Karlak Dobrosław- Seria III
Seria dostępna od 6- dość długa z wieloma wątkami pobocznymi. Aby wykonać podstawową misję należy przejść kilka misji pobocznych. Dodatkowo misje poboczne są poprzeplatane między sobą- nie kończąc jednej rozpoczynamy następną. W serii pojawiają się również misje dodatkowe nie związane z serią.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Seria nie została jeszcze sprawdzona- mogą pojawić się w niej błędy.
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Śladami zła"
Szyko informuje nas, że Norak Życzliwiec martwi się o swego przyjaciela Karlaka Dobrosława, który dawno temu wyruszył pokonać Lorda Wampirów i do tej pory nie ma od niego wieści.
Pierwszym zadaniem będzie udanie się do siedziby Kamiennego Lotosu (Kurhan Płaczu)/Czerwonych Toporów (Góry Mroku), ponieważ to tam ostatnio widziano Karlaka.
Przywódca Najemników nic nie wie o losie Karlaka. Zostajemy odesłani spowrotem do Paladyna Szyko.
Dostępna staje się misja "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść", do pobrania u Paladyna Szyko.
Aby ukończyć zadanie należy wykonać podmisje:
"W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
"W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach"
"W poszukiwaniu Karlaka: Pradawny Grymuar"
"W poszukiwaniu Karlaka: Powrót zaginionego"
Opis wszystkich misji znajduje się poniżej.
Po ukończeniu wymienionych podmisji wracamy rozmawiać z Paladynem Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów). Zostajemy odesłani na wyspe Fej-Go w celu porozmawiania z Czarnoksiężnikiem Miallou.
Czarnoksiężnik nie jest zadowolony z naszej wizyty czeka nas walka z Gungiem Miallou [6] (1'007 punktów życia, brak dodatkowych umiejętności). Ponownie próbujemy rozmowy z Mialoou i tutaj kolejna walka z Gungami tym razem dwoma.
Dochodzimy do wniosku, że w ten sposób nic nie wskóramy. Być może Jordyn będzie w stanie nam pomóc- idziemy do Miejsca Zagłady. Jordyn pomoże nam jeśli wyświadczymy mu przysługę- zabijamy 5 szkietetów psów-demonów [5].
Po ubiciu potworów rozmawiamy z Jordynem i wspólnie z nim udajemy się do Miallou. Czarnoksiężnik zarząda od nas amuletów Lingów. Udajemy się do Bachaszy (Południowy Awanpost)/Ruchlana (Północny Awanpost).
Oddanie amuletów Miallou będzie miało fatalne skutki, czas użyć podstępu- otrzymamy fałszywe amulety, które zanosimy Miallou.
Czarnoksiężnik chce od nas jeszcze 1 złego oka. Teraz używając magii potwierdza, iż Karlak nadal znajduje się na wyspie. Naszym celem jest udanie się do Miejsca Zagłady i wejście do Starożytnej Krypty (trzeba założyć grupę).
Tutaj poznamy Lorda Zlizora, to właśnie on uwięził Karlaka Dobrosława w więzieniu na wyspie. Lord Wampirów nie należy do przyjemnych mieszkańców, już na samym początku spotkania z nim czeka nas walka.
Zaatakuje nas Wskrzeszony Gorbach [9] - nie posiada on żadnych dodatkowych efektów, również nie daje obniżenia graczom na poziomie 10+.
Pan Wampirów widząc przebieg walki czmychnął tylnymi drzwiami. Próbując go złapać natknęliśmy się na magiczną barierę. Śmiertelnik jej nie przekroczy. Musimy porozmawiać z Miallou.
Czarniksiężnik jest oburzony obecnością Wampira na jego ziemi, bez najmniejszych oporów postanawia nam pomóc pod warunkiem, że pozbędziemy się intruza. Aby stworzyć artefakt, który nas przeniesie do siedziby Zlizora potrzebuje jednak Buławy Chaosu- idziemy polować na Gungi DO [6].
Idziemy do krypty, po zbliżeniu się do magicznej bariery używając Małej Emerfy Chaosu przedostajemy się do kryjówki Lorda Wampirów.
Po rozmowie między Miallou oraz Lordem Wampirów rozpocznie się walka. Miallou pomoże nam w niej. Musimy zabić Lorda Zlizora [7]. Wampir używa efektów:
Obłok śmiertelnej trucizny, jaki wypuścił z siebie potężny lord Zlizor [7] opuszcza się na pole walki, odejmując wszystkim wojownikom po 50 punktów życia w przeciągu minuty. |
|
Lord Zlizor [7] , cieszący się opinią najbardziej podstępnego lorda wampirów, osłabia przeciwników od 8 poziomu, wyciągając z nich siły i poziom życia. | |
Obrażenia, spowodowane dotykiem wampira, konwertują się w życie w podwójnym wymiarze. Efekt wielokrotny. | |
Potężny lord wzywa moc Zaświatów, przywołując na pomoc pradawne wampiry [5] . Najśmielsi wojownicy, słysząc ten zew, oblewają się ze strachu zimnym potem, przy czym strach zakrada się do samego serca, przez co nie są w stanie przysporzyć wrogowi poważnych obrażeń. |
Po zakończonej walce wracamy do głownej sali i kierujemy się do drzwi po prawej stronie. Tutaj znajdujemy Karlaka w strasznym stanie. Karlak [6] przepełniony nienawiścią atakuje nas.
Po wygranej walce wracamy do Szyko opowiedzieć mu co się wydarzyło. W tym miejscu kończy się III seria o Karlaku Dobrosławie.
Nagroda: 8.000 punktów doświadczenia, 180, Tajemnicze pudło 10szt.
W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "Los Karlaka"
Po krótkiej rozmowie z Paladynem zostajemy desłani do sztabu Kamiennego Lotosu/ Czerwonych Toporów. Przywódca najemników zajęty szpiegiem przeciwnej frakcji nie chce udzielić nam informacji na temat Losu Karlaka. Obiecuje nam jednak, że jesli dostarczymy dowód naszej lojalności wobec niego powie nam wszystko co wie.
Udowodnić swoją lojalność możemy podczas trwania wydarzenia "Wojny Najemników" lub unicestwiając szpiega czychającego w pobliżu siedziby oraz przynieść Buławę przeciwnej frakcji.
Po kliknięciu na kryjówkę szpiega zaatakuje nas:
Elitarny Wojownik Czerwonych Toporów [11]
Elitarny Wojownik Kamiennego Lotosu [11]
Wojownik ma 2'142 punkty życia.
Podszedłeś do pokonanego najemnika i wyciągnąłeś z jego dłoni buławę. Opowiedz o tym przywódcy klanu. Zdobyłeś: Buława Najemnika 1 pcs.
Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Po wygranej walce rozmawiamy z Przywódcą Najemników. Kolejnym zadaniem, które nas czeka jest bicie Wyrzutków [5] oraz Renegatów [6] Kamiennego Lotosu/Czerwonych Toporów na przedmieściach zamkowych i pozostawienie na ciele zabitego herszta czarnego znaku najemników, mówiącego o zdradzie swego klanu.
Mocnym ciosem zwaliłeś z nóg najemnika-zdrajcę, ten jednak okazał się być tylko zwykłym członkiem bandy, a nie jednym z hersztów, na ciało którego należy podrzucić czarny znak.
Gdy natrafimy na odpowiedniego przeciwnika zaatakuje nas Przywódca Najemników [6].
Przywódca [6] posiada 1'141 punktów życia, ciosy na poziomie ~45-50.
Spojrzałeś chłodno na martwego herszta bandy i zostawiłeś na jego kirysie znak klanu najemników, których zdradził. Poszukaj i zlikwiduj pozostałych zdrajców!
Widząc, z jak wielką wprawą poradziłeś sobie z innymi, herszt bandy pośpiesznie schował się w kryjówce. Możliwe, że mieszkańcy przedzamcza pomogą ci odnaleźć zdrajcę. Porozmawiaj z nimi. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Rozmawiamy z mieszkańcami przedzamcza. Okazuje się, że kowal posiada mapę z naszkicowaną drogą do kryjówki rozbójników.
W tym momencie zostaje odblokowana misja "W poszukiwaniu Karlaka: Powrót zaginionego".
Na przedmieściach
Po zakończeniu misji dostępnej u Kowala Stawrosa/Tungura wracamy porozmawiać z Przywódcą najemników.
Używając tajnych dokumentów najemników mamy znaleźć i pokonać Szpiega Skradających się Nocą (946hp, ciosy 35-50). Szukamy go na Płaskowyżu Ciszy, w Twierdzy Więziennej oraz Miejscu Zagłady.
Przeszukałeś plecak zabitego najemnika i znalazłeś w nich papiery, z których wyraźnie wynika, że zdrajcą jest wysoko postawiony najemnik o imieniu Torczyk. Opowiedz o tym przywódcy klanu! Zdobyłeś: Demaskujące zdrajcę poszlaki 1 pcs.
Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Wracamy do przywódcy Kamiennego Lotosu/ Czerwonych Toporów z informacjami dotyczącymy zdrajcy.
Tu czeka nas kolejna niespodzianka, walka z:
Wojownikiem Czerwonych Toporów [7] (1'002hp, ~40) oraz czterema Najemnikami [7] (1'002hp).
Wojownikiem Kamiennego Lotosu [7] (1'002hp, ~40) oraz czterema Najemnikami [7] (1'002hp).
W walce będzie nam pomagać przywódca Klanu Najemników, który jest w stanie sam wygrać walkę. Trzeba jednak wziąść pod uwagę różne czynniki przed, które mogą wpłynąć niekorzystnie na przebieg walki. Odradzam próby "bezekspowego" robienia walki.
Opuściłeś broń i rozejrzałeś się - nie przeżył żaden przeciwnik! Porozmawiaj z przywódcą najemników. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Karlaka Dobrosława nie ma w obozie najemników. Powiedz o tym paladynowi Szyko.
Misja - [6] Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 doświadczenia, Notatki najemników 2szt., Amulet Kamiennego Lotosu/Czerwonych Toporów 1szt., 120 .
Dostępna staje się misja "Magiczna Włócznia".
Od kogo: Misja dla każdego gracza aktywuje się losowo u jednej z postaci:
Kowal Stawros (Luańskie Wybrzeże) /Kowal Tungur (Włości Skalne)
Wartownik Rechut (Port Grandfort)/Wartownik Grum (Przystań Strachu)
Demonolog (Przedmieście Grandfort) /Demonolog Berusz (Przedmieście Fightwar)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Mieszkaniec Przedmieści po wysłuchaniu naszej opowieści o Herszcie Najemników podaje nam kartkę papieru, którą ten zgubił tuż po skradzeniu bardzo cennego przedmiotu. Według naszego rozmówcy jest to mapa prowadząca do kryjówki Herszta.
Mapa wskaże nam miejsce na przedzamczu, używamy mapy i rozpoczyna się walka łączona kolejno z:
-Ochroniarzem herszta najemników [6] (1'317 punktów życia, ciosy ~40)
-Najemnikiem [7] (1'002 punkty życia, dwóch najemników w walce, ciosy na poziomie 40-45)
Rozprawiwszy się ze strzegącymi wejścia do bandyckiej kryjówki najemników, wszedłeś do środka, prosto na zmierzającego w twoim kierunku uzbrojonego groźnego herszta. Zabij zdrajcę! Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
-Hersztem najemników [7] (2'860 punktów życia, ciosy na poziomie ~60)
Herszt używa następujących efektów:
Magiczna Włócznia dowódcy najemników wysysa życie z przeciwnika i przekazuje je po każdym udanym ciosie swojemu właścicielowi. | |
Okropna rana, zadana Magiczną Włócznią przywódcy najemników. Zraniona istota traci 5 punktów życia co 10 sekund. |
Rzuciłeś od niechcenia na zwłoki herszta znak klanu najemników, a następnie zebrałeś skradzione mieszkańcom przedmieścia przedmioty oraz końcówkę magicznej włóczni, którą tak doskonale posługiwał się przywódca. Wracaj do przywódcy najemników. Zdobyłeś: Grot kopii 1 pcs. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
W tym miejscu oprócz Grotu kopii otrzymamy przedmiot, który trzeba odnieść postaci od której pobraliśmy podmisję.
Nagroda: 1.200 punktów doświadczenia, 50, Miecz Kowala, Tarcza Wartownika lub Kostur Demonologa w zależności od, której postaci otrzymaliśmy misję.
W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach
Od kogo: Niewolnica Jumina (Pustkowie Martwej Godziny)/ Gęstwina Ciemności)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Jumina narzeka na swój los i życie w kajdanach, boi się ucieczki, ponieważ Izuwer bez namysłu wysłałby po nią swoich ludzi. Niewolnica powie nam co wie o losie Karlaka jeśli pomożemy jej uwolnić się z kajdan, które tyle lat już są jej częścią.
Próba zniszczenia kajdan i uwolnienia Juminy zakończy się atakiem trzech wysłanników Izuwera. (Ponad 1'000 punktów życia). Próba uwolnienia jej za plecami Izuwera jest bezcelowa- siewcy będą atakować za każdym razem.
Rozmawiamy z Izuwerem o uwolnieniu Juminy. Niestety wysłannik zła nie zgadza się na uwolnienie dziewczyny. Wracamy ją o tym powiadomić.
