Grota Gurralda Korra
Tę położoną w cichej i malowniczej zatoce grotę zamieszkuje rodzina Gurraldów Korrów [6]. Aby dostać się do groty, utwórz grupę minimum 3 osób oraz wejdź na burtęstatku Czarny Gaar lubstatku Mroczny Chawr, które znajdują się w przystani wokręgu Wirigia iokręgu Wurdalia.
Instancja dostępna jest przez 5 godzin co 3 dni. Jej odwiedzenie zaleca się graczom, którzy osiągnięli6.
Korzyści:
- rozwój reputacji Dżagernautów do 500 pkt.
- polowanie na Iguraony [5]
- pozyskiwanie śluzu Gurralda Korra
- misje Straszna choroba PaneonikaNieszczęśliwa miłość Sojgury, Śliska sprawa6
- w niektórych kopiach instancji istnieje możliwość zebrania Ropuchy bagiennej
Instancja składa się z jednej lokacji, zamieszkiwanej przez Iguarony i Gurralda Korra.
Polowanie:
Gracze do poziomu 6 mogą polować na Iguraony [5] chociaż, moim skromnym zdaniem, jest to małoopłacalny mob, a do tego uciążliwy do bicia ze względu na częste uniki i krytyki, które stosuje. W lokacji jest ich około tuzina, wskrzeszają się.
Boss:
Gurrald Korr
6 poziom, 1784 HP, cios 90-120, krytyki 200+.
Na poziomie 10 może go pokanać 2-3 graczy, niższe poziomy powinny wybierać sie w większej grupie. Do walki bardzo często dołączają Iguarony [5], których jest w lokacji spora ilość.
Efekty Gurralda:
Nanosi 95 punktów obrażeń pięciu przeciwnikom. |
|
Przywraca Gurraldowi 40% życia w ciągu 20 sekund (2 razy na walkę). |
|
Zabiera 200 punktów zdrowia w ciągu 32 sekund, można zdjąć zwojem antudotum. |
Taktyka walki:
1. Używać bloku, odblokowywać wyłącznie na super-ciosy,
2. Używać giganta i eliksirów życia,
3. Wspomagać się morokami (np. pomimo dołączających iguraonów starczy około 6 golemów)
Dropy z bossa:
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 435
Grobowiec Umarlaka
Wejście na torfowisko można znaleźć w Grobowcach Wasali oraz Klanowych Grobach.
Instancja otwarta jest przez 6 godzin co 4 dzień od 11 poziomu. Zaleca się graczom, którzy osiągnęli 12.
Misje:
Więzień podziemnego więzienia - zlecenie na zabicie po raz pierwszy Umarlaka Fazgroda, 11.
*Bez pobranej misji nie uda się wejść do grobowca (misja nie musi być ukończona).
Mapa lokacji:
Polowanie w Grobowcu Umarlaka:
Zombi-Sługa - 3442 pkt. życia, cios ~100, stosuje:
Pożeranie Ciała - przywraca zombi 50% życia,
Przedśmiertna Słabość - zauważalnie osłabia magię gracza, na którego rzucono ten czar,
Martwiak-Sługa - 4979 pkt. życia, cios ~120, efekt mag. ~180, stosuje:
Zaświatowy Wiatr - powoduje, że po naładowaniu kolejny cios martwiaka będzie znacznie silniejszy,
Zgubne Gnicie - czar ten ma 3 odmiany różniące się siłą czaru, wszystkie powodują po pewnym czasie wysysanie siły życiowej gracza na którego rzucono czar, można zneutralizować Zwojami Rozproszenia Czarów
Umarlak Fazgrod
Czarnoksiężnik zamknięty w podziemnym grobowcu przez zakon Bojowych Magów. Przeobraził się w strasznego umarlaka, obdarzonego niewiarygodną siłą i władającego wiedzą tajemną. Walczy zawsze w otoczeniu świty swoich pomocników używających czarów.
