mu Oko prawdy i Tęczową sferę.
Po dostarczeniu surowców czas porozmawiać z naszym własnym cieniem o zdobytym Skrawku płaszcza.
Następnie udajemy się do Archiwariusza Sejmesza, aby dowiedzieć się, gdzie pogrzebane są ciała żołnierzy, których cienie napadają na osadę.
Otrzymamy zadanie: Polując na Wilki Waldagory, Zdobądź 10 skór i przynieś je Archiwariuszowi Sejmeszowi.
Po zabiciu drapieżnika zdarłeś z niego skórę i opaliłeś sierść płonącą pochodnią. Otrzymano: Wilcza skóra 1 pcs.
Następnie zabijając grabieżców grobowców [5] w czasie wydarzenia «Profanatorzy grobów» , zdobądź klucz od grobowca. Klucz wypada losowo.
Po zwycięstwie nad Grabieżcą grobowców, wytrząsnąłeś na ziemię zawartość jego plecaka i wśród stosu zwojów z planami skarbnic znalazłeś Klucz do grobowca. Wykorzystaj go, żeby odszukać wejście do starożytnej krypty. Otrzymano: Klucz do grobowca 1 pcs.
Używamy klucza niestety nic się nie dzieje- zostajemy odesłani do Akwazuriusza (Świątynia Wody) w celu dowiedzenia się czegoś więcej na temat tajemniczego klucza.
Jak mogę odmówić pomocy temu, kto tyle razy ryzykował życiem dla ratunku świata i popierał moich ludzi w walce z poplecznikami «nowej fali»?!
*Obraca w kleszczach klucz.*
Tu wyryte w sumie są dwa znaki: kropla lawy i kości. Pierwszy symbolizuje lawę wroga, rozlaną na polu bitwy. Drugi - grób. Khm-khm…
*Oddaje ci klucz.*
Jeżeli poprawnie rozumuję, wojowniku, grobowiec znajduje się gdzieś w Ziemiach zmarłych . Możesz zapieczętować drzwi tym właśnie kluczem, jeżeli przebudzisz jego magię. To nietrudno zrobić: wylej kroplę lawy na klucz - i artefakt aktywuje się.
Tutaj z zależności czy posiadamy odpowiedni poziom reputacji Flaudynów, albo przechodzimy do dalszego etapu, albo będziemy zmuszeni dostarczyć 2 perły Holly.
Kolejny cel: Zdobądź magmarską lawę i aktywuj klucz, następnie znajdź wejście do Krypty Poległych Bohaterów.
Magmarską lawę można zdobyć zabijając magmarów, których poziom jest nie mniejszy jak o 1 od naszego. Przeciwnika trzeba zabić na jednej z lokacji:
- Płakowyż ciszy
- Miejsce Zagłady
- Twierdza Więzienna
Zabiwszy wroga zebrałeś w szklany flakon kilka kropel jego lawy. Teraz możesz naładować Klucz do grobowca. Otrzymano: Lawa wroga 1 pcs.
Używamy klucza i ładujemy go lawą, po ponownym użyciu
Gorąca lawa wypełniła zarysy wyrytego na kamiennej powierzchni symbolu i zastygła, niczym drzewna żywica. Obudziłeś magię w kluczu do starożytnego grobowca. Obejrzyj go. Otrzymano: Magiczny klucz do grobowca 1 pcs. Stracono: Klucz do grobowca 1 pcs, Lawa wroga 1 pcs.
Klucza używamy w Mogiłach Biedaków, tutaj czeka nas 5 walk z cieniami padłego wojownika [8].
Nagroda: Mroczna szkatułka 10szt., Mała Mroczna Esencja Doświadczenia 3szt. Dostęp do instancji «Krypta poległych bohaterów».
Od kogo: Izuwer (Pieczara Siewców Zła)
Ograniczenia: 30 Mistrzostwa w zawodzie Kata
Użyj zwoju, pokonaj trzech graczy - właścicieli medalu Kultu Czystości. Następnie wróć do Izuwera. Ilość pokonanych zwolenników dobra: [0/3].
(Medalu Kultu Bractwa Czystości na następujących terytoriach: Miejsce Zagłady, Płaskowyż Ciszy i twierdza więzienna. Poziom ofiary nie powinien być niższy od Twojego o więcej niż 2.)
*W przypadku posiadania medalu kultu siewców nauka superciosu za darmo
W innym razie koszt nauki wynosi 20
Supercios «Niepowstrzymana Wściekłość» Podnosi traumatyzm o 30 jednostek w ciągu 3 ruchów.
Runiczna tablica
Od kogo: Antykwariusz Samar (Okolice Kleswy)
Ograniczenia: Brak
*Rozwiąż zagadkę na runicznej tablicy. Następnie wróć do antykwariusza
Rozpocząłeś misję "Sekret runicznej tablicy".
Napis na tablicy po odczytaniu; Poszukiwany symbol rodzi się z połączenia dwóch poprzednich, podobnie jak i kolor kamienia. Po pierwszej runie następuje druga, a ich linie które się pokryły, ścierają się na zawsze..
Wynika z tego że musimy połączyć 2 obrazki, te linie którę się "zatrą" w połączeniu z liniami które zostaną, utworzą obraz 3 runy, dodatkowo 2 zmieszane ze sobą kolory utworzą nowy kolor, to tez jest podpowiedź
Zakończyłeś misję "Sekret runicznej tablicy".
NagrodaZdobyto: 5000 punktów doświadczenia,Cząstka chaosu 5szt, 1 21 .
Bogactwa ziemi
Od kogo: Handlarz Gryldiusz (Plac O'delvaisu)
Poproś rzemieślnika Ostapa o łopatę archeologa.
*Zdobądź sadzonkę i 3 kawałki pęcherzykowatego metalu. Następnie zanieś je rzemieślnikowi. Sadzonkę możesz znaleźć w Śpiącej Dolinie.
*Zanieś łopatę goblinowi.
*Polując na nadistoty, poszukaj mapy skarbów lub kup ją u goblina (10 )
*Poszukaj skrzyni ze skarbami i wróć do goblina. (Wzgórza - klikamy na mapę w plecaku)
Nagroda; Zdobyto: 8000 punktów doświadczenia, 1 91 .+ losowa niebieska skrzynka