Pańska rozrywka | Zwierzątko dla ślicznotki, która jest daleko | Obrona Marmurowej Damy |
Piękność z mroku lasu | Nieprzyjemności na fermie | Ciepło wewnętrznego ognia |
Świeżość wewnętrznego chłodu |
Pańska rozrywka
Od kogo: dziedzic Waldemar, Rajski Zakątek
Ograniczenia:
Dziedzic, który wrócił z handlowej podróży, zamierza wyprawić z tego powodu huczną imprezę. Będzie musiał poprosić o pomoc śmiałego wojownika, żeby zrobić wrażenia na gościach osobliwym jedzeniem i niezwykłą rozrywką.
Na prośbę dziedzica zwróć się do Mery (Oberża) w związku z poczęstunkiem na imprezie oraz do mistrza Globiusa (Wzgórza Ukojenia) w związku z rozrywką.
Mery prosi o zabicie po 5 sztuk: Kadchasów, Perłowych Skolopendr, Dajgonów, Habów oraz Baraguz i przyniesienie jej mięsa. Następnie o 5 preparatów araksy.
Globius prosi o: Pęcherzykowate metale 2szt., 50szt. pyłu z turmalinu, 50szt. pyłu z celestynu, 100szt. rtęci oraz pochodnię, a następnie o zabicie 10 Lordów Krofdorów i przyniesienie ich krwi.
Nagroda: Proszek Przemiany 1 szt., Imponująca esencja doświadczenia 2 szt. 20 000 doświadczenia,584.
Zwierzątko dla ślicznotki, która jest daleko
Od kogo: Marynarz Berd, Okręg Wirgia
Ograniczenia:
Oj, zdaje się, że marynarz ma złamane serce. Gdzieś na dalekich wyspach poznał jakąś nieprawdopodobnie piękną kobietę. Teraz marzy o niej i myśli o tym, żeby zawieźć jej w prezencie młode wierzchowca. Pomóż poskromicielowi morskiego żywiołu zdobyć pasującego zwierzaka, a dostaniesz w nagrodę coś cennego ze skrzyni z zatopionego statku.
Porozmawiaj o wierzchowcu z woltyżerką Arniką.
Idź na ziemie lordów-krofdorów lub rycerzy-eldziwów, aktywuj przynętę, i kiedy zwabisz samicę z młodym, zdobądź alastorka lub hagridorfka. (chodzi o zaczarowane jezioro lub rowengardzkie pęknięcie, po użyciu przynęty atakują nas alastory lub hagridorfy 14 i 15, młode wypadło w dwóch przypadkach po 3 walkach, jest to zasygnalizowane gdy atakuje nas samica). Zanieś młode woltyżerce Arnice.
Zdobądź 2 światłodary i zanieś je razem z młodym alastora marynarzowi.
Nagroda: Amulet z morskich otchłani 1 szt. 40 000 doświadczenia,275.
Obrona Marmurowej Damy
Od kogo: Starożytny Posąg na Białej Rafie
Ograniczenia: misja powtarzalna co 48 godzin
Starożytny posąg prosi, żeby obronić go przed młodymi habami, które zamierzają rozbić rzeźbę w celu odzyskania domniemanego skarbu.
Odeprzyj atak młodych habów [13] ! Porozmawiaj z posągiem. ( 3 walki po kolei, najpierw 1 hab, później 2, a w ostatniej walce 3, każdy po lekko ponad 3000 hp).
Pokonaj przywódcę młodych habów [14] , który ukrywa się w słonym jeziorze na Białej Rafie. Wróć do posągu. (klikamy na lokacji po prawej stronie na jedno z jeziorek, przywódca ma 2500hp, ale 10 razy leczy się po niecałe 500, łącznie około 8000hp).
Nagroda: Dziwne owoce 3 szt. 10000 doświadczenia,292 (exp idzie do paska, nie jest w elkach)
Piękność z mroku lasu
Od kogo: Amelia, Oberża u Mery
Ograniczenia: Brak
Chcąc pozbyć się dręczących ją wątpliwości, dziewczyna postanowiła poszukać odważnego wojownika, który wyruszy do Zaczarowanego Lasu i zdobędzie dla niej zaczarowany kwiat, przedłużający młodość i konserwujący piękność. Z taką rośliną będzie przecież na pewno najpiękniejsza, co oznacza, że książę bez wątpienia trafi do właściwej oberży!
Udajemy się do Wróżki Leonili, od której mamy się dowiedzieć jak zdobyć elrys. Wróżka zażąda 10szt magicznego purpurowego atramentu oraz ciemnej istoty umarlaka, którą zdobędziemy po pokonaniu Umarlaka Fazgroda [12].
Wyruszamydo Zaczarowanego Lasu i po zabiciu Krewesa [14] chowamy delikatny kwiat pod kryształową kopułą.
Wracamy do Amelii.
Nagroda: 50 000 punktów doświadczenia, Drogocenny kwiatek 1 szt., Tajemniczy plecak 1 szt.,1460.
Nieprzyjemności na fermie
Od kogo: Miła Mila, Wieś Kingała
Ograniczenia:
Właścicielka fermy prosi, żeby zdobyć dla jej podopiecznych, które się rozchorowały, uzdrawiający eliksir.
Idź do Wiedźmy Gredei i poproś ją o Uzdrawiający Eliksir dla pupili.
Polując na lordów krofdorów, zdobądź 10 porcji proszka. Następnie zanieś go wiedźmie Gredei. (bijemy 14tki, leci z każdego)
Idź do Zaczarowanego Lasu. Polując na skworgi [13] , zdobądź 5 kolców. Następnie zanieś je wiedźmie Gredei. (4 skworgi są przy drzewusie, piątego trzeba ubić z polowania, jeśli więcej niż jedna osoba robi misję to kolce i tak dostaje każdy w grupie)
Zanieś Uzdrawiający Eliksir Miłej Mile.
Nagroda: Esencja Mądrości Lasu 5 szt. 30 000 doświadczenia,876
Ciepło wewnętrznego ognia
Od kogo: Miła Mila (Wieś Kingała)
Ograniczenia: Misja dostępna co 3 dni.
Opiekunka pupili poprosi nas o zdobycie 5 sztuk Wewnętrznego Ognia, który otrzymamy podczas bicia Lordów krofdorów [14].
Każdy przywołany do walki potwór na poziomie 14 również da nam wewnętrzny ogień.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
Świeżość wewnętrznego chłodu
Od kogo: Miła Mila (Wieś Kingała)
Ograniczenia: Misja dostępna co 3 dni.
Opiekunka pupili poprosi nas o zdobycie 5 sztuk Wewnętrznego Chłodu, który otrzymamy podczas bicia Eldziwów-Rycerzy [14].
Każdy przywołany do walki potwór na poziomie 14 również da nam wewnętrzny chłód.
Nagroda: 15 punktów reputacji Opiekunów Pupili (do 3000), Esencja Mądrości Lasu 1szt.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 266
Apprentice’s Hobby | Astral Hunt | |
Scolopendra Invasion | ||
Fishing Harpoon | ||
Rulers also cry |
Apprentice’s Hobby
From: Zigori (Azure Lagoon)
Limitation: finished quest The Lost Apprentice (11lv)
After running away from his snaky master the apprentice has a lot of free time to pursue his favourite activities. The little goblin decided to add to his collection of mechanical toys, but for work he needs the help of a strong warrior.
Scolopendra Invasion
From: Zigori (Azure Lagoon)
Limitation: finished quest The Lost Apprentice (11lv)
The goblin’s apprentice, based in the Isles of Swirling Mist, complains about more frequent attacks by Pearly Scolopendra. The young inventor asks for help in getting the monsters away from his caves.
~ Go to the hermit. Talk to him about the scolopendra [13] invasion.
~ Repulse the Pearly Scolopendra [13] attack.
~ Talk about scolopendras [13] with the statue.
~ Go to Scolopendra Coast and find the Clutch of Scolopendra Eggs (to the right). Take the eggs to the hermit.
~ Tell Zigori about what happened with the scolopendras [13] .
Fishing Harpoon
From: Nathan the Fisherman (Ridge of Kayar)
As he has not received the harpoon promised him on time, the fisherman asks you to go and see the seafarer to find out why he is taking so long.
Rulers also cry
From: Ruler Pireney (Settlement of Buimar)
The ruler, who has long enjoyed making cheese, has discovered that the cows and goats in the local village have started providing less milk. Suspecting something is amiss, he decides to find out how things are going in other parts of the mainland.
Astral Hunt
From: Architect (Otherworld)
The ancient guild of Astral Hunters ceased to exist many years ago. But their knowledge has not been lost. You can carry on their legacy and add your name to the history using the power of defeated creatures!
~ Go to Azure Lagoon, find and kill a Scolopendra [12]. After that, summon its astral projection using the artefact.
~ Return to the Architect and tell him about the Scolopendra.
~ Go to the Hand of the Abyss or Hand of the Sky to fight any Otherworld Elemental. After that, activate the Test Astral Projector.
~ Return to the Architect and tell him about the Otherworld Elemental.
~ Go to Zigred Hive, fight a Harcide [5], and activate the Test Astral Projector.
~ Return to the Architect and show him the Astral Fragments.
Reward: 20 Astral Hunter Reputation, Energy Crystal 5 pcs, Impulser 1 pcs, 1.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 302
Od kogo: Wiedźma Gredea (Dzika Puszcza)
Ograniczenie: 2000 pkt. Reputacji Dżagernautów
Stara czarownica, zaniepokojona skargami wojowników, wydobywającymi w Zaczarowanym Lesie rozmaite surowce, na chorobę, która się wzięła nie wiadomo skąd, postanowiła zbadać sytuację. Teraz wiedźma szuka odważnego i silnego wojownika.
* Zanieś Alchemikowi Cagliostro skrzynkę wiedźmy.
* Zanieś Alchemikowi 300 Rtęci, 6 Pancerzy Skolopendry i Naręczaki Zabójcy lub Myśliwego. Pancerz możesz zdobyć, zabijając Skolopendry [12].
