Charakterystyki gracza
Każdy gracz posiada własne charakterystyki postaci, które zależą od poziomu gracza, uzbrojenia (styl walki, szkola magii, jakość zbroi), biżuterii, zastosowanych błogosławieństw lub przekleństw. Charakterystyki widać w profilu postaci oraz w plecaku w zakładce Atrybuty.
CECHY FIZYCZNE
Charakterystyka | Bonus od charakterystyki | Szczegóły |
Siła | Zwiększa fizyczny cios | 10 jednostek siły zwiększa średni fizyczny cios o 1 |
Żywotność | Zwiększa wskaźnik życia | Każda jednostka żywotności zwiększa maksymalny wskaźnik życia o 1 |
Zręczność | Zwiększa szansę uniku przed fizycznym atakiem przeciwnika | Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka zręczności |
Intuicja | Zwiększa szansę na zadanie krytycznego ciosu fizycznego | Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka intuicji |
Ochrona | Zwiększa szansę na zablokowanie fizycznego ciosu przeciwnika |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka ochrony UWAGA: ciosu krytycznego nie da się zablokować |
CECHY MAGICZNE
Charakterystyka | Bonus od charakterystyki | Szczegóły |
Mądrość | Zwiększa magiczny cios | 10 jednostek mądrośći zwiększa średni magiczny cios o 1 |
Inteligencja | Zwiększa wskaźnik many | Każda jednostka inteligencji zwiększa maksymalny wskaźnik many o 1 |
Stłumienie | Zwiększa szansę, że przeciwnik zadający magiczny cios chybi |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka stłumienia UWAGA: potwory nigdy nie chybiają swoimi zaklęciami |
Koncentracja | Zmniejsza szansę, że chybimy zadając magiczny cios |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka koncentracji UWAGA: bazowa szansa chybienia w przeciwnika równego lub niższego poziomem wynosi 4% |
Ochrona przed magią | Zwiększa szansę odbicia częściowego lub w całości magicznego ciosu przeciwnika |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka ochrony przed magią UWAGA: można odbić 25%, 50%, 75% lub 100% magicznego ciosu przeciwnika |
Przenikanie | Zmniejsza szansę, że przeciwnik odbije nasz magiczny cios |
Każda jednostka przenikania zmniejsza odpowiadający mu wskaźnik ochrony przed magią u przeciwnika o 1 |
Wola | Zwieksza szansę na zadanie krytycznego ciosu magicznego |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejszy efekt daje każda jednostka woli |
INNE CECHY
Charakterystyka | Bonus od charakterystyki | Szczegóły |
Prędkość | Zmniejsza obowiązkowy czas oczekiwania na przejście z jednej lokacji do drugiej | Zwiększenie prędkości redukuje czas oczekiwania na przejście do sąsiedniej lokacji, np. przy prędkości 100 czas będzie skrócony o połowę, przy 200 - potrójnie. |
Traumatyzm | Zwieksza szansę naniesienia urazu przeciwnikowi przy jego zabiciu |
Im wyższy poziom przeciwnika, tym mniejsza szansa pozostawienia mu rany. Za każdy poziom róznicy szansa maleje o 25%. UWAGA: jedna jednostka traumatyzmu zwiększa szansę zranienia przeciwnika o 1%. |
Antytraumatyzm | Zmniejsza ryzyko otrzymania urazu, jego ciężar i czas trwania | Im wyższy antytraumatyzm, tym mniejsza szansa na otrzymanie rany, a w przypadku jej otrzymania ciężar będzie mniejszy i będzie trwała krócej. |
Odporność | Zmniejsza fizyczne i magiczne obrażenia od przeciwników | Procent obniżenia, jaki daje każda jednostka odporności zależy od poziomu gracza. Np. dla wojowników na 3 poziomie 100 jednostek odporności obniży ciosy przeciwników o 5,5%, a dla wojowników na 5 poziomie ta sama odporność zmniejszy ciosy o 3,8%. |
Inicjatywa | Zwieksza szansę na pierwszeństwo ataku w dowolnej walce |
100 jednostek inicjatywy daje 100% szans, że będziemy atakować pierwsi w walce z większością potworów. W przypadku, gdy dwóch graczy posiada parametr Inicjatywa, to pod uwagę brana jest różnica między jego wartościami. |
Urok, sympatia, sukces, natchnienie itp. |
Nie dają żadnej przewagi w walce |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 416
PRADAWNE RĘKOPISY
W grze można zdobyć 6 róznych rękopisów podczas walk z potworami.