Boss ma12 poziom, 5.229 pkt. życia, cios ~110
używa efektów:
Czarna Wściekłość - by z nim wygrać należy ograniczać jego moce magiczne Zwojami Czarnego Zaćmienia.,
Przyciąganie Zła - przywołuje z opóźnieniem sługusów do walki, należy neutralizować ten czar Zwojami Antymagii,
Zgubna Więź - przeciwnik ponosi takie obrażenia jakie sam zadaje, można zneutralizować Zwojami Rozproszenia Czarów,
Wzniecanie Niezgody - powoduje wzrost obrażeń jego sługusów.
Świta to 4x Zombi-Słudzy - 3.442 pkt. życia, cios ~100 i Martwiak-Sługa - 4.979 pkt. życia, cios ~120, efekt mag. ~180
Taktyka walki:
Wskazany jest dość wysoki poziom Przenikania magii u graczy (pomocne w wybijaniu Sług).
Pasek graczy: 2 graczy: 1 slot Zwojów Czarnego Zaćmienia, 2 graczy: 1-2 sloty Zwojów Antymagii,
każdy: 1 slot Zwojów Rozproszenia Czarów, 1 slot Zwojów/Eliksirów Many, 1x Gigant, 1x Duch, 1x Atszu i reszta leczenie.
- Walkę zaczyna 2 graczy, którzy rzucają po Zwoju Czarnego Zaćmienia na martwiaki: Fazgroda i jego sługę,
następnie dołączają pozostali gracze i wszyscy zgodnie trują Fazgroda,
- Gracze słabszych grup powinny przeczekać każdy ruch na bossie i słudze-martwiaku (stalować),
- Gracze ze Ze Zwojami Antymagii ściągają czar Przyciągania Zła z Fazgroda, boss rzuca go wielokrotnie i dość często,
więc ważne by ustalić kolejność ściągania czaru przez graczy, żeby nie zabrakło zwojów,
- Fazgrod (jako jedyny) w pewnym momencie zdejmuje z siebie efekt zwoju zaćmienia, zadaniem 1-go lub 2-go gracza
ze Zwojami Zaćmienia jest pilnowanie momentu, kiedy to nastąpi i ponowne zaćmienie bossa,
- Zalecane jest również zdejmowanie efektów Zgubne Gnicie i Zgubna Więź za pomocą Zwojów Rozproszenia Czarów.
- Można się wspomóc wierzchowcami / morokami przy czym efektywniejsze będzie to po wytruciu bossa.
. |
||||||||||
. |
||||||||||
. |
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 464
Bagno Bogelfa
Dawne bagno, pogrążone w gęstej mgle i wiecznej tajemnicy. Labirynt zaplątanych ścieżek i przejść, w którym grasują jadowite potwory. To właśnie tutaj, jeśli wierzyć legendzie, żyje straszny wychowanek starożytnych mocy mokradeł - Bogelf [9] . Jego historię można przeczytać tutaj.
Instancja otwarta jest przez 12 godzin co 3 dzień. Dostępna dla graczy od6, jednak zaleca się ją graczom, którzy osiągnęli8.
Wejście znajduje się w lokacjachPodnóże Kurhanu iOsada Mentalia. Wejście możliwe tylko w minimum 3 os. grupie.
Korzyści:
- Rozwój reputacji Dżagernautów do 2000
- polowanie na potwory9-10
- zdobywanie Grzybów Schizków 6
- zdobywanie Ropuch bagiennych8
- Misja Chełpliwy Adorator
- sprawdzanie skrytki
Instancji składa się z 11 lokacji. Mapa ogólna wygląda tak:
Przejścia między lokacjamii mogą być zablokowane w różnych kopiach instancji, dlatego przejście przez bagna nie zawsze jest proste i jednoznaczne.
Misje i reputacje:
Chełpliwy adorator -9
Jeśli pokonasz Bogelfa [9] , możesz otrzymać unikalny artefakt - kwiatek «Serce Bagien» i podnieść reputację Dżagernatów do 2000 pkt. Jeśli zaniesiesz kwiatek «Serce Bagien»wiedźmie Gredei lubczarodziejce Brugildzie, dostaniesz od niej w zamian rtęć. Ilość rtęci zależy od poziomu reputacji Dżagernatów.
