Uborg
Uborga można spotkać w dwóch sytuacjach - podczas regularnego wydarzenia "Gniew Uborga" oraz pojawia się on przypadkowo w lokacjach zamieszkanych przez eldziwów i krofdorów.
W walce z uborgiem mogą pojawić się skrifety, podziemne węże. Uborg wzywa je na pomoc z rosnącą częstotliwością zależną od poziomu jego życia.
Skrifeta [11] 1 794 HP ciosy 80-90 |
|||
EFEKTY | Czym zdjąć? | ||
Zabiera 660 punktów życia przez 5 minut. |
Ważne, aby słuchac koordynatora walki i wszystko robić na czas, wtedy skrifet nie będzie i nikt nie zginie. Taktyki są bardzo różne w zależności od siły i liczby uczestników walki.
Powodzenia!
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 233
Ukryta przed wzrokiem ciekawskich, otoczona opieką maleńkich ludzi chylących czoła przed wiedzą, Skarbnica Imuar chroniła i chroni mądrość pokoleń. Liczne rękopisy spoczywają na jej półkach, a każdy, kto by je przeczytał zyskałby nieopisaną moc. Nieugięci Nadzorcy nikogo nie dopuszczali do sal tej ogromnej biblioteki z uświęceniem wykonując rozkazy Wybrańców. Wybrańcy obawiali się, że bezcenne ksiązki wpadłszy w chciwe ręce rozejdą się po całym świecie i unikalna kolekcja foliantów na zawsze zaginie.
Instancja jest dostępna dla graczy od 11 poziomu. Czas trwania 12 godzin co 3 dni.
Do Imuar można się dostać z Białego Zamku używając zwoju teleportacji, który kupimy u Czarousta Ulwarno za 5 (misja Błyskawiczne przemieszczenie, dostępna po wykonaniu misji u Rupiecza Zajmująca lektura). Dostępność zakupu zwoju teleportacji można sprawdzić w misjach powtarzających się.
Instancja przeznaczona jest do samodzielnego przejścia, jednak żeby się do niej dostać należy założyć grupę.
Imuar podzielony jest na 3 poziomy:
- niski poziom Imuar (0-1000 punktów reputacji Strażników Magii)
- średni poziom Imuar (1000-2000 punktów reputacji Strazników Magii)
- wysoki poziom Imuar (2000-3000 punktów reputacji Strażników Magii).
Poziom instancji jest ściśle związany z punktami reputacji i można odwiedzać wyłącznie odpowiedni jej poziom.
{slider Niski poziom Imuar}
Niski poziom Imuar
(0 - 1000 punktów reputacji Strażników Magii)
Składa się z losowej ilości lokacji: wejście (brak potworów w polowaniu, brak skrytek), z kilku lokacji ze skrytkami, sanktuarium z Trollem. Wszystkie lokacje idą jedna za drugą bez rozgałęzień.
Z każdego Nadzorcy wypada Pyłek Ukojenia, który jest niezbędny w walce z Trollem.
Polowanie na Nadzorców daje raczej słabe korzyści. Jedynie energia oraz 12-13 s do 12 poziomu włącznie, potem jest obniżenie. Dropów z nich nie ma.
Za zabicie Trolla otrzymuje się 20 reputacji Strażników Magii (do 3000).
Skrytki i rekopisy
W całej instancji znajdują sie skrytki rozłożone w przypadkowym porządku. Są trzy rodzaje skrytek:
- puste (przy kliknięciu pojawia się komunikat, że nie ma tu rekopisów)
- wielokrotne (przy kliknięciu napada Strażnik bez twarzy)
Po zwycięstwie nic z walki nie spada, ale skrytka nadal jest dostępna. Wydaje się, że z tego typu skrytek nie uzyska się rękopisów, jednak nikt tego do końca nie sprawdził. Maksymalna ilość walk bez dropa z takiej skrytki - 8.