Jumina podsłuchała rozmowę Izuwera z pewnym złodziejem. Naszym zadaniem jest złapać go w miejscu spotkania i pokonać. Na dowód zabicia go mamy przynieść Juminie pierścień Siewców Zła z placa Kargona.
Złodziej Kargon bardzo szybko zmienia kryjówkę, znajdziemu go w jednej z poniższych lokacji. Jeśli nie natrafimy na niego po przejściu przez wszystkie lokacje, wystarczy "poczekać" na niego w jednej klikając co chwila na miejsce spotkania.
Złodziej yżywa następujących efektów:
Nikczemnik doczekał się pasującego momentu i zadaje przeciwnikowi podstępny cios, anulujący kombinację super ciosu. | |
Władając po mistrzowsku sztuką walki, potrafi ogłuszyć przeciwnika na kilka sekund. |
Lokacje u Ludzi- Stepowa Dal, Śpiąca Dolina, Kurchan Płaczu, Podnóże Kurchanu.
Lokacje u Magmarów- Zarośla Bielunia, Wieś Zwigłód, Zwigłodzka Dąbrowa, Kanion Nieśmiertelności.
Gdy natrafimy na miejsce pobytu złodzieja rozpocznie się walka.
Rozejrzałeś się i ujrzałeś potężną sylwetkę nieznajomego, na którego palcu lśnił pierścień z symboliką Siewców Zła. Kargon, czując na sobie twoje baczne spojrzenie, schwycił za broń i ruszył w twoim kierunku. Zabij kata!
Po jej zakończeniu wracamy porozmawiać z Juminą.
Niewolnica marzy o wolności jednak klucz do jej kajdan został dawno temu wyrzucony. Po odciśnięciu zamka z kajdan Jumina wysyła nas do Ostapa (Plac Światła)/ Sojgury (Plac Ognia) w celu wykonania odlewu klucza.
Niestety tutaj nie otrzymamy pomocy. Zostajemu odesłani kolejno do następujących postaci (u każdej należy potwierdzić etap misji):
Nieuchwytny Szu (Stepowe Wiechy) | Mądry Finko (Pustkowie Wyobcowania). |
Oszust Glum (Kurchan Płaczu) | Złodziej Czygryk (Polana Sennych Marzeń) |
Mistrz Globius (Wzgórza Ukojenia) | Uczony Awelius (Zarośla Bielunia) |
W końcu udaje nam się znaleźć kogoś kto dorobi klucz jednak Globius/Awelius zażyczą sobie Czaszki Orka-Zdobywcy.
Bijemy Szkielety Orków-Zdobywców [5] do momentu uzyskania czaszki.
Czubkiem buta podniosłeś hełm zabitego szkieletu orka-zdobywcy i stwierdziłeś, że jego czaszka jest cała w kawałkach. Kontynuuj polowanie na głowę potwora.
Zręcznym ciosem odrąbałeś głowę szkieletowi orka-zdobywcy. Upewniłeś się, czy czaszka jest cała i schowałeś ją do plecaka. Zdobyłeś: Czaszka orka-zdobywcy 1 pcs. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach.
Z czaszką wracamy po klucz potrzebny do uwolnienia Juminy i wracamy do niewolnicy.
Rozpoczęta zostaje misja "Dziwne zamówienie".
Gdy będziemy próbowali uwolnić niewolnicę zauważą nas Siewcy zła, czeka nas walka.
Zaatakuje Siewca Zła [7] (1'643 punkty życia).
Po wygranej walce rozmawiamy z Juminą, okazuje się, że ona wcale nie chce opuszczać Pieczary Siewców Zła. Boi się wolności, ponieważ od dziecka żyła w niewoli. Postanawia zostać i uprzykszyć życie swym oprawcom. Jumina na odchodne da nam swoją nalewkę, którą naucyzła się sporządzać przez lata niewoli.
Nalewka ta mimo właściwości identycznych jak nalewki Siewców nie wyrządzi krzywdy nikomu.
Karlak Dobrosław zrobił wszystko, aby uwolnić Jumilię, lecz ta nie chce opuszczać Pieczary. Powiedz o tym paladynowi Szyko. Misja - [6] Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 punktów doświadczenia, 120, Nalewka Niewolnicy 1szt.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie określonych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach"
Z czaszką Szkieleta Orka-Zdobywcy udajemy się do Czarnego Maga.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, 10.
Dostępna staje się misja "Skarb Orków".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Dziwna Dostawa"
Czarny Mag zna sposób na znalezienie skarbu Orków. Postanawia się nim z nami podzielić w zamian za małą przysługę.
Podczas polowania na Szkielety Orków-Zdobywców mamy zdobyć ich czaszkę. Następnie wracamy do Nekromanty/Okultysty.
Czaszka okazuje się być bezużyteczna. Mag postanawia użyć eliksiru, jednak do jego sporządzenia potrzebne będą:
- Mały Balsam Mistrzostwa 1szt.
- Złe oko 3szt.
- Efryl 5szt.
Kolejnym zadaniem jest bicie Szkieletów Orków-Zdobywców [5] i po każdej walce kropienie poległego potwora eliksirem od Czarnego Maga. Gdy skropimy zwłoki odpowiedniego przeciwnika rozpocznie się walka.
Szkielet wodza Orków [8] 1'400 puntków życia.
Trafiony takim ładunkiem przeciwnik potężnego orka spala się żywcem, cierpiąc piekielne męki. |
||
Przez długie lata, spędzone w ziemi, kości wodza orków skamieniały, dając mu niewidzialną ochronę, pochłaniającą do 900 punktów fizycznych obrażeń. |
||
Pomimo śmierci w dalekiej przeszłości szkielet wodza orków nie stracił ciągoty do wojaczki i na widok wroga potrafi wpaść w szał, zwiększając moc swoich ciosów o 25%. |
Pokonałeś wodza orków i zawładnąłeś księgą szamanów oraz kluczem do skarbów. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Klucz Wodza Orków 1 pcs, Księga Szamana Orków 1 pcs. Misja - [6] - Skarby Orków.
Po wygranej walce wracamy do Czarnego Maga.
Następny cel to użycie klucza i tym samym zakończenie misji.
Nagroda: 4.500 punktów doświadczenia, 150, Skarby Orków.
Od kogo: Groźny Lloyd (Kurchan Płaczu) / Krwiożerczy Heu (Góry Mroku)
Ograniczenia: Ukończenie misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Grot Kopii, który zdobyliśy w walce z Hersztem bandy, okazuje się być częścią broni, która niegdyś należała do klanu Najemników. Przywódca klanu odeśle nas do Ostapa (Plac Światła)/ Sojgury (Plac Ognia) w celu stworzenia nowej kopii.
Rzemieślnicy będą potrzebować naszej pomocy w stworzeniu kopii, ponieważ jest potrzebna im kora Dębołama [6].