Polowanie:
Instancja bardzo dobra do polowania na potwory9-10. Ficylie i Hakurty są podobne do pozostałych w swojej grupie (skorpiony) jednak mają nietypową cechę - mogą ukąsić jadem dowolną ilość razy. Efekt ukąszenia można zdjąć zwojem Antidotum. Zabite raz potwory nie wskrzeszają się. Instancję zamieszkują także Drzewostwory-grzybiarze, gracze posiadający Poradnik mogą dostać z niego ze średnim prawdopodobieństwem Grzyby schizki (1-2 szt.) lub trujące, im wyższy poziom gracza tym mniejsza szansa na znalezienie dobrych grzybów (do10 włącznie często spadają schizki, od11 w 80% spadają grzyby trujące). Grzyby spadają wszystkim graczom biorącym w walce.
Drzewostwór-grzybiarz:9, 1342 pkt. życia, ciosy 60-80 bez bloku
Żrący Hakurt: 9 1492 pkt. życia, ciosy 70-90 bez bloku, często stosuje Toksyczne Ukąszenie
Żraca Ficylia: 10 1603 pkt. życia, ciosy 80-90 bez bloku, często stosuje Toksyczne Ukąszenie
Bossowie i dropowane przez nich unikalne artefakty:
Bardzo nieprzyjemny potwór, przynajmniej dla graczy niemagicznych. 9202hp, bije ok 70-110 (bez bloku), krytyki ok. 250. Posiada ciekawą funkcję: jeśli uderzy się go w bloku, potwór używa magi i zadaje około 250 obrażeń. Dlatego używanie bloku jest bezużyteczne. Wzywa także około 20 małych pająków i żmijek [5] (387hp), które same w sobie nie są niebezpieczne, ale mogą gryźć i wytruć do 120hp. Hakurty wzywa też w momencie śmierci przeciwnika (gracza, nie moroka). Jeśli będziecie posługiwac się lingami, rzucajcie je niewielkimi partiami, po 1-2, ponownie w celu unikniecia sitowia, to samo stosuje się do wierzchowców. Bogelf rzuca następujące czary:
Trujące sitowie - wszystkie straty (fizyczne i magiczne), które zadaje się bossowi zadawane są również graczowi. Czar można usunąć zwojami Rozpraszania Magii (patrz tutaj). Rekomenduje się ściągać efekt z siebie nie od razu ale bezpośrednio przed ciosem, w przeciwnym razie istnieje ryzyko iż po ściągniećiu efektu po chwili zostanie nałożony nowy. Bogelf używa tego efektu nieograniczoną ilość razy w walce na wszystkich uczestników, co czasami może przynieść pewne trudności.
Siła serca - przywraca życie bossa o 3000hp, boss używa tego czaru dwukrotnie przy 50% i 10% poziomu życia, można zdjąć zwojami Antymagii (patrz tutaj)
Zaopatrzenie bojowe:
Na bossa każdy gracz w grupie musi mieć zwoje Rozpraszania Magii, przynajmniej jeden gracz musi mieć zwoje Antymagii (najlepiej Atleta).
Gracze niemagiczni dwa sloty rozproszenia czarów (zielone) a jeden, zazwyczaj atleta, zamiast jednego slotu rozproszenia ma mieć 1 slot antymagii. Gigant obowiązkowo, leczenie, mozna 2 sloty zwojów leczenia. łamignaci moga uzywać elek wampira i bic żądzą.
Magiczni łamignaci i spryciarze elka atszu, ducha, dwa sloty many, 1-2 rozpraszania, gigant, elki zycia albo zwoje leczenia, atleci gniew. Bogelfa bić magią, pająki fizycznymi ciosami, leczyc się żądzą.