* Wróć do Alchemika, następnie udaj się do Antykwariusza Samara, który poprosi nas o zdobycie broszy, polując na Kadchasy.
* Po zdobyciu broszki wróć do Antykwariusza, który wręczy ci uszkodzone negatory w zamian za broszę. Udaj się z nimi do Alchemika.
* Wróć do Wiedźmy, która poprosi cię o 500 Rtęci.
Nagroda: 10,000 doświadczenia, Fargi 1 szt, 278.
Od kogo: Starzec Baguron (Plac O'Delvaisu)
Wieści o przypadkach zniknięcia mieszkańców kontynentu i bydła niezmiernie zaniepokoiły starca, tym bardziej, że nie docierają do niego żadne wiadomości od starego przyjaciela, myśliwego. Przywódca prosi cię, żebyś zajął się tajemniczymi zajściami.
* Udaj się do Leśniczego Wacława i spytaj się o jego zdrowie.
* Poskrom Leśniczego!
* Udaj się do Wiedźmy Gredei i zapytaj jak można uleczyć Leśniczego.
* Używając przynęty w Zaroślach Jaśminu, zdobądź 10 krwi Młodych Wilkołaków [12]. Następnie wróć do Wiedźmy.
* Przynieś Wiedźmie 3000 Rtęci, 500 Fluorytu, 500 Funkii, 500 Pancernych Dynichtisów, 1 Żółć Władcy Skorpionów i 1 Martwe Serce.
* Udaj się do Kowala Stawrosa z wywarem, dostarcz mu także 50 Lekkiego Srebra.
* Odwiedź Twierdzę Wygnańców i zdobądź Promienny Kirys, pokonując Adepta Światła [11]. Wróć do Kowala.
* Użyj Jadu Wilkołaków na broni i zabij Wilkołaka Przywódcę w Dzikiej Puszczy (krzak po prawej stronie).
* Porozmawiaj z Leśniczym.
* Wróć do Starca.
Nagroda: 20,000 doświadczenia, 500 Reputacji O'Delvaisu, Marszowa Szarfa 1 szt, 555.
Pamiątka z pordróży
Od kogo: Tułacz Chowej (Oberża U Mery)
Ograniczenia: Brak
Pragnąc odwdzięczyć się właścicielce oberży za dobre traktowanie, podróżnik chciał przywieźć jej mały upominek z dalekiej wyspy, lecz nieszczęśliwy zbieg okoliczności sprawił, że biedak wrócił z pustymi rękami. Niesumienny tułacz prosi cię, żebyś odzyskał skradzione cenności.
*Zabijając skolopendry i perłowe skolopendry, poszukaj 6 przezroczystych i 6 ciemnych słoiczków na specjały. Zanieś je tułaczowi Chowejowi do oberży.
*Ruszaj do kowala Stawrosa i namów go, żeby zreperował rozerwaną torbę.
*Pokonaj eldziwianki-magów i zdobądź w ten sposób fragment kostura. Zdobądź 3 kawałki skóry ragtichrona i 3 sztuki pęcherzykowatego metalu, a następnie zanieś je kowalowi Stawrosowi.
*Wróć do tułacza Choweja i oddaj mu torbę.
Nagroda: 30000 punktów doświadczenia, Eliksir Przemiany "Eldziw" 1 szt., Prowizoryczny Kołczan Tułacza 1 szt., Stalowa strzała 50 szt., do wyboru Niebieski łuk na 14 dni. 8 33
Od kogo: Wiedźma Gredea (Dzika Puszcza), misja powtarzalna co tydzień
Ograniczenia: Brak
Misję należy wypełnić przed walką z Wilkołakiem-szamanem. Aby otrzymać napój erupcji należy zabić 5 wilkołaków [12], mogą być te na bramce lub z polowania (potwory na bramkach i w polowaniu są identyczne). Z jednego wilkołaka jeden gracz w grupie otrzymuje 1 szt. krwi leśnego wilkołaka (bez możliwości rozdzielenia dropa). Po zebraniu po 5 szt. krwi wszyscy idą zdać misję i otrzymują Napój erupcji.
Nagroda: Napój erupcji
Gra szlachetnych przodków
Od kogo: Mędrzec Paneonik
*Zrekonstruuj dawną grę na podstawie szkiców szkatułki i kulek.
po kliknęciu na szkice aktywują nam się dwie podmisje;
-Kulki do pradawnej gry
-Szkatułka do gry według starożytnych szkiców
(opisane poniżej)
*Klikamy na szkatułke i wracamy do Paneonika
Kulki do pradawnej gry
Od kogo: po kliknięciu na szkic w plecaku (podmisja)
*Idź do jubilera Esmerila i poproś go o wykonanie 20 kulek z ofirytu na podstawie szkicu.
*Zdobądź 10 kawałków ofirytu albo zapytaj w oberży Szulera, jak je zdobyć.
*Walcz ze skolopendrami, zdobądź 5 kawałków chityny, a następnie zanieś je do oberży Szulerowi.
*Zajrzyj do lustra dwóch światów w Klasztorze Widzeń, oraz na polowaniu na strażnika szczęścia [12] , zdobądź 5 brakujących kamieni ofirytu. (używamy lustra 5x w plecaku, będąc w klasztorze)
*Zanieś 10 kawałków ofirytu jubilerowi Esmerilowi.
Szkatułka do gry według starożytnych szkiców
Od kogo: po kliknięciu na szkic w plecaku (podmisja)
*Udaj się do rzemieślnika Ostapa i poproś go, żeby wykonał szkatułkę do gry według szkicu.
*Dowiedz się, jak zdobyć czarny wyspowy dąb. Zapytaj o to tułacza Choweja.
*Idź do groty gurralda, ukrytej między Wurdalią i Wirigią, i zdobądź 10 desek czarnego dębu. Następnie zanieś zdobycz rzemieślnikowi Ostapowi - w polowaniu wyławiamy kawałki drzewa (zielony filtr) w zatopionej jaskini (w grocie otworzy się nowa lokacja)
Przywrócenie dobrego imienia
Od kogo: Leśny Pustelnik (Lazurowa Laguna)
Pustelnik powierza ci swoją tajemnicę w nadziei, że przywrócisz jego dobre imię i znajdziesz winowajcę wszystkich nieszczęść.
*Zaprezentuj broszę bywalcom oberży. Możliwe, że ktoś widział już u kogoś tę ozdobę.(Nadzorca Raf)
*Walcz z okrutnymi krofdorami i zdobądź 10 garści tlącego się popiołu. Następnie wróć do nadzorcy Rafa.
*Idź do Ostapa i zapytaj o spotkanie w oberży.
*Poszukaj najemnika [12] na Polanie Zapomnienia (klikamy na jeden z domów, zaczyna się walka).
*Zanieś shuriken i broszę pustelnikowi.
17:58 Otwierając torbę znajdujesz w środku: Zwój na przelot do Białego Zamku 5 szt, Niewiarygodny rękopis gnomów 1 szt.
Pamiątkowy upominek
Od kogo: Rycerz Berc (Obóz bojowy)
Z okazji rocznicy jej wiernej służby w zakonie, podziemni rycerze chcą podarować swojej przepięknej znawczyni kryształów pamiątkowy upominek. Ponieważ jednak wiarusy nie mogą opuścić posterunku, zwracają się o pomoc do godnych zaufania wojowników.
*Poproś kowala Stawrosa o podstawę dla upominku.
*Zabijając Eldziwów-magów, zdobądź 10 kosturów. Następnie zanieś je kowalowi Stawrosowi.
*Zanieś podstawę Jubilerowi Esmerilowi. Poproś go o dokończenie upominku.
*Walcząc w Świątyni lub na Arenie, zdobądź Energetyczną sferę. Przynieś sferę i 3 migoczące kryształy jubilerowi Esmerilowi.
*Zanieś upominek rycerzowi Bercowi.
Magiczny kostur dla czarodzieja
Od kogo: Czarnoksiężnik Arnabag (Kurhan Płaczu)
Stary kostur czarodzieja stał się niezdatny do użytku. Mądry starzec prosi, żeby zdobyć dla niego nową czarodziejską pałkę, w której tkwi magiczna siła.
*Idź do Twierdzy Wygnańców, pokonaj maga-wezyra Kofura [11] i zdobądź kostur dla czarnoksiężnika.
*Przeprowadź rytuał oczyszczenia kostura na Ołtarzu Ciemności opodal Grobowców Wasali. Następnie wróć do czarnoksiężnika.
*Złóż na Ołtarzu Ciemności Martwe Serce i 5 słoików z żółcią kadchasów.
*Przeprowadź rytuał oczyszczenia na Ołtarzu Ciemności.
*Zanieś rozjaśniony kostur czarnoksiężnikowi.
Nagroda: (Do wyboru 1): Eliksir Łaska Ziemi 1 szt., lub Zwój Łaska Ziemi 1 szt., lub Talizman Łaska Ziemi 1 szt.
20000 doświadczenia, 5 55.
Skradziona księga
Od kogo: Langri (Pałac Ślubów)
Z Pałacu Ślubów w tajemniczy sposób znikła księga małżeństw. Celebranci błagają, aby pomóc im odszukać relikwię, która przepadła jak kamień w wodzie.
*Porozmawiaj z wróżką Blodiarą o odnalezieniu księgi małżeństw.
*Zanieś wróżce Blodiarze rdzeń efrylu, trójkątny element efrylu, spiralę efrylu, jądro efrylu, okrągły element efrylu, 2 flakoniki z mosiężnym i oliwkowym atramentem, 50 porcji pyłu z turmalinu i pyłu z lodownika oraz preparat leferta i preparat narcyza.
*Zapytaj o księgę małżeństw nierządnicę Marietę, oszusta Gluma, demonologa I-Wida i pustelnika.
*Polując na perłowe skolopendry, zdobądź 5 fiolek z ich krwią. Zanieś krew pustelnikowi.
*Zanieś księgę małżeństw Langri.
Nagroda:(Do wyboru 1): Eliksir Łaska Ziemi 1 szt., lub Zwój Łaska Ziemi 1 szt., lub Talizman Łaska Ziemi 1 szt.
