Jak powszechnie wiadomo ta zbroja jest cennym nabytkiem gorączkowo poszukiwanym przez wszystkich graczy Feo. Każdy kto kiedykolwiek miał okazję zetknąć się z tymi klejnotami Feo zdaje sobie sprawę z ich wartości.
W tym artykule znajdziecie wszystkie potrzebne informacje dotyczące czerwonych zbroi w grze i nie tylko.
Zapraszam i życzę przyjemnej lektury.
Czerwone Uzbrojenie |
Bronie i sposoby ich zdobycia |
Łuki i sposoby ich zdobycia |
Amulety i pierścienie |
Znacznie podwyższając nasze statystyki daje ogromny bonus do charakterystyk naszej postaci, minimalizując tym samym koszty wszelkich walk z potworami. Daje nam również znaczną przewagę nad każdym kto takowej zbroi nie posiada.
Czerwoną zbroje dzielimy na dwa rodzaje:
Terminową- z terminem ważności 90dni, zbroja nie posiada wytrzymałości (jest niezniszczalna)
Bezterminową- zbroja nie posiada terminu ważności, jednak jej wytrzymałość to 6/1.
Poniżej przedstawione zostały zbroje z wytrzymałością 6/1. W linkach opisujących poszczególne przedmioty zostały dołączone odpowiedniki zbroi z terminem ważności.
Zbroja posiadająca termin ważności kosztuje połowę przedstawionej w tabelach ceny.
Ł A M I G N A T |
3-5 | |||||||
30 | 28 | 28 | 32 | 32 | 36 | 64 | ||
6-10 | ||||||||
36 | 34 | 34 | 40 | 40 | 46 | 76 | ||
11-15 | ||||||||
46 | 42 | 42 | 48 | 48 | 54 | 94 | ||
16-20 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
S P R Y C I A R Z |
3-5 | |||||||
30 | 28 | 28 | 32 | 32 | 36 | 64 | ||
6-10 | ||||||||
36 | 34 | 34 | 40 | 40 | 46 | 76 | ||
11-15 | ||||||||
46 | 42 | 42 | 48 | 48 | 54 | 94 | ||
16-20 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
A T L E T A |
3-5 | |||||||
30 | 28 | 28 | 32 | 32 | 36 | 64 | ||
6-10 | ||||||||
36 | 34 | 34 | 40 | 40 | 46 | 76 | ||
11-15 | ||||||||
46 | 42 | 42 | 48 | 48 | 54 | 94 | ||
16-20 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |
Wyżej pokazane itemy można zdobyć jedynie podczas Jarmarku Osobliwości. Niestety nie na każdym z nich czerwone uzbrojenie jest dostępne. Najczęściej pojawia się ono na Jarmarku Noworocznym wraz z łukami, broniami oraz biżuterią jednak nie jest to regułą.
Sposobów na zdobycie czerwonej broni jest kilka, jedne zależą od posiadanych przez nas w plecaku środków
pieniężnych inne od naszego szczęścia. Zacznijmy jednak od początku.
Oto wszystkie czerwone bronie dostępne na serwerze.
Czerwoną broń dzielimy na dwa rodzaje:
Terminową- z terminem ważności 30dni oraz wytrzymałością 50/50.
Bezterminową- zbroja nie posiada terminu ważności, jednak jej wytrzymałość to 6/1.
RODZAJE CZERWONEJ BRONI | |||||
ŁAMIGNAT | SPRYCIARZ | ATLETA | |||
3 30 |
Cena x2. | ||||
7 36 |
Cena x2. |
||||
12 45 |
Cena x2. |
||||
17 60 |
Cena x2. |
Sposoby zdobycia czerwonego uzbrojenia
Podczas niektórych Jarmarków (Okolice Klestwy,Ognista Dolina) istnieje możliwość zakupu broni 6/1 w całości. Dodatkowo po założeniu czerwonej broni kupionej na jarmarku otrzymujemy (który po użyciu przemienia bezterminową broń na taką samą czerwoną broń 50/50 z 30-dniowym okresem ważności) oraz 25 takich samych znaków Czerwonych toporów. Znakami tymi można sie wymieniać z innymi graczami, a cała kolekcja (złożona z 13 elementów) pozwala zdobyć Element Prędkości Sid. Oto przykładowe elementy tej kolekcji:
Na każdym jarmarku występują fragmenty czerwonej broni, po skompletowaniu wszystkich 6 sztuk fragmentów i ich użyciu otrzymamy prototyp czerwonej broni. Kowale Stawros oraz Tungur złożą z prototypu dla nas broń za odpowiednią opłatą. Cena złożenia broni uzależniona
jest od poziomu oraz typu broni, którą wybierzemy. Złożyć i wykuć u Kowala broń można tylko podczas trwania jarmarku.
Poniżej przedstawione zostały ceny złożenia czerwonych broni z wytrzymałością 6/1, które otrzymamy z prototypu.
