Styczeń- witaj chłodzie!
Po hucznym i wesołym świętowaniu Nowego Roku, mieszkańcy Feo wracają do swoich zwykłych zajęć i problemów. Jednak dla odważnych obrońców kontynentu, nie zapominających o swoich obowiązkach nawet podczas świątecznych zabaw, nadchodzi ciężki czas.
W największe styczniowe mrozy, gdy mieszkańcy grzeją się, siedząc owinięci kocem u pieca lub kominka, wojownicy w ciężkiej zbroi ochraniają Feo przed wrogami i okrutnymi potworami.
Wydarzenie dostępne jest dla graczy, którzy ukończyli 3.
Żołnierski prowiant
Od kogo:
Rotmistrz Mekden (Łąki Beztroski)/
Dowódca Noriusz (Dymiące Wzgórza)
Ograniczenia: Misja startowa jest warunkiem kontunuowania wydarzenia, dla graczy od
3.
Dowódcy są zaniepokojeni stanem ducha swoich wojowników. Aby podnieść ich morale, dowódcy postanowili odszukać przepis na danie, łatwe do przygotowania i smaczne, którym wojownicy mogliby się pokrzepić podczas długich marszów.
Aby zdobyć przepis będziemy musieli wykonać kilka zadań innych postaci niezależnych w grze.
Odwiedzamy kolejno postacie:
|
|
Piękna Mery (Oberża u Mery) | Gliwens (Karczma "W Gardzieli Gurralda") |
Chłop Ichwan (Młyny) | Oracz Tadeusz (Fałszywa Zatoczka) |
Dziedzic Waldemar (Rajski Zakątek) | Kupiec Galasz (Okręg Wurdalia) |
Rokmistrz Mekden (Łąki Beztroski) | Dowódca Noriusz (Dymiące Wzgórza) |
Kolejno odwiedzamy postacie
Mery/Gliwens
Potwierdzamy etap misji i udajemy się do Ichwana/Tadeusza
Ichwan/Tadeusz
Dadzą nam przepisy na zupę grzybową oraz kaszę jaglaną, z którymi idziemy do Mekdena/Noriusza.
Mekden/Noriusz
Odeślą nas do Waldemara/Galasza.
Waldemar/Galasz
Poproszą nas o aktywowanie zamorskich run. Runy, które otrzymamy należy użyć w następujących lokacjach (kolejność aktywacji nie ma znaczenia): Góry Kajar, Kraniec Cichego Stepu, Wybrzeże Luańskie (lub Przedmieście Grandfort)
Kurhan Śmierci, Wieś Maetrro, Włości Skalne
Użycie run w różnych zakątkach Feo niesie ze sobą różne konsekwencje. Są to:
- Atak zygreda [2] (97 punktów życia)
- Otrzymanie eliksiru prędkości (lub jego efektu) na czas 30 minut
- Teleport w przypadkowe miejsce w Feo (?)
Mekden/Noriusz
Rozmową kończymy misję startową.
Odblokowanie zostają misje dobowe (misje restartują się o godzinie 0:00)wszystkie do odebrania
u Mekdena/
Noriusza, którzy odeślą nas dalej do następujących postaci:
Pireneja (Bujmanowe Przedmieście)/
Onufira (Starnica Dyrbacz)
Wacława (Kraniec Świata)/
Kugara (Fałszywa Zatoczka)
Wejko (Polana Zapomnienia)/
Luki (Wąwóz Czernaski)
Dodatkowo za wypełnienie wszystkich misji czeka na Ciebie osiągnięcie
Przewodnik po świecie Feo
Po pokonaniu potwora własnego poziomu lub o 1 mniejszego otrzymujesz przewodnik. W momencie jego użycia pojawia się dialog, po zakończeniu którego otrzymujesz Stalową Tarczę.
Uzupełnienie zapasów sera
Od kogo: Pirenej (Bujmanowe Przedmieście)/
Onufir (Starnica Dyrbacz)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Żołnierski prowiant"
Przywódcy przekażą ser do uzupełnienia zapasów prowiantu w zamian za miedziany pierścień.
Pierścień możemy zdobyć polując na potwory słabsze od nas maksymalnie o 1 poziom.
Wskazówka: Kolejny pierścień można zdobyć zaraz po zdaniu misji i odbiorze nagrody w danym dniu.
Nagroda: x10 oraz osiągnięcie
Uzupełnienie zapasów mięsa
Od kogo: Leśniczy Wacław (Kraniec Świata)/
Łowca Kugar (Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Żołnierski prowiant"
Leśniczy wraz z
Łowca również pomogą Dowódcom zdobyć mięso w zamian za jeden z brakujących im surowców.
Surowiec | Ilość w sztukach | Wymagane misrzostwo zawodu |
Wygląd |
Koniczyna | 100 | 0 | ![]() |
Chelta | 40 | 150 | ![]() |
Żółtokras herbaciany | 40 | 300 | ![]() |
Agat | 100 | 0 | ![]() |
Fiolin | 40 | 150 | ![]() |
Zmierzchon | 40 | 300 | ![]() |
Księżycowy karp | 100 | 0 | ![]() |
Ryba-świetlik | 40 | 150 | ![]() |
Czappa brzuchonoga | 40 | 300 | ![]() |
Uzupełnienie zapasów miodu
Od kogo: Pasterz Wejko (Polana Zapomnienia)/
Chłopiec Luka (Wąwóz Czernaski)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Żołnierski prowiant"
Wejko (Polana Zapomnienia) oraz
Luka (Wąwóz Czernaski) chętnie oddają nam garniec miodu w zamian za wzorzyste koraliki, które zapodziały się gdzieś w Feo.
Korale zdobędziemy walcząc z nadistotami w instancjach. Jednocześnie w plecaku nie można mieć więcej jak 10 sztuk korali.
Koraliki wypadają ze średnim prawdopodobieństwem- szansę na koralik ma każdy członek grupy.
Można je również zdobyć podczas użycia talii Nadistoty.
Smoczek Burczek wita styczeń
Ograniczenia: Misja dostępna raz dziennie.
Wykonaj dowolne zadanie uczestnicząc w wydarzeniu «Styczeń - witaj chłodzie!»
Sposoby otrzymania stalowych tarcz
1) Zadania jednorazowe
«Misja «Wojskowy prowiant»
«Przewodnik po świecie Feo»
2) Zadania powtarzalne
«Uzupełnienie zapasów sera»
«Uzupełnienie zapasów mięsa»
«Uzupełnienie zapasów miodu»
«Smoczek Burczek wita styczeń»
3) 1 Stalowa tarcza za zwycięstwo na Polach Bitew, z prawdopodobieństwem otrzymania:
Krystaliczne Jaskinie - Absolutne prawdopodobieństwo
Stara Świątynia – Wysokie prawdopodobieństwo
Arena podziemnych rycerzy – Średnie prawdopodobieństwo
4) Użycie talii "Pory roku" - talii można użyć raz na dzień w trakcie trwania eventu miesięcznego. W styczniu obdarzy nas ona Styczniowym darem, ponadto wraz z każdym użyciem otrzymamy kilka sztuk Stalowych tarcz.
Przemytnicze worki
Oszust Glum oraz
Złodziej Czygryk mają do zaoferowania Styczniowe worki, które można kupić
za 15 lub
12.00. Każdy z worków zawiera po 50szt. Stalowych tarcz.
UWAGA! Każdy z worków można zakupić tylko jeden raz.
Osiągnięcia
Podczas wydarzenia możecie zdobyć unikalne osiągnięcia sezonowe:
Nie zapomnijcie również o osiągnięciach za sezonowe jedzenie:
Nagrody
Pod koniec wydarzenia zostanie otwarty sklep z osobliwościami, w którym za Stalowe tarcze będzie można zakupić wyjątkowe towary.
