Pańska rozrywka | Zwierzątko dla ślicznotki, która jest daleko | Obrona Marmurowej Damy |
Piękność z mroku lasu | Nieprzyjemności na fermie | Ciepło wewnętrznego ognia |
Świeżość wewnętrznego chłodu |
Pańska rozrywka
Od kogo: Kupiec Galasz (Okręg Wurdalia)
Ograniczenia: Brak
Kupiec, który wrócił z handlowej podróży, zamierza wyprawić z tego powodu huczną imprezę. Będzie musiał poprosić o pomoc śmiałego wojownika, żeby zrobić wrażenie na gościach osobliwym jedzeniem i niezwykłą rozrywką.
Na prośbę kupca zwróć się do Gliwensa (Oberża w Gardzieli gurralda) w związku z poczęstunkiem na imprezie oraz do mistrza Aweliusa (Zarośla Bielunia) w związku z rozrywką.
Gliwens prosi o zabicie po 5 sztuk: Kadchasów, Perłowych Skolopendr, Dajgonów, Habów oraz Baraguz i przyniesienie jej mięsa. Następnie o 5 preparatów araksy.
Awelius prosi o: 2szt. Pęcherzykowate metale, 50szt. pyłu z turmalinu, 50szt. pyłu z celestynu, 100szt. rtęci oraz pochodnię, a następnie o zabicie 10 Lordów Krofdorów i przyniesienie ich krwi.
Nagroda: Proszek Przemiany 1 szt., Imponująca esencja doświadczenia 2 szt. 20 000 doświadczenia,584.
Zwierzątko dla ślicznotki, która jest daleko
Od kogo: Żeglarz Sejmur (Okręg Wurdalia)
Ograniczenia:
Oj, zdaje się, że marynarz ma złamane serce. Gdzieś na dalekich wyspach poznał jakąś nieprawdopodobnie piękną kobietę. Teraz marzy o niej i myśli o tym, żeby zawieźć jej w prezencie młode wierzchowca. Pomóż poskromicielowi morskiego żywiołu zdobyć pasującego zwierzaka, a dostaniesz w nagrodę coś cennego ze skrzyni z zatopionego statku.
Porozmawiaj o wierzchowcu z pogromcą Orfinem.
Idź na ziemie lordów-krofdorów (Przepastna Szczelina) lub rycerzy-eldziwów Ponury Las), aktywuj przynętę i kiedy zwabisz samicę z młodym, zdobądź alastorka lub hagridorfka.
Po użyciu przynęty atakują nas alastory lub hagridorfy 14 i 15, młode wypadło w dwóch przypadkach po 3 walkach, jest to zasygnalizowane gdy atakuje nas samica. Zanieś młode Pogromcy Orfinowi.
Zdobądź 2 światłodary i zanieś je razem z młodym alastora marynarzowi.
Nagroda: Amulet z morskich otchłani 1 szt. 40 000 doświadczenia,275.
Obrona Marmurowej Damy
Od kogo: Starożytny Posąg na Białej Rafie
Ograniczenia: misja powtarzalna co 48 godzin
Starożytny posąg prosi, żeby obronić go przed młodymi habami, które zamierzają rozbić rzeźbę w celu odzyskania domniemanego skarbu.
Odeprzyj atak młodych habów [13] ! Porozmawiaj z posągiem. ( 3 walki po kolei, najpierw 1 hab, później 2, a w ostatniej walce 3, każdy po lekko ponad 3000 hp).
Pokonaj przywódcę młodych habów [14] , który ukrywa się w słonym jeziorze na Białej Rafie. Wróć do posągu. (klikamy na lokacji po prawej stronie na jedno z jeziorek, przywódca ma 2500hp, ale 10 razy leczy się po niecałe 500, łącznie około 8000hp).
Nagroda: Dziwne owoce 3 szt. 10000 doświadczenia,292 (exp idzie do paska, nie jest w elkach)
Piękność z mroku lasu
Od kogo: Lejla (Oberża W Gardzieli gurralda)
Ograniczenia: Brak
Chcąc pozbyć się dręczących ją wątpliwości, dziewczyna postanowiła poszukać odważnego wojownika, który wyruszy do Zaczarowanego Lasu i zdobędzie dla niej zaczarowany kwiat, przedłużający młodość i konserwujący piękność. Z taką rośliną będzie przecież na pewno najpiękniejsza, co oznacza, że książę bez wątpienia trafi do właściwej oberży!
Udajemy się do Gnoma Serafina, od którego mamy się dowiedzieć jak zdobyć elrys. Gnom zażąda 10szt magicznego purpurowego atramentu oraz ciemnej istoty umarlaka, którą zdobędziemy po pokonaniu Umarlaka Fazgroda [12].
Wyruszamy do Zaczarowanego Lasu i po zabiciu Krewesa [14] chowamy delikatny kwiat pod kryształową kopułą.
Wracamy do Lejli.
Nagroda: 50 000 punktów doświadczenia, Drogocenny kwiatek 1 szt., Tajemniczy plecak 1 szt.,1460.
Nieprzyjemności na fermie
Od kogo: Bena Bonita (Wieś Angiar)
Ograniczenia: Brak
Właścicielka fermy prosi, żeby zdobyć dla jej podopiecznych, które się rozchorowały, uzdrawiający eliksir.
Idź do Czarorodziejki Brugildy i poproś ją o Uzdrawiający Eliksir dla pupili.
Polując na lordów krofdorów, zdobądź 10 porcji proszka. Następnie zanieś go Czarodziejce Brugildzie.
Bijemy potwory na poziomie 14-tym. Proszek leci z każdego z nich.
Idź do Zaczarowanego Lasu. Polując na skworgi [13] , zdobądź 5 kolców. Następnie zanieś je Czarodziejce Brugildzie.
4 skworgi są przy drzewusie, piątego trzeba ubić z polowania, jeśli więcej niż jedna osoba robi misję to kolce i tak dostaje każdy w grupie.
Zanieś Uzdrawiający Eliksir Bonie Benicie.
Nagroda: Esencja Mądrości Lasu 5 szt. 30 000 doświadczenia,876
Ciepło wewnętrznego ognia
Od kogo: Bona Bonita (Wieś Angiar)
Ograniczenia: Misja dostępna co 3 dni.
Opiekunka pupili poprosi nas o zdobycie 5 sztuk Wewnętrznego Ognia, który otrzymamy podczas bicia Lordów krofdorów [14].
Każdy przywołany do walki potwór na poziomie 14 również da nam wewnętrzny ogień.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
Świeżość wewnętrznego chłodu
Od kogo: Bona Bonita (Wieś Angiar)
Ograniczenia: Misja dostępna co 3 dni.
Opiekunka pupili poprosi nas o zdobycie 5 sztuk Wewnętrznego Chłodu, który otrzymamy podczas bicia Eldziwów-Rycerzy [14].
Każdy przywołany do walki potwór na poziomie 14 również da nam wewnętrzny chłód.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 219
Dostawa skrzydlatych pupili | Magiczne zapiski duchów | Astralne polowanie |
Dostawa skrzydlatych pupili
Od kogo: Bona Benita (Wieś Angiar)
Ograniczenia: Misja powtarzalna co 3 dni.
Opiekunka pupili prosi nas o zdobycie młodego atszu, nie chodzi tutaj jednak o zwykłe młode.
Udajemy się do lokacji wskazanej w celu misji i klikamy odpowiednie miejsce na lokacji.
W tym momencie napadnie nas Nietopesz Atszu [13] 8'645hp, ciosy bez bloku ~100.
Po wygranej walce wracamy do Bony.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
Magiczne zapiski duchów
Od kogo: Bona Benita (Wieś Angiar)
Ograniczenia: Misja powtarzalna co 3 dni.
Miła Mila poprosi nas o odzyskanie Zapisków duchów. W tym celu udajemy się do instancji Wzgórze Skorpionów i przechodzimy do Martwego Krateru (Lokacja z Obeliskiem).
Tutaj atakujemy Ducha Maga [13].
(6'475hp ciosy na poziomie 190, używa magii Mroku, robi silne odbicia magii)
Duch wezwie do pomocy żywiołaka mroku [13] 2'664hp, ciosy na poziomie 140.
Zapiski wypadają z pierwszej walki. Wracamy z nimi do Bony Benity.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
Astralne polowanie
Od kogo: Kamienny Architekt (Zaświaty)
Ograniczenia: Brak
ETAP I
Pierwszym celem jest udanie się na Lazurową Lagunę lub Cichą Zatokę i zabicie Skolopendry [12]. Po jej uśmierceniu mamy wykonać projekcję astralną używając artefaktu.
Wracamy do Architekta.
Nagroda: 20 punktów reputacji Astralnych Myśliwych, Impulsor, Kryształ energii 5szt.
ETAP II
Udaj się na Dłoń Przepaści lub Dłoń Niebios i zabij dowolnego Zaświatowego żywiołaka, a następnie uzyj Próbnego astralnego projektora.
Wracamy do Architekta i czeka kolejne zadanie:
Udaj się do Ula Zygredów i po zabiciu Harcydy [5] uzyj Próbnego astralnego projektora.
Tutaj czeka na nas niespodzianka. Po użyciu projektora zaatakuje nas Projekcja Astralna Harcydy [13].
W sumie należy zadać ~23'000 punktów strat. Uzupełnienie paska: Gig, duch, atszu, zwoje many, leczenie. Projekcja posiada dobrą ochronę przed ciosami fizycznymi.
Nagroda: 20 punktów reputacji Astralnych Myśliwych, Impulsor, Kryształ energii 5szt.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 248
Spis misji
Nocny Myśliwy | Duchy-złodziejaszki |
Magiczne Fargi | Pamiątka z podróży |
Wiedźmowy specyfik | Mali właściciele zatoki |
Nocny Myśliwy
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Brak
Gdy zaczynamy misję dostajemy efekt , który obniża nam hp o 20% więc jeśli nie macie wszystkich surowców potrzebnych do misji nie zaczynajcie jej.
Wieści o przypadkach zniknięcia mieszkańców kontynentu i bydła niezmiernie zaniepokoiły starca, tym bardziej, że nie docierają do niego żadne wiadomości od starego przyjaciela, myśliwego. Przywódca prosi cię, żebyś zajął się tajemniczymi zajściami.
Ruszaj do leśnika Chorchena i spytaj się go o zdrowie. Na koniec rozmowy Chorchen zmienia się w wilkołaka i trzeba z nim walczyć. Poskrom leśniczego!
Pojawia się walka z leśnikiem który jest przemieniony w wilkołaka
17:40 Napadł na ciebie Leśnik pod postacią zwierza [12]
Leśnik ma 3289 hp
pasek: fiolet gig, duch (w zasadzie nie był potrzebny), 1 slot elek many, atszu, minimum 4szt zwojów rozpro, reszta elki leczenia
Po walce z Chorchenem mamy na sobie efekt (czas trwania 30 dni).
Następnie udajemy się do czarodziejki Brugildy dowiedzieć się, jak wyleczyć leśniczego.
Przy pomocy przynęty zbierz krew z 10 młodych wilkołaków [12]. Następnie zanieś krew czarodziejce Brugildzie.