Łamignat | Spryciarz | Atleta | |||
Broń główna | Broń pomocnicza | Topór | Tarcza | ||
3 | 22 | 2 | 2 | 2 | 2 |
7 | 54 | ||||
12 | 72 | ||||
17 | Brak możliwości złożenia broni | ||||
Łamignat | Spryciarz | Atleta | |||
Broń główna | Broń pomocnicza | Topór | Tarcza | ||
3 | 15 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7 | |||||
12 | |||||
17 | Brak możliwości złożenia broni |
Broń można również otrzymać z dobrze znanej wszystkim różdżki. Jeśli dopisze nam szczęście otrzymamy z niej czerwoną broń odpowiadającą naszemu lvl-owi oraz stylowi walki. Uwaga! Jeśli postać będzie rozebrana otrzymamy czerwoną broń dla łamignata!
Czerwoną broń można również otrzymać z drogocennych skrzyń. Te bronie występują zawsze w tych samych skrzyniach co karty do gry Konlegret i są broniami z terminem ważności 30 dni. Broń ze skrzynek w przeciwieństwie do broni z różdżki nie dopasuje się do naszej postaci- może wypaść broń na każdy styl walki i na każdy poziom postaci. Przykład broni znajdziecie tutaj.
Kolejna część uzbrojenia z maksymalnymi statystykami dla gracza. Czerwone łuki w przeciwieństwie do pozostałych (pomijając ich fioletowe odpowiedniki) dodają punkty do więcej niż 2 statystyk.
Czerwone łuki dzielimy na dwa rodzaje:
Terminowe- z terminem ważności 30dni oraz wytrzymałością 50/50.
Bezterminowe- łuki nie posiadają terminu ważności, jednak ich wytrzymałość to 6/1.
CZERWONE ŁUKI | |||
ŁAMIGNAT | SPRYCIARZ | ATLETA | |
3 30 |
|||
7 36 |
|||
12 45 |
|||
17 60 |
Sposoby na zdobycie czerwonych łuków są dwa:
Podczas niektórych Jarmarków ( Okolice Klestwy Ognista Dolina) istnieje możliwość zakupu łuku z wytrzymałością 6/1 w całości. Niestety częstotliwość ich występowania na jarmarku jest znikoma. Łuki terminowe natomiast są dość powszechnie dostępne.
Kupując Fragmenty czerwonego łuku, dostępne podczas każdego jarmarku. Po skompletowaniu wszystkich 5 sztuk fragmentów i ich użyciu otrzymamy prototyp czerwonego łuku. Mistrzowie Ostap oraz Sojgura złożą z prototypu dla nas łuk za odpowiednią opłatą. Cena złożenia łuku uzależniona jest od jego poziomu.
Poniżej przedstawione zostały ceny złożenia czerwonych łuków z wytrzymałością 6/1, które otrzymamy z półproduktu.
3 | 45 | albo | 40 |
7 | 57 | albo | 51 |
12 | 75 | albo | |
17 | Brak możliwości złożenia łuku |
Innymi słowy po prostu biżuteria w grze. Mogłoby się wydawać, że te kilka "marnych" punktów które dają nam pierścienie i amulety nie dają w walce zbyt wiele jednak nic bardziej mylnego. Niejednoktornie to właśnie biżuteria decyduje o losach walki dając swojemu właścicielowi przewagę niezbędną do zwycięstwa.
AMULETY Opis dotyczy amuletów od 12 poziomu. |
|||||||
Przenikanie | Stłumienie | Ochrona | Wola | Koncentracja | |||
5 750 |
Opis nie dotyczy | ||||||
12 15 |
|||||||
14 1550 |
|||||||
16 17 |
|||||||
18 18 |
PIERŚCIENIE |
|||||||||
Przenik. | Stłum. | Ochr. | Inicj. | Wola | Koncen. | Z efektem wampiryzmu |
|||
4 750 |
Opis nie dotyczy | ||||||||
11 15 |
|||||||||
13 1550 |
|||||||||
15 16 |
|||||||||
17 1650 |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 495
Sposoby zdobycia fioletowych części uzbrojenia
Celem tego artykułu jest wyjaśnienie, skąd wziąć fioletowe rzeczy i czego to będzie wymagać.
W wielkim skrócie:
• pancerze – weksle handlowe
• kolczugi – zamknięta aukcja
• nabiodrniki – ogniwa łańcucha Ludial
• buty – drogocenne skrzynki
• naramienniki – ranking reputacji
• naręczaki – zamknięta aukcja
• broń – lokacja Róża Wiatrów
• hełm – drogocenne monety gnomów
Również mogą pozyskać cudowne uzbrojenie gracze w przedziale poziomowym 3-5 uczestnicząc w wydarzeniu Czas żniw i wściekłości oraz zgaszoną cudowną zbroję gracze z lvlem 6-10 uczestnicząc w wydarzeniu Dzieła wielkiego kowala.*
*Wszystkie przedmioty za znaki kowala oraz żetony żniw i wściekłości są nieprzekazywalne.
PANCERZE
Podczas cyklicznego wydarzenia Podróż handlowa za siedem mórzDziedzic Waldemar (Rajski Zakątek) i Kupiec Galasz (Okręg Wurdalia) wymieniają surowce na weksle handlowe. Spis surowców, jakimi są zainteresowani ci panowie oraz kursy wymiany tych surowców na weksle handlowe znajdziecie w Bibliotece gry.