W celu jej zdobycia udajemy się do Zarośli Jaśminu/ Kanionu Nieśmiertelności i klikamy w odpowiednie miejsce na lokacji w celu zdobycia drzewca kopii.
Mur z lewej strony lokacji
Kępka trawy z prawej strony Ołtarzu Aladei
Znalazłeś Dębołama, lecz stary drzewostwór nie ma ochoty na pogawędki. Broń się!
Rozpoczyna się walka z Dębołamem [6]- 1'643 punkty życia, ciosy 70-90.
Pokonałeś Dębołama i trudem odrąbałeś długą i prostą gałąź, idealnie nadającą się na drzewce włóczni. Wracaj do stolicy. Zdobyłeś: Drzewce kopii 1 pcs. Misja - [6] Magiczna Włócznia.
Po wygranej potyczce wracamy do Ostapa/Sojgury. Okazuje się, że zrobienie magicznej włóczni nie jest tak proste jak mogłoby się wydawać. Mistrzowie poproszą nas o zapłate w wysokości 10.
Po rozmowie z mistrzami zazkończymy misję.
Nagroda: 3.500 punktów doświadczenia, Magiczna Włócznia.
W poszukiwaniu Karlaka: Pradawny Grymuar
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Dziwne zamówienie"
Po rozmowie z Szyko zostajemy odesłani do Czarnoksiężnika Arnabaga/ Czarnoksiężnika Horsunguma (Wąwóz Gondi). Czarnoksiężnik wysłuchał naszej opowieści i zna sposób na znalezienie krypty.
Naszym zadaniem jest przyniesienie po jednej głowie każdego z gordtów/golemów. Głowy wypadają losowo.
Okazuje się, że do przeprowadzenia rytuału potrzebna będzie jeszcze jedna głowa. Ponownie udajemy się na polowanie- tym razem tylko na potwory 7lvl.
Po krótkiej rozmowie z czarnoksiężnikiem zostajemy odesłani do Nekromanty/Okultysty, który nie chce nam pomóc. Wracamy do czarnoksiężnika opowiedzieć mu o rozmowie z Czarnym Magiem.
Ponownie zostajemy wysłani na polowanie po kolejną głowę potwora. Potwory do pokonania są wybierane indywidualnie dla każdego gracza.
Do rytuału niezbędny jest jeden z odłamków czarodziejskiego kamienia Richgardena. Ale czarodzieje, władający magicznymi odłamkami, nie oddadzą ich za darmo. Każdy z nich preferuje inne dobra, które będzie trzeba dostarczyć. Itemy są dobierane losowo dla każdego gracza, na liście mogą się pojawić:
- 250
- 20szt. Preparatów lotosu
- 500szt. Topazowego pyłu
- ? szt. Niebieskiego atramentu
- ? szt Figurek rycerza
Ostatnim elementem niezbędnym do zakończenia rytuału są Kleszcze wielkiego skorpiona [9]. Z kleszczami wracamy do czarnoksiężnika, który kończy rytuał.
Otrzymamy mapę, po której użyciu znajdziemy się przed wejściem do starożytnej krypty. Trzeba założyć grupę.
Czeka nas tutaj sporo walk- w oknie polowania atakujemy potwory do momentu otrzymania informacji na czacie o możliwości przejścia dalej.
Na lokacjach czekać będą:
- Szkielet z grobowca [6] 702 punkty życia
- Upiór z grobowca [6] 946 punktów życia
- Zombie z grobowca [6] 956 punktów życia
Ostatnią lokacją będzie krypta Czarnoksiężnika. Czarny Władca krypty nie jest zbyt szczęśliwy z naszej obecności. Według niego tylko głupcy poszukują starożytnego foliantu nie myśląc o konsekwencjach swojego działania.
Podczas rozmowy z nim w krypcie pojawi się Rycerz Agudar [6] wysłany przez Poległego Króla Magisza w celu zdobycia foliantu. Czeka nas walka.
Czarnoksiężnik bedzie pomagał nam w walce. Między innymi użyje księgi martwych i przywoła armię martwiaków. Walka pomimo to nie należy do najłatwiejszych. Graczom niemagicznym radzę załadować 3-4 sloty rozproszenia, Agudar potrafi "sponiewierać" trutkami.
Po walce rozmawiamy z Czarnoksiężnikiem i otrzymujemy Pradawny Grymuar. Wracamy z nim do Króla martwiaków (Królewski Grobowiec/Grobowiec Monarchów).
Grymuaru nie należy otwierać. Każdy wojownik, który ośmieli się zajrzeć do pradawnej księgi zostanie porażony klątwą.
Karty z przekleństwem nie można wyrzucić- dokładne działanie jest nieznane (możliwość obniżenia szansy na item z potworów lub inne negatywne efekty. Chwilowo nie ma informacji dotyczących faktycznego działania tego itemu).
Król Martwych dziękując nam za zaangażowanie postanawia nas wynagrodzić.
Karlak Dobrosław z powodzeniem ukrył Starożytny Foliant przed oczami Magisza. Opowiedz o tym Paladynowi Szyko. Misja - [6] - Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 punktów doświadczenia, Znak Śmierci, 120.
Znak ten działa jak napadówka. Dzięki niemu naślemy na wroga Posłańca [9] .Znaku można użyć tylko 1 raz. | |
Zwiastun Śmierci [9]- 5'243 punktów życia, ciosy ~80-100.
Wielki wojownik, który zmarł wieki temu. Sama śmierć przywołała go na wieczną służbę. Wojownik, który stracił duszę, ale nie zapomniał sztuki walki, posłusznie wykonuje rozkazy śmierci, zbierając w świecie żywych obfite żniwa. |
|
Upominek Pojawia się w plecaku gracza, na którego został nasłany Zwiastun Śmierci [9]. Tego prezentu nie da się usunąć. Upominek można podarować przedstawicielom przeciwnej rasy. |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 321
Karlak Dobrosław- Seria II
Seria dostępna od 5. Niezbyt długa jednak zawiera misje poboczne przez co trzeba się nabiegać.
W serii czeka nas również sporo walk.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Tajemnica upadłej gwiazdy | |
Niezniszczalny artefakt | |
Bezsilność żywiołów | |
Zaklęty w kamieniu |
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyny)Oracz Tadeusz (Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Brak
Tutaj poznamy opowieść o gwieździe, która spadła na pole pszenicy i rozsypała się na wiele odłamków. Aby odnaleźć jej części musimy udać się do Blodiary (Zarośla Ostu)/ Czarodziejki Mariki (Osada Angruchon). Dama znająca się na magii każe nam porozmawiać z mieszkańcami Cichego Stepu /Łąk Przemijania o kawałkach gwiazdy.