Przynęta znajduje sie w plecaku w zakładce "misje"
Wilkołak ma 3489hp leczy sie trzy razy w walce i rzuca na nas trzy razy efekty które działają jak sitowie rzucone od Bogelfa, efekt można ściągnąć zwojami rozproszenia. Zdarza sie również że zrobi rzut który zadaje nam 199 obrażeń.
pasek na wilkołaka: szary gig (zawsze można lepsze ale ja lubię dreszczyk emocji :D), 1 slot elek many, atszu/mądrość/gniew, conajmniej 4szt rozpro, reszta leczenie
efekty: wampiryzm, likantropia (rzucana na gracza), przekleństwo wilkołaka (rzucane na gracza)
ważne: jak młody wilkołak rzuci na siebie wampiryzm to warto przejść w blok
gdy gracz jest na magii i wilkołak uderzy wampiryzmem to uleczy sobie nawet 1600hp
w bloku ciosy ma max 800-900
Zanieś czarodziejce Brugildzie 3000 rtęci, 500 fluorytu, 500 funkii, 500 dynichtisów, 1 żółć władcy skorpionów i 1 martwe serce.
Zanieś kowalowi Tungurowi przepędzający wywar i 50 lekkiego srebra.
Zakatrup adepta światła [11] , udaj się na Twierdzy Wygnańców i zdobądź Promienny Kirys. Następnie zanieś kirys kowalowi Tungurowi.
Należy zaliczyć bramkę w Twierdzy Wygnańców.
22:37 Gracz ... otrzymał: Promienny Kirys 1 szt.
Posmaruj broń jadem wilkołaków, udaj się do Gęstwiny Ciemności i zabij wilkołaka-przywódcę w jego legowisku. Następnie odwiedź leśnika Chorchena.
Jad wilkołaków znajduje sie w wplecaku w zakłądce "misje" nalezy go użyć i kliknąć na krzak po prawej stronie Gęstwiny.
22:49 Napadł na ciebie Wilkołak-przywódca [12]
Wilkołak ma 4479hp leczy się również trzy razy i rzuca nam efekt ->Linkantropia
*Wilkołak podniósł do góry morde i przejmująco zawył z bólu.Chrapiąc i rycząc,potężny zwierz zwinął się drgawkach i padł na ziemię.*
Opowiedz starcowi Werkiriuszowi o tym, że leśniczy wyzdrowiał.
Nagroda: 20000 doświadczenia, 500 reputacji miasta, Marszowa Szarfa 1szt. 555
Magiczne Fargi
Od kogo: Czarodziejka Brugilda, Wieś Maettro
Ograniczenia: 2000 pkt. Reputacji Dżagernautów
Kiedy wysłuchacie rad czarownicy i wykonacie kilka prostych poleceń, dostaniecie w zamian fargi - specjalne rękawice, chroniące przed szkodliwą magią.
Najpierw czarodziejka daje Puzdro, które musimy zanieść do alchemika na placu (trzeba go przekupić). Alchemik w zamian daje nam wskazówki i każe przynieść sobie 300 rtęci, Nareczaki zabójcy lub myśliwego (do kupienia w sklepie za1,2) i 6 pancerzy skolopendr [12] (lecą z każdej od razu).
Kiedy wszystko zdobedziemy idzemy do alchemika, ten nas odsyla do Antykwariusza, który daje nam zadanie zabic kadchasy i dropnąć broszkę. Jak już ją zdobędziemy (nie za każdym razem leci) to lecimy do Antykwairiusza i dostajemy za nią uszkodzone negatory. Zanosimy je do alchemika, który zamienia je na połprodukt frags. Wracamy z półproduktem i wskazówkami do czarodziejki, oddajemy jej także 500 rtęci.
Nagroda: 10 000 punktów doświadczenia, Fargi 1 szt.,278.
opracowano w/g komentarza gracza Bullet2005
Wiedźmowy specyfik
Od kogo: Czarodziejka Brugilda, Wieś Maettro, misja powtarzalna co tydzień
Ograniczenia: Brak
Misję należy wypełnić przed walką z Wilkołakiem-szamanem. Aby otrzymać napój erupcji należy zabić 5 wilkołaków [12], mogą być te na bramce lub z polowania (potwory na bramkach i w polowaniu są identyczne). Z jednego wilkołaka jeden gracz w grupie otrzymuje 1 szt. krwi leśnego wilkołaka (bez możliwości rozdzielenia dropa). Po zebraniu po 5 szt. krwi wszyscy idą zdać misję i otrzymują Napój erupcji.
Nagroda: Napój erupcji
Duchy złodziejaszki
Od kogo: Bona Benita, misja powtarzalna co 3 dni.
Ograniczenia: Reputacja Opiekunów pupili
Zobowiązałeś się troszczyć się o fermę i jej mieszkańców. Nie ignoruj próśb właścicielki fermy, od twojej pomocy zależy los jej podopiecznych.
Pokonaj duchów robotników [11] na Płaskowyżu Duchów w Górach Mroku i poszukaj starożytnych zapisek. Zanieś je Bonie Benicie.
Nagroda: 15 pkt reputacji pupili.
Mali właściciele zatoki
Od kogo: Bona Benita na farmie, misja powtarzalna co 3 dni
Ograniczenia: Reputacja Opiekunów pupili
Zobowiązałeś się troszczyć się o fermę i jej mieszkańców. Nie ignoruj próśb właścicielki fermy, od twojej pomocy zależy los jej podopiecznych.
Ruszaj do Cichej Zatoki, walcz ze skolopendrami [12] i złap 5 młodych. Następnie zanieś je Bonie Benicie. Skolopendry mają 4355hp i kradną manę.
Nagroda: 15 pkt. reputacji opiekunów pupili
Pamiątka z pordróży
Od kogo: Tułacz Linsej, Oberża «W gardzieli gurralda»
Ograniczenia: Brak
Nagroda: 30000 punktów doświadczenia, Eliksir Przemiany "Eldziw" 1 szt., Prowizoryczny Kołczan Tułacza 1 szt., Stalowa strzała 50 szt., do wyboru Niebieski łuk na 14 dni.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 335
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję należy ukończoną misję Podróż do przeszłości z10. Jest to ostatnia z cyklu misji odblokowujących dostęp do Mglistych Wysp.
Opis: Akwazuriusz poleca zebrać wojska przeciwko Halifronowi, jeśli ten wydostanie się z pułapki. Trzeba wyruszyć do każdej z poniższych postaci i dokonać poboru wojsk. Jednak aby móc to zrobić, należy spełnić określone warunki:
* by wyświetlić ilość potrzebnych zamienników, najedź kursorem na item
Po udanym poborze wróć do Akwazuriusza, po amulet teleportu na Mgliste wyspy.
Teleportuj się na Mgliste Wyspy, udaj się do lokacji z pałacem i rozmroź bryłę lodu, w której tkwi Halifront.
Zaczyna się walka, w której po jednej stronie są zjednoczone wojska, po drugiej Halifront [21] (8.310hp) i przywołane przez niego potwory z Mglistych Wysp.
W walce najlepiej spokojnie wyczekać aż wszystkie niższe mobki powybijają się wzajemnie i zostaniesz tylko ty + Bogini Szeara przeciwko Halifronowi. Staluj w razie potrzeby i czekaj aż Bogini Szeara zabije Halifronta.
Wróć powiadomić o wygranej Akwazuriusza.
Nagroda: Amulet «Łowca Czasu», Mocna esencja doświadczenia 10 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»
co 5 dni walczymy z neofitami, magami i arcymagami. Z kim walczymy mamy do wyboru u Gidwera
Nagroda:
- za neofitów 30pkt,
- za magów 40pkt,
- za arcymagów 50pkt.
Do pobrania w obozie Krofdorów/Eldziwów.
Misja bardzo podobna do zwykłego patrolu, dostępna co 7 dni. Za zadanie mamy zabić 10 eldziwów/krofdorów. Za każdego zabitego dostajemy 1 efryl, które potem mozemy wymić na reputację miejską. By ją odblokować musimy mieć ukończoną misję Ukryte zagrożenie Niewidzialne niebezpieczeństwo, które równiez pobieramy w obozach krofdorów i eldziwów.
Od kogo: Kupiec Muchmar (Plac Miejski, Wieża)
Ograniczenia: dostęp do Mglistych Wysp.
Kupiec opowiada o swoim pomyśle na zabawkę oraz o pomocniku, który miał się podjąć jej stworzenia. Prosi o pomoc w jego odnalezieniu. Udajemy się do jaskini na Widmowych wyspach (pierwsza lokacja).
Walczymy ze skolopendrą i zdobywamy zabawkowy tułów oraz na ścianie jaskini zauważamy schemat złożenia całej zabawki.
Wracamy do Muchmara, dostajemy zadanie zdobycia na skolopendrach [12] i [13] głów i szyi po 5 szt.
Po zdobyciu głów i szyi wracamy do jaskini i na podstawie schematu składamy figurkę mechanicznego kadchasa. Z figurki spadnie nam również pamiętnik czeladnika.
Czytamy pamiętnik, wywołuje to czeladnika, który nie chce wracać i prosi o dyskrecję.
Wracamy do kupca i tu mamy dwie możliwości:
opcja a) powiedzieć prawdę
Nagroda: 30.000 pkt. doświadczenia, trzy komórki w składnicy czeladnika i Tajemniczy Plecak 1 szt. 269
opcja b) skłamać i odebrać drugą część nagrody u czeladnika
Nagroda: 20.000 + 10.000 pkt. doświadczenia, trzy komórki w składnicy czeladnika i Eliksir Niepokonalności 1 szt. 269
Od kogo: Lady Minerwa (Pogranicze), misja codzienna dla lvl 11-15
Ograniczenia: zakończone misja eldziwów Inicjacja lub misja krofdorów Próba krwi
Misja polega na zabijaniu eldziwów albo krofdorfów żeby zdobyć szczątki duszy. Szczątki oddajemy u Lady Minerwy.
Eksperymenty z duchami są tajemnicą i uchodzą za piekielnie skomplikowane. Poszukiwana jest w trybie natychmiastowym materia duchowa eldziwów i krofdorów oraz kilka rzadkich surowców. Kto pomoże zaklinaczce, otrzyma w zamian specjalne amulety. Do wyboru są Amulety Przywołania Moroka Eldziwa lub Moroka Krofdora.
Gracze od 11 poziomu mogą raz dziennie u lady Minerwy wymienić szczątki duszy na czarodziejskie ślady, za które z kolei mogą otrzymać amulety dla moroków na 11 poziomie. Gracze od 13 poziomu mogą oprócz tego wymienić szczątki duszy i rzadkie surowca na czarodziejskie ślady, za które otrzymają amulety dla moroków na 13 poziomie.
11-12 oddajemy 15 szt. szczątków
13-15 oddajemy jeden z poniższych surowców i 20 szt. szczątków duszy
20 kwiatów rosicy lub wietrzycy, 20 skrzydlic lub ryff, 20 celestynów lub mlecznych opali, 20 okruchów eldorylowego kwarcu, 20 ikry niebieskopasego habusa.
Nagroda11-12: Mocna esencja doświadczenia 1 szt., Czarodziejski ślad 1 szt., Tajemniczy plecak 1 szt..
Nagroda13-15: Mocna esencja doświadczenia 2 szt., Tajemniczy plecak 1 szt., Magiczny odcisk 1 szt..