30000 doświadczenia, 8 33.
Uczta dziękczynna
Od kogo: Langri (Pałac Ślubów)
Ograniczenia: Wykonana misja "Pamiątkowy upominek"
W zamian za cudowny prezent z okazji kolejnej rocznicy przebywania w zakonie, znawca kryształów tajnego bractwa postanowiła urządzić małą kolację dla rycerza Areny. Jednak bez pomocy śmiałego wojownika dziewczyna nie będzie w stanie przygotować niespodzianki.
*Poproś Piękną Mery o koszyk i napój.
*Polując na Leśne wilkołaki-pustelniki [12] w Zaczarowanym Lesie, zwróć 10 kawałków Zasolonego mięsa. Zanieś mięso pięknej Mery.
*Poproś dziedzica Waldemara o buteleczkę Miodowego nektaru.
*Znajdź Wzorzysty koralowiec w Dolinie Baraguz. Zanieś gо dziedzicowi Waldemarowi. (koralowiec po lewej stronie)
*Zanieś Miodowy nektar i Koszyk z jedzeniem rycerzowi Ferc.
Nagroda: Odważne ziele 1 szt.
15000 doświadczenia, 4 16.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 404
Misja na Magię
Od kogo: Mag Bojowy (Plac Światła, Wieża magów bojowych)
Ograniczenia: Brak
Zleca: Mag Powietrza
Wysyła nas do Ducha Wiatru. Tu dostajemy zadanie: trzeba pokonać trzech nosicieli magii światła(wszyscy tacy sami, 12 lvl, 5179HP względnie słabi ), znajdziemy ich po jednym w lokacjach: Grobowce wasali, Wodospad Lumiria i Pustkowie martwej godziny.
Aby z nimi walczyć trzeba wyszukać odpowiednie miejsce na ekranie, ponieważ nie jest nigdzie napisane jak zacząć walkę:
- na pustkowiu to ruiny po prawej
- w grobowcach wasali to największy kurhan (ze schodkami)
- w wodospadzie to jaskinia po prawej
Wracamy do Ducha on odsyła nas do Maga Powietrza.
Zleca: Mag Ognia
Wyprawa do Ducha Ognia. Dostajemy zadaje zabicia 15 Ognistych Krofdorów [10]. Wracamy do niego, on odsyła nas do Maga Ognia.
Zleca: Mag Światła
Wycieczka do Zorzy, ona karze nam zabić 15 ognistych krofdorów [10]. Wracamy do niej, ona odsyła nas do maga światła.
Zleca: Mag Cienia
Udajemy się do Cienia on karze nam zdobyć 3szt magicznego Granitu z golemów. Wracamy po rozmowie odsyła nas do Maga Cienia.
Zleca: Mag Wody
Idziemy do Soreny nad Wodospad dowiedzieć się jak zdobyć kwintesencję wody. Dostajemy zadanie zabicia 15 Królewskich Skorpików [10]. Wracamy do niej następnie do maga wody.
Zleca: Mag Ziemi
Wycieczka do Skały, zadanie polega na ubiciu 15 Królewskich Skorpionów [10]. Wracamy po rozmowie zostajemy odesłani do Maga Ziemi.
Następny Etap:
Przedmioty na kirys:
Skórzana kurtka, MBK, 30szt efrylu i 5g.
Przedmioty na nabriodniki:
Skórzane nabriodniki, mały, średni i duży skrzący kryształ, 2 pęchetrzykowate metale, 3 skóry ragtichrona oraz 5g.
UWAGA! Można pobrać od bojowego maga zarówno kirys jak i nabiodrniki. Wykonanie misji na jedną część nie blokuje możliwośći wyrobienia drugiej.
Niezwyciężona Armia
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję, należy ukończyć misję Podróż do przeszłości z10. Jest to ostatnia z cyklu misji odblokowujących dostęp do Mglistych Wysp.
Akwazuriusz poleca zebrać wojska przeciwko Halifronowi, jeśli ten wydostanie się z pułapki. Trzeba wyruszyć do każdej z poniższych postaci i dokonać poboru wojsk. Jednak aby móc to zrobić, należy spełnić określone warunki:
* by wyświetlić ilość potrzebnych zamienników, najedź kursorem na item
Po udanym poborze wróć do Akwazuriusza, po amulet teleportu na Mgliste wyspy.
Teleportuj się na Mgliste Wyspy, udaj się do lokacji z pałacem i rozmroź bryłę lodu, w której tkwi Halifront.
Zaczyna się walka, w której po jednej stronie są zjednoczone wojska, po drugiej Halifront [21] (8.310hp) i przywołane przez niego potwory z Mglistych Wysp.
W walce najlepiej spokojnie wyczekać aż wszystkie niższe mobki powybijają się wzajemnie i zostaniesz tylko ty + Bogini Szeara przeciwko Halifronowi. Staluj w razie potrzeby i czekaj aż Bogini Szeara zabije Halifronta.
Wróć powiadomić o wygranej Akwazuriusza.
Nagroda: Amulet «Łowca Czasu», Mocna esencja doświadczenia 10 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»
Patrolowanie ziem
Do pobrania w obozie Krofdorów/Eldziwów.
Misja bardzo podobna do zwykłego patrolu, dostępna co 7 dni. Za zadanie mamy zabić 10 eldziwów/krofdorów. Za każdego zabitego dostajemy 1 efryl, które potem mozemy wymić na reputację miejską. By ją odblokować musimy mieć ukończoną misję Ukryte zagrożenie Niewidzialne niebezpieczeństwo, które równiez pobieramy w obozach krofdorów i eldziwów.
Turniej Magów bojowych
Od kogo: Damirius (Plac O'Delvais, Gabinet na Arenie)
Ograniczenia: Brak
co 5 dni walczymy z neofitami, magami i arcymagami. Z kim walczymy mamy do wyboru u Damiriusa
Nagroda:
- za neofitów 30pkt,
- za magów 40pkt,
- za arcymagów 50pkt.
Od kogo: Handlarz Gryldiusz (Plac Miejski, Wieża Gryldiusza)
Ograniczenia: dostęp do Mglistych Wysp.
Kupiec opowiada o swoim pomyśle na zabawkę oraz o pomocniku, który miał się podjąć jej stworzenia. Prosi o pomoc w jego odnalezieniu.
Udajemy się do jaskini na Widmowych wyspach (pierwsza lokacja). Jaskinia jest na środkowej wyspie na lewym krańcu.
Walczymy ze skolopendrą i zdobywamy zabawkowy tułów oraz na ścianie jaskini zauważamy schemat złożenia całej zabawki.
Wracamy do Gryldiusza, dostajemy zadanie zdobycia na skolopendrach [12] i [13] głów i szyi po 5 szt.
Po zdobyciu głów i szyi wracamy do jaskini i na podstawie schematu składamy figurkę mechanicznego kadchasa. Z figurki spadnie nam również pamiętnik czeladnika.
Czytamy pamiętnik, wywołuje to czeladnika, który nie chce wracać i prosi o dyskrecję.
Wracamy do Gryldiusza i tu mamy dwie możliwości:
opcja a) powiedzieć prawdę
Nagroda: 30.000 pkt. doświadczenia, trzy komórki w składnicy czeladnika i Tajemniczy Plecak 1 szt.269
opcja b) skłamać i odebrać drugą część nagrody u czeladnika
10:31 Zdobyto: 10 000 punktów doświadczenia i Mechaniczny kadchas 1 szt, 2 69 . Straciłeś: Złożona figurka kadchasa 1 szt.
Mechaniczny obrońca
Od kogo: Kapitan Bachasza (Awanpost Południowy)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Zaginiony czeladnik"
Bachasza prosi nas o przekazanie prośby o posiłki na awanpoście przywódcy Damirusowi (Arena na Placu miasta). Powodem są wzmożone ataki sił Chaosu.
Po rozmowie z Damirusem okazuje się, że nie ma on wystarczającej liczby żołnierzy do obrony wyspy. Wysyła nas do czeladnika, który pracuje nad prototypem mechanicznego obrońcy.
Zostajemy wysłani do Dżigora na Lazurową Lagunę (dostęp do Mlistych wysp jest możliwy po ukończeniu serii misji), który pracuje nad mechanicznym Golemem.
Czeladnik chętnie odda swoje dzieło do pomocy w obronie Fej-Go, jednak prosi nas o zdobycie składników na jego budowę. W kolejnych etapach budowy musimy przynieść:
- pęcherzykowaty metal 5szt., lekkie srebro 100szt., Pierścienie: Tyrana, Męstwa oraz Bestii.
- Mosiężny atrament 50szt., śluz skolopendry [12] 10szt.
Gdy dostarczymy potrzebne surowce czeladnik ożywi Golema, jednak zapomniał o kontroli nad nim. Musimy mu pomóc ją odzyskać.
Niesfony Golem [11] posiada 6'800 punktów życia i dodatkowo 1'000 punktów aury ochronnej. Musimy go pokonać.
Po walce donosimy czeladnikowi jeszcze lodownik 20szt. oraz mały skrzący się kryształ 2szt.
Z gotowym obrońcą wracamy do strażnika wyspy odebrać nagrodę.
Nagroda: 20.000 punktów doświadczenia, 30 punktów reputacji Bojownika z Chaosem, 539. Do wyboru Śrubowy Pierścień: ochrony, przenikliwości lub gniewu.
Złudny eksperyment
Od kogo: Lady Kordelia (Włości Wiatru), misja codzienna dla11-15
Ograniczenia: zakończone misja eldziwów Inicjacja lub misja krofdorów Próba krwi
Misja polega na zabijaniu eldziwów albo krofdorfów żeby zdobyć szczątki duszy. Szczątki oddajemy u Lady Kordelii.
Eksperymenty z duchami obu pań owiane są tajemnicą i uchodzą za piekielnie skomplikowane. Poszukiwana jest w trybie natychmiastowym materia duchowa eldziwów i krofdorów oraz kilka rzadkich surowców. Obie damy niezmiernie dbają o swoją nieskazitelną reputację i dlatego nie przyszłoby im nawet na myśl, żeby zademonstrować brak wdzięczności. Dlatego bez cienia najmniejszej wątpliwości szczodrze Was wynagrodzą. Kto pomoże zaklinaczkom, otrzyma w zamian specjalne amulety. Do wyboru są Amulety Przywołania Moroka Eldziwa lub Moroka Krofdora.