Gdy porozmawiamy z wszystkimi postaciami na wyznaczonych ziemiach otrzymamy od nich podmisje głównego zadania. Podmisje można wykonywać w dowolnej kolejności, jednak po rozpoczęciu jednej trzeba ją ukończyć aby pozostałe były widoczne. Zadania znajdziemu u:
Fanatyka Agoniusza (Stepowe Wiechy)Wojowniczki Sajszy (Pustkowie Wyobcowania).
Zawzięty wjownik odda nam kawałek gwiazdy jeśli wygramy przygotowane przez niego zawody.
Czekają nas 3 walki:
Z Atletą (1'000 punktów życia, ciosy na poziomie ~35)
Ze Spryciarzem (850 punktów życia, ciosy na poziomie ~40)
Z Łamignatem (850 punktów życia, ciosy na poziomie ~45)
Wróg nie żyje! Masz za sobą trzy ciężkie walki - jesteś zwycięzcą w zawodach!
Po wygranych walkach rozmawiamy z Fanatykiem/Rycerzem i odbieramy nagrodę "kamienny odłamek" (w tym momencie dodatkowo otrzymujemy 5.000 punktów doświadczenia).
Nieuchwytnego Szu/Mądrego Finko
Od nich kupimy odłamek w cenie 50.
Starosty Czuraja/Złodzieja Czygryka
Oni poproszą nas o przyniesienie zewłoku purpurowego, gigantycznego oraz krwawego zygreda.
Po zdobyciu zwłok wracamy je oddać. Tutaj czeka nas niespodzianka- nasz rozmówca przypomniał sobie o zgubionym nożu, naszym zadaniem będzie go odzyskać. Bijąc zygredy mamy zdobyć nóż i wymienić go na fragment gwiazdy. Każdy gracz ma losowo przypisanego potwora, z którego nóż wypadnie. Może to być krwawy, purpurowy lub gigantyczny zygred.
Pokonałeś kolejnego zygreda, rozprułeś mu brzuch, z którego z satysfakcją wyciągnąłeś rarytasowy nóż. Zdobyłeś: Nóż Czuraja 1 pcs. Misja - [5] «Tajemnica upadłej gwiazdy».
Wracamy do CzurajaCzygryka zdać misję i odebrać fragment gwiazdy-Kamienny odłamek.
Młynarza FeranpontaŁowcy Kuguara
Tutaj bijemy 10 gigantycznych zygredów (ponownie w momencie zdania etapu misji otrzymamy 5.000 punktów doświadczenia).
Zebrałeś 5 odłamków upadłej gwiazdy. Wracaj do wróżki po ostatni.
Misja - [5] «Tajemnica upadłej gwiazdy».
Wracamy do WróżkiCzarodziejki po ostatni Środkowy fragment medalionu.
Położyłeś kamienne odłamki na ziemi i w tej samej chwili, jakby z woli niewidzialnej siły, połączyły się i utworzyły szary medalion.
Nagroda: 4.000 punktów doświadczenia, Efryl 25szt., 75.
Automatycznie zostaje rozpoczęta misja "Niezniszczalny artefakt".
Od kogo: Mag Powietrza Ju (Wieża Magów Bojowych) Mag Ognia Fajt (Jaskinia Magów Bojowych)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnica upadłej gwiazdy"
Według opisu szarego medalionu udajemy się do Maga PowietrzaOgnia. Naszym celem będzie:
Używając Kolebki Żywiołów w Wieży Magów/Jaskini Magów przenieś się do innego świata i walcząc z żywiołakami ziemi, ognia, mroku/ wody, powietrza, światła, zdobyć ich cząstki.
Przenosimy się do lokacji w której znajdują się żywiołaki jednej szkoły magii.
Aby wejść do macierzy żywiołaków należy utworzyć grupę. Instancja Macierzy trwa 2 godziny.
Bijemy je do momentu aż zdobędziemy cząstkę każdej szkoły magii przeciwnej rasy- musi zaatakować strażnik cząstek, po czym wracamy do Maga. Kolejne zadanie to udanie się do kolejnego Maga Bojowego po zadanie polegające na zdobyciu kolejnej cząstk. Ostatni cel to zdobycie ostatniej cząstki ostatniej szkoły magii przeciwnej rasy.
Po walkach z żywiołakami losowo atakuje nas Strażnik cząstek 6lvl. To właśnie z niego otrzymujemy upragnioną cząstkę.
Rasa | Żywiołak | Poziom życia |
Ciosy | Strażnik cząstek |
Poziom życia |
Ciosy |
Ognia | 697 | ~35-50 | Ognia | 940 | ~40-55 | |
Mroku | 697 | ~30-45 | Mroku | 940 | ~35-50 | |
Ziemi | 900 | ~20-30 | Ziemi | 1170 | ~25-40 | |
Powietrza | 697 | ~35-50 | Powietrza | 940 | ~40-55 | |
Światła | 697 | ~30-45 | Światła | 940 | ~35-50 | |
Wody | 900 | ~20-30 | Wody | 1170 | ~25-40 |
Gwałtowny poryw wiatru popchnął cię, że aż się potknąłeś i przez chwilę zobaczyłeś winowajcę szału przyrody - potężnego żywiołaka. Olbrzym natychmiast cię zaatakował. Zlikwiduj go!
Siły opuściły potężnego żywiołaka, a ty ujrzałeś zastygłą w powietrzu cząstkę jego istoty. Zdobyłeś:
Wracamy porozmawiać z Magiem, który da nam Wiążącą Widmową Materię. Teraz naszym zadaniem jest połączyć 3 żywioły z materią. Materia nie musi występować jako ostatnia w tym procesie, jak więc łatwo policzyć mamy 24 kombinacje do wypróbowania.
Każdy gracz posiada inną kombinacje żywiołów.
Cząstki trzech żywiołów, zamknięte w magicznym naczyniu, zbudziły z niebytu pradawną siłę. «Kolebka Żywiołów» nabrała niezwykłej mocy. Zdobyłeś: Napełniona Kolebka Żywiołów 1 pcs.
Napełnionej kolebki używamy i w tym momencie zacznie się atak na nas. Naszym przeciwnikiem będzie gromada martwiaków, w walce pomagać nam będzie 9 żywiołaków oraz 3 strażników cząstek.
Kiedy ostrożnie otworzyłeś «Kolebkę Żywiołów», z magicznego naczynia powoli uniosła się strużka srebrzystego dymu. Dym skuł szary medalion niewidzialnymi kajdankami i nagle rozległ się głośny trzask: chmary martwiaków nadleciały nie wiadomo skąd! W tej samej chwili stanęły w twojej obronie groźne żywiołaki! Walcz z trupami!