Zdobyte przez graczy weksle handlowe można wymienić na rzadkie i nietypowe produkty przywiezione przez okręty wracające z zamorskiej podróży. O tym, co można otrzymać za weksle handlowe dowiecie się z Biblioteki.
Unikalne pancerze: Cudowny Napierśnik Archona, Cudowny Kirys Zniszczenia i Cudowny Napierśnik Jaszczura będą wystawione na forum do licytacji za weksle handlowe.
Wszystkie transakcje są dostępne dla graczy od 4 poziomu.
• za 1800 weksli lub 15000 +31 można otrzymać (możliwe do założenia od 3 lvl)
• za 2800 weksli można otrzymać (możliwe do założenia od 6 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 3600 +60 można otrzymać (możliwe do założenia od 6 lvl)
• za 14950 weksli można otrzymać (mozliwe do założenia od 11 lvl dla graczy ze stopniem)
• Podczas wydarzenia Podróż handlowa w licytacji za weksle można otrzymać (mozliwe do założenia od 16 lvl dla graczy ze stopniem)
KOLCZUGI
Możliwe do kupienia posiadając odpowiednio wysoką reputację Myśliwych Trofeów.
• za 55 w sklepie u Rycerza Berca i Rycerza Kabura(posiadając 25000 punktów reputacji myśliwych trofeów) można otrzymać (możliwe do założenia od 8 lvl dla graczy ze stopniem)
Nekromanta (Grobowce Wasali) iOkultysta Koeszu (Klanowe Groby) wymieniają ogniwa łańcucha Ludial na cudowne nabiodrniki. Ogniwa łańcucha Ludial można kupić podczas jarmarków w cenie1. Resztę ogniw można kupić od innych graczy.
• za 140 ogniw lub 15000 +31 można otrzymać (możliwe do założenia od 3 lvl)
• za 300 ogniw można otrzymać (możliwe do założenia od 6 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 3600 +60 można otrzymać (możliwe do założenia od 6 lvl)
• Za 600 ogniw można otrzymać (możliwe do założenia od 11 lvl dla graczy ze stopniem)
.
BUTY
Buty można kupić za żetony szewca, które można znaleźć w drogocennych skrzyniach, w namiocie wymiany na jarmarku miejskim.W drogocennych skrzynkach, które można kupić u antykwariuszy podczas sezonowych jarmarków można znaleźć wiele przedmiotów o różnej wartości. Skrzynki są w czterech rodzajach, i im droższą skrzynkę kupimy, tym większą mamy szansę na znalezienie naprawdę rzadkich przedmiotów. Pełen asortyment towarów, które można znaleźć w skrzynkach znajduje się w Bibliotece gry.
• za 5 lub za 25000 +36(możliwe do założenia od 3 lvl)
• za 10 (możliwe do założenia od 8 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 4800 +70 można otrzymać (możliwe do założenia od 8 lvl)
• za 20 (możliwe do założenia od 13 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 35 (możliwe do założenia od 18 lvl dla graczy ze stopniem)
NARAMIENNIKI
Ranking reputacji – to specjalna reputacja, która zalezy od koloru medali otrzymanych z poszczególne reputacje (szary – 10, zielony – 20, niebieski – 50, fioletowy 100, czerwony – 300 punktów).
Dzielni wojownicy, którzy zdobyli wysoki poziom rankingu reputacji mogą zaopatrywać się w Skarbnicy Szeary w Złudnej Dali.
• można otrzymać za nie mniej niż 900 punktów rankingu reputacji lub za 1500 +38(możliwe do założenia od 4 lvl)
• można otrzymać za nie mniej niż 1350 punktów rankingu reputacji (możliwe do założenia od 9 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 5400 +75 można otrzymać (możliwe do założenia od 9 lvl)
• można otrzymać za nie mniej niż 2100 punktów rankingu reputacji (możliwe do założenia od 14 lvl dla graczy ze stopniem)
.
NARĘCZAKI
Co jakiś czas w Feo organizowane są zamknięte aukcje, w których każdy ma szansę wylicytować bardzo cenne i potężne przedmioty, między innymi cudowne naręczaki. Zasady licytowania w zamkniętej aukcji znajdziecie w Bibliotece gry. Również można zdobyć cudowne rękawice podczas Turnieju Skrzyzowane Miecze.
• Za 1500 +38(możliwe do założenia od 4 lvl)
• można otrzymać (możliwe do założenia od 9 lvl dla graczy ze stopniem)
• za 5400 +75 można otrzymać (możliwe do założenia od 9 lvl)
• można otrzymać (możliwe do założenia od 14 lvl dla graczy ze stopniem)
BROŃ
Poprzez udział w walkach o twierdze Wietrzna Różna, Haldebór lub Kijryt otrzymujemy specjalny surowiec - . Fosforytowy pył otrzymuje każdy uczestnik walki o twierdzę, zarówno z drużyny zwycięskiej jak i przegranej. Więcej o walkach o twierdze i ilości otrzymywanego pyłu znajdziecie w Bibliotece.