Nagroda | Cena | Opis |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
Jedna z kart talii «Pory roku» do gry Konlegret. Karty nie można wymienić w starej bibliotece w twierdzy więziennej |
![]() |
![]() |
Pozwala przywołać do walki Archasa [4], ![]() Moc amuletu wystarcza na 14dni. |
![]() |
![]() |
Nakładka na hełm. Odporność na zranienia +30, ![]() Termin ważności 14dni. |
![]() |
![]() |
Podnosi maksymalny poziom życia o 5% (można łączyć z eliksirem giganta). Chorągwi można użyc raz na 3 godziny, ![]() |
![]() |
![]() |
Daje właścicielowi 10 Podarunkowych eliksirów życia raz na dzień,, oraz jedną z poniższych nagród dodatkowych: Może być użyta raz dziennie, jednak nie wcześniej jak o godzinie 1:00 czasu serwera. |
![]() |
![]() |
Użyj ofiary, żeby zdobyć Statuetkę Szkarłatnej Rochy i możliwość przyzywania w walce tego dumnego ptaka lub ulepszyć już posiadaną statuetkę ! Ulepszenie pozwala na wzmocnienie przyzywanego moroka, powiększenie arsenału stosowanych przez niego umiejętności lub zwiększenie ilości tygodniowych wezwań. |
![]() |
![]() |
Użyj przedmiotu, żeby zdobyć cząstkę ducha Płonącego Cerbera i ulepszyć wcielenie w bestię. Pierwsze użycie przedmiotu powoduje rozpoczęcie misji Cień bestii. |
![]() |
![]() |
Użyj żołędzia by uzyskać amulet «Moc kodraga» bądź ulepszyć już posiadany. |
![]() |
![]() |
Po zjedzeniu przywraca 1500 punktów życia i 500 punktów many, a także wywołuje uczucie sytości. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
![]() |
![]() |
Upominek- Można podarować przedstawicielom innej rasy. |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 285
WYDARZENIA
← jeśli widzisz na czacie tę emotkę, to znaczy, że właśnie rozpoczyna się lub niedługo rozpocznie wydarzenie lub jakiś jego etap. Ta emotka ogłasza również zakończenie wydarzenia.
Pełen spis wydarzeń znajdziecie w olnie głównym gry pod niebieską ikoną z żółtą chorągiewką. Gracz ma do dyspozycji trzy zakładki:
- Aktualne wydarzenia - pokazują, co się w tej chwili dzieje.
- Nadchodzące wydarzenia - pokazują wydarzenia, które dopiero nadejdą oraz czas do ich rozpoczęcia.
- Moje wydarzenia - pokazują wydarzenia, które nas interesują i w których chcemy brac udział. Wyboru dokonujemy w pozostałych zakładkach podświetlając na zielono kółeczka przy wydarzeniach. Na czacie zobaczymy komunikaty dotyczące wyłącznie wybranych przez nas wydarzeń. Jeśłi wydarzenie już nas nie interesuje odznaczamy je znowu na czerwono.
Możecie pomyśleć, po co Wam te wydarzenia? Przede wszystkim:
- zdobywamy wpływy niezbędne do zakupu pupila
- mamy szansę na zdobycie rzadkich przedmiotów
- mamy nagrody gwarantowane za określoną ilość wplywów z wydarzeń
- w niektórych walczymy o cenne trofea, jak np. Amulet Anlagrysy.
Wydarzenia przewidziane są dla grup poziomych, róznią się trudnością i złożonością. Każdy jednak znajdzie coś na swoim poziomie i dostosowane do swoich możliwości. Gracze oszczędzający doświadczenie, jak i gracze namiętnie polujący na potwory będą mieć wybór.
Gracze na poziomach wyższych niż przewidziane dla konkretnego wydarzenia mogą być często porażeni Przekleństwem redukcji, które ma na celu wyrównanie szans pomiędzy wszystkimi uczestnikami wydarzenia. Wierzcie, że bardzo często bywa wtedy gorąco.
SPIS WYDARZEŃ
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Plac Światla |
Lokacja: Plac Ognia |
Wydarzenie jednoetapowe. Wydarzenie polega na zabiciu Wolferów[4], które znajdziemy w polowaniu. Wydarzenie przeznaczone jest tylko dla graczy od 3 do 5 lvl włącznie (gracze, wierzchowce, moroki powyżej 5 lvl zostaną natychmiast zneutralizowani przez magię wolfera). Członkowie zwycięskiej drużyny w walce z wolferem otrzymują Pazur Wolfera i 10 pkt. Reputacji Dżagernautów. Pazury Wolfera można wymieniać na rtęć u UWAGA! Aby móc otrzymywać Pazur Wolfera należy wykonać misję Polowanie na myśliwego - misja dostepna od 3 lvl u Gracze powyżej 5 poziomu nie otrzymają pazurów, a co za tym idzie nie zdobędą punktów reputacji. Mogą jednak otrzymać osiagnięcie, jeśli uda im się zabić wolfera za pomocą moroków i wierzchowców o poziomie nie wyższym niż 5. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Plac miejski O'delvaisu |
Lokacja: Plac miejski Dartrongu |
Wydarzenie trzyetapowe.
Prowokator-podżegacz - 5363 HP Z wydarzeniem związana jest misja Walka z prowokatorami. Podczas walki z prowokatorami [5] lub przy zbieraniu ulotek może nam wpaść w ręce list prowokatora. Używamy go w plecaku i postępujemy zgodnie z instrukcją w nim zawartą. Do wykonania zadania potrzebna jest pochodnia (aby ją kupić niezbędne jest posiadanie minimum 500 pkt. reputacji dowolnych najemników). Udajemy się na wskazany statek |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Wieś Kingala |
Lokacja: Wieś Angriar |
Wydarzenie jednoetapowe. Zadanie jest łatwe i polega na zbieraniu w polowaniu mizernych nekrosfodeli. Trzeba uważać na krążące w pobliżu potwory z lokacji, które mogą nas zaatakować podczas zbierania. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Osada Baurwill - Oberża u Merry |
Lokacja: Okręg Wurdalia - "W gardzieli gurralda" |
Gdzie można zdobyć tararikona:
Co musimy posiadać, aby wziąć udział w zwykłych walkach tararikonów:
Aby rozwinąć zdolności bojowe naszego pajączka musimy brać udział w walkach tararikonów. Jedno zwycięstwo wystarczy do przemiany tararikona w doświadczonego tararikona, kolejne zwycięstwo sprawi, że nasz pupil z doświadczonego tararikona zmieni się w bojowego tararikona. Zwykłe walki tararikonów odbywają się cały czas w oberży/karczmie. Zwracając się do nadzorców uzyskamy dodatkowe informacje o walkach pajaków. Zwykłe walki - w przeciwieństwie do mistrzostw w walkach tararikonów - odbywają się w trybie tekstowym. Zwykłe walki tararikonów rozpoczynamy dialogiem z nadzorcą. Początkowo tararikon ma 1200 HP niezależnie od doświadczenia. Pająk będzie tracił życie w zależności od ciosów przeciwnika lub uzupełniał je, jeśli będziemy go karmić. Karmimy pająka kolczugowymi robakami nie częściej niż 3 razy na walkę, w konsekwencji jeden zjedzony robak uzupełni 100 punktów zycia pająka. Możliwe komunikaty:
W oknie dialogu walki wybieramy opcję ataku z lewej, z prawej lub środkiem. Po każdym ciosie pojawi się pomocnicze okno dialogowe z wyborem kontynuacji walki, karmienia lub zakończenia walki. Walkę możemy zakończyć dopiero wtedy, kiedy jeden z uczestników walki ma 0 pkt. życia. Za zwycięstwo nad przeciwnikiem otrzymamy Dziwne szkło 60 szt. Jeśli zdobędziemy naszego pierwszego bojowego tararikona to otrzymamy osiagnięcie "Sensej tararikonów". W przypadku przegranej nasz tararikon znika bezpowrotnie i całą zabawę ze znalezieniem tararikona i walkami musimy zacząć od nowa. Gwizdek kupuje się tylko raz i nie przepada po utracie tararikona. Skuteczność ataków na przeciwnika jest losowa, ale jeśli macie dość cierpliwości, wyrozumiałości i stalowe nerwy to można w praktyce zaobserwowac pewne prawidłowości, które zwiększają szanse na zwycięstwo w walce. Mistrzostwa w walkach tararikonów, w odróżnieniu od zwykłych walk, mają animację i walczymy pod postacią pająka. Co musimy posiadać, aby wziąć udział w Mistrzostwach w walkach tararikonów: Zasady udziału w Mistrzostwach w walkach tararikonów:
Na początku każdej walki w pasku będziemy posiadać 3 kolczugowe robaki i 1 jad tararikona.