Razem z groźnymi żywiołakami zmiotłeś oddział martwiaków. Podniosłeś talizman i zobaczyłeś, że choć cały w pęknięciach, to wciąż jeszcze jest cały. Opowiedz bojowemu magowi, co się stało. Misja - [5] Niezniszczalny artefakt. Straciłeś: Szary Medalion 1 pcs, Napełniona Kolebka Żywiołów 1 pcs. Zdobyłeś: Popękany Szary Medalion 1 pcs.
Nagroda: 4.000 doświadczenia, 25, Amulet żywiołaków burzy lub Amulet żywiołaków płomienia.
Automatycznie zosttaje rozpoczęta misja "Bezsilność żywiołów".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie misji "Niezniszczalny arefakt".
Pokazujemy popękany medalion Czarnemu Magowi. Po krótkiej rozmowie misja się kończy.
Nagroda: 150 punktów doświadczenia, 15.
Automatycznie zostaje rozpoczęta misja "Zaklęty w kamieniu".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie misji "Bezsilność żywiołów".
Czarny Mag po rozmowie z nami na temat amuletu każe udać się nam na ziemie Przeklętego Pola/ Gór Mentalia w celu zniszczenia amuletu. Używamy go na lokacjach wskazanych ziem (kolejność dowolna) i atakuje nas 5 starożytnych wampirów [5] (poziom życia 431). Na każdej z lokacji używamy amuletu i walczymy z przeciwnikami. Po zakończeniu walk otrzymamy Serce Szarego Medalionu.
Kiedy rozprawiłeś się z martwiakami, zobaczyłeś, że odłamki medalionu obróciły się w proch i na ziemi pozostał tylko jego środkowy fragment. Wracaj do nekromanty. Straciłeś: Popękany Szary Medalion 1 pcs. Zdobyłeś: Serce Szarego Medalionu 1 pcs. Misja - [5] Zamknięty w kamieniu.
Pojawi się nowy cel misji- wracamy do Czarnego Maga.
Nasz rozmówca rozumie powagę sytuacji i zagrożenie jakie niesie artefakt. Czeka nas walka z Lordem Wampirów jednak wpierw musimy zdobyć uzbrojenie do tej walki. Odwiedzamy kolejno:
Ducha Wiatru (Mogiły Biedaków) | Ducha Ognia (Wąwóz Gondi) | ||
Zorze (Wodospad Lumiria) | Cienia (Grobowiec Monarchów) | ||
Rzeczną Pannę (Rajski Zakątek) | Żywa Skała (Wąwóz Gondi) |
Czekają nas 3 walki:
-ze Strażnikiem Zbroi [7] (1'141 punktów życia, ciosy na poziomie ~40-55)
-ze Strażnikami Miecza [7] (8 przeciwników, 58 punktów życia, ciosy ~100)
-ze Strażnikiem Tarczy [7] (1'181 punktów życia, ciosy na poziomie ~40-60)
Walcząc z kolejnymi przeciwnikami podstawionymi przez odwiedziane postacie zdobywamy:
Z uzbrojeniem wracamy do Nekromanty/Okultysty. Od razu zostajemy odesłani do Demonologa (Przedmieście Grandfort/ Przedmieście Fightwaru). Demonolog ma zapewnić nam ochronę przed Lordem Wampirów i do tego celu musi przeprowadzić odpowiedni rytuał. Możemy przeprowadzić jeden z 3 rytuałów:
Biały rytuał- płacimy 250.
Zielony rytuał- zbieramy 5szt krwi kroganów.
Czarny rytuał- oddajemu demonologowi 50 preparatów jemioły.
Otrzymamy Ochronny Zwój. Teraz wracamy do Grobowców Wasali/Klanowych Grobów i używając amuletu rozpoczynamy walkę z Lordem Sorałem. Dzięki zdobytemu wcześniej uzbrojeniu mamy znacznie zwiększony poziom punktów życia oraz zadajemy większe straty.
Lord Sorał [7]- 3'762 punkty życia, ciosy bez bloku ~120.
Przy użyciu pradawnej magii lord wampirów natychmiast odzyskuje stracone w walce zdrowie. Efekt może pojawić się 9-krotnie. |
||
Koncentrując siły, lord wampirów wymierza przeciwnikowi silny, magiczny cios, pozbawiając go 249 zdrowia. |
||
Lord wampirów dotyka ofiar umazanym trucizną pazurem, przez co cierpią i doznają obrażeń. Działa przez: 15 sekund. |
Po wygranej walce wracamy do Czarnego Maga.
Nagroda: 4.000 punktów doświadczenia, Trunek Wampira 1szt., Tajemniczy fragment 1szt., Kopia Foliantu Martwych 1szt., 75.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 335
Karlak Dobrosław- Seria I
Seria dostępna od 5. Najkrótsza i chyba najprzyjemniejsza z serii.
Brak misji pobocznych dzięki czemu seria jest przejrzysta i łatwa w wykonaniu.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Utrata kontroli | |
Śladami zła | |
Poszukaj i zniszcz |
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Brak
Naszym pierwszym zadaniem będzie zabicie 10 Zombi, skradających się po cmentarzach w poszukiwaniu ofiary.
Zlikwidowałeś zombie, aby pomóc ciemnemu czarodziejowi. Kontynuuj. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Raniony zombie runął na ziemię, przy czym z hukiem odłamała się od jego zwłok koścista ręka z resztkami rozkładającego się mięsa i dziwnym znakiem. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Ręka zombie 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Po rozmowie z Ciemnym Czarodziejem otrzymujemy kolejne zadanie- bijąc Upiory oraz Trupy mamy zdobyć dłonie z dziwnymi znakami.
Kiedy pokonałeś kolejnego martwiaka, z żalem stwierdziłeś, że nie różni się on niczym od zwykłego trupa. Na jego rękach nie widać żadnych znaków. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Podszedłeś do leżącego na ziemi upiora, przekręciłeś butem jego rękę, na której odwrotnej stronie ujrzałeś znajomy już symbol. Następnie odrąbałeś kończynę i schowałeś do plecaka. Zdobyłeś: Ręka upiora 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Pochyliłeś się nad zwłokami martwiaka i od razu rozpoznałeś na jego nadgarstku widziany już wcześniej symbol. Odrąbujesz kończynę i chowasz do plecaka. Zdobyłeś: Ręka trupa 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Wracamy do Nekromanty / Okultysty. Ciemny Czarodziej odeśle nas do Ołtarza Boga Martwych i Przeklętych do Grobowców Wasali / Porzuconych Mogił, aby dowiedzieć się kto przejął kontrolę nad martwiakami.
Po rozmowie z Ołtarzem Ciemności Udajemy się do Rybaka Natana (Góry Kajar)/ Wilisa (Przedgórze Mentalii) dowiedzieć się jak złowić Kryształowego Królewskiego Jesiotra, którego w zamian za pomoc rząda Ołtarz Ciemności.
Używając sieci, którą dał Ci rybak złów Królewskiego Jesiotra.