Gracze od11 mogą raz dziennie u lady Kordelii lub Minerwy wymienić szczątki duszy na czarodziejskie ślady, za które z kolei mogą otrzymać amulety dla moroków na 11 poziomie. Gracze od 13 poziomu mogą oprócz tego wymienić szczątki duszy i rzadkie surowca na czarodziejskie ślady, za które otrzymają amulety dla moroków na 13 poziomie.
11-12 oddajemy 15 szt. szczątków
13-15 oddajemy jeden z poniższych surowców i 20 szt. szczątków duszy
20 kwiatów rosicy lub wietrzycy, 20 skrzydlic lub ryff, 20 celestynów lub mlecznych opali, 20 okruchów eldorylowego kwarcu, 20 ikry niebieskopasego habusa.
Nagroda11-12: Mocna esencja doświadczenia 1 szt., Czarodziejski ślad 1 szt., Tajemniczy plecak 1 szt..
Nagroda13-15: Mocna esencja doświadczenia 2 szt., Tajemniczy plecak 1 szt., Magiczny odcisk 1 szt..
Z plecaka lecą różne rzeczy typu światła, centy, ogniodary, smaczny mors, ciasteczka, elki ducha, many, albo 2x po 25 srebrnych.
W zamian za ślady mamy do wyboru moroki :
a) 5 szt Amuletów Moroka Krofdora
b) 5 szt Amuletów Moroka Eldziwa
c) po 2 szt Amuletów Moroka Krofdora i Amuletów Moroka Eldziwa
W zamian za odciski mamy mocniejsze moroki13:
a) 5 szt Amuletów Silnego Moroka Krofdora
b) 5 szt Amuletów Silnego Moroka Eldziwa
c) po 2 szt Amuletów Silnego Moroka Krofdora i Amuletów Silnego Moroka Eldziwa
Wznieść się do nieba na Covrusie
Od kogo: Woltyżerka Arnika (Posiadłość Wirgold)
Ograniczenia: należy posiadać Amulet złotopiórego covrusa
Treserka skieruje nas do mędrców, czarodziejów i mistrzów, którzy znają tajemnicę przebudzenia pamięci i przygotowania specjalnej uprzęży.
Udajemy się do Mędrca Paneonika i wypytujemy go o covrusa.
Odwiedzamy Skarbnicę Imuar i znajdujemy rękopis "Zwyczaje covrusów", z którym idziemy z powrotem do Mędrca Paneonika. Rękopis znajdziemy klikając książkę na stoliku w lokacji z Trollem.
Idziemy do Wiedźmy Gredei i rozmawiamy z nią o przygotowaniu eliksiru pamięci przodków. Wiedźma prosi nas o przyniesienie jadowitego nekrosfodela.
Udajemy się do Twierdzy Wygnańców i tam poimy naszego Złotopiórego covrusa zielem pamięci przodków.
Odprowadzamy Złotopiórego covrusa do Woltyżerki Arniki.
Rozmawiamy z Rzemieślnikiem Ostapem o wytworzeniu lotnego siodła dla covrusa. Musimy zdobyć w tym celu: lekkie srebro 5000 szt., pęcherzykowaty metal 2 szt., skórę ragtichrona 2 szt., skórę kadchasów 10 szt.
Udajemy się do Czarodzieja Arnabaga i prosimy go o zaczarowanie lotnego siodła dla covrusa. Musimy przynieść: eliksir "Darz ziemi" 5 szt., aby otrzymać siodło dla spryciarza, lub amulet "Dar ziemi" 5 szt., jesli chcemy siodło dla łamignata, lub zwój "Dar ziemi" 5 szt., jesli chcemy siodło dla atlety.
Udajemy się z siodłem do Woltyżerki Arniki. Będziemy walczyć z covrusem i musimy go pokonać, następnie opowiadamy treserce o walce.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, amulet covrusa, 44.
W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu
Od kogo: Asbald (Powietrzny Palantyr, Włości Wiatru)
Ograniczenia: Ukończona misja Zmienny Świat
Asbald wysyła nas do Lady Kordelii ta z kolei prosi o odzyskanie skradzionych przez Krofdory/Eldziwy przedmiotów.
Idziemy na Ogniste Krofdory/Eldziwy [10] i odzyskujemy skradzione rzeczy.
Wracamy do Kordelii potwierdzamy etap. Bieżący cel to skontaktowanie się z Asbaldem poprzez powietrzny palantyr, aby mógł przestudiować zapiski Zaklinaczki Duchów. Wycieczka do wieży Magów Bojowych i rozmowa dotycząca 3 Foliantów:
♦ Ludzie Foliant «Moc wody», Foliant «Moc powietrza», Foliant «Moc światła»
Aby uzyskać folianty musimy wykonać 3 misje:
Mag światła Welt
Poprosi nas o jasny tułacz. Geolog pomoże nam go zdobyć za 10 sztuk soli kamiennej. Sól można zdobić poprzez bicie Królewskich Skorpionów [10]. Gdy zbierzemy sól wracamy do Geologa, a od niego z tułaczem do Maga.
Mag powietrza Ju
Musimy mu udowodnić, że jesteśmy godni otrzymania foliantu. Czeka nas seria walk z żywiołakami [10], [11] oraz [12]. Po potwierdzeniu misji rozpocznie się walka.
Mag wody Aguas
Mamy wyruszyć na ziemie graniczące z walkami rozłamu (Rozdroże) i za pomocą Medalionu «Łowca» zdobyć istoty żywiołów 8szt.
Po skompletowaniu 3 foliantów wracamy na Włości Wiatru i kontakrujemy się z Asbaldem.
Dalej udajemy się do Czuli-a-Wejny na Wzgórza Gniewu.
Mamy zdobyć 13szt Widmowej Materii podczas bicia Okrutnych Krofdorów [12] na Włościach Wiatru.
Wracamy do Czuli-a-Wejny później do Asbalda.
Używając Amuletu mamy zebrać sześć różnych elementów cząstek z innego świata odpowiadające sześciu szkołom magii.
Po potwierdzeniu etapu idziemy do Kronikarza Rupiecza (Biała Rafa), odpowiadamy na kilka pytań i wracamy do Asbalda.
Tutaj czeka nas walka z Najemnikami, z której otrzymamy zapiski, używamy ich po czym rozmawiamy z Asbaldem.
Następnie idziemy zdać relację Boguronowi.
Nagroda: 250 punktów reputacji O'Delvaisu, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, Tarcza Żywiołów 5szt, Zwój przeniesienia na Włości Wiatru 10szt, 13 32.
Przeklęta Tarcza
Tarcza wypada losowo po zabiciu Umarlaka Fazgroda.
Po jej użyciu bieżący cel to pokazać znalezisko Kowalowi (Luańskie Wybrzeże). Następnie udajemy się do alchemika na Plac miasta.
Alchemik każe znaleźć nam alchemiczne urządzenie i wrócić- Biały zamek klikamy na stolik.
Urządzenie okazuje się być zepsute. Do jego naprawy potrzebnę będą różne kolby raz szklanka.
Z potworów maksymalnie poziom słabszych zdobywamy najważniejsze składniki:
★ Kora żelaznego drzewa
★ Metalowa szabka
★ Nieprzetłumaczny przepis
Korę oraz sztabki można kupić od innych graczy!
Przepisy po użyciu zmieniają się na niebieskie.
Po użyciu ich "uczymy się ich" i trafiają do alchemicznego urządzenia. Przepisy na Utrwalone światło oraz parę nie są widoczne w urządzeniu.
W ostatecznej formie występuje 14 różnych przepisów:
14:49 Uważnie przestudiowałeś tekst nakreślony na kartce i nagle przeżyłeś olśnienie - udało ci się rozszyfrować przepis. Zdobyłeś: Przepis na
★ świętą stal 1 pcs.
★ odparowanie rzecznej wody 1 pcs.
★ utrwalenie światła 1 pcs.
★ fioletową emulsję 1 pcs.
★ utrwalenie pary 1 pcs.
★ świętą wodę 1 pcs.
★ lusterko 1 pcs.
★ spalanie żelaznego drzewa 1 pcs.
★ odparowanie morskiej wody 1 pcs.
★ fermentację wodorostów 1 pcs.
★ spalanie węgla żelaznego drzewa 1 pcs.
★ fioletową farbę 1 pcs.
★ alchemiczną stal 1 pcs.
★ destylację rzecznej wody 1 pcs.
Cel w misji to zdobycie:
Poświęcona stal 3szt
Fioletowa Farba 1szt
Żelazny Popiół 5szt
Potrzebne nam próbki wody morskiej (Okręg Wirigia) oraz wody rzecznej (Góry Kajar). W tych lokacjach klikamy i zbieramy wode.
20:00 Podszedłeś do brzegu i napełniłeś próbówkę przezroczystą morską wodą. Zdobyłeś: Próbówka z morską wodą 5 pcs.
20:08 Podszedłeś do brzegu i nabrałeś do próbówki mętnej wody z rzeki.Zdobyłeś: Próbówka z rzeczną wodą 5 pcs.
Radzę poklikać tego więcej, żeby później nie biegać.
W alchemicznym urządzeniu przy każdy przepisie znajdziemy informację o potrzebnych składnikach oraz końcowym produkcie.
Do przepisu na fermentację wodorostów potrzebny nam będzie «Smakołyk rusałek».
Po zdobyciu wskazanych w misji produktów wracamy do Kowala.
Nagroda: 10.000 doświadczenia, Heraldyczna Tarcza 1 pcs, 3 85 .
Przyjrzyj się gotowej tarczy w celu kontynuacji serii misji.
Opracowanie Herbu
Ograniczenia: Wykonanie misji Przeklęta Tarcza
Po przyjrzeniu się Heraldycznej Tarczy pojawi się nowy cel misji. Czeka nas wędrówka do Antykwariusza w Okolice Klestwy.