Aby rozpocząć walkę zwracamy sie do nadzorców. Pająki zadają dość duże obrażenia dlatego warto stosować przemyślane superciosy dla zwiększenia szansy wygranej. I etap - pierwsza walka (w przypadku wygranej otrzymujemy 25 pkt. wpływów i dostęp do II etapu Mistrzostw). II etap - druga walka (w przypadku wygranej otrzymujemy 25 pkt. wpływów i dostep do III etapu Mistrzostw). III etap - trzecia walka (w przypadku wygranej otrzymujemy 75 pkt. wpływów). Jeśli to nasza pierwsza wygrana w Mistrzostwach otrzymujemy osiągnięcie "Mistrz tararikonów". |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Posiadłość Wirgold |
Lokacja: Posiadłość Budrymach |
Wydarzenie dwuetapowe.
|
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Kraniec Świata |
Lokacja: Grota Maettro |
Wydarzenie trzyetapowe.
Herszt kłusowników [7] - 5701 HP |
|
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
Lokacja: Zarośla Jaśminu |
Lokacja: Lodowa Grota |
Wydarzenie dwietapowe.
|
Wydarzenie dwuetapowe.
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Dzika Puszcza |
Lokacja: Opuszczone Kopalnie |
Wydarzenie dwuetapowe.
|
|
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
Lokacja: Wodospad Lumiria |
Lokacja: Grota Nietoperzy |
Wydarzenie jednoetapowe. Zabijamy Krwiożercze nietoperze atszu [6] |
Wydarzenie jednoetapowe. Zabijamy Widmowe nietoperze atszu [6]
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Zbiorowa Mogiła |
Lokacja: Jar Rozpaczy |
Wydarzenie jednoetapowe.Naszym zadaniem jest zbieranie światełek w polowaniu. Jeśli mamy szczęście znajdziemy w nich coś ciekawego. Jeśli mamy pecha zaatakuje nas Cmentarna zjawa [3]. Gracze powyżej 4 poziomu nie mają szans na otrzymanie jakichkolwiek wartościowych przedmiotów ze światełek. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Mogiły Biedaków |
Lokacja: Grobowiec Monarchów |
Wydarzenie trzyetapowe.
Kościany golem [5] - 4997 HP. Jest znacznie osłabiony: nie ma immunitetu na trucie, nie ogłusza przeciwników, przyzwane sługi mają mniej życia, nie wskrzesza poległych. Gracze powyżej 5 poziomu będą walczyć pod wpływem przekleństwa redukcji, które zmniejsza cechy gracza do poziomu równego poziomowi wydarzenia. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Grobowce Wasali |
Lokacja: Porzucone Mogiły |
Wydarzenie dwuetapowe.
|
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Osada Kleswa |
Lokacja: Osiedle Czernag |
Wydarzenie trzyetapowe.
Gracze powyżej 2 poziomu będą walczyć pod wpływem przekleństwa redukcji, które zmniejsza cechy gracza do poziomu równego poziomowi wydarzenia. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Rajski Zakątek |
Lokacja: Wąwóz Czernaski |
Wydarzenie dwuetapowe.
Głodny wilk [4] - 2331 HP Gracze powyżej 4 poziomu będą walczyć pod wpływem przekleństwa redukcji, które zmniejsza cechy gracza do poziomu równego poziomowi wydarzenia. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Bujmanowe Przedmieście |
Lokacja: Stanica Dybracz |
Wydarzenie czteroetapowe.
Gracze powyżej 5 poziomu będą walczyć pod wpływem przekleństwa redukcji, które zmniejsza cechy gracza do poziomu równego poziomowi wydarzenia. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Martwy Zalew |
Lokacja: Kurhan Śmierci |
Wydarzenie trzyetapowe.
Herszt bandy przemytników [4] - 2331 HP Gracze powyżej 4 poziomu będą walczyć pod wpływem przekleństwa redukcji, które zmniejsza cechy gracza do poziomu równego poziomowi wydarzenia. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja:Stepowe Wiechy |
Lokacja: Polana Sennych Marzeń |
Wydarzenie jednoetapowe. Zabijamy Baluarskie warangi [4]. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Statek Czarny Gaar (Popłyń do Wurdalii) |
Lokacja: Statek Mroczny Chawr (Popłyń do Okręgu Wirigia) |
Wydarzenie trzyetapowe.
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Szkuner Solgo |
Lokacja: Brygantyna Lafer |
Wydarzenie dwuetapowe.
Samotny kapitan [9] - 5202 HP Po rozpoczęciu drugiego etapu w polowaniu pojawia się kilku "samotnych kapitanów", z których prawdziwy jest tylko jeden. Zabicie jego kopii nie daje żadnych nagród. Po zabiciu prawdziwego kapitana można otrzymać Dziennik pokładowy, z którym należy się udać do starca na placu miejskim, on odsyła nas do Paladyna Szyko. Misję Zemsta Samotnego kapitana będą mogli kontynuować gracze posiadający 2000 Reputacji Łowców Martwiaków. Paladyn podarowuje nam Szczególny roztwór i każe zdobyć Serce Zgnilaka Po użyciu roztworu zdejmujemy pieczęć z grobowca Freda i atakuje nas Fred Zgnilak[9] (1502 Hp) i Widma marynarza (2 x 869 HP). Serce wyrzucamy do oceanu. Nagroda: 12.000 exp. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
|
|
Lokacja: Wzgórza - Jaskinia demonologa |
Lokacja: Piekielna Przełęcz - Jaskinia demonologa |
Uczestniczący w wydarzeniu gracze dzieleni są na 3 grupy poziomowe:
Gracze z ranami nie są wpuszczani do Jaskini demonologa. Aby wziąć udział w wydarzeniu atakujemy demonologa przeciwników poprzez górną ikonę Walki (zakładka Aktualne walki albo Wielkie Bitwy). Jeśli przybyliśmy jako pierwsi napadamy demonologa w polowaniu. Demonolog likwiduje wszystkie moroki i wierzchowce przywołane do walki z nim, niezależnie od ich poziomu, więc nie ma sensu ich przywoływać. Efekty demonologów:
W zależności od ilości uczestników walk gracze maja mozliwośc otrzymania punktów Reputacji Wielkich Bitew. Grupa graczy otrzymująca drop z walki z demonologiem otrzymuje 100 wpływów w Górach Czońskich oraz kombo-kostkę Z wydarzeniem związana jest misja Kostur wrogiego demonologa. Zwyciężając w bitwie z demonologiem możemy otrzymać Kostur magmarskiego demonologa / Kostur ludzkiego demonologa, z którym udajemy się do przywódcy na Arenie na placu miejskim, a on w zamian za kostur daje nam Skrzynię przywódcy z nagrodą oraz otrzymujemy osiagnięcie. W Skrzyni przywódcy można znaleźć runę gnomów lub efryl 25 szt. Można też użyć kostur., w wyniku czego napadnie nas nadistota z naszej grupy poziomowej (drop tradycyjny z nadistot):
Drugą z kolei misją związaną z tym wydarzeniem jest Antagonizm demonologów. Misja dostępna jest dla graczy od 2 poziomu w czasie ataku demonologa. Wchodzimy do jaskini demonologa i klikamy na ołtarzyk, otrzymamy Zapiski demonologa. Po ich przeczytaniu udajemy się do demonologa za zamkiem i otrzymujemy od niego zadanie przeprowadzenia kontrrytuału. W nagrodę otrzymujemy demoniczne, biesie lub diabelskie kostki. Szczegóły misji znajdziecie |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Obóz bojowy |
Lokacja: Czońska Osada |
Wydarzenie trzyetapowe.