• można otrzymać za 612 szt. pyłu jedną rzecz, lecz za 1224 szt. pyłu młot lub za 20000 +33 jedną rzecz, lecz za 40000 +66 młot(możliwe do założenia od 3 lvl)
• można otrzymać za 1350 szt. pyłu jedną rzecz, lecz za 2700 szt. pyłu topór (możliwe do założenia od 7 lvl dla graczy ze stopniem)
• można otrzymać za 4200 +65 za jedną rzecz, lecz za 8400 +130 topór (możliwe do założenia od 7 lvl)
• można otrzymać za 5400 szt. pyłu jedną rzecz, lecz za 10800 szt. pyłu halabardę (możliwe do założenia od 12 lvl dla graczy ze stopniem)
HEŁMY
Duch Gnoma (Mogiły Biedaków,Jar Rozpaczy) z chęcia wymieni po ustalonym kursie drogocenne monety gnomów na cudowne hełmy.
• można otrzymać za 1000 +36 (możliwe do założenia od 5 lvl) lub
= 7x lub 5x +
= 7x lub 5x +
= 7x lub 5x +
• można otrzymać (możliwe do założenia od 10 lvl dla graczy ze stopniem)
= 30x lub 25x + lub 20x +
= 30x lub 25x + lub 20x +
= 30x lub 25x + lub 20x +
Można również otrzymać za 6500 +180 (możliwe do założenia od 10lvl)
• można otrzymać (możliwe do założenia od 15 lvl dla graczy ze stopniem)
= 110x lub 100x + lub 75x +
= 110x lub 100x + lub 75x +
= 110x lub 100x + lub 75x +
W chwili obecnej nie ma możliwości zdobycia cudownych kolczug do wyżej wymienionych zestawów.
Cudowne itemy i ich przemiany na arsenałowe lub nie wymagające rangi
Zgasić cudowny item - pozbawić go wymogu rangi
Oświecić cudowny item - nadać mu wymóg rangi (stworzyć item arsenałowy)
UZorzy (Wodospoad Lumiria/Szczyt Świata) i uCienia (Grobowiec Monarchów/Gniazdo Mroku) można:
• „oświecić” cudowne zbroje lvl 6-10 z Pałacu Magisza i w zamian za cudowne rzeczy z Pałacu Magisza i odpowiednią ilość błyszczących fragmentów (otrzymywanych poprzez zniszczenie Zwojem rozdrobnienia określonych niebieskich części uzbrojenia) możemy otrzymać cudowne zbroje arsenałowe
• „oświecić” cudowne magiczne zbroje lvl 11-15 z Twierdzy Wygnańców i w zamian za cudowne rzeczy z Twierdzy Wygnańców i odpowiednią ilość błyszczących fragmentów (otrzymywanych poprzez zniszczenie Zwojem rozdrobnienia określonych niebieskich części uzbrojenia) możemy otrzymać cudowne magiczne zbroje arsenałowe
• „zgasić” cudowne arsenałowe zbroje lvl 6-10 i w zamian za cudowne rzeczy z arsenału i odpowiednią ilość szachów z Pałacu Magisza możemy otrzymać cudowne zbroje z Pałacu Magisza
• „zgasić” cudowne magiczne arsenałowe zbroje lvl 11-15 i w zamian za cudowne rzeczy z arsenału i odpowiednią ilość szachów z Twierdzy Wygnańców możemy otrzymać cudowne zbroje z Twierdzy Wygnańców.
http://warofdragons.com/info/library/index.php?obj=cat&id=10113
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 1111
AURY DO UZBROJENIA
Aury do uzbrojenia wprowadzone zostały z powodu nadmiernego zainteresowania graczy czerwonym uzbrojeniem, które jest najlepsze w grze. Podstawowy ekwipunek graczy zszedł przez to na dalszy plan, co nie było zamierzeniem twórców gry i podjęli oni działania mające na celu ponowne skoncentrowanie graczy na zwyczajnych zestawach zbroi.
Kilka szczegółów dotyczących aur:
- wzmacniają charakterystyki rzeczy do maksimum
- mogą być stosowane do zielonych, niebieskich oraz cudownych części uzbrojenia
- rzecz z nałożoną aurą można tylko zdjąć lub założyć - jest nieprzekazywalna
- aury można nałożyc lub zdjąć z rzeczy w każdej chwili
- nałożenie aury na rzecz nie zmienia wytrzymałości tej rzeczy
- w przypadku uszkodzenia rzeczy z nałożoną aurą w pierwszej kolejności uszkadza się aura; jeśli aura się zniszczy całkowicie utrata wytrzymałości będzie nastepowac normalnie na rzeczy
- aury nie zajmują miejsca w plecaku.
Moc uzbrojenia po zastosowaniu aur zależy od rodzaju ulepszanej rzeczy:
- fioletowa rzecz + aura - nieco lepsze charakterystyki od czerwonej rzeczy
- niebieska rzecz + aura - charakterystyki identyczne jak u czerwonej rzeczy
- zielona rzecz + aura - nieco gorsze charakterystyki od czerwonej rzeczy.