- z rękopisami (po kliknięciu również napada Strażnik bez twarzy [11], z walki otrzymujemy jeden losowy rekopis)
{slider Średni poziom Imuar}
Średni poziom Imuar
(1000 - 2000 punktów reputacji Strażników Magii)
W porównaniu z niskim poziomem Imuar zwiekszona jest siła potworów, zmieniła się liczba i położenie skrytek.
Ze Strazników ze skrytek z rękopisami spada jeden rękopis.
{slider Wysoki poziom Imuar }
Wysoki poziom Imuar
(2000 - 3000 punktów reputacji Strażników Magii)
W porównaniu z średnim poziomem Imuar zwiekszona jest siła potworów, zmieniła się liczba i położenie skrytek.
Ze Strazników ze skrytek z rękopisami spada jeden rękopis.
{/sliders}
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 566
Zatopiony statek
Przegniły i zmurszały od morskiej wody wrak leży na skupisku drogocennych pereł Holly. Obecnie zatopionego statku strzeże krwiożerczy pirat kapitan Eger Pazur[8] i jego kamraci, powstali z martwych.
Zatopiony statek dostępny jest dla graczy od 6 co 3 dni przez 6 godzin. Znajduje się w lokacji Cmentarzysko Statków w Podwodnym Świecie.
By wejść do instancji należy utworzyć grupę minimum 3 osób.
Sama instancja jest prosta i składa się z pięciu lokacji na trzech pokładach: wejścia, 4 przejść, 3 opuszczonych komnat i kabiny Kapitana. Przejście do Kapitana znajduje się na końcu.
Korzyści z instancji:
Rozwój reputacji Dżagernautów do 2000
Polowanie na potwory 7 poziomu
Zdobywanie głębokowodnych muszli
Zdobywanie reputacji Flaudynów
Zdobywanie fragmentów Mapy Pirata
Potwory i polowanie:
W zasadzie instancja nie jest szczególnie dobra do polowań na potwory, znajdusię ich tam nie wiele i nie respią się. Znajdziemy tam dwa rodzaje potworów:
Szkielet-marynarz [7] 1020 HP, ciosy 25-30 na bloku, krytyki w bloku po 50-60. Pięć w każdej lokacji.
Pomocnik kapitana [8] 5743 HP, ciosy 70-80 bez bloku. Aby dostać się do kajuty z pomocnikiem należy oczyścić lokację ze szkieletów-marynarzy. Po walce spadają z nich muszle:
Głębokowdne muszle:
Głębokowodna muszla spada tylko jedna do plecaka grupy (uczestnika, jesli drop nie jest ustawiony na "rozdaje lider").
Głębokowodne muszle można także kupić od graczy bądź na Aukcji. W 139 szt muszli znaleziono:
Rodzaj |
1-3 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
1 szt |
Ilość |
35 |
26 |
9 |
57 |
5 |
1 |
2 |
1 |
3 |
Szansa |
~25% |
~19% |
~6% |
~41% |
~4% |
~1% |
~1% |
~1% |
~2% |
Wskrzeszone zwłoki surowego i chciwego herszta bandy piratów, twardą ręką trzymającego swoją załogę, z którą grabił i zatapiał handlowe statki. Martwy kapitan ponuro błądzi po kajucie zatopionego statku, nie spuszczając wzroku z pereł, schowanych w kieszeniach jego zniszczonego serdaka. Eger Pazur zawsze ma przy sobie martwy rum, który może zainteresować wojowników z reputacją Dżagernautów. |
Kapitan Eger Pazur
8, 7943 HP, ciosy bez bloku ok. 70 - jako przeciwnik nie należy do łatwych. Mimo to do ubicia go wystarczy nawet dwa moroki szarkida (rep. Flaundynów 500) lub wierzchowiec Lagmur (rep. Flaundynów 1000), a dla komfortowej walki 3 moroki. Nie trzeba czyścić lokacji, potwory dołączają bardzo rzadko. Kapitan w czasie walki pije butelkę Martwego Rumu dzięki któremu używa nastepujących efektów:
Pozagrobowy napitek – zdejmować go należy za pomocą amuletów «Spokoju». Używa się je jak zwoje, to znaczy że kapitan nie musi być w walce przed graczem by pozbyć się efektu. Amulety dostępne są do zakupu od 1000 pkt, rep. Flaundynów. W czasie walki kapitan pije rum 6 razy dlatego należy mieć ze sobą 6 szt amuletów (2 sloty).