- Jeśli uda nam się zgromadzić 6 różnych szkiców to używamy któryś z nich w plecaku i otrzymamy jedną losową zieloną księgę - opowieść.
- Jeśli zgromadzimy 6 różnych zielonych opowieści to możemy otrzymac jedną losową niebieską księgę - historię.
- I w końcu, jeśli uzbieramy 6 różnych niebieskich historii możemy zamienić je na jedną losową fioletową księgę - rozprawę, w Starej Bibliotece na Wyspie Fej-go.
- ksiązki szare i zielone można zamieniać w plecaku, niebieskie - nalezy udać się na Fej-go.
Szkice dla ludzi |
|||||
Szkice dla Magmarów |
|||||
Ulepszenie szkiców odbywa się w następujący sposób:
6 różnych szkiców (można zamienić w plecaku w dowolnej lokacji) = 1 losowa Opowieść
6 róznych opowieści (można zamienić w plecaku w dowolnej lokacji)= 1 losowa Historia
6 róznych historii (w lokacji Stara Biblioteka na Wyspie Fej-go) = 1 losowa Rozprawa.
Szkice można otrzymać z pewnym prawdopodobieństwem zabijając potwory 4 poziomu i wyższe, przy czym poziom potwora nie może być niższy od poziomu gracza więcej niż o 1. Z nadistot z prawdopodobieństwem 50% można otrzymać opowieść (wliczają się w to również nadistoty przyzwane za pomocą talii Konlegret oraz pojawiające się podczas wydarzeń).
UWAGA: przy zabiciu wolferów lub cerberów rekopis mogą otrzymac maksimum 2 osoby z grupy.
Należy zwrócić uwagę, że rekopisy mają ograniczony czas ważności. Książki o tej samej wartości mogą być wymieniane pomiędzy graczami, to znaczy szkice na szkice, opowieści na opowieści i historie na historie. Przy otrzymaniu rozprawy staje się ona nieprzekazywalna i nie podlega wymianie.
Ponizej przedstawione są wszystkie rozprawy i to, co można z nich uzyskać.
WŁAŚCIWOŚCI KSIĘGI | ||
Obdarza błogosławieństwem podwyższającym na 1 godzinę mistrzostwo kata o 30. Jesli nie ma profesji kata efekt i tak będzie nałożony. Księgi można użyć 3 razy. | ||
Działa jak eliksir przemiany, zmieniający losowo wygląd gracza w walce. Księgi można użyć 10 razy. | ||
Obdarza błogosławieństwem podwyższającym odporność na 1 godzinę. Im wyższy poziom gracza, tym silniejsze działanie błogosławieństwa. Siła efektu: poziomy 5-7, poziomy 8-10, poziomy 11-13, poziomy 14-15, poziomy 16+. Księgi można użyć 10 razy i nie częściej niż co 3 godziny. | ||
Użycie księgi leczy wszelkie rany na postaci gracza. Księgi można użyć 2 razy. | ||
Nakłada na gracza efekt niewidzialności na czas 15 minut. Księgi można użyć 1 raz. | ||
Obdarza błogosławieństwem niepokonalności na 1 godziny, takim samym jak po użyciu eliksiru. Po uzyciu księgi nie będzie można użyć podobnych błogosławieństw. Księgi można użyć 4 razy. |
Ponadto, w zalezności od poziomu gracza i rodzaju użytej księgi, będzie wpadać do plecaka kilka zwojów pochłaniania ciosów. Im wyższy poziom gracza, tym cenniejsze będą zwoje.
7 lvl | 8 lvl | 9 lvl | 10 lvl | 11 lvl | 12 lvl | 13 lvl | 14 lvl |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 328
Czarodziejski wynalazek mądrego ludu karłów, mieszkającego niegdyś obok gnomów w Elckiej Dolinie i zajmującego się zgłębianiem tajników nauki oraz magii. Stare runy utrwalone w szczególnym porządku na ściankach cudownej kostki potrafią przy aktywacji zmieniać istotę przedmiotów, przekształcając i zmieniając ich przeznaczenie.