{slider POZIOMY 3-5}
{slider POZIOMY 6-10}
{slider POZIOMY 11-15}
{/sliders}
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 324
Od starożytności mauryńskie szeptunki posiadały moc zamykania mocy świętego drzewa Tajlisimo w magicznych kamieniach, zwanych arkatami. Arkaty pomagają swojemu właścicielowi w walkach, ponieważ zwiększają jego bojowe charakterystyki. Im więcej krawędzi posiada czarodziejski kamień, tym więcej energii Tajlisimo może zachować i tym większą ma moc.
Tradycja tworzenia arkatów była ściśle strzeżonym sekretem Maurynów. Wszystko zmieniło się w dniu, kiedy straszna przepaść rozerwała rejony Skalistego Brzegu i Podnóża Wulkanu. Chcąc chronić Południowe Ziemie Rada Maurynów postanowiła zaufać Ludziom i Magmarom i powierzyła im tajemnicę magii arkatów dla dobra swoich ziem.
Najważniejsze zasady magii arkatów:
- czarodziejskie kamienie działają tylko wtedy, kiedy umieszczone są w specjalnych bransoletach (liczba oczek, w których można umieścić arkaty wynosi od 1 do 4 i zależy od wartości i przeznaczenia bransolety)
- arkaty mogą mieć poziom różny od poziomu bransolety, to znaczy gracz 13 lvl może załadować arkat 13 lvl w bransoletę jarmarkową 11 lvl
- arkaty, jak każdy element wyposażenia wojownika, można zdjąć lub wymienić na inny (jeśli zdejmuje się całą bransoletę magiczne kamienie w niej umieszczone automatycznie lądują w plecaku)
- rodzajów arkatów jest bardzo dużo, a każdy z nich posiada inną moc wpływającą na bojowe charakterystyki postaci.
Arkaty wypadają z potworów na poziomie 15 lub wyższym, tylko i wyłącznie w postaci najsłabszych szarych trójkątów.
Szarymi trójkątami można handlować poprzez aukcję, giełdę oraz handlując bezpośrednio z innymi graczami.
3 dowolne Arkaty zmielone w elckiej kostce = 1 Arkat lepszej jakości.
Poziom | ARKATY | Wymagana ilość |
|||||||||||||
11 | 1 | ||||||||||||||
11 | 3 | ||||||||||||||
13 | 9 | ||||||||||||||
13 | 27 | ||||||||||||||
15 | 81 | ||||||||||||||
15 | 243 | ||||||||||||||
16 | 729 | ||||||||||||||
16 | 2'187 | ||||||||||||||
17 | 6'561 | ||||||||||||||
17 | 19'683 | ||||||||||||||
18 | 59049 | ||||||||||||||
18 | 177'147 | ||||||||||||||
19 | 531'441 | ||||||||||||||
19 | 1'594'323 | ||||||||||||||
20 | 4'782'969 | ||||||||||||||
20 | 14'348'907 | ||||||||||||||
11 | Jarmark | ||||||||||||||
13 | Jarmark | ||||||||||||||
15 | Jarmark | ||||||||||||||
17 | Jarmark |
ARKATY KONCENTRACJI | |||
Poziom 11: Koncentracja +5 |
Poziom 11: Koncentracja +10 |
Poziom 13: Koncentracja +15 |
Poziom 13: Koncentracja +20 |
Poziom 15: Koncentracja +25 |
Poziom 15: Koncentracja +30 |
Poziom 16: Koncentracja +35 |
Poziom 16: Koncentracja +40 |
Poziom 17: Koncentracja +45 |
Poziom 17: Koncentracja +50 |
Poziom 18: Koncentracja +55 |
Poziom 18: Koncentracja +60 |
Poziom 19: Koncentracja +65 |
Poziom 19: Koncentracja +70 |
Poziom 20: Koncentracja +75 |
Poziom 20: Koncentracja +80 |
Poziom 11: Koncentracja +20 |
Poziom 13: Koncentracja +30 |
Poziom 15: Koncentracja +50 |
Poziom 17: Koncentracja +70 |
ARKATY PRZENIKLIWOŚCI | |||
Poziom 11: Przenikanie ogień-powietrze +5 Przenikanie światło-mrok +5 przenikanie ziemia-woda +5 |
Poziom 11: Przenikanie ogień-powietrze +10 Przenikanie światło-mrok +10 przenikanie ziemia-woda +10 |
Poziom 13: Przenikanie ogień-powietrze +15 Przenikanie światło-mrok +15 przenikanie ziemia-woda +15 |
Poziom 13: Przenikanie ogień-powietrze +20 Przenikanie światło-mrok +20 przenikanie ziemia-woda +20 |
Poziom 15: Przenikanie ogień-powietrze +25 Przenikanie światło-mrok +25 przenikanie ziemia-woda +25 |
Poziom 15: Przenikanie ogień-powietrze +30 Przenikanie światło-mrok +30 przenikanie ziemia-woda +30 |
Poziom 16: Przenikanie ogień-powietrze +35 Przenikanie światło-mrok +35 przenikanie ziemia-woda +35 |
Poziom 16: Przenikanie ogień-powietrze +40 Przenikanie światło-mrok +40 przenikanie ziemia-woda +40 |
Poziom 17: Przenikanie ogień-powietrze +45 Przenikanie światło-mrok +45 przenikanie ziemia-woda +45 |
Poziom 17: Przenikanie ogień-powietrze +50 Przenikanie światło-mrok +50 przenikanie ziemia-woda +50 |
Poziom 18: Przenikanie ogień-powietrze +55 Przenikanie światło-mrok +55 przenikanie ziemia-woda +55 |