Z plecaka lecą różne rzeczy typu światła, centy, ogniodary, smaczny mors, ciasteczka, elki ducha, many, albo 2x po 25 srebrnych.
W zamian za ślady mamy do wyboru moroki :
a) 5 szt Amuletów Moroka Krofdora
b) 5 szt Amuletów Moroka Eldziwa
c) po 2 szt Amuletów Moroka Krofdora i Amuletów Moroka Eldziwa
W zamian za odciski mamy mocniejsze moroki 13 lvl:
a) 5 szt Amuletów Silnego Moroka Krofdora
b) 5 szt Amuletów Silnego Moroka Eldziwa
c) po 2 szt Amuletów Silnego Moroka Krofdora i Amuletów Silnego Moroka Eldziwa
Od kogo: Mag Bojowy (Plac Światła, Wieża magów bojowych)
Ograniczenia: Brak
Zleca: Mag Powietrza
Wysyła nas do Ducha Wiatru. Tu dostajemy zadanie: trzeba pokonać trzech nosicieli magii światła(wszyscy tacy sami, 12 lvl, 5179HP względnie słabi ), znajdziemy ich po jednym w kilku lokacjach. Aby z nimi walczyć trzeba wyszukać odpowiednie miejsce na ekranie, ponieważ nie jest nigdzie napisane jak zacząć walkę.
Wracamy do Ducha on odsyła nas do Maga Powietrza.
Zleca: Mag Ognia
Wyprawa do Ducha Ognia. Dostajemy zadaje zabicia 15 Ognistych Krofdorów [10]. Wracamy do niego, on odsyła nas do Maga Ognia.
Zleca: Mag Światła
Wycieczka do Zorzy, ona karze nam zabić 15 ognistych krofdorów [10]. Wracamy do niej, ona odsyła nas do maga światła.
Zleca: Mag Cienia
Udajemy się do Cienia on karze nam zdobyć 3szt magicznego Granitu z golemów. Wracamy po rozmowie odsyła nas do Maga Cienia.
Zleca: Mag Wody
Idziemy do Soreny nad Wodospad dowiedzieć się jak zdobyć kwintesencję wody. Dostajemy zadanie zabicia 15 Królewskich Skorpików [10]. Wracamy do niej następnie do maga wody.
Zleca: Mag Ziemi
Wycieczka do Skały, zadanie polega na ubiciu 15 Królewskich Skorpionów [10]. Wracamy po rozmowie zostajemy odesłani do Maga Ziemi.
Następny Etap:
Przedmioty na kirys:
Skórzana kurtka, MBK, 30szt efrylu i 5g.
Przedmioty na nabriodniki:
Skórzane nabriodniki, mały, średni i duży skrzący kryształ, 2 pęchetrzykowate metale, 3 skóry ragtichrona oraz 5g.
UWAGA! Można pobrać od bojowego maga zarówno kirys jak i nabiodrniki. Wykonanie misji na jedną część nie blokuje możliwośći wyrobienia drugiej.
Nagroda: Wybrana część setu.
Wznieść się do nieba na Covrusie
Od kogo: Pogromca Orfin (Przedgórze Mentalii)
Ograniczenia: należy posiadać Amulet złotopiórego covrusa
Treser skieruje nas do mędrców, czarodziejów i mistrzów, którzy znają tajemnicę przebudzenia pamięci i przygotowania specjalnej uprzęży.
Udajemy się do Mędrca Flawiusza i wypytujemy go o covrusa.
Odwiedzamy Skarbnicę Imuar i znajdujemy rękopis "Zwyczaje covrusów", z którym idziemy z powrotem do Mędrca Flawiusza.
Idziemy do Czarodziejki Brugildy i rozmawiamy z nią o przygotowaniu eliksiru pamięci przodków. Brugilda prosi nas o przyniesienie jadowitego nekrosfodela.
Udajemy się do Twierdzy Wygnańców i tam poimy naszego Złotopiórego covrusa zielem pamięci przodków.
Odprowadzamy Złotopiórego covrusa do Pogromcy Orfina.
Rozmawiamy z Mistrzynią Sojgurą o wytworzeniu lotnego siodła dla covrusa. Musimy zdobyć w tym celu: lekkie srebro 5000 szt., pęcherzykowaty metal 2 szt., skórę ragtichrona 2 szt., skórę kadchasów 10 szt.
Udajemy się do Czarodzieja Horsunguma i prosimy go o zaczarowanie lotnego siodła dla covrusa. Musimy przynieść: eliksir "Darz ziemi" 5 szt., aby otrzymać siodło dla spryciarza, lub amulet "Dar ziemi" 5 szt., jesli chcemy siodło dla łamignata, lub zwój "Dar ziemi" 5 szt., jesli chcemy siodło dla atlety.
Udajemy się z siodłem do Pogromcy Orfina. Będziemy walczyć z covrusem i musimy go pokonać, następnie opowiadamy treserowi o walce.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, amulet covrusa, 44.
Tarcza wypada losowo po zabiciu Umarlaka Fazgroda.
Po jej użyciu bieżący cel to pokazać znalezisko Kowalowi Tungurowi. Następnie udajemy się do alchemika na Plac miasta.
Alchemik każe znaleźć nam alchemiczne urządzenie i wrócić- Biały zamek klikamy na stolik.
Urządzenie okazuje się być zepsute. Do jego naprawy potrzebnę będą różne kolby raz szklanka.
Z potworów maksymalnie poziom słabszych zdobywamy najważniejsze składniki:
★ Kora żelaznego drzewa
★ Metalowa szabka
★ Nieprzetłumaczny przepis
Korę oraz sztabki można kupić od innych graczy!
Przepisy po użyciu zmieniają się na niebieskie.
Po użyciu ich "uczymy się ich" i trafiają do alchemicznego urządzenia. Przepisy na Utrwalone światło oraz parę nie są widoczne w urządzeniu.
W ostatecznej formie (niebieskiej) występuje 14 różnych przepisów:
14:49 Uważnie przestudiowałeś tekst nakreślony na kartce i nagle przeżyłeś olśnienie - udało ci się rozszyfrować przepis. Zdobyłeś: Przepis na
★ świętą stal 1 pcs.
★ odparowanie rzecznej wody 1 pcs.
★ utrwalenie światła 1 pcs.
★ fioletową emulsję 1 pcs.
★ utrwalenie pary 1 pcs.
★ świętą wodę 1 pcs.
★ lusterko 1 pcs.
★ spalanie żelaznego drzewa 1 pcs.
★ odparowanie morskiej wody 1 pcs.
★ fermentację wodorostów 1 pcs.
★ spalanie węgla żelaznego drzewa 1 pcs.
★ fioletową farbę 1 pcs.
★ alchemiczną stal 1 pcs.
★ destylację rzecznej wody 1 pcs.
Cel w misji to zdobycie:
Poświęcona stal 3szt
Fioletowa Farba 1szt
Żelazny Popiół 5szt
Potrzebne nam próbki wody morskiej oraz wody rzecznej (podczas próby zdobycia wody ukazuje się informacja w jakiej lokacji należy to zrobić).
20:00 Podszedłeś do brzegu i napełniłeś próbówkę przezroczystą morską wodą. Zdobyłeś: Próbówka z morską wodą 5 pcs.
20:08 Podszedłeś do brzegu i nabrałeś do próbówki mętnej wody z rzeki.Zdobyłeś: Próbówka z rzeczną wodą 5 pcs.
Radzę poklikać tego więcej, żeby później nie biegać.
W alchemicznym urządzeniu przy każdy przepisie znajdziemy informację o potrzebnych składnikach oraz końcowym produkcie.
Do przepisu na fermentację wodorostów potrzebny nam będzie «Smakołyk rusałek».
Po zdobyciu wskazanych w misji produktów wracamy do Kowala.
Nagroda: 10.000 doświadczenia, Heraldyczna Tarcza 1 pcs, 3 85 .
Przyjrzyj się gotowej tarczy w celu kontynuacji serii misji.
Ograniczenia: Wykonanie misji Przeklęta Tarcza
Po przyjrzeniu się Heraldycznej Tarczy pojawi się nowy cel misji. Czeka nas wędrówka do Antykwariusza w Okolice Klestwy.
Tutaj projektujemy swój własny Herb, który zawiśnie w Sali Tronowej naszej posiadłości.
Jest sporo opcji wykonania Herbu. To jak będzie wyglądał zależy tylko od nas.
Przy ostatnim wyborze isnieje możliwość rozpoczęcia projektowania od początku jeśli Herb się nam nie spodoba.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Zawiniątko z herbem 1 pcs, 3 20 .
W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu
Od kogo: Ronigar (Ognisty Palantyr, Pogranicze)
Ograniczenia: Ukończona misja Zmienny Świat
Ronigar wysyła nas do Lady Minewry ta z kolei prosi o odzyskanie skradzionych przez Krofdory przedmiotów.
Idziemy na Ogniste Krofdory [10] i odzyskujemy skradzione rzeczy.
Wracamy do Lady i potwierdzamy etap. Bieżący cel to skontaktowanie się z Ronigarem poprzez ognisty palantyr, aby mógł przestudiować zapiski Zaklinaczki Duchów. Wycieczka do wieży Magów Bojowych i rozmowa dotycząca 3 Foliantów:
♦ Magmarzy Foliant «Moc ziemi», Foliant «Moc Ognia», Foliant «Moc mroku»
Aby uzyskać folianty musimy wykonać 3 misje:
Mag mroku Ombre
Poprosi nas o jasny tułacz. Geolog pomoże nam go zdobyć za 10 sztuk soli kamiennej. Sól można zdobić poprzez bicie Królewskich Skorpionów [10]. Gdy zbierzemy sól wracamy do Geologa, a od niego z tułaczem do Maga.
Mag ognia Fajt
Musimy mu udowodnić, że jesteśmy godni otrzymania foliantu. Czeka nas seria walk z żywiołakami [10], [11] oraz [12]. Po potwierdzeniu misji rozpocznie się walka.
Mag ziemi Lend
Mamy wyruszyć na ziemie graniczące z walkami rozłamu (Dolina Marzeń) i za pomocą Medalionu «Łowca» zdobyć istoty żywiołów 8szt.
Po skompletowaniu 3 foliantów wracamy na Pogranicze i kontakrujemy się z Ronigarem.
Dalej udajemy się do Feri-a-Maji do Forpoczty Eldziwów.
Mamy zdobyć 13szt Widmowej Materii podczas bicia Okrutnych Krofdorów [12] na Pograniczu.
Wracamy do Feri-a-Maji póżniej do Ronigara.
Używając Amuletu mamy zebrać sześć różnych elementów cząstek z innego świata odpowiadające sześciu szkołom magii.
Po potwierdzeniu etapu idziemy do Kronikarza Rupiecza (Biała Rafa), odpowiadamy na kilka pytań i wracamy do Ronigara.
Tutaj czeka nas walka z Najemnikami, z której otrzymamy zapiski, używamy ich po czym rozmawiamy z Ronigarem.
Następnie idziemy zdać relację Werkiriuszowi.
Nagroda: 250 punktów reputacji Dartrongu, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, Tarcza Żywiołów 5szt, Zwój przeniesienia na Włości Wiatru 10szt, 13 32
Dziennik zdobędziemy podczas bicia potworów maksymalnie poziom słabszych od nas.