Tutaj projektujemy swój własny Herb, który zawiśnie w Sali Tronowej naszej posiadłości.
Jest sporo opcji wykonania Herbu. To jak będzie wyglądał zależy tylko od nas.
Przy ostatnim wyborze isnieje możliwość rozpoczęcia projektowania od początku jeśli Herb się nam nie spodoba.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Zawiniątko z herbem 1 pcs, 3 20 .
Los Autora
Dziennik zdobędziemy podczas bicia potworów maksymalnie poziom słabszych od nas.
Aby poznać tajemnice tajemniczego znaleziska musimy posiadać 30 punktów Wiedzy Tajemnej (WT) lub przekazać je graczowi z tą liczbą punktów. Dziennik jest przekazywalny poprzez handel.
Po użyciu otrzymujemy Rozszyfrowany Dziennik
23:57 W pamiętniku nie znalazłeś żadnych wzmianek, dotyczących nazwy autora. Idź po radę do mędrca, który zna wielu mieszkańców Feo..
Po rozmowie z mędrcem Paneonikiem rozpoczyna się właściwa misja i zostajemu odesłani do Globiusa na Wzgórza Ukojenia. Globius zażyczy sobie jednej z poniższych rzeczy:
★ 5 skór ragtichrona
★ Mały skrzący się kryształ
★ 30 Efryli niskiej jakości
Zostajemy odesłani do wróżki Blodiary
Twój cel: Naładuj kryształy, zabijając magiczne istoty. Po śmierci potwora musisz w przeciągu minuty unosić nad im ciałami powłoki mistycznych kryształów. Kiedy już zdobędziesz 10 naładowanych kryształów, wróć do wróżki.
00:34 Pokonałeś potwora! Użyj teraz w przeciągu minuty pustego mistycznego kryształu, żeby nasycił się on energią potwora!
00:34 Zdobyto: Mistyczny Kryształ Przewidywania 1 pcs.
Wystarczy bić potwory na 11 poziomie niezależnie od poziomu jaki posiada gracz.
00:49 Napełniłeś 10 mistycznych kryształów. Wracaj do wróżki! Misje - [11] Los autora.
Czeka nas teraz kilka walk przeplecionych z rozmową z Blodiarą.
* Czarodziejka wykrzykuje kilka słów w jakimś nieznanym języku i ustawione wokół kryształy zaczynają jeszcze jaśniej świecić. Już ci się zdaje, że rytuał dobiegnie pomyślnie końca, kiedy nagle jeszcze jedna para kamieni otula się w widmowy dym! Magiczne istoty, uwięzione w kryształach, pałają żądzą zemsty! *
Nagroda: 10.000 doświadczenia, Zaczarowany dziennik 1 pcs, 2 70 .
Pojedynek ze śmiercią
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Los autora"
Jeśli ktoś czyta misje i wypowiedzi NPC wie gdzie zanieść Zaczarowany dziennik. Tych bardziej opornych informuję, że Właśnie Nekromanta zaciekawi się naszym znaleziskiem.
Pierwszym celem misji po rozmowie z Czarnym Magiem będzie udanie się do grobowca martwiaka i pokonanie umarlaka Fazgroda [12] , a następnie znalezienie schematu, w którym kryje się tajemnica stworzenia Zwierciadła Mrocznej Prawdy.
Wśród kupy kości i prochu znalazłeś poszukiwany dokument. Zdobyłeś: Schemat lustrzanego mistrza 1 pcs.
Krótka rozmowa z Nekromantą i przykra niespodzianka...
Poszukaj złego oka, Martwego Serca i rtęciowego lusterka. Następnie złóż te trofea na ołtarzu boga martwych i przeklętych w godzinach od 23.00 do 01.00.
Złe oko oraz Martwe serce możemy kupić od innych graczy, rtęciowe lusterko natomiast można zakupić w sklepie na Placu Światła lub stwożyć z rtęci jeśli przeczytaliśmy odpowiedni podręcznik, który można zakupić na Wyspie Fej-Go za odpowiednią ilość punktów Wiedzy Tajemnej.
Używamy Zwierciadła Mrocznej Prawdy, które dostaliśmy po złożeniu daru na Ołtarzu.
Pierwsze strony pamiętnika napisane są nader chaotycznym językiem. Wyrażają one żal uczonego po tragicznej śmierci ukochanej oraz opisują daremne poszukiwania sposobów jej wskrzeszenia. Z napisanych w pośpiechu notatek wynika, że postanowił on pójść na całość i przywołać demona-pomocnika.
Zwykłe laboratorium nie nadaje się do eksperymentów z martwym ciałem. Uczony pisze o tajemniczym podziemiu, odkrytym na granicy świata żywych i świata martwych. Tamże nikt nie zdoła zakłócić jego niesamowitego doświadczenia! Uratuje on swoją ukochaną za wszelką cenę, nawet jeśli będzie musiał sprzedać swą duszę!
Notatki są coraz bardziej enigmatyczna, litery drżą, a słowa i frazy urywają się w najmniej oczekiwanych miejscach. Zdaje się, że autor pamiętnika na koniec kompletnie oszalał. Możliwe, że winne są temu siły, które zareagowały na jego rozpaczliwe wołanie... Pamiętnik kończy się rozpaczliwym stwierdzeniem: «Wszystko przepadło! Nie mogę zatrzymać tego, co wprawiłem w ruch...»
Rozmawiamy z Nekromantą.
Twój cel: Zabijaj potwory rasy krofdorów i eldziwów i zdobądź 30 szczypt prochu oraz 20 odłamków granitu. Następnie zanieś wszystko nekromancie w celu ożywienia golema [11] .
Pokonałeś okrutnego potwora i zdobyłeś ingredient, konieczny do stworzenia golema.
Zdobyłeś: Szczypta prochu 1 pcs.
Pokonałeś okrutnego potwora i zdobyłeś ingredient, konieczny do stworzenia golema.
Zdobyłeś: Odłamek granitu 1 pcs.
Zebrałeś wystarczającą ilość reagentów do stworzenia golema.
Misja - [11] Pojedynek ze śmiercią.
Rozmowa z Nekromantą..... Nie liczcie na koniec... Wykorzysta nas do granic możliwości.
Walcz z magami, strzegącymi magicznego Pałacu i odbierz im 10 fragmentów dusz. Poszukaj też 50 Nieumarłych Eliksirów Śmierci. Potem wróć do nekromanty.
Pokonałeś wskrzeszonego maga i zdobyłeś Szczątek duszy 1 pcs.
Zebrałeś dość fragmentów duszy, żeby ożywić golema. Misja - [11] Pojedynek ze śmiercią.
Twój cel: Walcz z golemem [11] i podporządkuj go swojej woli, a następnie porozmawiaj z nekromantą.
Napadł na ciebie Bezmyślny strażnik [11] (7'000 hp ciosy~120-150, nie posiada dodatkowych efektów).
Ledwo golem stanął na nogi, kiedy z jego kamiennego gardła wydobyło się groźne warczenie. Gigant nie zapomniał jeszcze rozkazu byłego właściciela, żeby bronił laboratorium nawet za cenę własnego życia. Wierna swemu przeznaczeniu bestia rzuciła ci się do gardła. Straciłeś: Szczątek duszy 10 pcs, Nieumarły Eliksir Śmierci 50 pcs.
Nieprawdopodobnym wysiłkiem siły podporządkowałeś sobie golema, który zaczął ci służyć równie oddanie, jak kilka lat temu służył szalonemu uczonemu. Teraz na pewno zdradzi ci, gdzie się znajduje tajne laboratorium.
Nekromanta daje nam kolejne zadanie:
Twój cel: Poszukaj tajnego wejścia do laboratorium w oberży, która znajduje się na przedmieściu O'Delvaisu.
Udajemy się na piętro oberży «u Mery» i klikamy obraz z prawej strony lokacji.
Przesunąłeś ręką po obrazie, który natychmiast się zwinął. Za masywną ramą zobaczyłeś portal, który kopnąłeś i po zaledwie kilku chwilach wylądowałeś przy wejściu do tajemniczego laboratorium.
Gdy wejdziemy do laboratorium w misji pokazuje się nowy cel
Bieżący cel: Pokonaj krwawego trupa [11] w tajnym laboratorium.
Okno polowania.
Zakrwawiony Umrzyk [11] (7'000 hp, ciosy~120-150, brak dodatkowych efektów).
Wraz z końcem walki misja zostaje zakończona.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Zwierciadło Mrocznej Prawdy 3 pcs, 410 .
Mapy świata (Obrazy świata)
Od kogo: Szaman Tujgun (Błędna Wyspa)
Tujgun marzy o magicznych obrazach stworzonych przez cudowne artefakty. Prosi nas o ich zdobycie, w tym celu udajemy się do Czuli-a-Wejny na Wzgórza Gniewu.
Twój cel: W czasie podróży pod eldziwskich i krofdorskich ziemiach aktywuj w każdej osadzie magię zaczarowanej palety w celu wykonania sześciu pejzaży dla szamana. Zwróć artefakt Czuli-a-Wejnie.
Wygrzebałeś z plecaka magiczny artefakt, a następnie rozejrzałeś się na wszystkie strony. W zaczarowanej palecie, zdawałoby się na widok piękna krajobrazu, przebudziły się pradawne czary. W tej samej chwili usłyszałeś groźny ryk dzikiego zwierza, które poczuło energię reliktu eldziwów. Bądź przygotowany na atak!
Wolny alastor [11] 2'342 hp, ciosy ~90, rzuty 250-600
Śmiercionośna eksplozja- Kilka razy w trakcie walki Alastor może zwrócić się do sił pierwotnej magii, aby natychmiast odebrać wszystkim przeciwnikom połowę ich bieżącej liczby punktów życia. Efekt ukazuje się 3 razy. |
||
Krystaliczne uzdrowienie- natychmiast przywraca sobie 20% życia. Efekt ukazuje się 3 razy. |
||
Magiczny cios- zadaje przeciwnikowi 100 punktów obrażeń, ignorując wszelaką obronę. |
Potężny zwierz padł, ogłuszony ciężkim ciosem. Rozejrzałeś się w poszukiwaniu magicznej palety i zobaczyłeś w unoszący się powietrzu zwój. Kiedy walczyłeś z potworem, eldziwski relikt stworzył niezwykłej piękności pejzaż.