Poziom 18: Przenikanie ogień-powietrze +60 Przenikanie światło-mrok +60 przenikanie ziemia-woda +60 |
Poziom 19: Przenikanie ogień-powietrze +65 Przenikanie światło-mrok +65 przenikanie ziemia-woda +65 |
Poziom 19: Przenikanie ogień-powietrze +70 Przenikanie światło-mrok +70 przenikanie ziemia-woda +70 |
Poziom 20: Przenikanie ogień-powietrze +75 Przenikanie światło-mrok +75 przenikanie ziemia-woda +75 |
Poziom 20: Przenikanie ogień-powietrze +80 Przenikanie światło-mrok +80 przenikanie ziemia-woda +80 |
Poziom 11: Przenikanie ogień-powietrze +20 Przenikanie światło-mrok +20 przenikanie ziemia-woda +20 |
Poziom 13: Przenikanie ogień-powietrze +30 Przenikanie światło-mrok +30 przenikanie ziemia-woda +30 |
Poziom 15: Przenikanie ogień-powietrze +50 Przenikanie światło-mrok +50 przenikanie ziemia-woda +50 |
Poziom 17: Przenikanie ogień-powietrze +70 Przenikanie światło-mrok +70 przenikanie ziemia-woda +70 |
ARKATY BARIERY | |||
Poziom 11: Ochrona ogień-powietrze +5 Ochrona światło-mrok +5 Ochrona ziemia-woda +5 |
Poziom 11: Ochrona ogień-powietrze +10 Ochrona światło-mrok +10 Ochrona ziemia-woda +10 |
Poziom 13: Ochrona ogień-powietrze +15 Ochrona światło-mrok +15 Ochrona ziemia-woda +15 |
Poziom 13: Ochrona ogień-powietrze +20 Ochrona światło-mrok +20 Ochrona ziemia-woda +20 |
Poziom 15: Ochrona ogień-powietrze +25 Ochrona światło-mrok +25 Ochrona ziemia-woda +25 |
Poziom 15: Ochrona ogień-powietrze +30 Ochrona światło-mrok +30 Ochrona ziemia-woda +30 |
Poziom 16: Ochrona ogień-powietrze +35 Ochrona światło-mrok +35 Ochrona ziemia-woda +35 |
Poziom 16: Ochrona ogień-powietrze +40 Ochrona światło-mrok +40 Ochrona ziemia-woda +40 |
Poziom 17: Ochrona ogień-powietrze +45 Ochrona światło-mrok +45 Ochrona ziemia-woda +45 |
Poziom 17: Ochrona ogień-powietrze +50 Ochrona światło-mrok +50 Ochrona ziemia-woda +50 |
Poziom 18: Ochrona ogień-powietrze +55 Ochrona światło-mrok +55 Ochrona ziemia-woda +55 |
Poziom 18: Ochrona ogień-powietrze +60 Ochrona światło-mrok +60 Ochrona ziemia-woda +60 |
Poziom 19: Ochrona ogień-powietrze +65 Ochrona światło-mrok +65 Ochrona ziemia-woda +65 |
Poziom 19: Ochrona ogień-powietrze +70 Ochrona światło-mrok +70 Ochrona ziemia-woda +70 |
Poziom 20: Ochrona ogień-powietrze +75 Ochrona światło-mrok +75 Ochrona ziemia-woda +7 |
Poziom 20: Ochrona ogień-powietrze +80 Ochrona światło-mrok +80 Ochrona ziemia-woda +80 |
Poziom 11: Ochrona ogień-powietrze +20 Ochrona światło-mrok +20 Ochrona ziemia-woda +20 |
Poziom 13: Ochrona ogień-powietrze +30 Ochrona światło-mrok +30 Ochrona ziemia-woda +30 |
Poziom 15: Ochrona ogień-powietrze +50 Ochrona światło-mrok +50 Ochrona ziemia-woda +50 |
Poziom 17: Ochrona ogień-powietrze +70 Ochrona światło-mrok +70 Ochrona ziemia-woda +70 |
ARKATY STŁUMIENIA | |||
Poziom 11: Stłumienie +5 |
Poziom 11: Stłumienie +10 |
Poziom 13: Stłumienie +15 |
Poziom 13: Stłumienie +20 |
Poziom 15: Stłumienie +25 |
Poziom 15: Stłumienie +30 |
Poziom 16: Stłumienie +35 |
Poziom 16: Stłumienie +40 |
Poziom 17: Stłumienie +45 |
Poziom 17: Stłumienie +50 |
Poziom 18: Stłumienie +55 |
Poziom 18: Stłumienie +60 |
Poziom 19: TStłumienie +65 |
Poziom 19: Stłumienie +70 |
Stłumienie | Poziom 20: Stłumienie +80 |
Poziom 11: Stłumienie +20 |
Poziom 13: Stłumienie +30 |
Poziom 15: Stłumienie +50 |
Poziom 17: Stłumienie +70 |
ARKATY ŻYWOTNOŚCI | |||
Poziom 11: Żywotność +10 |
Poziom 11: Żywotność +15 |
Poziom 13: Żywotność +20 |
Poziom 13: Żywotność +25 |
Poziom 15: Żywotność +30 |
Poziom 15: Żywotność +35 |
Poziom 16: Żywotność +40 |
Poziom 16: Żywotność +45 |
Poziom 17: Żywotność +50 |
Poziom 17: Żywotność +55 |
Poziom 18: Żywotność +60 |
Poziom 18: Żywotność +65 |
Poziom 19: Żywotność +72 |
Poziom 19: Żywotność +80 |
Poziom 20: Żywotność +90 |
Poziom 20: Żywotność +100 |
Poziom 11: Żywotność +25 |
Poziom 13: Żywotność +35 |
Poziom 15: Żywotność +55 |
Poziom 17: Żywotność +105 |
ARKATY ODPORNOŚCI | |||
Poziom 11: Odporność +70 |
Poziom 11: Odporność +90 |
Poziom 13: Odporność +120 |
Poziom 13: Odporność +150 |
Poziom 15: Odporność +200 |
Poziom 15: Odporność +250 |
Poziom 16: Odporność +350 |
Poziom 16: Odporność +400 |
Poziom 17: Odporność +450 |
Poziom 17: Odporność +500 |
Poziom 18: Odporność +600 |