Aby poznać tajemnice tajemniczego znaleziska musimy posiadać 30 punktów Wiedzy Tajemnej (WT) lub przekazać je graczowi z tą liczbą punktów. Dziennik jest przekazywalny poprzez handel.
Po użyciu otrzymujemy Rozszyfrowany Dziennik
23:57 W pamiętniku nie znalazłeś żadnych wzmianek, dotyczących nazwy autora. Idź po radę do mędrca, który zna wielu mieszkańców Feo..
Po rozmowie z Mędrcem Flawiuszem (Osada Fajtir) rozpoczyna się właściwa misja i zostajemu odesłani do Aweliusa (Zarośla Bielunia). Awelius zażyczy sobie jednej z poniższych rzeczy:
★ 5 skór ragtichrona
★ Mały skrzący się kryształ
★ 30 Efryli niskiej jakości
Zostajemy odesłani do czarodziejki Mariki.
Twój cel: Naładuj kryształy, zabijając magiczne istoty. Po śmierci potwora musisz w przeciągu minuty unosić nad im ciałami powłoki mistycznych kryształów. Kiedy już zdobędziesz 10 naładowanych kryształów, wróć do wróżki.
00:34 Pokonałeś potwora! Użyj teraz w przeciągu minuty pustego mistycznego kryształu, żeby nasycił się on energią potwora!
00:34 Zdobyto: Mistyczny Kryształ Przewidywania 1 pcs.
Wystarczy bić potwory na 11 poziomie niezależnie od poziomu jaki posiada gracz.
00:49 Napełniłeś 10 mistycznych kryształów. Wracaj do czarodziejki! Misje - [11] Los autora.
Czeka nas teraz kilka walk przeplecionych z rozmową z Mariką.
* Czarodziejka wykrzykuje kilka słów w jakimś nieznanym języku i ustawione wokół kryształy zaczynają jeszcze jaśniej świecić. Już ci się zdaje, że rytuał dobiegnie pomyślnie końca, kiedy nagle jeszcze jedna para kamieni otula się w widmowy dym! Magiczne istoty, uwięzione w kryształach, pałają żądzą zemsty! *
Nagroda: 10.000 doświadczenia, Zaczarowany dziennik 1 pcs, 2 70 .
Pojedynek ze śmiercią
Od kogo: Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Los autora"
Jeśli ktoś czyta misje i wypowiedzi NPC wie gdzie zanieść Zaczarowany dziennik. Tych bardziej opornych informuję, że Właśnie Okultysta zaciekawi się naszym znaleziskiem.
Pierwszym celem misji po rozmowie z Czarnym Magiem będzie udanie się do grobowca martwiaka i pokonanie umarlaka Fazgroda [12] , a następnie znalezienie schematu, w którym kryje się tajemnica stworzenia Zwierciadła Mrocznej Prawdy.
Wśród kupy kości i prochu znalazłeś poszukiwany dokument. Zdobyłeś: Schemat lustrzanego mistrza 1 pcs.
Krótka rozmowa z Koeszu i przykra niespodzianka...
Poszukaj złego oka, Martwego Serca i rtęciowego lusterka. Następnie złóż te trofea na ołtarzu boga martwych i przeklętych w godzinach od 23.00 do 01.00.
Złe oko oraz Martwe serce możemy kupić od innych graczy, rtęciowe lusterko natomiast można zakupić w sklepie na Placu Światła lub stwożyć z rtęci jeśli przeczytaliśmy odpowiedni podręcznik, który można zakupić na Wyspie Fej-Go za odpowiednią ilość punktów Wiedzy Tajemnej.
Używamy Zwierciadła Mrocznej Prawdy, które dostaliśmy po złożeniu daru na Ołtarzu.
Pierwsze strony pamiętnika napisane są nader chaotycznym językiem. Wyrażają one żal uczonego po tragicznej śmierci ukochanej oraz opisują daremne poszukiwania sposobów jej wskrzeszenia. Z napisanych w pośpiechu notatek wynika, że postanowił on pójść na całość i przywołać demona-pomocnika.
Zwykłe laboratorium nie nadaje się do eksperymentów z martwym ciałem. Uczony pisze o tajemniczym podziemiu, odkrytym na granicy świata żywych i świata martwych. Tamże nikt nie zdoła zakłócić jego niesamowitego doświadczenia! Uratuje on swoją ukochaną za wszelką cenę, nawet jeśli będzie musiał sprzedać swą duszę!
Notatki są coraz bardziej enigmatyczna, litery drżą, a słowa i frazy urywają się w najmniej oczekiwanych miejscach. Zdaje się, że autor pamiętnika na koniec kompletnie oszalał. Możliwe, że winne są temu siły, które zareagowały na jego rozpaczliwe wołanie... Pamiętnik kończy się rozpaczliwym stwierdzeniem: «Wszystko przepadło! Nie mogę zatrzymać tego, co wprawiłem w ruch...»
Rozmawiamy z Okultystą.
Twój cel: Zabijaj potwory rasy krofdorów i eldziwów i zdobądź 30 szczypt prochu oraz 20 odłamków granitu. Następnie zanieś wszystko Okultyście w celu ożywienia golema [11] .
Pokonałeś okrutnego potwora i zdobyłeś ingredient, konieczny do stworzenia golema.
Zdobyłeś: Szczypta prochu 1 pcs.
Pokonałeś okrutnego potwora i zdobyłeś ingredient, konieczny do stworzenia golema.
Zdobyłeś: Odłamek granitu 1 pcs.
Zebrałeś wystarczającą ilość reagentów do stworzenia golema.
Misja - [11] Pojedynek ze śmiercią.
Rozmowa z Nekromantą..... Nie liczcie na koniec... Wykorzysta nas do granic możliwości.
Walcz z magami, strzegącymi magicznego Pałacu i odbierz im 10 fragmentów dusz. Poszukaj też 50 Nieumarłych Eliksirów Śmierci. Potem wróć do nekromanty.
Pokonałeś wskrzeszonego maga i zdobyłeś Szczątek duszy 1 pcs.
Zebrałeś dość fragmentów duszy, żeby ożywić golema. Misja - [11] Pojedynek ze śmiercią.
Twój cel: Walcz z golemem [11] i podporządkuj go swojej woli, a następnie porozmawiaj z nekromantą.
Napadł na ciebie Bezmyślny strażnik [11] (7'000 hp ciosy~120-150, nie posiada dodatkowych efektów).
Ledwo golem stanął na nogi, kiedy z jego kamiennego gardła wydobyło się groźne warczenie. Gigant nie zapomniał jeszcze rozkazu byłego właściciela, żeby bronił laboratorium nawet za cenę własnego życia. Wierna swemu przeznaczeniu bestia rzuciła ci się do gardła. Straciłeś: Szczątek duszy 10 pcs, Nieumarły Eliksir Śmierci 50 pcs.
Nieprawdopodobnym wysiłkiem siły podporządkowałeś sobie golema, który zaczął ci służyć równie oddanie, jak kilka lat temu służył szalonemu uczonemu. Teraz na pewno zdradzi ci, gdzie się znajduje tajne laboratorium.
Okultysta daje nam kolejne zadanie:
Twój cel: Poszukaj tajnego wejścia do laboratorium w oberży, która znajduje się na przedmieściu Dartgongu.
Udajemy się na piętro oberży «W gardzieli Gurralda» i klikamy obraz z prawej strony lokacji.
(możliwa inna wersja misji po stronie magmarów, proszę o komentarze w celu weryfikacji misji).
Przesunąłeś ręką po obrazie, który natychmiast się zwinął. Za masywną ramą zobaczyłeś portal, który kopnąłeś i po zaledwie kilku chwilach wylądowałeś przy wejściu do tajemniczego laboratorium.
Gdy wejdziemy do laboratorium w misji pokazuje się nowy cel
Bieżący cel: Pokonaj krwawego trupa [11] w tajnym laboratorium.
Okno polowania.
Zakrwawiony Umrzyk [11] (7'000 hp, ciosy~120-150, brak dodatkowych efektów).
Wraz z końcem walki misja zostaje zakończona.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Zwierciadło Mrocznej Prawdy 3 pcs, 410 .
Od kogo: Szaman Tujgun (Błędna Wyspa)
Tujgun marzy o magicznych obrazach stworzonych przez cudowne artefakty. Prosi nas o ich zdobycie, w tym celu udajemy się do Czuli-a-Maji do Forpoczty Eldziwów.
Twój cel: W czasie podróży pod eldziwskich i krofdorskich ziemiach aktywuj w każdej osadzie magię zaczarowanej palety w celu wykonania sześciu pejzaży dla szamana. Zwróć artefakt Czuli-a-Maji.
Wygrzebałeś z plecaka magiczny artefakt, a następnie rozejrzałeś się na wszystkie strony. W zaczarowanej palecie, zdawałoby się na widok piękna krajobrazu, przebudziły się pradawne czary. W tej samej chwili usłyszałeś groźny ryk dzikiego zwierza, które poczuło energię reliktu eldziwów. Bądź przygotowany na atak!
Wolny alastor [11] 2'342 hp, ciosy ~90, rzuty 250-600
Śmiercionośna eksplozja- Kilka razy w trakcie walki Alastor może zwrócić się do sił pierwotnej magii, aby natychmiast odebrać wszystkim przeciwnikom połowę ich bieżącej liczby punktów życia. Efekt ukazuje się 3 razy. |
||
Krystaliczne uzdrowienie- natychmiast przywraca sobie 20% życia. Efekt ukazuje się 3 razy. |
||
Magiczny cios- zadaje przeciwnikowi 100 punktów obrażeń, ignorując wszelaką obronę. |
Potężny zwierz padł, ogłuszony ciężkim ciosem. Rozejrzałeś się w poszukiwaniu magicznej palety i zobaczyłeś w unoszący się powietrzu zwój. Kiedy walczyłeś z potworem, eldziwski relikt stworzył niezwykłej piękności pejzaż.
Zdobyłeś:
Pejzaż «Forpoczta Eldziwów»
Pejzaż «Ponury Las»
Pejzaż «Dolina Marzeń»
Wolny hagridorf [11] 2'342 hp, ~90, rzuty 250+.
Uzdrowienie Hagridorfa- natychmiast przywraca sobie 30% życia. Efekt występuje 2 razy. |
||
Moc Hagridorfa- Dziki hagridorf zadaje przeciwnikowi cios, natychmiast pozbawiający go 300 punktów zdrowia. |
Pejzaż «Przepastna Szczelina»
Pejzaż «Popielisko»
Pejzaż «Osiedle Tremor»
Przy pomocy tego magicznego artefaktu stworzyłeś 6 przepięknych pejzaży. Czar zwrócić zaczarowaną paletę eldziwiance-magowi. Misja - [11] Obrazy świata.
Wracamy do Czuli zdać paletę.
Twój cel: Zanieś rysunki szamanowi Tujgunowi.
Nagroda: 15 000 punktów doświadczenia, Przysmak yeti 1 pcs, Lodowa maź 1 pcs, Eliksir «Lodowa potęga smoka III» 1 pcs, 4 4 .
Od kogo: Strażnik Ruchlan (Awanpost Północny)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Zaginiony czeladnik"
Ruchlan prosi nas o przekazanie prośby o posiłki na awanpoście przywódcy Giwderowi (Arena na Placu miasta). Powodem są wzmożone ataki sił Chaosu.