Taktyka walki:
1. Nie używać bloku. Bogelf na blok odpowie za każdym razem uderzeniem krytycznym
2. Przed walką z Bogelfem należy wyczyścić lokację ze Żrących hakurtów i Żrących ficylii
3. Walczyć ostrożnie, nie wolno dopuścić do śmierci gracza gdyż Bogelf przywoła ficylie
Dropy z bossa:
10 pkt. reputacji Dżagernautów do 2000 pkt.
do poziomu 10, z niewielkim prawdopodobieństwem spada losowo do plecaka członka grupy
Skrytki
We wszystkich lokacjach na bagnie znajdują się wypukłe kępki trawy, które mogą być zbadane w celu uzyskania czegoś wartościowego (z wyjątkiem lokacji z Bogelfem). Niestety tylko jedna kępka da nam coś ciekawego i za każdym razem jest to losowe, która. Możemy więc znaleźć skarb od razu po wejściu na bagno lub dopiero w ostatniej lokacji. Skrytkę może sprawdzić tylko jeden członek grupy raz w czasie instancji.
W każdej lokacji na polowaniu można złapać ropuchę bagienną. Liczba ropuch jest losowa, mogą więc być tylko w jednej lokacji lub we wszystkich.
Podczas spaceru przez bagno powinniśmy być ostrożni, ponieważ zamieszkują tam jadowite stworzenia, które lubią jeść przechodniów.
Co można znaleźć:
pęcherzykowaty metal
skórę ragtichrona
rzadki zwój zatrucia 3 szt.
rzadki zwój leczenia 5 szt.
efryl 5 szt.
efryl niskiej jakości 3 szt.
stertę papierów
15.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 526
ŚWIĘTE DRZEWO MAURYNÓW
Święte drzewo Maurynów, którego korzenie sięgają głęboko pod ziemię, a rozłożyste konary ocieniają najdalsze granice południowych ziem, od dawna chroni mieszkańców tych krain od Chaosu i innych cierpień. Jednak głupia ciekawość i chciwość cudzoziemców osłabiły Tajlisimo i pozwoliły, by do jego wnętrza wkradły się potworne stworzenia. Przerażające potwory dzień po dniu wysysają z drzewa życiodajną energię. W celu ratowania magicznego drzewa przywódczynie Maurynów postanowiły powierzyć tajemnice Tajlisimo cudzoziemskim wojownikom.
W obronie Tajlisimo mogą stanąć wojownicy od poziomu 16, którzy wykonali misję Droga do serca drzewa. Zadanie zlecają Tiu Mia we Flezendolu Lea Miu w Templewirze.
W celu pomocy obrońcom świętego drzewa przywódczynie Maurynów obdarzą wojowników Odwrotnym Eliksirem "Mauryn", dzięki któremu będą oni mogli przeniknąć niezauważeni do Tajlismo i nie będą atakowani przez mieszkańców drzewa.
TAJLISIMO
Czas trwania instancji 48 godz. można ją odwiedzać co 7 dni. Wejście znajduje się w we Flezendolu w Templewirze.
Z bossów w instancji otrzymujemy klucze do skrytek w Tajlisimo. Mozna wybrać skrytki, z których wypadają figury szachowe lub (w przyszłości) skrytki ze skarbami zachodu słońca. Komplet szachów oraz właściwą mu część zielonej zbroi [16-20] można wymienić na niebieski odpowiednik.
*UWAGA: dla wymiany na niebieskie części zbroi potrzebny jest komplet szachów oraz zielona analogiczna część zbroi odpowiedniego stylu walki. Jak zdobyć zieloną zbroję dowiesz się tutaj.
**UWAGA: do wymiany na niebieski kostur łamignata oraz hełmy niezbędne są dwa komplety szachów.
BOSS | KLUCZ | NAGRODA | |||
2-16 figur z czarnego drewna | |||||
Niebieskie odpowiedniki zielonego uzbrojenia [16] | |||||
BOSS | KLUCZ | NAGRODA | |||
2-16 figur z platyny | |||||
Niebieskie odpowiedniki zielonego uzbrojenia [17] | |||||
BOSS | KLUCZ | NAGRODA | |||
2-16 figur z koralu | |||||
Niebieskie odpowiedniki zielonego uzbrojenia [18] | |||||
BOSS | KLUCZ | NAGRODA | |||
2-16 figur z koralu | |||||
Niebieskie odpowiedniki zielonego uzbrojenia [19] | |||||
BOSS | KLUCZ | NAGRODA | |||
2-16 figur z koralu | |||||
Niebieskie odpowiedniki zielonego uzbrojenia [20] | |||||
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 188
ŚWIĄTYNIA ELFÓW
Z dala od dróg i zaludnionych wsi, otoczona pierścieniem stromych gór ukryła się przed ciekawskimi oczami starożytna Świątynia Elfów.