Poziom 18: Odporność +750 |
Poziom 19: Odporność +900 |
Poziom 19: Odporność +1000 |
Poziom 20: Odporność +1200 |
Poziom 20: Odporność +1500 |
Poziom 11: Odporność +150 |
Poziom 13: Odporność +260 |
Poziom 15: Odporność +400 |
Poziom 17: Odporność +800 |
ARKATY INTELIGENCJI | |||
Poziom 11: Inteligencja +6 |
Poziom 11: Inteligencja +8 |
Poziom 13: Inteligencja +10 |
Poziom 13: Inteligencja +12 |
Poziom 15: Inteligencja +14 |
Poziom 15: Inteligencja +16 |
Poziom 16: Inteligencja +18 |
Poziom 16: Inteligencja +20 |
Poziom 17: Inteligencja +22 |
Poziom 17: Inteligencja +24 |
Poziom 18: Inteligencja +26 |
Poziom 18: Inteligencja +28 |
Poziom 19: Inteligencja +32 |
Poziom 19: Inteligencja +36 |
Poziom 20: Inteligencja +40 |
Poziom 20: Inteligencja +45 |
Poziom 11: Inteligencja +15 |
Poziom 13: Inteligencja +20 |
Poziom 15: Inteligencja +25 |
Poziom 17: Inteligencja +50 |
ARKATY MOCY | |||
Poziom 11: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 1%. |
Poziom 11: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 1%. |
Poziom 13: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 1%. |
Poziom 13: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 1%. |
Poziom 15: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 2%. |
Poziom 15: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 2%. |
Poziom 16: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 2%. |
Poziom 16: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 2%. |
Poziom 17: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 3%. |
Poziom 17: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 3%. |
Poziom 18: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 3%. |
Poziom 18: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 3%. |
Poziom 19: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 4% |
Poziom 19: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 4% |
Poziom 20: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 4% |
Poziom 20: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 5% |
Poziom 11: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 2% |
Poziom 13: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 3% |
Poziom 15: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 4% |
Poziom 17: Zwiększa obrażenia zadawane z bojowej aury o 5% |
ARKATY WAMPIRYZMU | |||
Poziom 11: Daje 1% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 11: Daje 1% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 13: Daje 1% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 13: Daje 1% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 15: Daje 2% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 15: Daje 2% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 16: Daje 2% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 16: Daje 2% efektu wampiryzmu do walki z aurami |
Poziom 17: Daje 3% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 17: Daje 3% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 18: Daje 3% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 18: Daje 3% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 19: Daje 4% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 19: Daje 4% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 20: Daje 4% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 20: Daje 5% efekt wampiryczny do walki z aurami. |
Poziom 11: Daje 2% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 13: Daje 3% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 15: Daje 4% efektu wampiryzmu do walki z aurami. |
Poziom 17: Daje 5% efekt wampiryczny do walki z aurami. |
ARKATY KRWI | |||
Poziom 11: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 1%. |
Poziom 11: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 1%. |
Poziom 13: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 1%. |
Poziom 13: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 1%. |
Poziom 15: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 2% |
Poziom 15: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 2% |
Poziom 16: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 2% |
Poziom 16: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 2% |