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Równina Obłędu |
Lokacja: Równina Obłędu |
Cierpienia i zagłada czekają ciekawskich mieszkańców Feo, którzy - zwabieni dziwnymi dźwiękami, dochodzącymi z wnętrza świątyni Tallaara - przestąpią próg tej budowli. Tylko mężni wojownicy, którzy nie boją się ani żywych ani zmarłych, zdołają przezwyciężyć zło panoszące się w świątyni. Na spotkanie przybyszom śpieszą z kultowej budowli widma wojowników, którzy niegdyś stracili życie w Salach Taalaara. Odrażające duchy sekciarzy suną w kierunku światła zwabione zapachem świeżej krwi. Straszliwe pragnienie czyni z nich piekielnie niebezpiecznych napastników. Ciemna wola Strażnika Zniszczenia podniosła te niespokojne dusze z ich zmurszałych mogił i przyszła teraz pora, żeby je zagnać z powrotem do świata zmarłych! | |
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Płaskowyż Ciszy |
Lokacja: Płaskowyż Ciszy |
Wydarzenie polega na zabiciu Ujar MO Wygnańca [12]. Potwór ma cechy i efekty identyczne jak Generał Ujar MO [14]. Komplikacje w jego zabiciu mogą pojawić się tylko wtedy, kiedy gracze przeciwnej rasy staną po stronie potwora. Po zabiciu Ujar MO wygnańca wypada Głowa Ujar MO wygnańca, którą można zdać |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Wzgórza Ukojenia |
Lokacja: Zarośla Bielunia |
Wydarzenie jednoetapowe. W polowaniu likwidujemy czarne dziury. Aby brać udział w wydarzeniu koniecznie musimy mieć założone Negatory Unariusa. Negatory otrzymujemy po wykonaniu misji Podczas likwidowania czarnych dziur możemy znaleźć Dziwny mechanizm. Jeśli aktywujemy mechanizm w plecaku rozpoczniemy misję Dziwny mechanizm. W nagrodę za wykonanie misji otrzymujemy 170 exp i Zębate krążki w liczbie 15 lub 20 szt. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Śpiąca Dolina |
Lokacja: Kanion Nieśmiertelności |
Wydarzenie dwuetapowe.
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Beroński Przestwór |
Lokacja: Żwigłodzka Dąbrowa |
Wydarzenie trzyetapowe.
Z wydarzeniem związana jest misja Kontrwywiad. Podczas uwalniania jeńców z kokonów z niewielkim prawdopodobieństwem może nas zaatakować szpieg (148 HP). Po wygraniu walki otrzymujemy Notatki szpiega. Aby rozpocząć misję należy przeczytać notatki. Misję mozna wykonac po godz. 22. W lokacji |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Pustkowie Martwej Godziny |
Lokacja: Gęstwina Ciemności |
Wydarzenie trzyetapowe.
|
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Przeprawa Gryfa |
Lokacja: Przeprawa Wiwerna |
Wydarzenie jednoetapowe. W polowaniu zbieramy zaczarowany granit, z którego możemy otrzymać rzadkie przedmioty. Istnieje ryzyko, że po zebraniu granitu zaatakuje nas potwór. Trzeba również uważać na krążące w pobliżu potwory z lokacji. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Przedmieście Grandfortu |
Lokacja: Przedmieście Fightwar |
Wydarzenie pięcioetapowe.
Pająk solny [9] - 1502 HP Gigantyczny pająk solny [10] - 1993 HP Za 50 szt. czarodziejskiej soli geolog w Gildii Misitrzów podaruje nam Mocny kilof, a za 1 szt. cudownej soli otrzymamy od niego jeden eldoryl. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Port Grandfort |
Lokacja: Przystań Strachu |
Wydarzenie pięcioetapowe.
Piaskowy kleszyr [9] - 2570 HP Za 50 szt. srebrnych krabów rybak podaruje nam Mocną wędkę, a za 1 szt. kraba królewskiego otrzymamy od niego złotego habusa. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Wybrzeże Luańskie |
Lokacja: Włości Skalne |
Wydarzenie pięcioetapowe.
Za 50 szt. niewidków zielarz w Gildii Mistrzów podaruje nam Mocny sierp, a za 1 szt. niecierpka otrzymamy od niego jeden gambir. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Wilcze Pustkowie |
Lokacja: Wąwóz Gondi |
Wydarzenie jednoetapowe. Zabijamy Cerbery [7]. Cerbery przyzywają w walce dużą ilość Zażartych psów-demonów [7]. Cerber również wielokrotnie osłabia graczy o poziomie wyższym niż 8 i znacznie zmniejsza ich poziom życia, np. u gracza 11 lvl po nalożeniu efektu cerbera poziom życia wynosi 211 HP Jeśli mamy przestudiowany Podręcznik "Język Cerbera", to w przypadku wygranej walki otrzymamy Język Cerbera i 10. pkt Reputacji Dżagernautów. Języki można wymieniać na rtęć u Należy wziąć pod uwagę, że nagrodę z zabicia Cerbera mogą otrzymać wyłącznie gracze do 8 poziomu. Cerber neutralizuje wszystko powyżej poziomu 8 (graczy, werzchowce i moroki). |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Polana Zapomnienia |
Lokacja: Osada Mentalia |
Wydarzenie trzyetapowe.
Władca minotaurów [10] - 11.743 HP (odbija dużą ilość magicznych obrażeń) Po jego zabiciu wypada szkatułka gnomów(fioletowa) Zabijając minotaury możemy otrzymać Głowę minotaura. Nie można jej wyrzucić, jedyny sposób na pozbycie się jej to podrzucenie do plecaka innego gracza. Gracz, któremu podrzucono głowę nie wie, od kogo ją dostał. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Kurhan Płaczu |
Lokacja: Góry Mroku |
Wydarzenie trzyetapowe.
Zabijając wrogich najemników jest szansa na zdobycie notatek najemników, które można wymienić na 50 reputacji dowolnych najemników. Z lidera wrogich najmników zawsze wypadają notatki (w ilości 1szt). Należy pamiętać o krążących w lokacji potworach i na wszelki wypadek warto mieć w pasku Zwoje Rozproszenia. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Miejsce Zagłady |
Lokacja: Miejsce Zagłady |
Wydarzenie dwuetapowe.
Szkielet Gorbacha dość często miesza się do walk z potworami w lokacji i pojawia się wraz ze Szkieletami armii Gorbacha [3] 150 HP. Gracze powyżej 9 poziomu będą walczyć pod wpływem Przekleństwa Redukcji. Po zabiciu Gorbacha wypada Lewa część medalionu Gorbacha, którą można połączyć w całość z Prawą częścią medalionu Gorbacha. W ten sposób uzyskamy Medalion Gorbacha, który stanowi amulet skoku na Wyspy Fej-go. Lewą częśc medalionu Gorbacha można również kupić od innych graczy czy też na aukcji. Prawą część można nabyć u antykwariusza, jeśli mamy conajmniej 2000 pkt. Reputacji Poszukiwaczy Reliktów. Jeśli wydarzenie zakończyło się wcześniej niż walka z Gorbachem nic nie dostajemy. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Awanpost Południowy |
Lokacja: Awanpost Północny |
Wydarzenie czteroetapowe.
Potwory Chaosu i sposoby walki z nimi są identyczne jak za Wrotami Chaosu podczas "Inwazji Chaosu". |
|
|
|
Lokacja: Twierdza Więzienna | Lokacja: Twierdza Więzienna |
Wydarzenie dwuetapowe.
6 lvl - 1398 hp 7 lvl - 1669 hp 8 lvl - 2002 hp 9 lvl - 2748 hp 10 lvl - 3302 hp 11 lvl - 5194 hp 12 lvl - 6364 hp 13 lvl - 6936 hp 14 lvl - 7566 hp 15 lvl - 8257 hp |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Podwodne Więzienie |
Lokacja: Podwodne Więzienie |
Wydarzenie trzyetapowe.