Zdobyłeś:
Pejzaż «Wzgórza Gniewu»
Pejzaż «Rozdroże»
Pejzaż «Zaczarowane Jezioro»
Wolny hagridorf [11] 2'342 hp, ~90, rzuty 250+.
Uzdrowienie Hagridorfa- natychmiast przywraca sobie 30% życia. Efekt występuje 2 razy. |
||
Moc Hagridorfa- Dziki hagridorf zadaje przeciwnikowi cios, natychmiast pozbawiający go 300 punktów zdrowia. |
Pejzaż «Rowengardzkie Pęknięcie»
Pejzaż «Martwa Dolina»
Pejzaż «Obóz bojowy Krofdorów»
Przy pomocy tego magicznego artefaktu stworzyłeś 6 przepięknych pejzaży. Czar zwrócić zaczarowaną paletę eldziwiance-magowi. Misja - [11] Obrazy świata.
Wracamy do Czuli zdać paletę.
Twój cel: Zanieś rysunki szamanowi Tujgunowi.
Nagroda: 15 000 punktów doświadczenia, Przysmak yeti 1 pcs, Lodowa maź 1 pcs, Eliksir «Lodowa potęga smoka III» 1 pcs, 4 4 .
Kamień z duszy
Od kogo: Starożytny Posąg (Biała Rafa)
Ograniczenia: wykonanie misji Gadający posąg
Dusza zaklęta w starożytnym posągu jest dręczona wyrzutami sumienia za błędy popełnione kiedyś. Pomóż jej je naprawić a ona w zamian wynagrodzi Cię godnie za Twe wysiłki.
Naszym celem jest zaoferowanie pomocy miszkańcom Mglistych Wysp:
• Udzielono pomocy Pustelnikowi [0/1] [Pustelnik i obroża]
• Udzielono pomocy Goblinowi [0/1] [Wyprawa po goblińskie mienie]
• Udzielono pomocy Mądremu Tatlusowi [0/1] [Delikatne uczucia pod grubym pancerzem]
• Udzielono pomocy Szarobrzuchowi [0/1] [Zmiana diety]
• Udzielono pomocy Niebieskobrzuchowi [0/1] [Solony skarb]
Udajemy się do każdego z nich w celu wykonania zleconych nam misji. Są to podmisje, których wykonanie jest niezbędne do ukończenia aktualnej misji.
Po udzieleniu pomocy całej piątce wracamy porozmawiać ze Starożytnym Posągiem.
Nagroda: 15.000 doświadczenia, Znak dobroczyńcy 1 szt., 4 4
Po wykonaniu misji otrzymamy osiągnięcie
Dokonano wyczynu "Dobre serce Mglistych Wysp"
Solony skarb
Od kogo: Niebieskobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: wykonana misja Gadający posąg
Niebieskobrzuch marzy o legendarnych kryształach soli, ogromnych i czystych jak diament. Zaspokój jego ciekawość, by mógł mu pozazdrościć sam Nab-hab
Na początku misji czeka nas kilka rozmów z mieszkańcami Mglistych Wysp. Idziemy kolejno do Starożytnego posągu a następnie do Goblina.
Dżigor poprosi nas o zdobycie zębów Kadchasa [11]
Powaliwszy Kadchasa, po kolei obejrzałeś wszystkie paszcze ale zęby w nich są połamane i pełne dziur!
Rozprawiwszy się z wielogłową bestią, wyciągasz z jej szczęk najmocniejsze zęby. Otrzymano: Zęby kadchasa 1 pcs.
Po rozmowie z Goblinem idziemy na Plac miejski namówić Handlarza do oddania zabranego kryształu. Gryldiusz obiecuje oddać kryształ o ile zabjemy Szalonego Dżacharała [11], który jest niebezpieczny dla podróżnych.
Udajemy się na Awanpost Południowy i używając przynęty otrzymanej od handlarza rozpoczynamy walkę z Dżacharałem.
Wystarczyło wyciągnąć przynętę, by rozległ się tupot Dżacharała. Z wściekłym rykiem zwierzę rzuca się do ataku!
Szalony Dżacharał 6'418hp ciosy ~135-165 |
Efekt przemienia słabe ciosy przeciwnika w siłę, która przywraca dżacharałom 400 punktów życia w ciągu 20 . |
|
Przywraca u jednego gracza-sojusznika 250 punktów życia w ciągu 15 sekund. Można przeciwdziałać zwojem Antychaosu. |
||
Zaklęcie to trafia maksymalnie 4 przeciwników i odejmuje każdemu z nich 2% życia przez 30 sekund, przy czym maksymalnie 54. Można przeciwdziałać Zwojem Antidotum lub Zwojem Antychaosu. |
Szalony Dżacharał padł z twojej ręki! Teraz ta droga znowu jest bezpieczna dla podróżnych! Wracaj do Handlarza Gryldiusza.
Kolejny cel to oddanie handlarzowi 300 znaków przyjaźni. Znaki można zdobyć w konkursach organizowanych przez administrację, poprzez złożenie kolekcji Goblińskie okulary mechanika oraz otwierając worki Smoczątka Burczka.
Po dostarczeniu znaków przyjaźni otrzymamy Kryształ, z którym wracamy do Niebieskobrzucha.
Nagroda: Zaczarowane puzderko 1 pcs, 350 , 13.000 doświadczenia.
Pustelnik i obroża
Od kogo: Leśny Pustelnik (Lazurowa Laguna)
Ograniczenia: Brak
Pustelnik nie może poradzić sobie ze swoją oswojoną skolopendrą i potrzebuje twojej pomocy, aby założyć obrożę dla swojego ulubionego zwierzaka.
Pierwszym celem będzie znalezienie wejścia do Zaczarowanego Lasu i zdobycie liany. Wejście znajduje się na Lazurowej Lagunie.
Aby wejść do lasu należy utworzyć grupę.
Kolejnym celem misji będzie zabicie wszystkich Nimf-Strażniczek [11] zamieszkujących Las, zdobycie liany oraz powrót do Pustelnika.
Nimfa Strażniczka [11] 2'742 punkty życia Ciosy ~55 |
Ochrona na wszystkie szkoły magii +500. | |
Ładunek magii kierujący na przeciwnika poważne obrażenia w przypadku użycia przez Nimfę zaklęcia Gniew Natury. | ||
Zadaje 250 punktów obrażeń | ||
Zadaje 200 punktów obrażeń + 50 za każdy naniesiony nabój magii. |
Strażniczka została powalona przez twoją klingę i nie jest już w stanie wezwać Nimf-obrończyń! Jednak w pobliżu jeszcze zostały jej czujne towarzyszki…
Powaliłeś ostatnią Nimfę-strażniczkę. Nikt więcej ci nie przeszkodzi zerwać liany!
Aby zdobyć lianę klikamy z prawej strony "pnia" lianę w pobliżu nazwy lokacji.
Dołożywszy niemałych wysiłków, jakoś odrąbujesz klingą kawałek nadzwyczaj mocnej liany. Otrzymano: Liana z Zaczarowanego lasu 1 pcs.
Czas wracać do Pustelnika, który zażąda Pierścienia Słabego Stłumienia. Po dostarczeniu błyskotki Pustelnik wyśle nas do Kowala Stawrosa w celu wykonania obroży dla Szy- odwojonej skolopendry.
Teraz abijając Ciemne Krofdory , mamy zdobyć 10 butelek z ich krwią i zanieś je Kowalowi.
Krofdor bez życia padł na ziemię i podstawiwszy butelkę do jednej z ran nabierasz trochę jego szkarłatnej krwi. Otrzymano: Krew krofdora 1 pcs.
Wszystkie twoje butelki są już pełne krofdorskiej krwi - pora zanieść je do kowala! Misja - [11] Pustelnik i obroża.
Po otrzymaniu obroży wracamy do Pustelnika.
Nagroda: 13.000 doświadczenia, Bojowa maść do wyboru, 350.
Łagodne uczucia pod grubym pancerzem
Od kogo: Mądry Tatlus (Dajgonowe Wyspy)
Ograniczenia: ukończenie misji Małomówny dajgon
Pomóż Mądremu Tatlusowi dowiedzieć się, co stało się z jego bratem, który zniknął, bez śladu, wiele lat temu.
Mądry Tatlus już na samym początku wyśle nas do Starożytnego posągu abyśmy zapytali o los brata Mądrego Tatlusa.
Posąg jest skory do pomocy o ile odnowimy jego fakturę, która z biegiem lat wyniszczała.
Udajemy się do Stolicy zaświatów do Architekta i prosimy go o Roztwór «Leczniczy kamień».
Kolejnym celem będzie zdobycie 200szt. Ryolitu oraz cząstki żywiołów: ognia, powietrza, wody, ziemi, światła, mroku.
Następnie mamy wrócić do Architekta.
Ryolit można zakupić w posiadłości, cząstki natomiast zdobędziemy w lokacjach walk o Przełam (Dłoń Przepaści) bijąc żywiołaki z zaświatów.
Po rozmowie z Architektem udajemy się do Doliny Baraguz do Marmurowego posągu z otrzymanym roztworem, aby zapytać o zaginionego brata Mądrego Tatlusa.
Ostrożnie wypełniasz roztworem pęknięcia na marmurowym ciele Sejmiry. Teraz wygląda ono tak, jakby dopiero co wyszło spod dłuta rzeźbiarza! Stracono: Roztwór «Leczniczy kamień» 1 pcs.
Kolejny cel misji odeśle nas do Dziedzica Waldemara. Handlarz podzieli się z nami informacjami jeśli przyniesiemy mu 2 Amulety przywołania Minotaura [12].
Szkic, z którego można wykonać amulet otrzymamy z niewielkim prawdopodobieństwem z run gnomów. Można je również odkupić od innych graczy. Amulety ładujemy elementami efrylu niskiej jakości.