Jeśli na czas nie zdejmie się efektu Pozagrobowego napitku wówczas czekają gracza nieprzyjemne efekty:
Martwy czad - jednorazowo zabiera 100 punktów życia + kolejne 100 zabiera truciem (10x po 10 hp)
Na koniec walki może użyć Śmiertelny sztorm ( osobiście się z tym efektem nie spotkałam jednak sądzę że może być bardzo nieprzyjemny ;P ).
Po walce można dostać:
Martwy rum – aby go zdobyć należy zaopatrzyć się w podręcznik «Martwy Rum» (dostępny od 9 pkt. wiedzy wiedzy tajemnej) oraz mieć ze sobą w plecaku Dużą kryształową kolbę. Rum mozna wymienić, w zależności od posiadanego medalu Dżagernautów, na 24-118szt rtęci. Od 10 poziomu rum jest nieprzekazywalny.
10 pkt, reputacji Dżagernautów do 2000 (pod warunkiem wyuczonego podręcznika na rum).
Reliktowa kość - spada z niewielkim prawdopodobieństwem do plecaka jednego z uczestnikow walki. | |
Perła Holly– spada wszystkim uczestnikom walki do plecaka. Zamienić ją można na 5 pkt. reputacji Flaundynów. |
Mapa Pirata
Fragmenty pirackiej mapy.
Fragment mapy pirata spada jeden do plecaka grupy lub do plecaka jednego z uczestników walki jeśli drop nie jest ustawiony na "rozdaje lider". W sumie istnieją 4 fragmenty, które należy scalić w jedną mapę, która doprowadzi do skarbu pirata. Położenie skarbu jest zaznaczone x-em a lokacja jest zaznaczona konturem (tak samo jak na ogólnej mapie świata Feo). Aby aktywować mapę, należy udać sie w wyznaczony w ten sposób obszar.
Wybrzeże Luańskie | Kurhan Płaczu | Góry Kajar |
Włości Skalne | Gęstwina Ciemności | Osada Mentalia |
Po aktywacji mapy atakuje Duch Pirata (6, 2107 HP, ciosy 40-60 bez bloku), po ubiciu go gracz otrzymuje dostęp do skrytki na 5 miejsc w lokacji Koralowy Grzbiet oraz skrzynię pirata w której znaleźć można losowo jeden z tych przedmiotów:
Skrytka:
Wewnątrz statku znajduję się „korytarz” złożony z 3 lokacji, w których są wyłomy w podłodze. Tylko w jednym wyłomie możemy znaleźć ciekawe i wartościowe przedmioty – od losowości zależy, w którym. Jeśli nic nie ma pojawia się komunikat, że nic nie znaleziono.
Co można znaleźć:
pęcherzykowaty metal
skórę racgtichrona
dziurawe buty zabójcy
szklankę
rzadki zwój leczenia 3 do 5 szt.
rzadki zwój zatrucia 3 szt.
linuję
wodorosty rusałki
koralowiec
stertę papierów
mokrzycę wicę
10.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 660
ZACZAROWANY LAS
Do Zaczarowanego Lasu nie można iść nieuzbrojonym - ten na pierwszy rzut oka spokojny i cichy zakątek przyrody może okazać się siedliskiem strasznych monstrów! Jeśli jednak masz przyjaciół, na których zawsze możesz polegać i przekonasz ich do wspólnej wyprawy do mateczników Zaczarowanego Lasu, to Wasza wędrówka leśnymi ściezkami może przynieść Wam wiele niesamowitych znalezisk!
Wejście do Zaczarowanego Lasu znajduje się w Dzikiej Puszczy Kanionie Nieśmiertelności. Instancja jest dostępna od 12 przez 48 godzin co 7 dni. Aby wejść do instancji konieczne jest założenie grupy.