Opis misji na zdobycie elckiej kostki znajdują się w poniższych linkach:
Ludzie
Magmarzy
Przepisy z elckiej kostki zostały pogrupowane na przedstawione kategogie:
- Efekty bojowe
- Przedmioty w kieszeniach bojowych
-Jedzenie
-Pierścienie, amulety, przedmioty
- Inne
-Barwniki
- Arkaty
EFEKTY BOJOWE
Składniki | Wynik | |||
25 | ||||
25 | ||||
10 | ||||
10 | ||||
60 | ||||
60 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
25 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 |
PRZEDMIOTY W KIESZENIACH BOJOWYCH
Składniki | Wynik | |||
2 | ||||
2 | ||||
2 | 2 | |||
2 | 2 | |||
3 | ||||
3 | 3 | |||
2 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
4 | ||||
4 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
4 | ||||
4 | ||||
5 | 5 | |||
5 | 5 | |||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
3 | ||||
5 | ||||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
2 | ||||
5 | ||||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
5 | ||||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
5 | ||||
3 | 2 | |||
?3 | 2 | |||
5 | ||||
10 | 10 | |||
10 | 10 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 | |||
3 | 2 |
JEDZENIE
Składniki | Wynik | |
2 | ||
22 | ||
22 | ||
26 | ||
52 | ||
24 | ||
3 | ||
222 |
PIERŚCIENIE, AMULETY, PRZEDMIOTY
Składniki | Wynik | |||
1000 | ||||
2500 | ||||
1000 | ||||
2500 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 |
INNE
Składniki | Wynik | |||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
33 | ||||
22 | 33 | |||
33 | 18 | |||
2 | ||||
2 | ||||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | 2 | |||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
2 | ||||
4 | 2 | |||
3 | 2 | |||
4 | 3 | |||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
3 | ||||
11 | ||||
3 | 3 | |||
2 | ||||
2 | ||||
3 | 2 | |||
5 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
6 | 3 | |||
2 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
2 | ||||
5 | ||||
5 | ||||
5 |
13 | ||||||
13 |
BARWNIKI
Składniki | Wynik | |||||
ARKATY
Składniki | Wynik | |
3 | ||
3 | ||
3 | ||
3 | ||
3 | ||
3 | ||
3 | ||
3 | ||
itd. wg powyższej zasady. |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 1570
Gracze z poziomami 1-2 znajdują się pod wpływem Prędkości Nowicjusza, która znacząco skraca czas przejść pomiędzy lokacjami. Od poziomu 3 takiej redukcji już nie ma. Aby dostać się do odległych lokacji należy poświęcić dużo czasu - lub skorzystać z wielu dostępnych w grze środków przyspieszenia podróży.
Istnieją trzy możliwości:
1. Skracanie czasu przejść pomiędzy sąsiednimi lokacjami za pomącą różnych specyfików, przedmiotów bądź wierzchowców.
2. Teleportowanie się do odległych lokacji za pomocą przedmiotów bądź portali.
3. Wykupienie sobie konta premium poprzez wymianę odpowiedniej ilości brylantów lub rubinów.
Skracanie czasu przejść pomiędzy sąsiednimi lokacjami:
Obiekt | Co powoduje | Gdzie go znaleźć lub zdobyć / Uwagi |
Eliksiry prędkości |
Wzrost prędkości na 30 min. o 5, 10, 15 i 20% |
Sklep na Placu Światła/Placu Ognia Oraz z przepisów alchemicznych: |
Runy prędkości Sid Element prędkości Sid |
Stały wzrost prędkości o 5, 10, 15 i 20% Pozwala ulepszać runy już wtopione w obuwie |
Arsenał w Piekielnej Przełęczy i na Wzgórzach Zakup runy wymaga odpowiednich rang męstwa. Runy te wkuwa się w buty dowolnego setu. |
Wierzchowce | Wzrost prędkości podczas jazdy wierzchem zgodnie ze specyfiką danego wierzchowca |
Pełna specyfikacja wierzchowców tutaj |
Teleportowanie się:
Obiekt | Co powoduje | Gdzie go znaleźć lub zdobyć / Uwagi |
Zwoje powrotu |
Teleport na główne place miast |
Sklepy na na głównych placach miast. Po użyciu zwój znika. |
Magiczny Zwój Powrotu |
Teleport na Plac Dartrongu / O'Delvaisu |
Zwoju można użyć nie więcej niż 200 razy, po użyciu zwój znika. |
Zwoje lotu |
Teleport do Włości Skalnych / na Wybrzeże Luańskie |
Nagroda za 1000 pkt. wpływów Fightwar / Grandfort Zwojów dostaje się 10 szt., każdy użyty zwój znika. |
Futerały ze zwojami przeniesienia |
Futerały ze zwojami teleportującymi w odpowiednie lokacje |
Futerały są do kupienia za weksle podczas wydarzenia Podróż handlowa. Futerałami można handlować, jednak zwoje z nich są nieprzekazywalne. |
Talizman «Lodowy zew» |
Amulet teleportu do Wyspy Wiecznego Chłodu |
Nagroda za 2000 pkt. wpływów Wyspach Wiecznego Chłodu Talizmanu można użyć nie więcej niż 7 razy, po użyciu talizman znika. |
Zwoje teleportacji w misjach |
Teleport x-krotny do lokacji wyszczególnionych w misjach |
Najczęściej zdobywane w określonym kroku danej misji. Cechą wspólną jest, że wszystkie znikają po zakończeniu misji. |
Amulety powrotu Zwoje Wzmocnienia |
Teleport na Plac Dartrongu / O'Delvaisu 3x, 5x i 7x na dzień
|
Zielone teleporty są nagrodami w misji „Wielkie polowanie na oszalałe psy”
Wymagają odpowiednio 1000 i 3200 pkt. rep. miasta, do kupienia w sklepach na Placu Ognia i Placu Światła |
Amulety skoku Zwoje doładowania |
Teleport 1x i 2x na dzień do Lodowej Groty i Gór Mroku oraz Kurhanu Płaczu i Gór Kajar
|
Zielone teleporty wymagają 1000 pkt. rep. Poszukiwaczy Reliktów i są do kupienia w Antykwariatach w Ognistej Dolinie i Okolicach Kleswy
Wymagają 2000 rep. Poszukiwaczy Reliktów, do kupienia w Antykwariatach. |
Amulety Stowarzyszeń |
Teleport odpowiednio do siedziby Siewców Zła / Bractwa Czystości |
Wymagają min. 500 pkt. rep. Siewców Zła / Bractwa Czystości do kupienia w siedzibach bractw w Pieczarze w Gęstwinie Ciemności / Pustkowiu Martwej Godziny oraz w Klasztorze w Posiadłości Budrymarch / Posiadłości Wirigold Do zadziałania potrzebują odpowiednio 6 Czaszek Siewców Zła / 12 Emanacji dobra |
Amulet «Tajemnica głębin» |
Teleport do Świątyni Wody w świecie Flaundynów Z Świątyni od razu można potem się przenieść do Wurdalii / Wirigii |
Należy wypełnić misję na dostęp do podwodnego świata Flaundynów |
Amulet "Łowca Czasu" |
Teleport Mgliste Wyspy |
Należy wypełnić misję na dostęp do Mglistych Wysp |
Medalion Gorbacha |
Teleport 1x na dzień do Miejsca Zagłady na wyspie Fej-go |
Medalion uzyskuje się ze złożenia 2 części: Lewa część dropi po ubiciu bossa Gorbacha, a Prawa część wymaga 2000 rep. Poszukiwaczy Reliktów, do kupienia w Antykwariatach w Ognistej Dolinie i Okolicach Kleswy |
Emerfy teleportacji |
Teleport do Zamku Fighwar lub Grandfort |
Używany tylko przez klany aktualnie posiadające Zamek Do nabycia w Sklepie Zamkowym |
Medalion wiatrów |
Teleport do Twierdzy Róża Wiatrów 3x na dzień |
Używany tylko przez klany aktualnie posiadające Twierdzę Do nabycia w Sklepie w Twierdzy |
Lodowy Talizman |
Teleport do Zamku Hardebór 3x na dzień |
Używany tylko przez klany aktualnie posiadające Twierdzę Do nabycia w Sklepie w Twierdzy |
Amulet Tułaczek |
Teleport do Twierdzy Kijryt 3x na dzień |
Używany tylko przez klany aktualnie posiadające Twierdzę Do nabycia w Sklepie w Twierdzy |
Obrączki ślubne (min. niebieskie) |
Teleportowanie się do małżonka (niebieskie - 1x, fioletowe - 2x) na dzień |
Sklep w Pałacu Ślubów na Placu Ognia i Placu Światła |
Zdobywanie męstwa w celu aktywacji konta premium
Progres zdobywania konta premium możemy znaleźć kilkając w ikonkę banku w zakładce Premium. Tam mamy możliwość wyboru opcji zakupu bądź zarobienia męstwa na konto premium, przy czym progres znajduje się w opcji "zarobku". Po uzupełnieniu paska progresu możemy pozyskać jedniodniowe konto premium, które uaktywni się o północy, jednak posiadając aktywną premkę nie mamy możliwości zarabiania na kolejną jednodniowe konto premium.