Waldemar odeśle nas z kolei do Pięknej Mery do Oberży. Gospodyni nie jest skora do rozmów z powodu dzikiego lokatora. Naszym zadaniem będzie pozbycie się go. Udajemy się na drugie piętro i używamy klucza.
Niebezpieczny lokator [11] 4'342 punkty życia, ciosy na poziomie 180-220, brak jakichkolwiek efektów.
Otworzywszy drzwi zastałeś lokatora w pokoju. Ten, nie zastanawiając się ani chwili, rzucił się na ciebie z bronią!
Rzuciwszy ostatnie przekleństwo rozbójnik zamarł bez ruchu. Teraz mu przyjdzie porzucić to schronienie nogami do przodu! Stracono: Klucz lokatorski 1 pcs.
Wracamy porozmawiać z Mery, a następnie Miłą Milą.
Opiekunka pupili zawsze wiedziała jak nakarmić swoje zwierzaki. Udajemy się na polowanie. Musimy zdobyć pożywienie.
Wszystkie głowy Kadchasa ostatni raz kłapnęły szczękami i upadły na piasek. Zbliżywszy się do pokonanego potwora, wycinasz z jego ciała gruby kawał mięsa. Otrzymano: Mięso kadchasa 1 pcs.
Masz już wystarczająco dużo mięsa w plecaku - pora wrócić i poczęstować dajgona! Misja - [11] Delikatne uczucia pod grubym pancerzem.
Mila udziela nam w końcu informacji, których szukaliśmy. Czas wrócić do Tatlusa i opowiedzieć mu o losach brata.
Nagroda: Totem zdrowia, 13.000 doświadczenia, 350.
Zmiana diety
Od kogo: Szarobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: wykonanie misji Gadający posąg
Szarobrzuch jest potwornie zmęczony połykaniem much, którymi zabawia się codziennie. Potrzebuje pomocy przybysza, który znajdzie mu nową żywność i pozwoli rozwiać tę melancholię.
Pierwszy cel to: Udaj się do Rybaka Natana i zapytaj, gdzie można zdobyć muchy-olejuchy.
Rybak, aby zwabić wyjątkowe muchy potrzebuje przynęty. Wysyła nas do Umarlaka Fazgroda po jego rękę.
Od twoich uderzeń zgrzybiałe ciało Umarlaka rozpadło się na kawałki. Zwyciężywszy, chowasz odrabaną rękę do plecaka. Najwyższy czas przywabić z jej pomocą muchy-olejuchy! Otrzymano: Ręka Umarlaka Fazgroda 1 pcs.
CIEKAWOSTKA: Rękę można zdobyć bijąc Umarlaka przyzwanego za pomocą talii Nadistot.
Teraz używając ręki Umarlaka Fazgroda mamy zwabić 20 razy muchy-olejuchy, a następnie zanieś je do Szarobrzucha.
W trakcie zbierania much może nas zaatakować Rój much-olejuch (6'526 hp).
Zwęszywszy zapach gnijącego mięsa muchy zlatują się gęstą chmarą nad ręką Umarlaka i łowisz je narzucając plecak. Otrzymano: Muchy tłuściochy 1 pcs.
Masz już dostatecznie dużo much w swoim plecaku i wyrzucasz cuchnącą kończynę Umarlaka. Pora wrócić do Szarobrzucha! Stracono: Ręka Umarlaka Fazgroda 1 pcs.
Po rozmowie z Szarobrzuchem dowiadujemy się, że pewien dajgon wykrada jego zapasy owoców. Mamy przynieść Habowi fragmenty kolekcji «Dary wielkich wysp» Aromatyczną papaję, Soczysty arbuz, Słodki oskmomian i Dojrzałą pitaję, aby uzupełnić zapasy.
Po dostarczeniu owoców, Szarobrzuch zażąda jeszcze Kobiałki z owocami, która ma zwabić złodzieja, oczywiście czeka nas walka.
Twój cel: Zabij Dajgona-owocożercę [11] . Uspokój Szarobrzucha.
Dajgon-owocożerca [11] 2'342hp ciosy ~115 |
Aura chroniąca 671 puntów życia. Efekt jest 3-krotny. | |
Do końca walki osłabia siłę ciosów przeciwnika o 15%. | ||
Odbiera przeciwnikowi 15% many. |
Dajgon wyzionął ducha pod gradem twoich uderzeń. Więcej się już nie połasi na owocowe bogactwa Szarobrzucha!
Nagroda: Kryształ soli 200 szt., 13.000 doświadczenia, 350.
Wyprawa po goblińskie mienie
Od kogo: Goblin Dżigor (Lazurowa Laguna)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Zaginiony czeladnik".
Naszym zadaniem będzie zwrócenie Goblinowi rzeczy, które zgubił nieopodal Sanktuarium Elfów. Musimy w tym celu sprawić sobie plecak.
Polując na Skolopendry [12] musimy zdobyć 15 ich skór.
Po zabiciu skolopendry wyciąłeś z jej brzucha kawał stosunkowo cienkiej skóry. Zdobyłeś: Skóra skolopendry 1 pcs.
Zebrałeś wystarczającą ilość skóry skolopendry na plecak! Misja - [11] Wyprawa po rzeczy goblina.
Kolejnym zadaniem będzie zdobycie kolca Skolopendry.
Pokonałeś rozjuszoną skolopendrę, ale w wigorze walki połamałeś jej wszystkie kolce na grzbiecie.
Skolopendra zamarła, nie dając znaków życia, a ty odrąbałeś jej z grzbietu długi i ostry kolec. Zdobyłeś: Kolec skolopendry 1 pcs.
Z plecakiem udajemy się do lokacji Zarośla Jaśminu następnie do wąwozu (lokacja przed właściwą instancją Sanktuarium Elfów). Klikamy jamę tuż przy wejściu w celu rozpoczęcia walki.
Elf-wyrzutek [11] 5'579hp ciosy~ 190-300 |
Osłabia kolejny cios przeciwnika. | |
Kolejny atak elfa zostanie przeprowadzony ze zdwojoną siłą. | ||
Przeciwnik, którego energia życiowa przekracza 65%, zostanie zaatakowany przez srażników Świątyni z większą siłą. |
Wydawało ci się że zauważyłeś coś z rzeczy goblina wśród kamieni, kiedy nagle z jaskini wyłonił się Elf i atakując rzucił się na ciebie!
Pokonałeś już prawie Elfa, kiedy w ostatniej chwili wymsknął ci się i schował w jaskini.
Ponownie klikamy na jamę przy wejściu.
Znowu pokonałeś wroga, lecz Elf i tym razem czmychnął do jaskini. Oj, chyba trzeba naradzić się z małym goblinem.
Wracamy do goblina.
Zdobądź Eliksir Wewnętrznej Ochrony, połącz go z Trunkiem Bestialskiego Pędu i otrzymaj Eliksir Łowcy Elfów, i znajdując się pod jego działaniem pokonaj elfa-odszczepieńca [11] , który znajduje się przy wejściu do Świątyni Elfów.
Wchodzimy do insacji Sanktuarium Elfów i bijąc potwory z polowania zdobywamy Eliksir Wewnętrznej Ochrony.
Po zdobyciu eliksiru używamy w plecaku TRUNKU BESTIALSKIEGO PĘDU (użycie eliksiru Ochrony spowoduje jego utratę i załadowanie efektu potrzebnego na bramkach w Sanktuarium).
Wlewasz trunek do naczynia z Eliksirem Wewnętrznej Ochrony i mieszanka gotuje się przez chwilę. Oto wspaniały Eliksir Łowcy Elfów. Zdobyłeś: Eliksir Łowcy Elfów 1 pcs. Straciłeś: Eliksir Wewnętrznej Ochrony 1 pcs.
Używamy eliksiru i ponownie klikamy jamę przy wejściu do Sanktuarium.
Tym razem Elfowi nie udało się ukryć się przed twoją klingą i pokonawszy go spokojnie zebrałeś rzeczy pozostawione przez goblina wśród kamieni. Wróć do czeladnika. Otrzymano: Plecak z goblińskim przybytkiem 1 pcs.
Wracamy do Dżigora.
Nagroda: Gobliński plecak, 13.000 doświadczenia, 350.
Amulet bezimiennego
Od kogo: ----------
Ograniczenia: Misję rozpoczyna się poprzez wydropienie Amuletu podczas udziału w bitwie o Przełam
*Zanieś znaleziony amulet do Mistrza Globiusa
*Przynieś do Mistrza Globiusai zestaw Narzędzi pracy, 1 Krystaliczny węgiel i 5 Pęcherzykowatych metali.
*Chroń Mistrza Globiusa przed atakiem żywiołaków.(walka z 3-ma żywiołakami 6k hp~)
*Weź udział w walce o rozłam.
*Przynieś do Mistrza Globiusa 250 Dziwnych szkieł i 3 Efryle.
*Udaj się do Rupiecza aby pokazać mu amulet. (biały zamek)
Misje na żetony z chaotyków (List polecający)
Od kogo: Sklepikarz Wotan (Włości Wiatru)
Ograniczenia: brak
*Porozmawiaj z Lady Kordelią
*Odeprzyj atak najemników (walka)
*Porozmawiaj z Kordelią
Zakończyłeś misję "List polecający".
Misje na żetony z chaotyków (Krwawa Zmowa)
Od kogo: Lady Kordelia (Włości Wiatru)
Ograniczenia: brak
*Odwiedź lokację: Grobowce Wasali, Okolice Kleswy, Wzgórza Ukojenia, Dziką Puszczę i Polanę Zapomnienia a następnie wróć.
(Rozmowa z Nekromantą, Samarem, Globiusem, Diabłem i Pasterzem - możliwe walki)
*Na prośbę Kordelii zniszcz ołtarze we właściwej kolejności (przenosimy się poprzez kamienie w plecaku)
(Kamienie w kolejności z :polana,grobowce,wzgórza,okolice,puszcza) - walki z najemnikami
*Wracamy do Kordelii
Zakończyłeś misję "Krwawa zmowa".