Co zyskamy odwiedzając Zaczarowany Las?
- możliwość podniesienia Reputacji Dźagernautów do 3000 pkt.
- możliwość polowania na potwory 12-14 lvl
- możliwość zdobycia surowców wymienialnych na rtęć
- możliwość zdobycia biżuterii na 13-15 lvl
- możliwość zbierania surowców na 240 mistrzostwa zawodu wydobywczego
- możliwość zdobycia przepisów na 240 mistrzostwa zawodu wytwórczego.
Przed wyprawą do Zaczarowanego Lasu - misje
Przed wyprawą do Zaczarowanego Lasu koniecznie należy zaopatrzyć się w poniższe przedmioty:
Magiczne fargi Misja dostępna dla graczy od 12 posiadających 2000 pkt. Reputacji Dżagernautów do pobrania u Wiedźmy Gredei w Dzikiej Puszczy Czarodziejki Brugildy we Wsi Maettro. Fargi - zapomniany wynalazek czarodziejów zakonu Dżagernautów, który jest wykorzystywany do ochrony przed szkodliwą magią Edery przy zbieraniu surowców w Zaczarowanym Lesie. |
|
Wiedźmowy specyfik Misja dostępna co tydzień dla graczy od 12 do pobrania u Wiedźmy Gredei w Dzikiej Puszczy Czarodziejki Brugildy we Wsi Maettro. Napój erupcji - lek ziołowy przygotowany przez czarodziejkę, który natychmiast leczy ugryzienie wilkołaka i pozwala odeprzec uroki zwierzęcia. Misję należy wypełnić przed walką z Wilkołakiem-szamanem. Aby otrzymać napój erupcji należy zabić 5 wilkołaków [12], mogą być te na bramce lub z polowania (potwory na bramkach i w polowaniu są identyczne). Z jednego wilkołaka jeden gracz w grupie otrzymuje 1 szt. krwi leśnego wilkołaka (bez możliwości rozdzielenia dropa). Po zebraniu po 5 szt. krwi wszyscy idą zdać misję i otrzymują Napój erupcji. |
Leśne niebezpieczeństwa
Z potworów na bramkach w Zaczarowanym Lesie nie wypadają dropy pieniężne ani rzeczowe, ale mogą wypaść poniższe przepisy na 240 mistrzostwa:
Bramy 12
BOSS 13
Wilkołak-szaman [13] | |||||||
23 500 HP |
ciosy w bloku ? |
ciosy bez bloku 130-185 |
na początku walki przywołuje trzy Wilkołaki [12], takie jak na bramie | ||||
EFEKTY | |||||||
Obniża siłę ciosu o 25%. Wojownik, który zginie będąc pod wpływem przekleństwa staje się wilkołakiem kontrolowanym przez szamana. Efekt zdejmuje się za pomocą Eliksiru erupcji (używa się go jak zwoju leczenia - musimy zaznaczyć swoją postać i dopiero wziąć eliksir inaczej przepadnie) | |||||||
Ofiara traci 60 punktów życia co 10 sekund w czasie 30 sekund. | |||||||
Szaman wyciąga z przeciwnika 200 punktów życia i odbudowuje własne zdrowie. | |||||||
Taktyka (propozycja) | |||||||
Wypełnienie paska: gigant, duch, atszu (atleci gniew), dwa sloty zwojów many, slot Napoju erupcji, eliksiry życia i zwoje leczenia. Szaman silnie odbija magię (przy przenikaniu 12 odbija zauważalnie, przy 16 - umiarkowanie). W walce truć masowo, stalować i obserwować poziom życia. Nie schodzić poniżej 500 hp, manę uzupełniać dopiero jak jest pusta skala, inaczej może nie wystarczyć. Przekleństwo zdejmujemy Eliksirem erupcji, uprzednio zaznaczając siebie na liście walczących. Taktyka walki taka sama jak na bramach, na początku trujemy masowo i wybijamy przyzwane wilkołaki, potem trujemy i bijemy szamana. |
|||||||
DROP |
|||||||
Wypadają, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Szczęki Wilkołaka-szamana" (17 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu szczęk otrzymujemy 10 pkt. reputacji Dżagernautów (do 2800 rep.). Szczęki są wymienialne na rtęć. Gracze od 15 poziomu otrzymują je nieprzekazywalne. | |||||||