Po rozmowie z Giwderem okazuje się, że nie ma on wystarczającej liczby żołnierzy do obrony wyspy. Wysyła nas do czeladnika, który pracuje nad prototypem mechanicznego obrońcy.
Zostajemy wysłani do Kendryka na Cichą Zatokę (dostęp do Mlistych wysp jest możliwy po ukończeniu serii misji), który pracuje nad mechanicznym Golemem.
Czeladnik chętnie odda swoje dzieło do pomocy w obronie Fej-Go, jednak prosi nas o zdobycie składników na jego budowę. W kolejnych etapach budowy musimy przynieść:
- pęcherzykowaty metal 5szt., lekkie srebro 100szt., Pierścienie: Tyrana, Męstwa oraz Bestii.
- Mosiężny atrament 50szt., śluz skolopendry [12] 10szt.
Gdy dostarczymy potrzebne surowce czeladnik ożywi Golema, jednak zapomniał o kontroli nad nim. Musimy mu pomóc ją odzyskać.
Niesfony Golem [11] posiada 6'800 punktów życia i dodatkowo 1'000 punktów aury ochronnej. Musimy go pokonać.
Po walce donosimy czeladnikowi jeszcze lodownik 20szt. oraz mały skrzący się kryształ 2szt.
Z gotowym obrońcą wracamy do strażnika wyspy odebrać nagrodę.
Nagroda: 20.000 punktów doświadczenia, 30 punktów reputacji Bojownika z Chaosem, 539. Do wyboru Śrubowy Pierścień: ochrony, przenikliwości lub gniewu.
Od kogo: Starożytny Posąg (Biała Rafa)
Jest to posąg potężnej czarodziejki zaklętej w kamień, która prosi o pomoc.
Otrzymujesz od niej futerał. Twoim zadaniem jest udanie się do przeszłości i dostarczenie magicznego rękopisu. Udajesz się przez portal wodny w przeszłość i rozmawiasz z posągiem pod wodą. Przeprowadzasz rozmowę z posągiem, który prosi cię o dostarczenie 100 dziwnych szkieł. Po dostarczeniu szkła odbierasz rękopis. Otrzymany dokument jest nieczytelny, dlatego zostaniesz poproszony o dostarczenie nezbędnych składników. Twoim celem jest zdobycie 5 fiolek z krwią kadchasa w walkach z Kadchasami oraz 5 kłów skolopendry w walkach z Skolopendrami. po uzyskaniu składników wracasz do posągu po odbiór nagrody.
Nagroda: 20.000 punktów doświadczenia, Kryształ solny 1 szt., 539.
Po zakończeniu misji otrzymujesz dostęp do misji Kamień z duszy.
Kamień z duszy
Od kogo: Starożytny Posąg (Biała Rafa)
Ograniczenia: Dostęp do Mglistych Wysp.
Dusza zaklęta w starożytnym posągu jest dręczona wyrzutami sumienia za błędy popełnione kiedyś. Pomóż jej je naprawić a ona w zamian wynagrodzi Cię godnie za Twe wysiłki.
Naszym celem jest zaoferowanie pomocy miszkańcom Mglistych Wysp:
• Udzielono pomocy Pustelnikowi [0/1]
• Udzielono pomocy Goblinowi [0/1]
• Udzielono pomocy Mądremu Tatlusowi [0/1]
• Udzielono pomocy Szarobrzuchowi [0/1]
• Udzielono pomocy Niebieskobrzuchowi [0/1]
Udajemy się do każdego z nich w celu wykonania zleconych nam misji. Są to podmisje, których wykonanie jest niezbędne do ukończenia aktualnej misji.
Po udzieleniu pomocy całej piątce wracamy porozmawiać ze Starożytnym Posągiem.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Znak dobroczyńcy 1 szt., 4 4
Po wykonaniu misji otrzymamy osiągnięcie
Dokonano wyczynu "Dobre serce Mglistych Wysp"
Solony skarb
Od kogo: Niebieskobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: Brak
Niebieskobrzuch marzy o legendarnych kryształach soli, ogromnych i czystych jak diament. Zaspokój jego ciekawość, by mógł mu pozazdrościć sam Nab-hab.
Na początku misji czeka nas kilka rozmów z mieszkańcami Mglistych Wysp. Idziemy kolejno do Starożytnego posągu a następnie do Goblina.
Kendryk poprosi nas o zdobycie zębów Kadchasa [11]
Powaliwszy Kadchasa, po kolei obejrzałeś wszystkie paszcze ale zęby w nich są połamane i pełne dziur!
Rozprawiwszy się z wielogłową bestią, wyciągasz z jej szczęk najmocniejsze zęby. Otrzymano: Zęby kadchasa 1 pcs.
Po rozmowie z Goblinem idziemy na Plac miejski namówić Handlarza do oddania zabranego kryształu. Muchmor obiecuje oddać kryształ o ile zabjemy Szalonego Dżacharała [11], który jest niebezpieczny dla podróżnych.
Udajemy się na Awanpost Północny i używając przynęty otrzymanej od handlarza rozpoczynamy walkę z Dżacharałem.
Wystarczyło wyciągnąć przynętę, by rozległ się tupot Dżacharała. Z wściekłym rykiem zwierzę rzuca się do ataku!
Szalony Dżacharał 6'418hp ciosy ~135-165 |
Efekt przemienia słabe ciosy przeciwnika w siłę, która przywraca dżacharałom 400 punktów życia w ciągu 20 . |
|
Przywraca u jednego gracza-sojusznika 250 punktów życia w ciągu 15 sekund. Można przeciwdziałać zwojem Antychaosu. |
||
Zaklęcie to trafia maksymalnie 4 przeciwników i odejmuje każdemu z nich 2% życia przez 30 sekund, przy czym maksymalnie 54. Można przeciwdziałać Zwojem Antidotum lub Zwojem Antychaosu. |
Szalony Dżacharał padł z twojej ręki! Teraz ta droga znowu jest bezpieczna dla podróżnych! Wracaj do Handlarza Muchmora.
Kolejny cel to oddanie handlarzowi 300 znaków przyjaźni. Znaki można zdobyć w konkursach organizowanych przez administrację, poprzez złożenie kolekcji Goblińskie okulary mechanika oraz otwierając worki Smoczątka Burczka.
Po dostarczeniu znaków przyjaźni otrzymamy Kryształ, z którym wracamy do Niebieskobrzucha.
Nagroda: Zaczarowane puzderko 1 pcs, 350 , 13.000 doświadczenia.
Pustelnik i obroża
Od kogo: Jeziorny Pustelnik (Cicha Zatoka)
Ograniczenia: Brak
Pustelnik nie może poradzić sobie ze swoją oswojoną skolopendrą i potrzebuje twojej pomocy, aby założyć obrożę dla swojego ulubionego zwierzaka.
Pierwszym celem będzie znalezienie wejścia do Zaczarowanego Lasu i zdobycie liany. Wejście znajduje się w Cichej Zatoce.
Aby wejść do lasu należy utworzyć grupę.
Kolejnym celem misji będzie zabicie wszystkich Nimf-Strażniczek [11] zamieszkujących Las, zdobycie liany oraz powrót do Pustelnika.
Nimfa Strażniczka [11] 2'742 punkty życia Ciosy ~55 |
|
Ochrona na wszystkie szkoły magii +500. |
Ładunek magii kierujący na przeciwnika poważne obrażenia w przypadku użycia przez Nimfę zaklęcia Gniew Natury. | ||
Zadaje 250 punktów obrażeń | ||
Zadaje 200 punktów obrażeń + 50 za każdy naniesiony nabój magii. |
Strażniczka została powalona przez twoją klingę i nie jest już w stanie wezwać Nimf-obrończyń! Jednak w pobliżu jeszcze zostały jej czujne towarzyszki…
Powaliłeś ostatnią Nimfę-strażniczkę. Nikt więcej ci nie przeszkodzi zerwać liany!
Aby zdobyć lianę klikamy z prawej strony "pnia" lianę w pobliżu nazwy lokacji.
Dołożywszy niemałych wysiłków, jakoś odrąbujesz klingą kawałek nadzwyczaj mocnej liany. Otrzymano: Liana z Zaczarowanego lasu 1 pcs.
Czas wracać do Pustelnika, który zażąda Pierścienia Słabego Stłumienia. Po dostarczeniu błyskotki Pustelnik wyśle nas do Kowala Tungura w celu wykonania obroży dla Szy- odwojonej skolopendry.
Teraz zabijając Ciemne Krofdory , mamy zdobyć 10 butelek z ich krwią i zanieś je Kowalowi.
Krofdor bez życia padł na ziemię i podstawiwszy butelkę do jednej z ran nabierasz trochę jego szkarłatnej krwi. Otrzymano: Krew krofdora 1 pcs.
Wszystkie twoje butelki są już pełne krofdorskiej krwi - pora zanieść je do kowala! Misja - [11] Pustelnik i obroża.
Po otrzymaniu obroży wracamy do Pustelnika.
Nagroda: 13.000 doświadczenia, Bojowa maść do wyboru, 350.
Łagodne uczucia pod grubym pancerzem
Od kogo: Mądry Tatlus (Dajgonowe Wyspy)
Ograniczenia: Brak
Pomóż Mądremu Tatlusowi dowiedzieć się, co stało się z jego bratem, który zniknął, bez śladu, wiele lat temu.
Mądry Tatlus już na samym początku wyśle nas do Starożytnego posągu abyśmy zapytali o los brata Mądrego Tatlusa.
Posąg jest skory do pomocy o ile odnowimy jego fakturę, która z biegiem lat wyniszczała.
Udajemy się do Stolicy zaświatów do Architekta i prosimy go o Roztwór «Leczniczy kamień».
Kolejnym celem będzie zdobycie 200szt. Ryolitu oraz cząstki żywiołów: ognia, powietrza, wody, ziemi, światła, mroku.
Następnie mamy wrócić do Architekta.
Ryolit można zakupić w posiadłości, cząstki natomiast zdobędziemy w lokacjach walk o Przełam (Dłoń Przepaści) bijąc żywiołaki z zaświatów.
Po rozmowie z Architektem udajemy się do Doliny Baraguz do Marmurowego posągu z otrzymanym roztworem, aby zapytać o zaginionego brata Mądrego Tatlusa.
Ostrożnie wypełniasz roztworem pęknięcia na marmurowym ciele Sejmiry. Teraz wygląda ono tak, jakby dopiero co wyszło spod dłuta rzeźbiarza! Stracono: Roztwór «Leczniczy kamień» 1 pcs.
Kolejny cel misji odeśle nas do Kupca Galasza. Handlarz podzieli się z nami informacjami jeśli przyniesiemy mu 2 Amulety przywołania Minotaura [12].
Szkic, z którego można wykonać amulet otrzymamy z niewielkim prawdopodobieństwem z run gnomów. Można je również odkupić od innych graczy. Amulety ładujemy elementami efrylu niskiej jakości.
Galasz odeśle nas z kolei do Gliwensa- właściciela karczmy "W gardzieli Gurralda". Gospodarz nie jest skory do rozmów z powodu dzikiego lokatora. Naszym zadaniem będzie pozbycie się go. Udajemy się na drugie piętro i używamy klucza.