W wypadku posiadania blokady męstwa nie ma możliwości zarabiania na konto premium.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 265
Style uzbrojenia
Szybkie spojrzenie na podstawowe atrybuty uzbrojenia:
Zręczność wpływa na zdolność uników w walce.
Intuicja wpływa na szanse krytycznego uderzenia.
Ochrona wpływa na zdolność blokowania ciosów przeciwnika.
Siła wpływa na wielkość zadawanych stat.
Zestaw skórzany, zabójcy i myśliwego oraz pierścieniowy:
Zestaw Skórzany, poziom 1-5 | |||
Pałka Tarcza Skórzane nabiodrniki Skórzane buty Lniana szata Skórzana kurtka Skórzane naramienniki Skórzane bransolety Skórzany hełm |
Bonusy zestawu: brak |
||
|
Zestaw Myśliwego, poziom 3-5 | |||
Topór Myśliwego Lekka Tarcza Myśliwego Spodnie Myśliwego Buty Myśliwego Kaftan Myśliwego Kurtka Myśliwego Naramienniki Myśliwego Naręczaki Myśliwego Hełm Łowcy |
Bonusy zestawu: 5 przedmiotów: |
||
|
Zestaw Zabójcy, poziom 3-5 | |
Pałasz Zabójcy Wzmocniona Tarcza Zabójcy Spodnie Zabójcy Buty Zabójcy Kaftan Zabójcy Kurtka Zabójcy Naramienniki Zabójcy Naręczaki Zabójcy Hełm Zabójcy |
Bonusy zestawu: 5 przedmiotów: +8 punktów siły +8 punktów intuicji 9 przedmiotów: +13 punktów siły +13 punktów intuicji |
|
Zestaw Pierścieniowa Zbroja, poziom 6-10 | |
Miecz półtraręczny Masywna tarcza Kolczugowe nabiodrniki Pierścieniowe buty Pierścieniowy napierśnik Pierścieniowa szata Pierścieniowe naramienniki Pierścieniowe rękawice Pierścieniowy hełm |
Bonusy zestawu: brak |
|
Wszystkie powyższe zestawy są klasyfikowane jako szare. Te zbroje są w miarę tanie i dostępne dla przeciętnego wojownika.
Zestaw skórzany jest sklasyfikowany jako uniwersalny, jest najtańszym zestawem zbroi i nie oferuje żadnych bonusów.
Zestawy zabójcy i myśliwego są najczęściej używane z szarych zestawów. Zabójcy skupia się bardziej na intuicji i uszkodzeniach, podczas gdy myśliwy bardziej skupia się na ochronie i witalności. Obydwa style oferują bonus do atrybutów, jeśli mamy co najmniej 5 części uzbrojenia. Kolejny bonus dostaje się, jeśli mamy 9 części uzbrojenia.
Żaden z tych zestawów nie ma wpływu na klasę postaci (łamignat, atleta czy spryciarz). Najlepiej jednak nie mieszać zestawów i zdecydowanie doradza się trzymać jednego stylu. Różne części tych zestawów nie mają wpływu na klasę postaci tak długo, jak długo będziecie mieć bonus z co najmniej 5 elementów.