Sieci używamy do skutku, aż złowimy upragnioną rybę. Sieci można użyć co około minutę. Podczas łowienia możemy wydobyć najróżniejsze ryby, polana.
Czasem może nas zaatakować Rozjuszony kleszyr [5] 431hp, ciosy na poziomie 30-40.
Kiedy zarzuciłeś rybacką sieć, rozległ się głośny plusk i z wody wynurzyła się głowa kleszyra. Zaniepokojony potwór żwawo wyskoczył w wody i rzucił się do ataku.
Zarzuciłeś niewód do rzeki i po chwili na wodzie utworzyły się kręgi. Z entuzjazmem wyciągnąłeś ciężką sieć, w której szamotał się królewski kryształowy jesiotr. Niestety, ryba była na tyle silna, że porwała sieć na strzępy. Pora zanieść ofiarę bogu martwych i przeklętych! Zdobyłeś: Królewski kryształowy jesiotr 1 pcs. Straciłeś: Sieć rybaka 1 pcs.
Po rozmowie z Ołtarzem idziemy do Paladyna Szyko do Królewskiego Grobowca/ Grobowca Monarchów i opowiadamy mu o poczynaniach niewidzialnego maga. Zostajemy odesłani do Ducha Gnomów do Mogił Biedaków /Jaru Rozpaczy w celu sprawdzenia czy nie posiada on hełmu zrobionego przez gnomią rase mistrzów.
Duch w zamian za hełm zarząda 100 drogocennych monet gnomów. Tutaj kończymy rozmowę i odchodzimy.
Kiedy tylko postanowiłeś opuścić siedzibę ducha gnoma, rozległ się jego przeraźliwy krzyk. Rzuciłeś się na pomoc gderliwemu duchowi, którego przestraszyła nieoczekiwana wizyta rozzuchwalonych martwiaków.
Czeka nas walka- atakuje 6 trupów, 4 zombiaki i upiór. W walce pomaga nam Duch Gnoma [5].
Duch gnoma zadaje większość strat w walce, jednak aby wygrać trzeba nabić obrażeń na poziomie 500-800 w zależności od przebiegu walki.
Rozprawiłeś się z martwiakami, a następnie obszedłeś najbliższe grobowce, aby się upewnić, czy nie przyczaiły się w nich trupy. Musisz jeszcze raz porozmawiać z duchem gnoma.
Gnom w podzięce za pomoc z martwiakami postanowił oddać nam Hełm Paladyna Szyko za symboliczną opłate w wysokości 1 monety gnomów. Pojawia się nowy cel misji- idziemy do Szyka.
Nagroda: 3.500 doświadczenia, Wielki Eliksir Mocy 30szt., Wielki Eliksir Życia 12szt., Tajemnicze pudło 2szt., 75.
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec / Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Utrata kontroli"
Znajdź Karlaka Dobroslawa, który przybył na wezwanie Noraka Życzliwca. Znajdziemy go:
Zbiorowa Mogiła
Porzucone Mogiły
Polując na Zombi, Upiory i Trupy, zwab i zniszcz pięciu Zombie-opiekunów [6] (hp 2'117, ciosy ~30-40)
Pokonałeś kolejnego martwiaka, aby pomóc Karlakowi Dobrosławowi, lecz zombie-opiekun i tak nie wyszedł z ukrycia. Misja - [5] Śladami zła.
W każdej walce, w której zaatakuje nas Zombie-opiekun pomagać nam będzie Karlak. Po stronie opiekuna walczyć będzie dodatkowo 5 zombiaków. Zombie opiekun kilka razy w walce truje. Korlak sam jest w stanie wygrać walkę, jednak jeśli ktoś wybierze opcje "bez ekspową" radzi się stać na przeciw zombiaka.
Rażony ciężkim ciosem, zombie-opiekun potknął się i runął na ziemię. Żelazna zbroja pokonanego martwiaka natychmiast zbutwiała, a ciało przeobraziło się w stos starych kości. Misja - [5] Śladami zła.
Zakatrupiłeś dość zombie-opiekunów. Wracaj do Karlaka Dobrosława. Misja - [5] Śladami zła.
Kolejnym celem misji będzie zabicie Króla martwiaków, którego znajdziemy w
Królewskim Grobowcu
Grobowcu Monarchów
Wymachując ogromnym młotem, fałszywy doradca Noraka rzucił się na władcę martwiaków. Paladyn stanął w obronie ducha, przykazując ci iść jego przykładem.
Zatakuje nas Karlak wraz z Endargiem [10], po naszej stronie walczyć będą Szyko, upiór oraz Król martwiaków.
Karlak często rzuca trucie, które można zdjąc zwojem rozposzenia czarów. Rzucane jest gdy gracz stoi na bloku. Częstotliwość jego rzucania jest dość spora.
Karlak [6] posiada 4'000 punktów życia, bije na poziomie~50. Używa następujących efektów:
Paladyn przywołuje na pomoc siły światła i spopiela przeciwników, odbierając im 180 punktów życia w przeciągu 80 sek.. |
|
Pradawna magia bractwa usuwa z przeciwników wszystkie efekty leczących zwojów, działające w chwili użycia. | |
Kolejny cios paladyna będzie krytyczny. |
Pokonałeś fałszywego Karlaka. Porozmawiaj teraz z królem marwiaków. Misja - [5] Śladami zła.
Nagroda: 3.500 doświadczenia, Tajemnicze pudło 3 pcs, Amulet Przywołania Zombie 5 pcs, 75 .
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Śladami zła"
Szyko już na samym początku odeśle nas do Nekromanty ( Grobowce Wasali/ Klanowe Groby), w celu poproszenia go o pomoc w znalezieniu Lorda Wampirów [7].
Kolejny cel to udanie się do Opuszczonego Domu i walka z Lingarokiem. Mamy zdobyć z niego Kryształową Kulę. Król Martwiaków [5] będzie nam pomagać w walce. W przypadku przegranej walki dialog nie powtórzy się. Ponownie będzie trzeba przejść instancje Opuszczony Dom po jej ponownym "otwarciu się".
Pokonałeś podstępnego Lingraonca i zawładnąłeś piękną kryształową kulą. Zdobyłeś: Kryształowa kula 1 pcs.
Teraz wracamy do Nekromanty z Kryształową Kulą oraz jednym złym okiem.
Kolejny cel: Polując na Kodragi mamy zdobyć soczyste mięso.
Po pokonaniu potężnego zwierza z żalem stwierdzasz, że posiekałeś go na drobne kawałki.
Misja - [5] Poszukaj i zniszcz.
Po gorącej walce zwierzę padło u twych stóp, a ty, zwinnie wywijając kindżałem, odrąbałeś z szyi apetyczny kawałek soczystego mięsa. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Soczyste mięso 1 pcs.