Niebezpieczny lokator [11] 4'342 punkty życia, ciosy na poziomie 180-220, brak jakichkolwiek efektów.
Otworzywszy drzwi zastałeś lokatora w pokoju. Ten, nie zastanawiając się ani chwili, rzucił się na ciebie z bronią!
Rzuciwszy ostatnie przekleństwo rozbójnik zamarł bez ruchu. Teraz mu przyjdzie porzucić to schronienie nogami do przodu! Stracono: Klucz lokatorski 1 pcs.
Wracamy porozmawiać z Gliwensem, a następnie Boną Benitą.
Opiekunka pupili zawsze wiedziała jak nakarmić swoje zwierzaki. Udajemy się na polowanie. Musimy zdobyć pożywienie.
Wszystkie głowy Kadchasa ostatni raz kłapnęły szczękami i upadły na piasek. Zbliżywszy się do pokonanego potwora, wycinasz z jego ciała gruby kawał mięsa. Otrzymano: Mięso kadchasa 1 pcs.
Masz już wystarczająco dużo mięsa w plecaku - pora wrócić i poczęstować dajgona! Misja - [11] Delikatne uczucia pod grubym pancerzem.
Bona udziela nam w końcu informacji, których szukaliśmy. Czas wrócić do Tatlusa i opowiedzieć mu o losach brata.
Nagroda: Totem zdrowia, 13.000 doświadczenia, 350.
Zmiana diety
Od kogo: Szarobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: Brak
Szarobrzuch jest potwornie zmęczony połykaniem much, którymi zabawia się codziennie. Potrzebuje pomocy przybysza, który znajdzie mu nową żywność i pozwoli rozwiać tę melancholię.
Pierwszy cel to: Udaj się do Rybaka Wilisa i zapytaj, gdzie można zdobyć muchy-olejuchy.
Rybak, aby zwabić wyjątkowe muchy potrzebuje przynęty. Wysyła nas do Umarlaka Fazgroda po jego rękę.
Od twoich uderzeń zgrzybiałe ciało Umarlaka rozpadło się na kawałki. Zwyciężywszy, chowasz odrabaną rękę do plecaka. Najwyższy czas przywabić z jej pomocą muchy-olejuchy! Otrzymano: Ręka Umarlaka Fazgroda 1 pcs.
CIEKAWOSTKA: Rękę można zdobyć bijąc Umarlaka przyzwanego za pomocą talii Nadistot.
Teraz używając ręki Umarlaka Fazgroda mamy zwabić 20 razy muchy-olejuchy, a następnie zanieś je do Szarobrzucha.
UWAGA: W trakcie zbierania much może nas zaatakować Rój much-olejuch (6'526 hp).
Zwęszywszy zapach gnijącego mięsa muchy zlatują się gęstą chmarą nad ręką Umarlaka i łowisz je narzucając plecak. Otrzymano: Muchy tłuściochy 1 pcs.
Masz już dostatecznie dużo much w swoim plecaku i wyrzucasz cuchnącą kończynę Umarlaka. Pora wrócić do Szarobrzucha! Stracono: Ręka Umarlaka Fazgroda 1 pcs.
Po rozmowie z Szarobrzuchem dowiadujemy się, że pewien dajgon wykrada jego zapasy owoców. Mamy przynieść Habowi fragmenty kolekcji «Dary wielkich wysp» Aromatyczną papaję, Soczysty arbuz, Słodki oskmomian i Dojrzałą pitaję, aby uzupełnić zapasy.
Po dostarczeniu owoców, Szarobrzuch zażąda jeszcze Kobiałki z owocami, która ma zwabić złodzieja, oczywiście czeka nas walka.
Twój cel: Zabij Dajgona-owocożercę [11] . Uspokój Szarobrzucha.
Dajgon-owocożerca [11] 2'342hp ciosy ~115 |
Aura chroniąca 671 puntów życia. Efekt jest 3-krotny. | |
Do końca walki osłabia siłę ciosów przeciwnika o 15%. | ||
Odbiera przeciwnikowi 15% many. |
Dajgon wyzionął ducha pod gradem twoich uderzeń. Więcej się już nie połasi na owocowe bogactwa Szarobrzucha!
Nagroda: Kryształ soli 200 szt., 13.000 doświadczenia, 350.
Wyprawa po goblińskie mienie
Od kogo: Goblin Kendryk (Cicha Zatoka)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Zaginiony czeladnik".
Naszym zadaniem będzie zwrócenie Goblinowi rzeczy, które zgubił nieopodal Sanktuarium Elfów. Musimy w tym celu sprawić sobie plecak.
Polując na Skolopendry [12] musimy zdobyć 15 ich skór.
Po zabiciu skolopendry wyciąłeś z jej brzucha kawał stosunkowo cienkiej skóry. Zdobyłeś: Skóra skolopendry 1 pcs.
Zebrałeś wystarczającą ilość skóry skolopendry na plecak! Misja - [11] Wyprawa po rzeczy goblina.
Kolejnym zadaniem będzie zdobycie kolca Skolopendry.
Pokonałeś rozjuszoną skolopendrę, ale w wigorze walki połamałeś jej wszystkie kolce na grzbiecie.
Skolopendra zamarła, nie dając znaków życia, a ty odrąbałeś jej z grzbietu długi i ostry kolec. Zdobyłeś: Kolec skolopendry 1 pcs.
Z plecakiem udajemy się do lokacji Kanion Nieśmiertelności następnie do wąwozu (lokacja przed właściwą instancją Sanktuarium Elfów). Klikamy jamę tuż przy wejściu w celu rozpoczęcia walki.
Elf-wyrzutek [11] 5'579hp ciosy~ 190-300 |
Osłabia kolejny cios przeciwnika. | |
Kolejny atak elfa zostanie przeprowadzony ze zdwojoną siłą. | ||
Przeciwnik, którego energia życiowa przekracza 65%, zostanie zaatakowany przez srażników Świątyni z większą siłą. |
Wydawało ci się że zauważyłeś coś z rzeczy goblina wśród kamieni, kiedy nagle z jaskini wyłonił się Elf i atakując rzucił się na ciebie!
Pokonałeś już prawie Elfa, kiedy w ostatniej chwili wymsknął ci się i schował w jaskini.
Ponownie klikamy na jamę przy wejściu.
Znowu pokonałeś wroga, lecz Elf i tym razem czmychnął do jaskini. Oj, chyba trzeba naradzić się z małym goblinem.
Wracamy do goblina.
Zdobądź Eliksir Wewnętrznej Ochrony, połącz go z Trunkiem Bestialskiego Pędu i otrzymaj Eliksir Łowcy Elfów, i znajdując się pod jego działaniem pokonaj elfa-odszczepieńca [11] , który znajduje się przy wejściu do Świątyni Elfów.
Wchodzimy do insacji Sanktuarium Elfów i bijąc potwory z polowania zdobywamy Eliksir Wewnętrznej Ochrony.
Po zdobyciu eliksiru używamy w plecaku TRUNKU BESTIALSKIEGO PĘDU (użycie eliksiru Ochrony spowoduje jego utratę i załadowanie efektu potrzebnego na bramkach w Sanktuarium).
Wlewasz trunek do naczynia z Eliksirem Wewnętrznej Ochrony i mieszanka gotuje się przez chwilę. Oto wspaniały Eliksir Łowcy Elfów. Zdobyłeś: Eliksir Łowcy Elfów 1 pcs. Straciłeś: Eliksir Wewnętrznej Ochrony 1 pcs.
Używamy eliksiru i ponownie klikamy jamę przy wejściu do Sanktuarium.
Tym razem Elfowi nie udało się ukryć się przed twoją klingą i pokonawszy go spokojnie zebrałeś rzeczy pozostawione przez goblina wśród kamieni. Wróć do czeladnika. Otrzymano: Plecak z goblińskim przybytkiem 1 pcs.
Wracamy do Kendryka.
Nagroda: Gobliński plecak, 13.000 doświadczenia, 350.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 670
Podróż do przeszłości | Zombie, zombie, zombie... |
Zmienny Świat | Tajemnicze zniknięcie z kuźni |
Milczenie zorbów | Podrobione brylanty |
Wilk w owczej skórze | Kto wrobił trenera Kurdgarda |
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję należy ukończoną misję Proroctwo przeszłości z9. Jest to 4-ta z cyklu misji odblokowujących na11 dostęp do Mglistych Wysp.
Akwazuriusz prosi cię o rozwiązanie tajemnicy znaków, które pojawiły się na artefakcie «Śpiący Łowca Czasu» tak, by przeniósł cię w przeszłość do wielkiego Unariusa.
Porozmawiaj z duchem gnoma o niezrozumiałych znakach na artefakcie. Spróbuj odgadnąć, co się za nimi kryje. O rezultatach opowiedz Akwazuriuszowi.
Porozmawiaj z Mistrzynią Sojgurą o wykonaniu drewnianych płyt.
Poszukaj i zanieś Sojgurze 4 deski. Możliwe, że podczas poszukiwań będziesz musiał zatrzymać się w miejscach swojej młodości, udać się w pobliże nor kretsów, zajrzeć do kopalni, także tych lodowych, lub zaryzykować wyprawę na podnóże gór. Najbardziej zaciekli mogą popróbować zdobyć materiały nawet na wrogim terytorium. Zanosimy deski Sojgurze i odbieramy tablice.
Deski można dostać w: Stanica Dybracz (po lewo od Zorba), Opuszczone Kopalnie (deska leżąca w kierunku kopalni gnomów)
Lodowa Grota (deska po prawej stronie chodnika do Wsi Zwygłód), Osada Czońska (po lewo ze stosu desek)
Zanieś 4 drewniane płyty duchowi gnoma.
Wykaż się sprytem i odgadnij zaszyfrowane przez Unariusa współrzędne. Kiedy ci się to uda, wybierz się do Akwazuriusza.Wybierz się w przeszłość za pomocą Amuletu, który masz w plecaku i porozmawiaj z Unariusem. W przeszłości czeka Cię walka, ale spokojnie nie stracisz ani jednego hp :)
Opowiedz o tym, co się stało w przeszłości, Akwazuriuszowi (cofasz się znowu amuletem).
Nagroda: Mocna esencja doświadczenia 6 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»
Od kogo: Poganiacz Wezur (Przeprawa Wiwerna)
Ograniczenia: Brak
Poganiacz, przewożący miejscowych drogą powietrzną, ma problem. Zombie, dotychczas pałętające się spokojnie po okolicy i nie przysparzające żadnych kłopotów, nagle dostały wścieklizny! Mało tego, że przeklęte martwiaki wystraszyły każdego, kto marzył o wietrznym przelocie do wybranego celu, to jeszcze i one rzucają się na skrzydlate zwierzęta! A co z samym poganiaczem? Przecież pałętające się trupy już wkrótce mogą się dobrać też do niego...
Pomóż poganiaczowi obronić się przed zombie-strażnika [11].
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Zaglądając w miejsce wskazane przez poganiacza, ze zdumieniem spostrzegasz zombie, które wbrew swojej typowej powolności wściekle rzucają się na Ciebie.
Zombie-strażnika [11] 2008 hp
Zombie-wartownik [9] 2008 hp
Efekty:
Trupi Jad
Panaceum Nieśmiertelności
Zew Piekieł
Zadają rany 4-5 poziomu na 14-17 godz..