ŁAMIGNAT |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Łamignat to klasa graczy, którzy specjalizują się w zadawaniu ogromnej ilości strat w bardzo krótkim czasie z trafieniami krytycznymi. To czyni ich doskonałymi wojownikami w dużych grupach przeciwko silnym przeciwnikom, ponieważ zadają najwięcej obrażeń w krótkim czasie. Zbroje tego typu gracza na poziomie 1-5 to kat i zestaw Gniewu (obie dają przede wszystkim wzrost intuicji). Zestaw kata jest uznawany za niski zielony, a zestaw Gniewu za niski niebieski zestaw. Łamignatom zaleca się stosowanie Amuletów Zniszczenia (zwiększają intuicję i siłę) oraz Eliksiry Mocy, które dodatkowo wzmacniają (i tak dość częste) ciosy krytyczne. W efekcie taki wzmocniony krytyk moze wynieść nawet powyżej 300% zwykłego ciosu. Zbroja, amulety i eliksiry stosowane łącznie powodują o wiele więcej niż zazwyczaj trafień krytycznych. Łamignaci najlepiej radzą sobie grupowo przeciwko dużej liczbie przeciwników lub potworów i zadają najwięcej strat.
Do Łamignata preferowane są ciosy takie jak: Żądza krwi-wielka żądza krwi oraz Cios niedźwiedzia.
SPRYCIARZ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Spryciarze to gracze, którzy wolą kombinować ciosy zamiast spróbować uderzyć mocniej lub zablokować. Mogą oni, w zależności od okoliczności, przetrwać najdłużej ze względu na ich zdolność uników, która może pozwolić im na przyjmowanie ciosów umiarkowanie dobrze. Zbroje tego typu gracza na poziomie 1-5 to Mroczny i Północny Wiatr (premiowany atrybut to zręczność). Spryciarz powinien wykorzystywać eliksiry życia, wiatru oraz eliksiry krwi dla podniesienia częstotliwosci ciosow krytycznych i ewentualnie odbudowy HP przy superciosie.
Spryciarz preferuje w zależności od sytuacji każdy supercios - to styl, który jak napisano powyżej, woli kombinować ciosy dla zyskania przewagi. Najpopularniejszymi superciosami są Żądza krwi i Atak Węża a na wyższych poziomach Cios niedzwiedzia oraz Gniew smoka.
ATLETA |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Atleci są jak czołgi. Są to gracze, którzy będą blokować większość ciosów, które są skierowane do nich, a nawet jeśli nie zablokują ciosu to mają najwięcej punktów życia ze wszystkich klas, dzięki czemu mogą przyjmować dużą ilość ciosów. Atleci są najlepsi do walk solo, ponieważ mogą pozwolić sobie na straty. Doskonale potrafią przetrzymać wielu przeciwników w walce. Nie zadają wiele szkód, ale są bardzo dobrym wsparciem. Zbroje dla atletów na poziomach 1-5 to Mamut i Zabójca Gigantów (zwiększają poziom życia i ochrony). Atleci najczęściej korzystają ze zwoi Kamiennej Skóry w celu zwiększenia ochrony oraz żywotności. Do leczenia w trakcie walki używają zwoi leczenia, gdyż przy tak wysokim poziomie życia oraz częstotliwości bloków nie mają potrzeby szybkiego leczenia eliksirami - zanim ich HP spadnie do minimum, znów będą mogli użyć zwoju.
Atleta jest stylem, który potrzebuje zwiększenia siły obrażeń, dlatego najczęściej stosuje eliksiry mocy. Preferowanymi superciosami są Cios Atak Węża i Śmiertelny atak Węża.
PvP Mocne i słabe strony (ogólne wytyczne):
• Łamignat zwykle pokona atletę z umiarkowaną łatwością, wielkość strat zadawanych przez łamignata stanowi przeciwwagę dla wysokiego poziomu życia atlety, a zdolność blokowania atlety wydaje się być obniżona w stosunku do łamignata.
• Spryciarz zwykle pokona łamignata, jego ogromna ilość uników jest źródłem stałej frustracji łamignata.
• Atleta pokona spryciarza, blokuje bowiem dużą liczbę przychodzących ciosów. Również wydaje się trafiać spryciarza częściej niż nie trafiać.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 418