Poziom 17: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 17: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 18: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 18: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 19: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 4% | Poziom 19: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 4% | Poziom 20: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 4% | Poziom 20: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 5% |
Poziom 11: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 2% |
Poziom 13: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 15: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 3% |
Poziom 17: Zwiększa szansę na obrażenia krytyczne z aury bojowej o 5% |
ARKATY INICJATYWY | |||
Poziom 11: Inicjatywa +2 |
Poziom 11: Inicjatywa +3 |
Poziom 13: Inicjatywa +4 |
Poziom 13: Inicjatywa +6 |
Poziom 15: Inicjatywa +8 |
Poziom 15: Inicjatywa +9 |
Poziom 16: Inicjatywa +12 |
Poziom 16: Inicjatywa +14 |
Poziom 17: Inicjatywa +16 |
Poziom 17: Inicjatywa +18 |
Poziom 18: Inicjatywa +20 |
Poziom 18: Inicjatywa +25 |
Poziom 19: Inicjatywa +30 |
Poziom 19: Inicjatywa +35 |
Poziom 20: Inicjatywa +40 |
Poziom 20: Inicjatywa +45 |
Poziom 11: Inicjatywa +5 |
Poziom 13: Inicjatywa +10 |
Poziom 15: Inicjatywa +15 |
Poziom 17: Inicjatywa +25 |
ARKATY PODATNOŚCI NA ZRANIENIA | |||
Poziom 11: Traumatyzm +2 |
Poziom 11: Traumatyzm +3 |
Poziom 13: Traumatyzm +4 |
Poziom 13: Traumatyzm +5 |
Poziom 15: Traumatyzm +7 |
Poziom 15: Traumatyzm +8 |
Poziom 16: Traumatyzm +9 |
Poziom 16: Traumatyzm +10 |
Poziom 17: Traumatyzm +12 |
Poziom 17: Traumatyzm +15 |
Poziom 18: Traumatyzm +17 |
Poziom 18: Traumatyzm +19 |
Poziom 19: Traumatyzm +21 |
Poziom 19: Traumatyzm +24 |
Poziom 20: Traumatyzm +27 |
Poziom 20: Traumatyzm +30 |
Poziom 11: Traumatyzm +5 |
Poziom 13: Traumatyzm +10 |
Poziom 15: Traumatyzm +15 |
Poziom 17: Traumatyzm +20 |
ARKATY ODPORNOŚCI NA ZRANIENIA | |||
Poziom 11: Antytraumatyzm +3 |
Poziom 11: Antytraumatyzm +5 |
Poziom 13: Antytraumatyzm +7 |
Poziom 13: Antytraumatyzm +9 |
Poziom 15: Antytraumatyzm +11 |
Poziom 15: Antytraumatyzm +13 |
Poziom 16: Antytraumatyzm +15 |
Poziom 16: Antytraumatyzm +17 |
Poziom 17: Antytraumatyzm +20 |
Poziom 17: Antytraumatyzm +22 |
Poziom 18: Antytraumatyzm +25 |
Poziom 18: Antytraumatyzm +30 |
Poziom 19: Antytraumatyzm +35 |
Poziom 19: Antytraumatyzm +40 |
Poziom 20: Antytraumatyzm +45 |
Poziom 20: Antytraumatyzm +50 |
Poziom 11: Antytraumatyzm +10 |
Poziom 13: Antytraumatyzm +15 |
Poziom 15: Antytraumatyzm +20 |
Poziom 17: Antytraumatyzm +35 |
ARKATY PRĘDKOŚCI | |||
Poziom 11: Prędkość +2 |
Poziom 11: Prędkość +3 |
Poziom 13: Prędkość +4 |
Poziom 13: Prędkość +5 |
Poziom 15: Prędkość +7 |
Poziom 15: Prędkość +8 |
Poziom 16: Prędkość +9 |
Poziom 16: Prędkość +10 |
Poziom 17: Prędkość +12. |
Poziom 17: Prędkość +15. |
Poziom 18: Prędkość +17 |
Poziom 18: Prędkość +19 |
Poziom 19: Prędkość +21 |
Poziom 19: Prędkość +24 |
Poziom 20: Prędkość +27 |
Poziom 20: Prędkość +30 |
Poziom 11: Prędkość +5 |
Poziom 13: Prędkość +10 |
Poziom 15: Prędkość +15 |
Poziom 17: Prędkość +20 |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 375
Czarodzieje Feo zdobyli umiejętność łowienia dusz nadistot i zamykania ich w obsydianowych amuletach, i w ten sposób podporządkowali sobie całkowicie te pradawne stworzenia. Nie trzeba dodawać, jak wielka moc jest w rękach właściciela amuletu, nawet jeśli on sam nie włada magią!
Amulety można uzyskać uczestnicząc w wydarzeniu "Amulety Nadistot".
Oszust Glum i Złodziej Czygryk informują zainteresowanych mieszkańców Chairu i Ogrium, że cenny i interesujący towar został wystawiony na sprzedaż.
Podczas wydarzenia istenieje możliwość nabycia brokatowych woreczków, w których można znaleźć zarówno cały amulet, jak i jego odłamek.
Z pięciu takich samych odłamków można złożyć cały amulet.
Możliwość użycia amuletów jest uwarunkowana poziomem gracza.
Każdego rodzaju moroka można używać nie częściej niż 1 raz na 3 godziny.
Moroki stosują efekty, które można zobaczyć w opisie moroka (link do moroka znajdziecie w opisie samego amuletu).
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 476