Do walki wystarczy:
1. Łamignat: Szturmowy zorb [10] lub Popielaty wargol [8] i 1-2 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
2. Atleta: Szturmowy zorb [10] lub Popielaty wargol [8] i 3-4 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
Idź do nekromanty i zapytaj o aktywność zombie-strażników [11].
Zanieś nekromancie 5 lefertów, 5 narcyzów, 5 lodowników, 5 verdelitów, 5 colutei i 5 wędkarzy.
Do tej części zadania będzie nam potrzebne 210+ mistrzostwo zawodu wydobywczego, dobre, gdy byśmy takie owe mistrzostwo posiadali to możemy nazbiera po 5 surowców adekwatnych do swojego zawodu. Ale jak nie mamy takiego mistrzostwa niema, czym się martwić, możemy wszystko kupić z aukcji lub od innych graczy.
Idź na Przeprawę Wiwerna i zastosuj tam specyfik co najmniej 5 razy. Opowiedz o sukcesie poganiaczowi Wezurowi. Zdobywasz: Substancja Odcieleśnienia 1 szt., tracisz Lefert 5 szt., Narcyz 5 szt., Lodownik 5 szt., Turmalin verdelit 5 szt., Colutea 5 szt., Wędkarz 5 szt..
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Chwilę po tym, jak rozrzucasz na wietrze magiczną substancję, zombie, przyciągnięte jej zapachem, otaczają Cię ze wszystkich stron i wyciągają w Twoim kierunku przegniłe ręce.
Jesteśmy już na końcu misji, lecz przed końcową rozmową z poganiaczem czekaj nasz rozsypanie proszku czynność powtarzamy 5-krotnie, po każdym rozsypaniu atakują nasz zombiaki (walki takie same jak na początku tylko w niektórych walkach zombiaki mają po 2777 hp, ale tak samo musimy zadać ok. 6200 hp strat), po tym wyczynie czeka na nasz chwila wytchnienie z powodu, że teraz tylko musimy złożyć raport poganiaczowi oraz odebranie naszej zasłużonej nagrody.
Zakończyłeś misję "Zombie, zombie, zombie...". Straciłeś: Substancja Odcieleśnienia 1 szt..
Nagroda: 10.000 pkt. doświadczenia, Zwój «Czarne Zaćmienie» 3 szt., Eliksir Przemiany «Zombie-strażnik» 1 szt., 2 60
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończona misja Wygnanie Baltazara
Udaj się do Czarodziejki Mariki (Osada Angruchon) i porozmawiaj z nią o niewyjaśnionych wydarzeniach
Marika każe nam zdobyć jad Królewskiego skorpiona [10].
Jad wypada losowo, więc nie jeden wojownik namęczy się podczas ich bicia.
Wracamy do Mariki, która każe nam zebrać 12 sztuk serc Rozwścieczonych Gorgulii [9].
Odnosimy serca po czym Marika odsyła nas do Werkiriusza.
Po krótkiej rozmowie Starzec odeśle nas do Okultysty Koeszu (Klanowe Groby), abyśmy sprawdzili co wie o tajemniczych wypadkach.
Okultysta chce 2 złe oczka i 3 czaszki siewców, w momencie ich oddawania napadnie nas 5 Wskrzeszonych trupów [10].
Po walce rozmawiamy z Koeszu, który odsyła nas do Werkiriusza.
I znowu zostajemy posłani dalej- tym razem do Demonologa na Przedmieście Fightwaru.
Tutaj czeka nas wyprawa do Kazamrat Baltazara.
Aby kontynuować misję należy mieć wykonaną misję "Wygnanie Baltazara"
Naszym celem jest zabicie Przywołanego demona [10]. 10'118 hp ciosy ~85
Po walce rozmawiamy z Demonologiem i ponownie udajemy się do starca na Plac Dartrongu.
Werkiriusz wysyła do Aweliusa (Zarośla Bierunia) ten po rozmowie do Sojgury (Plac Ognia).
Tutaj zadanie- przynieść Sojgurze 150szt Dziwnego Szkła oraz Śluz Flangara Korra.
Po ubiciu Flangarra Korra i zdobyciu śluzu wracamy do Sojgury odebrać Nagrodę. Używamy szkatułki i wpisujemy kod do jej otwarcia: 4 3 3 6 4 5 4
Dostajemy otwartą szkatułkę, rozmawiamy z Sojgurą i wracamy do Aweliusa, który da nam soczewki za wykonanie misji.
Ponownie udajemy się na Plac do Werkiriusza. Starzec wyśle nas do poganiacza Wezura (Przeprawa Wiwerna)- zadanie zabić 12szt rozwścieczonych gorgulii [9].
Po ubiciu potworów rozmowa z Wezurem, który odeśle nas do wartownika Gruma (Przystań Strachu).
Tutaj odpieramy atak Wściekłych Gelanfów [10], 4 potwory po 1'301hp, cios ~50
Kończymy etap u Wartownika i wracamy do Werkiriusza, który nas ponownie odeśle tym razem do Lady Minewry na Pogranicze.
Po rozmowie otrzymamy Krystaliczny Amulet, który mamy użyć w lokacjach: Ponury Las, Dolina Marzeń, Przepastna Szczelina. Podczas używania amuletu czekają nas 3 walki z Nieznanymi Żywiołakami [10]. 3'782hp, cios ~90
Po użyciu amuletu w tych 3 lokacjach czas powrócić do Lady Minewry, po za kończeniu u niej etapu ponownie udajemy się do Starca na plac miejski.
Werkiriusz wyśle nas do Czarnoksiężnik Horsungum (Wąwóz Gondi), aby ten wyjaśnił problemy zaistniałe na ziemiach pradawnych ras.
Kolejnym celem naszej wędrówki staną się Wyspy wiecznego chłodu. Tutaj musimy zdobyć 8 skór oraz 12 flakonów z krwią Yeti.
Zabijając ostatniego potwora do etapu otrzymamy plecak najemnika oraz Żeton najemnika. Wracamy do wąwozu.
W trakcie rozmowy z Ronigarem w zamian za zdobyte surowce otrzymamy Elbius.
Do jego aktywacji potrzebne są:
Preparat Leferta 1szt
Magiczny mosiężny atrament 10szt
Pył z lodownika 25szt
Aktywując Elbius mamy możliwość zbierania sfer z energią życia na sobie przez 30 minut efekt. Aby zdobywać sfery bijemy potwory maksymalnie 1 poziom słabsze od nas. Po zdobyciu 10 sfer wracmy do Ronigara do Wąwozu.
I zostajemy wysłani ponownie na plac miasta. Po rozmowie z Werkiriuszem lecimy na Pogranicze i używamy Ognistego Palantyru.
Nagroda: 200 punktów reputacji Dartgongu, Tarcza Żywiołów 5szt, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, 12 50.
Możliwość kontunuacji misji na poziomie 11
«W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu»
Od kogo: Kowal Tungur (Włości Skalne)
Ograniczenia: Brak
Kowal jest zrozpaczony, gdyż od dłuższego czasu nie widział swojego pomocnika i podejrzewa, że ktoś go porwał. Prosi cię abyś pomógł mu go odnaleźć.
Bieżący cel: Idź do przywódcy Gidwera na Arene i powiedz mu o zniknięciu pomocnika kowala.
Po poinformowaniu Gidwera o zniknięciu kowala dowiadujesz się, że przywódca nie ma żadnych ludzi do przeprowadzenia śledztwa, zgłaszasz się więc na ochotnika. Przywódca przystaje na propozycję i każe przepytać mieszkańców okolicy, w której chłopiec zniknął.
Bieżący cel: Udaj się na przedmieścia Fightwar i porozmawiaj z Demonologiem Weruszem i Wartownikiem Grumem o zniknięciu pomocnika kowala.
Podczas gdy od Demonologa niczego się nie dowiadujemy, to Grum informuje nas, iż w nocy widział wóż transportowy, w którym widział jeden tylko duży, wypełniony worek. Nie zauważył twarzy woźnicy, gdyż było ciemno, lecz zapamiętał, że wóz kierował się w stronę przeprawy.
Bieżący cel: Porozmawiaj z Poganiaczem Wezurem o wozie zauważonym w nocy przez wartownika.
Po rozpoczęciu dialogu z Wezurem czekają cię 2 walki - 2 Nieustraszone Gorgulie [10]] (872 hp) oraz 5 Rozwścieczonych Gorgulii [10] (872 hp). Po walce ponownie rozpoczynasz dialog z Poganiaczem, który zgodzi się odpowiedzieć na pytania, jeśli pomożesz mu uporać się z problematycznymi gorguliami.
Bieżący cel: Zabij 10 Rozwścieczonych Gorgulii i wróc do Poganiacza Wezura.
Po pokonaniu gorgulii dowiadujemy się od Poganiacza, że wóz z przeprawy zawrócił w stronę ulicy. W pewnym momencie worek spadł z wozu, po czym zaczął się poruszać i Wezur zauważył wystającą z niego rękę, jednak woźnica szybko zawiązał worek z powrotem i wrzucił go na wóz. Poganiacz nic z tym nie zrobił, gdyż w tym momencie zostali zaatakowani przez gorgulie.
Bieżący cel: Ruszaj do przywódcy Gidwera i przekaż mu nowe informacje.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Lotniczy żeton.
Możliwość pobrania misji "Milczenie zorbów".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnicze zniknięcie z kuźni"
Przywódca informuje cię, że dostał notkę od Mariki, w której informuje was, że miała wizję, która może być powiązana z porawniem pomocnika kowala.Gidwer każe udać się do Czarodziejki, która opowiada ci o wizji, w której widziała pogromcę Orfina i informuje cię o wadze jego roli w odnalezieniu pomocnika. Mówi też, że będzie potrzebna ci karma dla wierzchowców.
Bieżący cel: Ruszaj do pogromcy Orfina, zanieś mu 500 woreczków z karmą i dowiedz się co mu się przydarzyło.
Od pogromcy dowiadujemy się, że prawie wszystkie jego zorby zostały uprowadzone przez głodne Skorpiony. Te zorby, które udało się uratować nie mają jednak co jeść, gdyż Skorpiony stratowały całą trawę. W tym właśnie celu potrzebne są przepowiedziane woreczki z karmą. Orfin prosi również, abyś spróbował odzyskać te zorby, które mogły przeżyć. Dowiadujesz się również, że jakiś żartowniś oznaczył jednego z porwanych zorbów zapisaną tabliczką.
Bieżący cel: Zabijając Królewskie skorpiony [10] na Wzgórzu skorpionów, odnajdź 7 zaginionych zorbów pogromcy.
Bijesz skorpiony do momentu, w którym wpada Znaczony zorb.
Kiedy pokonałeś skorpiona, miałeś właśnie zbadać pobliską jaskinię, kiedy nagle wyskoczył z niej przestraszony zorb. Złapałeś zorba, który na szyi miał sznurek z deseczką, na której widniało tajemnicze posłanie. Zdobyłeś: Znaczony młody zorb 1 pcs.
Z powodu rozmazanej farby niełatwo jest odczytać wiadomość: ChłoPAK JEST u MniE! ZaPŁać 3000 lUB zGInIE! JeśLI zGADzASz sIę na oKUP – ZawiEś BIAłą FLAGę na moŚCIE NA PRZEDGÓRZU MENtalii!