Flaundyn-mag [8] - 902 HP |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Cmentarzysko Statków |
Lokacja: Cmentarzysko Statków |
Co dwie godziny na Cmentarzysku Statków ląduje jakaś łódź roztrzaskana przez szalejące fale. Ciekawskie młode flangara korra [9] badają nieznany obiekt i porywają go. Ale po co ośmiornicy statek?! Niech lepiej wpadnie w ręce wojownika, któremu z całą pewnością przyda się jego zawartość! Dzielni wojownicy! Nie ma co się zastanawiać! Ruszajcie na dno oceanu, na Cmentarzysko Statków, i odbierzcie chciwym korrom ich zdobycz! Potworom skrzynie się do niczego nie przydadzą, a wy pewnie jesteście ciekawi, co skrywają ich wnętrza. Jak tylko zaczyna się wydarzenie jest szansa na uzyskanie z zabitego młodego korra drewnianego kufra, w którym można znaleźć szarą, zieloną, niebieską, fioletową albo czerwoną runę gnomów. UWAGA: wydarzenie nie daje wpływów w Podwodnym Świecie! |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Cmentarzysko Statków |
Lokacja: Cmentarzysko Statków |
![]() ![]() |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Dolina Głębokiej Wody |
Lokacja: Dolina Głębokiej Wody |
Wydarzenie dwuetapowe.
|
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Złudna Dal |
Lokacja: Złudna Dal |
Aby zapobiec wtargnięciu Chaosu do świata Feo boska Szeara postanowiła odryglować wrota oraz zadać cios generałom sił Chaosu. W związku z tym bogini zwraca się z apelem do wszystkich wojowników, żeby zbierali energię, ponieważ do odpieczętowania bramy niezbędna jest jej ogromna ilość. Nieodzowną do wykonania tego rytuału energię można uzyskać wyłącznie ze złotej łuski Złotego Smoka, który został stworzony przez Szearę i zginął podczas akcji ratowania świata. Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo otrzymania łusek z każdego potwora, którego poziom jest co najwyżej o 1 mniejszy od twojego. Łuski może znaleźć każdy wojownik, znajdujący się pod wpływem Daru Przewidywania. Darem tym bogini obdarza każdego chętnego. Poprzez udział w Fazie I zwiększamy swoje wpływy w Złudnej Dali. Wpływy te są ograniczone w skali czasu, to znaczy, że podczas jednego wydarzenia możemy oddać maksymalnie 140 złotych łusek, a to znaczy, że możemy otrzymać najwyżej 164 punkty wpływów. Więcej o "Inwazji Chaosu" przeczytasz tutaj. |
|
![]() |
![]() |
Nagrody za wpływy:
|
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacje: Ciemne Głębiny i Błękitna Przepaść |
Lokacje: Ciemne Głębiny i Błękitna Przepaść |
Wydarzenie jednoetapowe. Zbieramy w polowaniu mlode gelanfa. Istnieje ryzyko ataku ze strony Dorosłych gelanfów czuwających nad potomstwem. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Przystań Gór Lodowych |
Lokacja: Przystań Gór Lodowych |
Od czasu do czasu krwiożercze Yeti-kapłani [8] przeprowadzają straszne rytuały składając w ofierze swoim bogom nieszczęsnych Hantu i Yukari. Tych biedaków zżera strach i mają oni nadzieję, że ludzie i magmarzy pomogą im uniknąć tego przerażającego przeznaczenia. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Błędna Wyspa |
Lokacja: Błędna Wyspa |
Wydarzenie trzyetapowe.
Z wydarzeniem związana jest misja Obelisk życia na Wyspach Wiecznego Chłodu. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Brzeg Śnieżnego Echa |
Lokacja: Brzeg Śnieżnego Echa |
Kilka razy w roku korzenni mieszkańcy Wysp Wiecznego Chłodu, plemiona kosmatych yeti, borykają się z prawdziwą niedźwiedzią inwazją. Winne są temu morskie ryby, które w czasie odpływu całymi ławicami lądują na zaśnieżonych brzegach, stanowiąc łatwą zdobycz dla koślawych drapieżników. Niedźwiedzie polarne-łowcy [9] i białe niedźwiedzie-łowcy [10] urządzają sobie wtedy ucztę na brzegu, delektują się i najadają do woli swoim ulubionym smakołykiem i nie cierpią kiedy ktoś im w tym przeszkadza. Na nieproszonych gości, którzy ośmielą się zakłócić ich posiłek, rzucają się z groźnym rykiem. To właśnie dlatego biedne yeti muszą obchodzić z daleka te miejsca, żeby uniknąć nieprzyjemnego spotkania z rozdrażnionymi drapieżnikami. Tak się jednak składa, że wyspa jest dość mała i włochate olbrzymy często wpadają w długie pazury i ostre kły wygłodniałych niedźwiedzi. Odważni wojownicy, plemiona yeti wzywają was na pomoc! Yukari i Hantu pokładają wielkie nadzieje w przyjaźnie nastawionych do nich dwunogich istot, którzy przypływają na wielkich statkach na ich zimne ziemie. Ruszajcie i pomóżcie im przegnać żarłocznych niedźwiedzi. Jeśli się wam to uda, będziecie mieli okazje zrobić pokaźne zapasy smacznej morskiej ryby. |
|
Nagrody za wpływy:
|
|
|
|
Lokacja: Dajgonowe Wyspy |
Lokacja: Dajgonowe Wyspy |
Gdy nadchodzi czas dojrzewania jaj zakopanych przez samice dajgonów w przybrzeżnym piasku, setki dajgonków zaraz po wyklucu się rusza po gorącym piasku w stronę morza. Czekają już jednak na nie bezlitosne drapiezniki - Perłowe skolopendry-łowczynie [13], dla których mięso nowo narodzonych zwierzątek jest wielkim przysmakiem. Bez pomocy z zewnątrz większość maleńkich dajgonków zginie. Tylko nieliczne dotrą do wody, bowiem perłowe skolopendry kontynuują zabijanie nawet, gdy już się najedzą... Tej tragedii może przeszkodzić jedynie odpowiednia ingerencja ludzi i magmarów, dla których los nowo narodzonych nie jest obojętny! Odważni wojownicy! Likwidując krwiożercze bestie, wyświadczycie dobry uczynek samej naturze, bowiem z każdym rokiem liczba perłowych skolopendr zwiększa się, a ich apetyty rosną. Młode nie mogą zginąć! Trzeba położyć kres niegodziwości nienasyconych drapieżniczek i dać szansę bezbronnym dajgonkom! |
|
|
|
Lokacja: Biała Rafa |
Lokacja: Biała Rafa |
Sprytne haby zawsze uważały się za gospodarzy Białej Rafy, dlatego pojawienie się na Mglistych Wyspach ludzi i magmarów budzi w nich gniew i wściekłość. Nawet jeśli dorosłe osobniki bez specjalnego powodu nie napadają na cienkoskórych, jak nazywają nas między sobą, to młode są nastrojone bardziej wojowniczo. Malutkie haby [13] są gwałtowne i agresywne. Łącząc się w grupy, urządzają śmiałe wypady przeciwko wojownikom z lądu, próbując odstraszyć ich od swojego terytorium. Pora pokazać młodym awanturnikom, że bezkarne napaści na ludzi i magmarów nikomu nie ujdą płazem. Udajcie się do Białej Rafy i odeprzyjcie ataki młodych habów! Jeżeli po bitwie znajdziecie na polu walki toporki habów, jak najszybciej wrzućcie je do jeziora – tylko tak można choćby na chwilę uspokoić wojownicze Młode haby [14]. |
|
|
|
I etap - Lokacje: Cicha Zatoka i Lazurowa Laguna II etap - Lokacja: Brzeg Skolopendry i Dajgonowe Wyspy III etap - Lokacja: Biała Rafa |
I etap - Lokacje: Cicha Zatoka i Lazurowa Laguna II etap - Lokacja: Brzeg Skolopendry i Dajgonowe Wyspy III etap - Lokacja: Biała Rafa |