Klucz pozwala przejść do lokacji Migoczące Jezioro lub do Głuszy Ciemnolesia. Po przejściu do wybranej lokacji klucz znika. | |||||||
Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Wilkołaka-szamana, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu. | |||||||
Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 14 lvl. | |||||||
Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne. |
Bramy 13
BOSS 14
Drzewus [14] | ||||
25 000 HP |
ciosy w bloku ? |
ciosy bez bloku >180-400 |
na początku walki przyzywa cztery Skworgi [13], patrz: Polowanie | |
EFEKTY | ||||
Przekleństwo sprawia, że ofiara otrzymuje 150% obrażeń zadanych przez Krevesa. | ||||
W ciągu 20 sekund przywraca 20% życia Drzewusa i zdejmuje trucie. | ||||
Zdejmuje krwawienie. | ||||
Zadaje dodatkowo 200 pkt. obrażeń. | ||||
Zadaje 350 pkt. obrażeń nie więcej niż 10 przeciwnikom jednocześnie. | ||||
Taktyka (propozycje) | ||||
Najbardziej niebezpieczne dla walki są przyzwane Skworgi. One bardzo często zdejmują po 25% many na jednym podejściu i oprócz tego zdejmują wszystkie zwoje leczenia i many. Skworgi trzeba bić fizycznymi ciosami, a po ich śmierci użyć zwojów many, albo truć masowo i stalować, ale wtedy może nie starczyć many na Drzewusa, a on bije mocno przy każdym podejściu i raczej często używa masowego ataku Zemsta ziemi (po 350 pkt. obrażeń). Dobrze sprawują się endargi na początku walki, szankary pod koniec. | ||||
Drop | ||||
Wypada, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Serce Drzewusa" (19 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu serca otrzymujemy 10 pkt. reputacji Dżagernautów (do 2900 rep.). Serce jest wymienialne na rtęć. Gracze od 16 poziomu otrzymują je nieprzekazywalne. | ||||
Klucz pozwala przejść do lokacji Jezioro Ciemnych Głębin lub do Nieprzeniknionej Gęstwiny. Po przejściu do wybranej lokacji klucz znika. | ||||
Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Krevesa, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu. | ||||
Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 15 lvl. | ||||
Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne. |
Bramy 14
BOSS 15
Edera [15] | ||||
27 000 HP |
cios w bloku ? |
cios bez bloku 160-200 |
na początku walki przywołuje cztery Nimfy-służące [14], takie same jak na bramach | |
EFEKTY | ||||
Zwiększa o 50% ochronę przed magią ognia i powietrza. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione. | ||||
Zwiększa o 50% ochronę przed magią światła i cienia. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione. | ||||
Zwiększa o 50% ochronę przed magią wody i ziemi. Jednocześnie Edera może nałożyć na siebie dwie różne tarcze. Przed ruchem rodzaje tarczy mogą być zmienione. | ||||
Zwykłe i magiczne ataki nimf nakładają na przeciwnika Nabój magii. Zaklęcie nimf "Wściekłość natury" zadaje obrażenia proporcjonalnie do liczby nabojów na przeciwniku po czym naboje znikają. Z nabojów można oczyścić siebie lub sojusznika za pomocą dowolnych zwojów niwelujących efekt zatrucia, np. zwojem antudotum (nie da się oczyścić moroków ani wierzchowców). Edera może nałożyć do 3 nabojów za jednym podejściem. Edera tylko nakłada naboje, nie może ich aktywować. | ||||