Wracasz do przywódcy Gidwera i opowiadasz o tym co się wydarzyło.
Bieżący cel: Znajdź bankiera Forinta na miejskim jarmarku i zapytaj go o pożyczkę brylantów.
Forinta można znaleźć w jednym z domów na miejskim jarmarku. Bankier z niechęcią odnosi się do prośby o tak wysoką pożyczkę, jednak jest skłonny jej udzielić jeśli zdołasz odzyskać od Wykidajły Zawuriusza pożyczone z banku pieniądze.
W oberży, po krótkiej rozmowie czeka cię walka z Wykidajłą (1314hp, ciosy 70-90, krytyki ~180). Pokonawszy Wykidajłę dowiadujesz się, że ten nie posiada żadnych pieniędzy, które mógłby oddać Bankierowi, gdyż od wielu miesięcy nie dostaje pensji. Oberżysta informuje cię, że nie może płacić pracownikom, bo skończył się jego tajny składnik, który podaje do potraw, a co za tym idzie, goście przestali przychodzić na posiłki. Prosi cię o zdobycie tego składnika.
Bieżący cel: Zdobądź Lśniący amarylis dla właściciela oberży. Jest to upominek, który można otrzymać za złożenie odpowiedniej kolekcji (zakładka Puzdra).
Wracasz z upominkiem do Gliwensa, który zapewnia cię, ze w niedługim czasie wypłaci pensje swoim pracownikom i prosi, abyś narazie oddał należne pieniądze bankierowi ze swojej kieszeni. Tutaj masz 2 opcje do wyboru:
1.Pomagasz w spłacie długu wykidajły, oddajesz Forintowi 20, a następnego dnia otrzymasz od Zawuriusza te pieniądze z małą nawiązką.
2. Odmawiasz udzielenia pożyczki, ale wtedy żadnych bonusów nie otrzymasz.
Wracasz do bankiera z pieniędzmi, jednak dowiadujesz się, że tak wysoka pożyczka jest dla niego zbyt ryzykowna. Wracasz do Gidwera i opowiadasz o odmowie Forinta.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Amulet «Pod ochroną łucznika».
Możliwość pobrania misji "Podrobione brylanty".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Milczenie zorbów"
Dostajesz od Gidwera polecenie, aby udać się do jubilera Korunduma i poprosić go o stworzenie fałszywych brylantów. Jubiler po krótkiej namowie zgadza się na przyjęcie zamówienia, jednak prosi o zdobycie odpowiedniech składników.
Bieżący cel: Przynieś Jubilerowi Korundumowi Pył z czystego eldorylu 5szt., Preparat z nasion gambiru 5szt. Magiczny bursztynowy atrament 5szt. i Efryl 10szt.
Po powrocie do jubilera dowiadujesz się, że potrzebuję on także Perłowej akwakopuły, którą możemy zdobyć od Akwariusza w pałacu we Flaungardzie. Po dotarciu na miejsce masz 2 opcje zdobycia akwakopuły:
1. Jeśli posiadasz odpowiednią ilość reputacji Flaundynów, to otrzymujesz akwakopułę od razu.
2. W innym wypadku Akwariusz prosi o zabicie 5 Młodych flangara korra. Dodatkowo przy tej opcji otrzymasz 20 reputacji Flaundynów.
Wracasz do Korunduma i dowiadujesz się, że materiałów starczyło na 1020 fałszywych brylantów. Otrzymujesz Fałszywe brylanty i Garść fałszywych brylantów.
Ważne! Garść fałszywych brylantów może zostać wymieniona u bankiera Forinta na czerwony upominek na 365 dni lub u Czygryka na 5.
Wracasz do Gidwera, który odsyła cie do Sojgury, od której otrzymujesz skrawek białej tkaniny.
Bieżący cel: Przywiąż skrawek białej tkaniny w umówionym miejscu - na moście na Podgórzu Mentalii.
Zbliżyłeś się do mostu na Podgórzu Mentalii, rozejrzałeś na boki, i pewien, że nikt cię nie śledzi, przywiązałeś do iglicy kawałek białej tkaniny. Teraz porywacz zobaczy, że przystajesz na jego warunki i gotów jesteś zapłacić okup. Wróć do przywódcy. Straciłeś: Biały skrawek 1 pcs.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Sfera Wojowniczego Ducha.
Możliwość pobrania misji "Wilk w owczej skórze".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Podrobione brylanty"
Od przywódcy dowiadujesz się, że porywacz zostawił notatkę w tawernie i rozpoczyna się rozmowa z Gliwensem i Zawuriuszem, którzy opowiadają, że w rogu siedział zakapturzony jegomość, który wraz z zapłatą zostawił na blacie notatkę, w której informuje o otrzymaniu syngału i każe pozostawić okup w beczce w Opuszczonym domu. Gidwer po krótkiej dyskusji wpada na pomysł, że przydałaby się pomoc Tyndoliny w śledzeniu porywacza.
Bieżący cel: Zwróć się do Tyndoliny na Miejskim jarmarku o pomoc w wyśledzeniu porywacza.
Wróżka zgadza się ci pomóc, jednak problem stanowią jej skrzydła, które swiecą w ciemności, aby temu zaradzić Tyndolina prosi o dostarczenie jej Mrocznego pyłu.
Bieżący cel: Rozdrobnij w moździerzu 50 mrocznych kryształów i otrzymany w ten sposób był zanieś wróżce.
Po dostarczeniu pyłu ruszasz do Opuszczonego domu i klikasz na beczkę znajdującą się w wejściu do niego.
Wszedłeś do opuszczonego domu i kiedy zbliżyłeś się do beczki, aby położyć na niej okup, ze wszystkich stron rzucili się na ciebie mieszkańcy tego okropnego miejsca.
Walka nie jest zbyt trudna - atakują cię wszystkie bossy z OD.
Rozprawiłeś się z martwiakami i w pośpiechu włożyłeś do beczki fałszywe brylanty. Wróć do Tyndoliny. Straciłeś: Fałszywe brylanty 1 pcs.
Od Tyndoliny dowiadujesz się, że porywacz po długiej wędrówce wszedł na Arenę Dartrongu, z czego można wnosić, że porywaczem jest jeden z trenerów. Wracasz do Gidwera i opowiadasz o tym, co widziała Tyndolina.
Bieżący cel: Porozmawiaj ze wszystkimi podejrzanymi o porwanie: Złodziejem Czygrykiem i trenerami Areny. Wróć do przywódcy Gidwera.
Z rozmów z podejrzanymi nie dowiadujesz się niestety nic pożytecznego, przywódca wpada więc na pomysł, aby udać się do czarodziejki Brugildy, która może posiadać jakiś wywar, który zmusza do mówienia prawdy.
Od Brugildy dowiadujesz sie, że jedyną rzeczą, która może pomóc jest cudowny kwiatek Prawdzik i odsyła nas do gnoma Serafina. Ruszasz do zielarza, jednak ten informuje cię, że Prawdzika nie posiada.
Bieżący cel: Wróć do wiedźmy Gredei i dowiedz się, gdzie jeszcze można zdobyć Prawdzik.
Gredea informuje cię, że jedynym sposobem na zdobycie Prawdzika jest zwrócenie sie o pomoc do szamana Yeti, który potrafi odtworzyć dowolny przedmiot z obrazu. W tym celu musimy zdobyć kartę «Prawdzik».
Bieżący cel: Zdobądź kartę kartę «Prawdzik» i zanieś ja szamanowi Tujgunowi. Kartę możesz zdobyć samodzielnie lub wykupić ją u Szulera w oberży za 100 dyplomów miasta.
Ruszasz na Wyspy Wiecznego Chłodu, gdzie szaman Tujgun zgadza się pomóc, jednak do przeprowadzenia czaru potrzebuje 20 zasp śniegu do schłodzienia jaskini.
Bieżący cel: Zbierz na Wyspach Wiecznego Chłodu 20szt. zasp i przynieś szamanowi Tujgunowi. Przy zbieraniu zasp jest spora szansa, że zaatakuje cię Dziki niedźwiedz polarny[10]. (Ważne! Pamiętaj, aby wyłączyć filtr zielonych surowców)
Po przeprowadzeniu czaru otrzymujesz od Tujguna Efemeryczny Prawdzik. Nie działa on jednak w ten sam sposób co prawdziwy kwiatek, gdyż nie posiada jego pełnej mocy. Zmienia jednak kolor gdy ktoś dwa razy z rzędu zełga lub powie prawdę. Wracaj do Damirusa.
Bieżący cel: Z Efemerycznym prawdzikiem w plecaku, przepytaj Gluma i trenerów Areny, po czym wróć do Damirusa. Po krótkiej rozmowie dostajesz polecenie, aby przepytać ich po raz drugi.
Po dogłębnej analizie informacji musisz wybrać, kto z podejrzanych jest porywaczem. W wypadku złej odpowiedzi (nie licząc Gluma) napadnie na ciebie Znieważony trener (1394hp). Poprawną odpowiedzią jest trener Szymur.
Damirus zgadza się z nami i każe przeszukać komnatę Szymura, gdzie zostaje odnaleziony worek z podrobionymi brylantami i notatka.
Bieżący cel: Odgadnij, o jakim miejscu pisał porywacz, i uwolnij pomocnika kowala. Na kartce zostało napisane "CAłyMi dnIAmi nAPływA z DoŁu dONośnY gWaR rOZmóW, ŚMiecH i bRZęK NAczYń…".
Idziesz do oberży do korytarza z pokojami.
Wyważyłeś ramieniem drzwi i ledwo zdążyłeś odskoczyć, kiedy z pomieszczenia wyskoczył i rzucił się do ucieczki wystraszony pomocnik kowala, który nie zrozumiał, że śpieszysz mu na pomoc.
Wracasz do Gidwera na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, 100 reputacji miasta, Wielki Talizman Harmonii.
Możliwość pobrania misji "Kto wrobił trenera Kurdgarda?".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Wilk w owczej skórze"
Przywódca Gidwer informuje, że w sprawie Kurgarda jest coś dziwnego, gdyż ten zaklina się, że nic nie pamięta. Przywódca podejrzewa, że stoi za tym jakaś magia.
Bieżący cel: Ruszaj do Okultysty Koeszu i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Nekromanta jednak nie może nam pomóc, gdyż jego specjalnością są umarli.
Bieżący cel: Ruszaj do demonologa Werusza i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Demonolog opowiada nam, że nie udał mu się rytuał, przez co wydostał sie na wolność demon Skąpior. Dodatkowo przypadkiem powiedział, że przydałoby mu się 1000 brylantów. W celu odnalezienia Skąpiora musimy zdobyć brakującą stronę rękopisu, przy pomocy którego został przyzwany demon.
Bieżący cel: Zabijając Eldziwianki-wojowniczki, odszukaj brakującą stronę rękopisu o demonologii i zwróć ją demonologowi Weruszowi.
Wracasz do demonologa, po czym rozpoczynasz walkę z demonem.
Skąpior ma 3901 hp, ciosy w okolicy 100. Ważne! Należy pamiętać, że trzeba przywołać cienia w walce, gdyż w innym wypadku otrzymasz efekt, który spowoduje, że będziesz bić po 1.
Wracasz do Damirusa na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, 100 reputacji miasta, Rozprawa «Przepastna Szczelina».
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 518