Tylko Strażnicy Białego Zamku powstrzymują Drugiego Olbrzyma Chaosu przed wdarciem się do naszego czasu... Ale raz za razem monstrualny pomiot zła pochłania siły swoich zgładzonych sług i powołuje do życia wcielenia tych potworów – perłowe skolopendry [13] i kadchasy [11]. Dopóki te bestie pozostają na wyspie, mieszkańcy Feo są w straszliwym niebezpieczeństwie... Lecz znacznie gorszy los czeka wojowników, gdy na Białej Rafie pojawi się niepokonany wielki halifron [15], który nie zna litości i nikogo nie oszczędza. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Włości Wiatru |
Lokacja: Pogranicze |
Przepiękne istoty o różowej sierści, Anlagrysy [10], brykają na zielonych łąkach pod nadzorem ponurych martwych poganiaczy [11], sług ciemnego bóstwa. Anlagrysy są im absolutnie posłuszne, ponieważ poganiacze posługują się specjalnymi amuletami. Oprócz martwych poganiaczy dotknąć talizmanów mogą tylko kobiety i tylko one mogą osiodłać kapryśne anlagrysy. Waleczne wojowniczki! Jeśli chcecie ujarzmić niezwykłe wierzchowce, perły świata Feo, możecie spróbować odebrać martwym poganiaczom amulety i z gracją pocwałować wierzchem na poskromionych różowych panterach. W wydarzeniu mogą brać udział również gracze z postacią płci męskiej. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Włości Wiatru |
Lokacja: Pogranicze |
Wielu wojowników marzy o tym, żeby choć raz ujrzeć na własne oczy wspaniałe Dymne anlagrysy [13], a oswojenie niepokornych panter to już sam szczyt marzeń. Niestrudzeni poganiacze [13] bacznie jednak strzegą swoich podopiecznych i podporządkowują je swojej woli za pomocą magicznych talizmanów. Odważni wojownicy! Jeśli pragniecie i marzycie o tym niezwykłym wierzchowcu, tej perle Feo, ruszajcie w drogę tam, gdzie surowi strażnicy pasą czarujące dymne anlagrysy. Spróbujcie wyrwać niestrudzonym poganiaczom fragmenty oprawy amuletu, żeby stopniowo złożyć go w całość i wykuć w końcu u kowala zaczarowany amulet. Amulet ten pomoże wam poskromić niesamowitą dymną anlagrysę. |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Włości Wiatru |
Lokacja: Pogranicze |
Nie można oderwać oczu od marmurowych anlagrys [16] , tak są czarujące i piękne. Niesforne stworzenia wyróżniają się siłą i szybkością, a kapryśny charakter bynajmniej nie ujmuje im osobistego uroku. Bragoda dumny był jak paw ze swojego dzieła, niepokoiła go tylko myśl, że ktoś mógłby się połasić na jego skarby. Nieufny bogacz podejrzewał każdego o niecne zamiary i nie ufał nikomu na świecie. Dlatego rzucił się do nóg boga martwych i przeklętych i namówił go, żeby stworzył widmowych koniuchów [15], aby strzegli jak oka w głowie kapryśnych panter na pastwiskach nadziemnego świata. Niech was nie przeraża konfrontacja ze strażnikami z zagrobowego świata! Jeśli zdołacie ich pokonać i zebrać określoną ilość kryształów, zdołacie złożyć z nich oprawę, która w złotych rękach kowala przeobrazi się w magiczny talizman. Amulet umożliwi wam realizację marzenia - przy jego pomocy poskromicie marmurową anlagrysę! |
|
Lokacja: Martwa Dolina |
Lokacja: Popielisko |
Grzmot kroków dziesiątek tysięcy żołnierzy niepokojąco pulsuje i rozchodzi się po awanpostach dwóch odwiecznych przeciwników - potężnych Eldziwów i bezlitosnych Krofdorów. Ogromne armie mrożącym duszę krzykiem wyzywają nieprzejednanych wrogów do decydującej walki. Nadszedł czas, kiedy legiony starożytnych narodów złączą się w śmiertelnej rzezi, spopielając te malownicze ziemie pożerającym wszystko płomieniem wielkiej nienawiści. Potężne grzbietołamy [14] z dumą spoglądają na liczne wojska i są gotowe w każdej chwili rzucić się w ślad za swoimi wojownikami w piekło dawnej wojny, w fale niedającej się ugasić żądzy zniszczenia. Odważni wojownicy, którzy przysięgaliście na wierność starożytnym narodom Eldziwów i Krofdorów! Oto pojawiła się szansa dowiedzenia wojowniczym towarzyszom broni waszego oddania. Nie pozwólcie żeby nieprzyjaciel wtargnął na cudze ziemie i zyskał sławę tryumfatora w wiecznej wojnie! Brońcie przyjaznych ziem, pozbawcie wroga najmniejszej nadziei na zwycięstwo! Podczas wydarzenia można zdobyć zapiski krofdorskiego wojownika. Gracze od 13 lvl posiadający 2000 pkt. reputacji Eldziwów udają się z zapiskami do |
|
![]() ![]() ![]() |
|
Lokacja: Rozdroże |
Lokacja: Dolina Marzeń |
Ogromne armie mrożącym duszę krzykiem wzywają nieprzejednanych wrogów na decydującą walkę. Nadszedł czas, kiedy legiony starożytnych narodów złączą się w śmiertelnej rzezi, spopielając te malownicze ziemi pożerającym wszystko płomieniem wielkiej nienawiści. Potężni dowódcy [14] z dumą spoglądają na liczne wojska i są gotowi w każdej chwili rzucić się w ślad za swoimi wojownikami w piekło dawnej wojny, w fale niedającej się ugasić żądzy zniszczenia. Odważni wojownicy, którzy przysięgaliście na wierność starożytnym narodom Eldziwów i Krofdorów! Oto pojawiła się szansa dowiedzenia wojowniczym towarzyszom broni waszego oddania. Nie pozwólcie żeby nieprzyjaciel wtargnął na cudze ziemie i zyskał sławę tryumfatora w wiecznej wojnie! Brońcie przyjaznych ziem, pozbawcie wroga najmniejszej nadziei na zwycięstwo! Podczas wydarzenia można zdobyć zapiski eldziwskiego wojownika. Gracze od 13 lvl posiadający 2000 pkt. reputacji Krofdorów udają się z zapiskami do |
|
Nagrody za wpływy:
- 50 wpływów -
Niebieski Zwój Powrotu 1 szt.
Żółty Zwój Powrotu 1 szt.
- 200 wpływów - Mały Zwój Wskrzeszenia 10 szt.
- 500 wpływów - Amulet Wskrzeszenia 5 szt., możliwość zakupu pupila szczeniaczka
- 1000 wpływów -
Klucz do O'delvaisu 1 szt.
Klucz do Dartrongu 1 szt. (Klucza używa się w plecaku i otrzymujemy 50 pkt. reputacji swojego miasta.)
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 955
Codziennie od godziny 24 mamy możliwość odebrania od naszego Cienia misję, za którą mamy możliwość otrzymania 3 Mrocznych Monet lub 50 Mrocznych Kryształów. Cień daje również dodatkową opcję przedłużenia misji. Kontynuacja jest trudniejszą wersją pierwszego zadania, jednak po jego ukończeniu otrzymamy 5 Mrocznych Monet lub 80 Mrocznych Kryształów (zamiast odpowiednio 3 lub 50). Po rozpoczęciu kontynuacji nie ma opcji z jej rezygnacji i pozostaniu przy podstawowym celu misji, więc zalecana jest w tym wypadku ostrożność, gdyż przy rezygnacji z misji traci sie również wcześniejszy postęp i nie otrzymuje się zadnej nagrody.
Więcej na temat Własnego Cienia dowiecie się Tutaj
Walka z potworami | Walka z nadistotą |
Walka z własnym cieniem | Niebezpieczny świat cieni |
Walka na polach bitew | Walka z wojownikami |
Brzęk kolekcjonerskich monet | Zdobycie rękopisów |
Podstawowy cel misji: Zadanie polega na zabiciu 5 potworów, których poziom jest nie mniejszy od twojego niż 1, z pomocą Własnego Cienia. Cień może być przyzwany nawet na końcu, byle został przyzwany w wygranej walce.
Kontynuacja: Należy wygrać jedną walkę z potworem, którego poziom jest nie mniejszy od twoje niż 1, z pomocą Własnego Cienia, jednak nie możemy zadać więcej niż 150 obrażeń (można dorzucać do tej walki moroki i wierzchowce, ważne, żeby gracz nie zadał progu strat).
Podstawowy cel misji: Cień prosi nas o pokonanie z jego pomocą dowolnej nadistoty.