Wierzchowce znajdujące się pod wpływem tego zaklęcia nie mogą stosować żadnych swoich czarów. Nie mogą również leczyć swoich właścicieli, mogą one jedynie stosować fizyczne ciosy. Zaklęcie rzucane jest na wszystkei wypuszczone wierzchowce. | ||||
Nanosi 250 obrażeń i nakłada 3 ładunki magii. | ||||
Nanosi 300 obrażeń i nakłada ładunek magii. | ||||
Taktyka (propozycje) |
||||
Wypełnienie pasa: gigant, duch, gniew, dwa sloty zwojów many, slot zwojów leczenia, slot antidotum, eliksiry życia. Edera bardzo silnie odbija magię. Truć masowo, stalować, nie schodzić poniżej 500 hp. zwojami antidotum zdejmować po 5-6 nabojów magii. Jeśli poziom gracza nie jest dostatecznie wysoki i nimfa albo Edera ma na sobie tarczę jego szkoły magii powinien bić fizycznym ciosem. Nie zapominać, że wierzchowce mają zablokowane czary i mogą bić tylko fizycznie, dlatego w miare możliwości dobrze jest wypuszczać grumwoły, bo mają silne ciosy fizyczne. Po śmierci nimf nie trzeba zdejmować nabojów, ponieważ Edera nie może ich aktywować. | ||||
Drop |
||||
Wypada, jeśli przeczytaliśmy Podręcznik "Wieniec Edery" (21 pkt. wiedzy tajemnej). Przy wypadnięciu wianka otrzymujemy 5 pkt. reputacji Dżagernautów (do 3000 rep.). Wianek jest wymienialny na rtęć. Gracze od 17 poziomu otrzymują go nieprzekazywalny. | ||||
Klucz pozwala przejść do lokacji Złote Jezioro. |
||||
Pozwala otworzyć kufer ze skarbami ukrytymi przez Ederę, znajdujący się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu. | ||||
Wypada z niewielkim prawdopodobieństwem bezpośrednio do plecaka gracza do 16 lvl. | ||||
Wypada tylko jeden z tych przepisów. Przepisy są nieprzekazywalne. |
Klucze
Po zabiciu każdego bossa otrzymujemy leśny klucz i musimy wybrać: albo idziemy do następnego bossa, albo idziemy do lokacji z surowcami i na tym kończymy wycieczkę.
LEŚNY KLUCZ | DOSTĘPNE SUROWCE | |||||
|
||||||
Z bossów wypadają również klucze do skarbów, za których pomocą możemy otworzyć kufry znajdujące się przy wejściu do Zaczarowanego Lasu. Trzeba pamiętać, że nawet jesli mamy wszystkie trzy klucze to możemy otworzyć tylko jeden wybrany kufer. Biżuteria, którą można znaleźć w kufrach, jest nieprzekazywalna.
Klucz od skarbu Wilkołaka |
|||||||
Klucz od skarbu Drzewusa |
|||||||
Klucz od skarbu Edery |
|||||||
Polowanie
Instancja będzie prawdopodobnie interesująca również pod względem polowania dla graczy 13-15 lvl.
W każdej lokacji, oprócz siedzib bossów i lokacji z surowcami, znajduje się po 5 potworów, są spokojne i nieskłonne do mieszania się w walki na bramach. Potwory odnawiają się w lokacjach. Ze wszystkich padają szardy w ilości zależnej od poziomu.
Artykuł został opracowany na podstawie http://mentor.dclans.ru i http://beadeath.dclans.ru.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 530
Wzgórze skorpionów
Ten nieurodzajny płaskowyż to miejsce wieczystego spoczynku magów, którzy popełnili kluczowe pomyłki podczas swoich obrzędów magicznych oraz ich wszystkich lojalnych uczniów. Jaskinia przy wejściu na płaskowyż to dom Władcy Skorpionów, najsilniejszego z rasy. Na samym płaskowyżu znaleźć można unikalny obelisk, który wprawia w zdumienie podróżnych doświadczeniem dusz wojowników pokonanych przez skorpiony.
Wzgórze Skorpionów znajduje się w lokacjach: Kurhan Płaczu oraz Górach Mroku
Instancja jest dostępna przez 6 godzin co 4 dni.