Misja - [5] Poszukaj i zniszcz.
Nekromanta/Okultysta za dostarczone itemy da nam Martwy zew. Naszym zadaniem jest użycie go na wszystkich lokacjach Ziem Zmarłych/Klasztoru Ciemności, w celu uzyskania fragmentów Klucza do Przystani Mroku.
Do każdej aktywacji Martwego Zewu potrzebna jest 1 czaszka siewcy zła.
Wyjąłeś z plecaka Zew Martwych i postawiłeś na ziemi. Artefakt, poczuwszy zgubną energię, bijącą od czaszki Siewcy Zła, aktywował się. Podwładne ciemnym czarom wampiry zareagowały na zew magicznej kuli. Straciłeś: Czaszka Siewcy Zła 1 pcs.
Lokacja | Atakujące potwory | Poziom życia | Ciosy |
Królewski grobowiec Klanowe Groby |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x2 |
700 hp 271 hp |
~40 ~30 |
Zbiorowa Mogiła Jar Rozpaczy |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x3 Pradawny Wampir [5] |
700 hp 271 hp 431 hp |
~40 ~30 ~35 |
Mogiły Biedaków Grobowiec Monarchów |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] Pradawny Wampir [5] x2 |
700 hp 271 hp 431 hp |
~40 ~30 ~35 |
Grobowce Wasali Porzucone Mogiły |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x2 |
700 hp 271 hp |
~40 ~30 |
Po każdej walce na każdej z wyżej wymienionych ziem otrzymamy odpowiedni fragment klucza poprzedzony komunikatem:
Pokonanego wampira natychmiast pochłonął magiczny płomień i spalił na kupę szarego popiołu. Kiedy wiatr rozwiał popiół, zobaczyłeś na ziemi fragment klucza. Misja - [5] Poszukaj i zniszcz. Zdobyłeś:
Zdobyłeś wszystkie fragmenty klucza do Przystani Mroku. Należy je teraz połączyć!
Ledwo ostatni odłamek dołączył do pozostałych fragmentów klucza, kiedy podwładne martwym czarom odłamki czarnego kamienia drgnęły i połączyły się. Opowiedz o tym Szyko. Zdobyłeś: Klucz do Przystani Mroku
Szyko da nam kolejny cel misji. Udaj się do Katakumb i używając klucza wejdź do secretnego legowiska Wampirów. Znajdź i zniszcz Lorda Wampirów [7].
Aby wejść do katakumb niezbędne jest 500 reputacji dowolnego klanu Najemników oraz pochodnia. Wejście do nich znajdziecie w Osadzie Klestwa/Osiedlu Czernag.
W pierwszej lokacji Katakumb używamy klucza z zakładki "misje".
W ciemnościach katakumb wyciągnąłeś z plecaka klucz «Azyl Mroku» i, dotykając grawerunku po środku, aktywowałeś artefakt. W tej samej w murze utworzyła się szczelina, z której prosto na ciebie runęły straszne wampiry.
Tutaj czeka na nas 5 walk łączonych (zakończenie jednej walki automatycznie rozpoczyna następną).
Zaleca się używania opcji Auto belt refill (Automatyczne ładownie pasów po zakończeniu walki) dostępnej po zainstalowaniu klienta gry.
Propozycja walki: Gigant, eliksiry wampira 1 slot, leczenie, 1 slot rozproszenia.
Ostatnia walka jest dość trudna. Zaleca się używanie moroków conajmniej tygrysów (rzucając je pojedynczo podczas walki- jeden morok padnie rzucamy następnego). Bić superciosem "Atak węża" najlepiej kończąc kombo na Lordzie. Rozproszeniem zdejmować trutki z Zombie Opiekuna (Opiekun zadaje najwięcej strat w walce, warto utrzymać go przy życiu).
Nie zdążyłeś jeszcze odsapnąć po bitwie z wampirami, kiedy z mroku katakumb wyskoczyła kolejna grupa martwiaków i rzuciła się do walki.
Atakuje 10 losowych potworów (patrz wyżej tabela).
Nie zdążyłeś jeszcze odsapnąć po bitwie z wampirami, kiedy z mroku katakumb wyskoczyła kolejna grupa martwiaków i rzuciła się do walki.
W ostatniej walce będzie brał udział Lord Grak [7]. 4'501hp, ciosy na poziomie ~45-60. Towarzyszy mu świta 10 potworów- losowo dobieranych do walki.
Co jakiś czas przyzywa Wampira Widmo [5] 501hp, ciosy na poziomie ~40-50
Lord wampirów zadaje przeciwnikowi okropną, krwawiącą ranę, odbierającą 250 punktów życia w ciągu 60 sek.. |
||
Przywołując sam Mrok, lord wampirów rzuca na przeciwników zaklęcie, znacznie osłabiające ciosy. |
Przez chwilę w starych katakumbach zapanowała martwa cisza, którą przerwał szelest gigantycznych skrzydeł, echem niosący się po kamiennych korytarzach. Ze szczeliny w murze wynurzyła się złowieszcza sylwetka lorda wampirów w otoczeniu rozjuszonych martwiaków. Na pomoc przybył sam król martwiaków wraz z wiernym zombie-opiekunem!
Po wygranej walce otrzymamy Tajemniczy fragment.
Wracamy do Szyka zakończyć misję.
Nagroda: 3.500 punktów doświadczenia, Tajemnicze pudło 4szt., Trunek Wampira 1szt., 75.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 309
Karlak Dobrosław
Doradca i wierny przyjaciel Noraka Życzliwca. Przywódca Bractwa Czystości wysłał go do paladyna Szyko, aby pomógł rozprawić się z martwiakami i zdemaskowaniu ciemnego czarnoksiężnika. Nieustraszony wojownik wierny swemu przyjacielowi poszedł walczyć ze złem. Niestety, podstępne wampiry wzięły go do niewoli i rzuciły nań straszne zaklęcie.
Misje o Karlaku są długie i wymagają sporego nakładu czasu ze względu na etapy odsyłające nas do najróżniejszych zakamarków Feo. Jednak wykonanie ich wzbogaci nas o cenne artefakty, których nie zdobędziemy w żaden inny sposób w grze.
Seria podzielona jest na 5 misji głównych, misje poboczne oraz dodatkowe, stricte nie związane z serią, jednak aktywowane podczas przechodzenia odpowiednich etapów misji głównych.
Za ukończenie każdej misji przewodniej otrzymamy Tajemniczy fragment.
Komplet fragmentów składa się z 5 części- w każdej misji głównej serii o Karlaku Dobrosławie otrzymamy jedną część.
Serie misji o Karlaku
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Aby przenieść się do opisu odpowiedniej serii, kliknij żółtą strzałkę w nagłówku tabeli.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 398
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 1435