Kontynuacja: Tutaj również cień prosi, aby z jego pomocą pokonać dowolną nadistotę, jednak musicie to zrobić sami - inni gracze nie mogą pomagać w walce.
Podstawowy cel misji: Cień prosi nas o zmierzenie się z nim w walce treningowej. Naszym celem jest pokonanie go. Siła Cienia jest zależna od poziomu gracza. Efekty, z których korzysta cień są różne w zależności od jego poziomu - dla poziomów 7-10 cień na początku walki łyka i wykorzystuje supercios Żądza krwi z 3 poziomu. Dla poziomów 11+ cień łyka
+
+
przy czym styl i szkoła magii cienia są losowe.
Kontynuacja: Ponownie jesteśmy proszeni o pokonanie Cienia w walce treningowej, w której jednak walczymy z 2 przeciwnikami. Zasady takie same jak w podstawowym celu misji.
Podstawowy cel misji: Pokonując potwory, których poziom jest nie mniejszy od naszego niż o 1, oczekujmy ataku Przyczajonego Cienia.
Kontynuacja: Cel kontynuacji jest taki sam, jednak tym razem musimy przyczaić się na Niezwyciężony Cień. Kontynuacja jest o tyle trudniejsza, że zazwyczaj atakuje nas Przyczajony Cień. Przy wykonywaniu tej misji doradzana jest cierpliwość, gdyż można bardzo długo bić potwory nim się rozpocznie walkę z właściwym przeciwnikiem.
Podstawowy cel misji: Znajdując sie na jednym z pól bitew, porozmawiajcie z Własnym Cieniem. Przy czym polecenie dotyczy jedynie krystalicznych jaskiń, areny i świątyni wybrańców.
Kontynuacja: Wasz Cień prosi was, aby z jego pomocą, znajdując się na jednym z wyżej wymienionych pól bitew, odnieść zwycięstwo w walce.
Podstawowy cel misji: Znajdując się na jednym z pól bitew - krystaliczne jaskinie, arena, światynia wybrańców - pokonajcie wojownika przeciwnej rasy z pomocą Własnego Cienia. Oczywiście w walce należy przyzwać Własny Cień oraz zadać największą ilość strat na przeciwniku(zasada taka sama jak przy pozyskiwaniu reputacji Myśliwych Trofeów).
Kontynuacja: Cień prosi o ponowne pokonanie wojowników przeciwnej rasy, na takich samych zasadach jak wcześniej, jednak aż 3 razy.
Podstawowy cel misji: Walcząc z potworami lub nadistotami, mamy zdobyć kolekcjonerską monetę. Cel misji jest spełniony również w wypadku, gdy otrzyma się monetę z puzdra kolekcjonera.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Kontynuacja: Cień prosi nas, abyśmy otworzyli dowolny worek antykwariusza, który otrzymujemy za kolekcje złożone z kolekcjonerskich monet.
Podstawowy cel misji: Walcząc z potworami lub z nadistotami, mamy zdobyć dowolny szkic lub opowieść. Więcej o rękopisach dowiecie się Tutaj.
Kontynuacja: Jesteśmy proszeni przez Cień, aby użyć dowolną rozprawę, którą mozemy złożyć w bibliotece w Twierdzy więziennej na wyspie Fej-Go.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 256
WŁASNY CIEŃ
Własny cień to specjalny asystent do walki, który staje się dostępny dla graczy od 7 poziomu po przejściu za dania "Zbuntowany cień". Podobnie jak wojownik, cień otrzymuje doświadczenie i męstwo za obrażenia zadane w walce, oraz zdobywa kolejne poziomy i rangi wojskowe.
Jeśli po wejściu do gry nieoczekiwanie zostaną na was rzucone nieznane złe czary zwróćcie się do Nekromanty w Grobowcach Wasali lub do
Okultysty Koeszu w Klanowych Grobach. Zadanie "Zbuntowany cień" stanie się dostępne natychmiast po porażeniu tym przekleństwem.
Każdy Cień zaczyna swoje istnienie na 7 poziomie ze stopniem Rekruta niezależnie od poziomu i rangi właściciela. Męstwo naliczane jest za obrażenie zadane wojownikom innej rasy, za ciosy zadane morokom, potworom i innym cieniom naliczane jest tylko doświadczenie.
Po otrzymaniu Cienia w plecaku pojawi się zakładka Cień. Zakładka posiada trzy rozdziały: charakterystykę, rzeczy i umiejętności.
CHARAKTERYSTYKA
Cień posiada takie same charakterystyki jak zwykły gracz: siłę, żywotność, zręczność, intuicję itd. Charakterystyki te rosną wraz z osiągnieciem przez Cień nowego poziomu. Kiedy Cień nabierze niezbędnej ilości doświadczenia i męstwa, jego poziom i rangę podnosi się za pomocą Mrocznych Monet. Monety otrzymuje się wykonując zadania Własnego Cienia oraz z eventów organizowanych przez Administrację.
Poziom i ranga Cienia nie mogą przewyższać poziomu i rangi właściciela. Jeśli poziom Cienia różni się od poziomu właściciela więcej niż o 2, to Cień nie będzie otrzymywał męstwa w walce.
POZIOM | DOŚWIADCZENIE | MONETY | RANGA | MĘSTWO | MONETY |
7 | 10 000 | 80 | ![]() |
1000 | 10 |
8 | 17 000 | 90 | ![]() |
1 000 | 20 |
9 | 20 000 | 100 | ![]() |
2 000 | 30 |
10 | 28 000 | 110 | ![]() |
3 000 | 40 |
11 | 40 000 | 120 | ![]() |
4 000 | 50 |
12 | 60 000 | 130 | ![]() |
14 000 | 60 |
13 | 75 000 | 140 | ![]() |
20 000 | 70 |
14 | 85 000 | 150 | ![]() |
30 000 | 80 |
15 | 100 000 | 160 | ![]() |
50 000 | 90 |
16 | 115 000 | 170 | ![]() |
70 000 | 100 |
17 | 125 000 | 180 | ![]() |
100 000 | 110 |
18 | n/a | n/a | ![]() |
140 000 | 120 |
![]() |
190 000 | 130 | |||
![]() |
250 000 | 140 | |||
![]() |
280 000 | 150 | |||
![]() |
340 000 | 160 | |||
![]() |
450 000 | 170 | |||
![]() |
600 000 | 180 | |||
![]() |
780 000 | 190 | |||
![]() |
n/a | n/a |
UWAGA: jeśli otrzymacie Cień będąc na poziomie wyższym niż 8, to Cień automatycznie otrzymuje taką ilość doświadczenia, aby był na poziomie o 1 niższym od Waszego.
WYPOSAŻENIE
Cień, tak jak i każdy wojownik, potrzebuje wyposażenia. Cieniste rzeczy są analogiczne do typowych. Cień może założyć rzeczy pod warunkiem, że posiada odpowiedni poziom i rangę, tzn. że na 9 poziomie może założyć kirys, nabiodrniki, kolczugę, buty, naramienniki i naręczaki, jednak nie może założyć hełmu. Uzbrojenie Cienia podlega takim samym ograniczeniom stylu jak zwyczajna zbroja. Rzeczy Cienia nie są podatne na uszkodzenia, nie zajmują miejsca w plecaku i nie mozna ich zniszczyć zwojami zniszczenia ani rozdrobnienia.
Wyposażenie może być zielone lub niebieskie. Zieloną cienistą zbroję otrzymuje się z analogicznych zielonych, niebieskich lub fioletowych przedmiotów dostępnych od 6 poziomu nie wymagających rangi, natomiast niebieską - z analogicznych niebieskich lub fioletowych przedmiotów dostępnych od 6 poziomu wymagających rangi wojskowej. Przemiany przedmiotów dokonuje się za pomocą Talizmanu cienistego przeobrażenia. W wyniku przemiany przedmiotu przepada sam przedmiot oraz wszystkie zastosowane w nim runy, oprawy i czary.
Talizman można kupić u Zorzy
Cienia.
UMIEJĘTNOŚCI
Cienie posiadają swoiste umiejętności (efekty). Aby Cień stosował je w walce, należy nauczyć się specjalnych podręczników, w które można zaopatrzyć się u Zorzy
Cienia po otrzymaniu Cienia. Należy mieć na uwadze, że do zakupu większości foliantów muszą być spełnione określone warunki.