Rekomendowana dla graczy, którzy osiągnęli min. 9-ty. Instancja składa się z 4 lokacji: Jaskinia, Płaskowyż Duchów, Martwy Krater.
Misje:
- Koszmar Leśniczego 7
- Niebezpieczny pupil 11
Korzyści z instancji:
- rozwój reputacji Dżagernautów do poziomu 2800
- polowanie na potwory9-12
- zdobywanie doświadczenia z Obelisku
- zdobywanie rtęci z żółci władcy skorpionów
- zdobywanie biżuterii dla11-12
Mapa lokacji:
Obelisk
Osłona Mroku - zwiększa straty zadawane przez każdego z sojuszników,
Oddech Mroku - zabiera każdemu przeciwnikowi 2% pkt. życia w 60 sek.,
Promień Mroku II - zadaje 90 pkt. obrażeń + dodatkowe 60 pkt. obrażeń w 40 sek.
- przywołanie Żywiołaka Mroku - 13 poziom, 2.664 pkt. życia, cios ~150-180.
Duch robotnika11, 2400 pkt. życia, uderzenia krytyczne ~170, znajduje się w lokacji Płaskowyż Duchów
Duch pomocnika maga 12, 5770 pkt. życia, uderzenia krytyczne ~80, używa zaklęć:
Żądza życia - 75% zadanych obrażeń zwracane jest jako uzdrowienie zdrowia maga,
Krew za krew - 55% strat zadanych magią traci również gracz,
przyzywa Żywiołaka Mroku - 13 poziom, 2.514 pkt. życia, cios ~135-170.
Duch maga nowicjusza 12, 5770 pkt. życia, uderzenia krytyczne ~80, używa zaklęć:
Eliksir Odwagi neofitów - zwiększa o 76% siłę ciosu kosztem 20% własnych pkt. życia
Krew za krew - 55% strat zadanych magią traci również gracz,
przyzywa Żywiołaka Mroku - 13 poziom, 2.514 pkt. życia, cios ~135-170.
Duch młodszego maga 12, 5770 pkt. życia, uderzenia krytyczne ~80, używa zaklęć:
Eliksir Odwagi neofitów - zwiększa o 76% siłę ciosu kosztem 20% własnych pkt. życia
Oko za oko - 55% strat zadanych magią traci również gracz,
przyzywa Żywiołaka Mroku - 13 poziom, 2.514 pkt. życia, cios ~135-170.
Duch ucznia maga 12, 5770 pkt. życia, uderzenia krytyczne ~80, używa zaklęć:
Żądza nieśmiertelności - 75% zadanych obrażeń zwracane jest jako uzdrowienie zdrowia maga,
Oko za oko - 55% strat zadanych magią traci również gracz,
przyzywa Żywiołaka Mroku - 13 poziom, 2.514 pkt. życia, cios ~135-170.
Władca Skorpionów:
Najpotężniejszy ze wszystkich skorpionów. Jad zawarty w jego żądle jest w stanie wybić całą armię. Cechą szczególną władcy skorpionów jest umiejętność przyzywania na pomoc świty skorpionów (9, 1502 pkt. życia, 10 szt.).
Stwór jest niewiarygodnie silny, 26829 pkt. życia, 11, ciosy krytyczne nawet 320 pkt. życia.
Wspomaga się następującymi efektami:
- Jad skorpiona - odbiera 120 punktów życia w ciągu 40 sek.,
- Uderzenie ostrza - następny zadany cios będzie 100% krytyczny,
- Brutalność - następny cios ogłuszy przeciwnika na 12 sek.
Taktyka walki:
- wyczekać do maximum przed ciosem ogłuszającym (stun),
- widząc, że boss ma zamiar ogłuszyć - przejść na blok, przy niepełnym zdrowiu zawczasu użyć leczenia,
- w razie walki ręcznej przygotować moroki / wierzchowce ale użyć dopiero po zdjęciu rozproszenia,
- słabsi gracze w grupie - wyczekiwać do maximum na swoich ruchach
- starać się ubić bossa zanim przyzwie świtę,
Artefakty, które spadają z nadistoty:
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 687