Dawno temu, w wyniku silnej lawiny wejście do Sanktuarium zostało zawalone kamieniami. Sto lat później trzęsienie ziemi ponownie otworzyło wejście do świątyni. Niestety Mroczne Elfy, strażnicy tego tajemniczego miejsca, przeobraziły się w nieumarłych i pod wodzą potężnej Królowej Andorweny strzegą swej własności przed intruzami.
Wejście do Świątyni Elfów znajduje się w Zaroślach Jaśminu Kanionie Nieśmiertelności.
Instancja dostepna dla graczy od 3. poziomu raz na 7 dni przez 6 godzin.
Przed wyprawą do Świątyni Elfów
Udajemy się do Paladyna Szyko w Królewskim Grobowcu Grobowcu Monarchów i wykonujemy zlecone przez niego zadanie "Martwi gospodarze pradawnej świątyni". Misja dostępna jest dla graczy od 3. poziomu posiadających reputację Łowców Martwiaków.
Opis misji:
Paladyn Szyko zleca nam odnaleźć wejście do sanktuarium i zdobyć rzecz należącą do przywódczyni nieumarłych elfów. Zdobywamy Królewski pierścień należący do Królowej Andorweny i oddajemy go paladynowi. W nagrodę otrzymujemy 50 pkt. reputacji Łowców Martwiaków na każdym poziomie reputacji. Pierścień otrzymuje każdy członek grupy.
Świątynia
Instancja składa się z 5 zwykłych lokacji i dwóch lokacji z bossami. Jest zaprojektowana do grupowych wypraw. Można iść samemu, jednak koszty przejścia będą bardzo wysokie.
Poziom instancji zależy od najwyższego w grupie poziomu gracza. Należy przy tym zwrócić uwagę, że np. jeśli w grupie sa gracze 4 i 5 poziomu, to poziom instancji będzie 5-6.
W początkowych lokacjach w polowaniu spotykamy Tropicieli.
Poziom życia i charakterystyki tropicieli są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP TROPICIELA |
3-4 | 379 |
5-6 | 908 |
7-8 | 1716 |
9-10 | 2504 |
11-12 | 6431 |
13-14 | 8217 |
15 | 8217 |
Tropicieli bijemy dotąd, aż każdy członek grupy będzie miał w plecaku Eliksir wewnętrznej ochrony. Zaleca się grupowe ataki dla zmniejszenia kosztów walki, dla oszczędności czasu zaleca się bić w pojedynkę. Eliksir ten każdy członek grupy musi zażyć przed zaatakowaniem bramki. Bez eliksiru przejście bram jest praktycznie niemożliwe. Eliksiry nie padają z każdego tropiciela.
Eliksir działa tylko przez jedną walkę. Jeśli np. wypijemy eliksir i wejdziemy do walki kolegi z pomocą, to eliksir po walce przestanie działać i trzeba będzie wypić kolejny, zeby zaatakować bramę.
Bramki sa trzy i przechodzi się je bez większych problemów. Ochrona bramy składa się z jednego Mrocznego strażnika i czterech Mrocznych łowców.
Mroczni łowcy są identyczni jak Tropiciele (czytaj wyżej).
Poziom życia i charakterystyki Mrocznych strażników są dostosowane do poziomu atakującej grupy. Zmienia się również siła efektów.