Wszystkie umiejętności Cień wykorzystuje automatycznie i nie wymaga to od jego właściciela żadnych działań. Praktycznie wszystkie umiejętności Cienia wymagają użycia many. Zapas many u Cienia jest limitowany, więc w trakcie jednej walki Cień może używac swoich umiejętności ograniczoną ilość razy.
Aby Cień wykorzystywał wyuczone umiejętności w walce należy umieścić je w kręgu zaklęć. Ilość slotów w kręgu zaklęć jest uzależniona od poziomu lub od rangi Cienia.
ILOŚĆ SLOTÓW | OGRANICZENIA |
1 | ![]() |
+1 | ![]() |
+1 | ranga Cienia "Czempion" |
+1 | ranga Cienia "Mistrz wojny" |
+1 | ranga Cienia "Wyższy magister" |
+1 | ranga Cienia "Władca walki" |
+1 | ranga Cienia "Wybraniec bogów" |
UWAGA: Cień posiada również wrodzoną umiejętność, która zawsze jest dostępna w walce: dwa razy na walkę Cień może błyskawicznie przywrócić sobie 50% życia.
Charakterystyki Cienia można podwyższyć wykorzystując w tym celu runiczne pieczęcie.
PRZYZWANIE CIENIA DO WALKI
W celu przyzwania Cienia do walki konieczna jest energia specyficznych kryształów. Liczba kryształów niezbędna do przywołania Cienia zależy od jego poziomu i liczy się jeden kryształ za każdy poziom Cienia, np. jeśli Cień ma 8 poziom to potrzebne będzie 8 kryształów. Kryształy można otrzymać wykonując zadania od Cienia lub kupić u Zorzy
Cienia.
W trakcie walki Cień można przywołać tylko raz. Nie da się przyzwać Cienia do Wielkiej Bitwy, pod wodą, na Turnieju Kultu, we wszystkich miejscach, gdzie zabronione są przywołania moroków i wierzchowców oraz w niektórych zadaniach, w których nie można przyzwać moroków. Cień nanosi fizyczne ciosy. Jeśli właściciel ginie w walce, Cień również umiera.
W celu przyzwania Cienia należy nacisnąć obrazek widoczny w lewym górnym rogu okna.
Z Cieniem można również porozmawiać aktywując w plecaku w zakładce "Misje" przedmiot przedstawiajacy Cień. U Cienia są też misje do pobrania, z których można otrzymać mroczne monety, mroczne kryształy i inne specjalne nagrody. Misje można pobrać raz dziennie, licznik czasu zeruje się o północy czasu serwera.
Zadania mają seryjny charakter, to znaczy, po wypełnieniu któregos jeden raz możemy je wypełnić drugi raz zwiększając za każdym razem otrzymaną nagrodę. Z zadania można zrezygnować poprzez dialog z Cieniem.
![]() |
Po wykonaniu misji na Cień w plecaku pojawi się lustro. Jest ono niezbędne do zdjęcia z siebie przekleństwa, jeśli znowu zostaniemy nim porażeni. | ![]() |
RUNICZNE PIECZĘCIE
Wykorzystując te artefakty, stworzone przez mistrzów świata cieni, można zwiększyć bojowe umiejętności swojego Cienia. Istnieje 8 rodzajów pieczęci, a każdy rodzaj ma 4 poziomy. Pieczęci każdego rodzaju można używac wielokrotnie.
MAŁE | ŚREDNIE | DUŻE | WIELKIE | |
SIŁA | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
ŻYCIE | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
MANA | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
ZRĘCZNOŚĆ | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
OCHRONA | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
INTUICJA | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
INICJATYWA | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
ODPORNOŚĆ | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Pieczęci każdego rodzaju można użyć raz za każdy poziom Cienia od 7-go i wyżej. Dla maksymalnego zwiększenia jednej charakterystyki mozna użyć pieczęci 14 razy (1 pieczęć = 1 wzmocnienie charakterystyki). Istnieje ograniczenie na użycie pieczęci w zależności od ich poziomu, np. małej pieczęci nie da się użyć, jeśli dana charakterystyka była zwiększona pieczęciami 5 lub więcej razy, a z kolei wielką pieczęcią można ulepszać charakterystyki do 14 razy. Ograniczenia na użycie pieczęci przedstawiono w tabelce.
Poziom pieczęci | Ilość wzmocnień |
Mała | do 5 |
Średnia | do 9 |
Duża | do 12 |
Wielka | do 14 |
Im wyższy poziom pieczątki, tym bardziej jest kosztowna. Graczom chcącym zaoszczędzić zaleca się, aby z początku używali małych pieczątek, a po 5 użyciach, kiedy już osiagną limit na małe, przeszli na duże pieczątki.
Oprócz pieczęci zwiększających bojowe charakterystyki Cienia dostepna jest jeszcze jedna, specjalna - Wielka Runiczna Pieczęć Umiejętności, którą można użyć tylko raz na dowolnym poziomie Cienia. Dodaje ona jeden slot do kręgu umiejętności Cienia.
Ilość naniesionych pieczęci można sprawdzić w plecaku w zakładce Cień - Charakterystyki.
Oprócz samych pieczęci w świecie Feo można spotkac również ich odłamki. Po zebraniu 12 jednakowych odłamków można z nich złożyć jedną przypadkową pieczęć odpowiedniego poziomu.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Pieczęcie i odłamki można zdobyć otwierając Mroczne szkatułki (szkatułki do zdobycia na aukcji i w sklepie Premium) lub kupić od innych graczy bezpośrednio z rąk do rąk, na aukcji lub giełdzie.
Powodzenia!
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 357
Wojownicy, którzy osiągnęli 16 poziom, moga nauczyć się nowych magicznych zaklęć - bojowych aur.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Po otwarciu portalu do Południowych Ziem można kupić w sklepie bojowych magów unikalny artefakt - magiczną bransoletę. Sklep znajduje się w Wieży bojowych magów
Jaskini bojowych magów.
Bransoletę zakłada się w specjalną kieszeń w profilu postaci, a tym samym otrzymuje się możliwość korzystania z bojowych aur.
Istnieje kilka rodzajów magicznych bransolet. Od rodzaju bransolety zależy liczba aur, które możemy jednocześnie mieć do dyspozycji.
Bransolety można zdobyć róznymi sposobami.
- skromne bransolety kupuje się w sklepie bojowych magów
![]() |
![]() |
![]() |
- drogie bransolety można uzyskać polując na potwory zamieszkujące Południowe Ziemie
![]() |
![]() |
![]() |
- bogate bransolety dostępne są w sklepie Jasnowidzów przy odpowiednim poziomie reputacji
![]() |
![]() |
![]() |
- luksusowe bransolety mogą zakupić wojownicy posiadający odpowiedni ranking reputacji
![]() |
![]() |
![]() |
- bezcenne bransolety można zakupić na jarmarku od 11 lvl (ograniczony czas ważności)
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Aby nauczyć się nowych zaklęć należy przeczytać specjalne folianty. Niektóre z nich można kupić w sklepie bojowych magów, część zaś w arsenale Podziemnych Rycerzy.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
dostępne w sklepie bojowych magów | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
dostępne w arsenale Podziemnych Rycerzy | |||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Wyuczoną aurę należy załadować. W tym celu należy wejść w zakładkę "Bojowe umiejętności" w plecaku. Tutaj wybiera się zakładkę "Bojowe aury", a następnie naciska się znaczek "Uzyj" na wybranym zaklęciu.
W księdze zaklęć widać wszystkie wyuczone aury. Można wybrać do czterech aur, jednak w walce dostępne będą tylko aury załadowane w odkryte sloty. Liczba slotów zależy od naszego wyposażenia.
UWAGA: zestaw używanych aur można zmienić wyłącznie poza walką.
Dostępne w walce aury wyświetlane są w trybie fizycznej walki i dodają do fizycznego ciosu magiczne obrażenia, które będą zależeć od poziomu mądrości.
UWAGA: aktywna aura w czasie swojego działania zużywa manę niezbędną do jej podtrzymania.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 465