POZIOM GRUPY | HP STRAŻNIKA | HP ŁOWCÓW |
3-4 | 431 | 379 |
5-6 | 1087 | 908 |
7-8 | 2084 | 1716 |
9-10 | 2928 | 2504 |
11-12 | 7530 | 6431 |
13-14 | 10179 | 8217 |
15 | 10179 | 8217 |
BOSS - Królowa Andorwena
W walce Królowej pomagają czterej Mroczni łowcy. Należy pamiętać o zaopatrzeniu się przed walką i wypiciu Eliksiru wewnętrznej ochrony.
Poziom życia i charakterystyki Królowej są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP KRÓLOWEJ |
3-4 | 378 |
5-6 | 732 |
7-8 | 1316 |
9-10 | 1512 |
11-12 | 6804 |
13-14 | 8679 |
15 | 8679 |
Po wygranej walce z Królową wypada klucz , którym otwiera się skrytkę. Jeśli w grupie ustawiony jest podział dropa na "rozdaje lider", to klucz wypada do plecaka grupy, i przed otwarciem należy go komuś przekazać.
Od poziomu pokonanego bossa zależy otrzymana z niego nagroda. Ilość i rodzaj otrzymanych komponentów jest losowa. Poszczególne elementy są przekazywalne, można je więc wymieniać i sprzedawać.
BOSS | CIĘCIWA | SKÓRA | OKUCIE | DRZEWCE | KOŁCZAN | ||
5-7 |
|||||||
9-11 | |||||||
13-15 |
Za każdym razem z bossa można otrzymać: cięciwę lub drzewce lub 5 szt, skóry lub 5 szt. okuć. Aby wykonać łuk należy zebrać: drzewce dla swojego stylu walki, cięciwę, 15 skór i 15 okuć. Zatem potrzeba kilku wypraw do instancji, żeby zebrać niezbędną ilość elementów dla złożenia łuku.
Jeśli zbierzemy wszystkie neizbędne elementy łuku dla naszego stylu walki Rzemieślnik Ostap Mistrzyni Sojgura zrobią z nich doskonałą broń. Łuki po przekazaniu drugiemu graczowi stają się nieprzekazywalne.
3-6 | ||
7-11 | ||
12+ | ||
BOSS - Burzowy Ling
W Świątyni Elfów dostępny jest również inny boss - Burzowy Ling, do którego przechodzi się bezpośrednio od Królowej Andorweny.
Burzowego Linga odwiedza się w celu uzyskania sfer niezbędnych do wkucia run Tias w hełmy. Przechodząc do Linga nie musimy walczyć na bramie. Nie ma też potrzeby używania Eliksirów wewnętrznej ochrony.
Poziom życia i charakterystyki Linga i sług są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP LINGA | HP SŁUG |
3-4 | 1114 | 98 |
5-6 | 2038 | 124 |
7-8 | 2964 | 201 |
9-10 | 4265 | 294 |
11-12 | 11127 | 797 |
13-14 | ? | ? |
15 | 17678 | 897 |
Po wygranej walce z Lingiem wypada klucz , którym otwiera się jedną ze skrzyń, znajdujacych się w lokacji. W skrzyniach są sfery potrzebne do wkuwania zamkniętych niebieskich run Tias w hełmy. Kluczem można otworzyć tylko jedną skrzynię, dlatego przed jej otwarciem należy się upewnić, jaka sfera będzie nam potrzebna. Sfera wypada do plecaka grupy i można ją przekazać wewnątrz grupy. Aby używać sfery nie trzeba być jubilerem, a samo wkucie runy Tias w hełm nie wpływa na jego przekazywalność.
Gracze 3-4, 5-6, 7-8 - mogą otwierać skrzynię ze zwykłą sferą żywiołów.
Gracze 9-10 - moga otwierać skrzynie ze zwykłą lub ze srebrną sferą żywiołów.
Gracze 11-12 - mogą otwierać skrzynię ze srebrną sferą żywiołów.
Gracze 13-15 - mogą otwierać skrzynie ze srebrną lub złotą sferą żywiołów (złota w tej chwili nie ma zastosowania, brak run na serwerze).
Opracowane na podstawie http://beadeath.dclans.ru,http://w2.dwar.ru i http://mentor.dclans.ru
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 583