Otrzymano; Premiowy Eliksir Giganta 3 szt, Premiowy Eliksir Życia 10 szt, Premiowy Eliksir Many 5 szt, Premiowy Eliksir Ducha 3 szt
*Rozmawiamy z Wotanem (Włości Wiatru)
Od teraz mamy możliwość zdobycia żetonów za wygrane chaotyki, kolejno 80 żetonów na 11lv, 100 żetonów na 12lv itd.
Zdobyczny przepis Jubilera
Od kogo: Jubiler Esmeril (Gildia Mistrzów)
Ograniczenia: brak
*Zanieś jubilerowi Esmerylowi 10 magnetytów.
*Zapytaj jubilera Esmeryla o warianty przepisów.
*Zanieś jubilerowi Esmerilowi prosty półprodukt, 31 fluorytowego dymu, 36 głębinowej trucizny, 24 pyłu ze smoczej krwi i 80 posrebrzanych wąsów.
10:44 Straciłeś: Pył ze smoczej krwi 24 szt, Fluorytowy dym 31 szt, Głębinowa trucizna 36 szt, Posrebrzane wąsy 80 szt, Prosty półprodukt 1 szt.
*Kontynuuj naukę przepisu!
*Zanieś jubilerowi Esmerilowi prosty półprodukt, 24 magicznych magnesów, 36 dinichtisowych okruchów, 31 fluorytowego dymu i 80 posrebrzanych wąsów.
Straciłeś: Dinichtisowy okruch36 szt, Magiczny magnes24 szt, Fluorytowy dym31 szt, Posrebrzane wąsy80 szt, Prosty półprodukt1 szt.
*Kontynuuj naukę przepisu!
*Zanieś jubilerowi Esmerilowi prosty półprodukt, 92 fluorytowego dymu, 232 posrebrzanych wąsów, 106 głębinowej trucizny i 50 magicznych magnesów
11:18 Znalazłeś potrzebny przepis. Taka gorliwość na pewno przypadnie do gustu jubilerowi, porozmawiaj z nim o swoim znalezisku.
Nagroda;
11:20 Zdobyłeś: Przepis na Talizman Dar Ziemi 1 szt, Talizman Dar Ziemi 1 szt.
Zdobyczny przepis Alchemika
Od kogo: Alchemik Cagliostro (Gildia Mistrzów)
Ograniczenia: brak
*Zanieś alchemikowi Cagliostro 10 czarkwiatów.
*Zapytaj alchemika Cagliostro o warianty przepisów.
*Zanieś alchemikowi Cagliostro Zaczarowaną przydymioną kolbę, 9 Magicznych purpurowych atramentów, 34 magicznych magnesów, 52 zaczarowanych liści funkii i 48 posrebrzanych wąsów.
17:20 Straciłeś: Zaczarowany liść funkii 52 szt, Magiczny purpurowy atrament 9 szt, Magiczny magnes 34 szt, Posrebrzane wąsy 48 szt, Zaczarowana przydymiona kolba 1 szt.
*Kontynuuj naukę przepisu!
*Zanieś alchemikowi Cagliostro Zaczarowaną przydymioną kolbę, 52 zaczarowanych liści funkii, 28 głębinowej trucizny 34 fluorytowego dymu i 48 posrebrzanych wąsów.
17:27 Straciłeś: Zaczarowany liść funkii 52 szt, Głębinowa trucizna 28 szt, Fluorytowy dym 34 szt, Posrebrzane wąsy 48 szt, Zaczarowana przydymiona kolba 1 szt.
*Kontynuuj naukę przepisu!
*Zanieś alchemikowi Cagliostro Zaczarowaną przydymioną kolbę, 131 zaczarowanych liści funkii, 120 posrebrzanych wąsów, 109 głębinowej trucizny i 89 magicznych magnesów
Nagroda;
Gry wybrańców
Od kogo: Czaroust Ulwarno (biały zamek)
Ograniczenia: wykonanie misji Magiczna Piątka
*Poproś Ducha Wiatru o Totem Powietrza.
*Użyj Zwoju Ducha Wiatrów i walcz z żywiołakami ziemi [11] , przy czym zbierz 5 odłamków ziemskiej istoty. Następnie wróć do Ducha Wiatru.
*Poproś rzeczną dziewicę o Totem Wody.
*Użyj Zwoju Rzecznej Dziewicy, walcz z żywiołakami mroku [11] i zbierz 5 odłamków istoty mroku. Następnie wróć do rzecznej dziewicy.
*Poproś Zorzę o Totem Światła.
*Użyj Zwoju Zorzy, walcz z żywiołakami ognia i zbierz 5 odłamków istoty ognia. Następnie wróć do Zorzy.
*Odnieś totemy żywiołów Czaroustowi
*Zagraj i wygraj w grę Wybrańców. Grę może zainicjować Czaroust. (biały zamek)
Nagroda: Pierścień Przemocy 1 szt., 20pkt reputacji łowców cieni (do 2500). 10000 doświadczenia, 538.
Niebiański czas
Od kogo: Podczas polowania na Mglistych Wyspach na kadchasy może z pewnym prawdopodobieństwem wylecieć szkatułka
*Zapytaj Starożytny posąg o szkatułkę.
*Spróbuj otworzyć szkatułkę, kierujac się podpowiedziami. Wróć do Starożytnego posągu.
szkatułka może być w dwóch kolorach - żółtym ( dzień) i niebieskim (noc).
Możemy klikać co godzine na szkatułke i być szczęśliwym że się udało lub troszeczke ułatwić sobie życie pewnym prostym sposobem
1) używamy szkatułki
2) klikamy na szkatułce i kopiujemy jej link do schowka
3) wklejemy link do przeglądarki (warto użyć firefoxa)
I tu najważniejsze
Przykładowy link : http://warofdragons.com/images/data/misc/sky_time_f.gif
Najważniejsza w całej zabawie jest ostatnia literka nazwy pliku graficznego to od niej zależy godzina o której możemy otworzyć szkatułkę.
Poniżej w zależnosci jaka to litera godzina otwarcia:
a - 00:00-00:59
b - 01:00-01:59
c - 02:00-02:59
d - 03:00-03:59
e - 04:00-04:59
f - 05:00-05:59
g - 06:00-06:59
h - 07:00-07:59
i - 08:00-08:59
j - 09:00-09:59
k - 10:00-10:59
l - 11:00-11:59
m -12:00-12:59
n - 13:00-13:59
o - 14:00-14:59
p - 15:00-15:59
q - 16:00-16:59
r - 17:00-17:59
s - 18:00-18:59
t - 19:00-19:59
u - 20:00-20:59
v - 21:00-21:59
w -22:00-22:59
x - 23:00-23:59
*Następnie dropimy stalowy klucz z kadchasów i otwieramy szkatułke
Kajdany wiecznego snu
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia wody)
Ograniczenia: -
*Udaj się do Akwazariusza, i dowiedz się jakiej pomocy on potrzebuje.
*Udaj się do Wieży magów Bojowych i pokaż Klątwa Kajdan wiecznego snu Maga wody Aguasa.
*Udaj się do Maga Czuli-a-Wejna i poproś o sprawdzenie zaklęcia.
*Udaj się do miejsca Pustkowia martwej godziny i zabij co najmniej 3 Ogniste Krofdory [10] .
*Wróć do Maga Czuli-a-Wejna i opowiedz o swoich sukcesach.
*Udaj się do Dimedory i zorganizuj pomoc przy dodaniu zaklęcia.
*Udaj się w miejsce Pustkowia martwej godziny i zabij co najmniej 3 Eldziwów-wojowników [10] .
*Udaj się do Dimedory i opowiedz o swoich sukcesach.
*Udaj się na Nimfeusza i poproś go o pomoc w napisaniu zaklęcia.
*Przynieś Nimfeuszowi 3x złe oko.
*Udaj się na Ulwarno i pokaż mu Zwój z zaklęciem.
*Wracaj do Akwazariusz i przekaż mu uzupełnione zaklęcie.
Rodzinne więzi
Od kogo: Szarobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: -
*Idź do rybaka Natana i poproś go o pąsowego szarobrzucha.
*Polując na Skolopendry, zdobądź 10 oczu skolopendry. Zanieś je rybakowi Natanowi razem z 5 mięsnymi żukami.
*Zanieś pąsowego szarobrzucha szarobrzuchowi.
Gadający posąg
Od kogo: Starożytny posąg (Biała Rafa)
Ograniczenia: -
*Udaj się do przeszłości przez portal, który znajduje się na Białej Rafie. Porozmawiaj z marmurowym posągiem.
*Zanieś marmurowemu posągowi 100 dziwnych szkieł.
*Zanieś Skórzany futerał starożytnemu posągowi na Białą Rafę.
*Polując na kadchasy i skolopendry, zdobądź 5 fiolek z krwią kadchasa i 5 kłów skolopendry. Zanieś je starożytnemu posągowi.
Małomówny dajgon
Od kogo: Starożytny posąg (Biała Rafa)
Ograniczenia: wykonana misja Gadający posąg i Zaginiony Czeladnik
*Idź na Biały Zamek i poszukaj notatnika czarodzieja. Zapisz przepisy na ulubione dania Tatlusa i wróć z notatkami do posągu.
*Idź do czeladnika i poproś go o kandyzowane owoce dla dajgona.
*Zabij 3 skolopendry. Następnie wróć do czeladnika.
*Zanieś kandyzowane owoce Mądremu Tatlusowi.
*Wróć do posągu i opowiedz o porażce.
*Zabijaj skorpiony, i zdobądź ich 10 cielsk. Poproś czarnoksiężnika, żeby wyciągnął jad z mięsa.
*Zanieś poczęstunek Mądremu Tatlusowi.
*Wróć do posągu i opowiedz o drugiej porażce.
*Poszukaj cyfsen [12] w szczelinie w Dolinie Baraguz (po lewej przy rafie) zdobądź ich mięso i zanieś ten poczęstunek Mądremu Tatlusowi.
*Wróć do posągu i opowiedz o udanej rozmowie z Mądrym Tatlusem.
Zawiść to nie ułomność(Zazdrość nie jest zła)
Od kogo: Niebieskobrzuch (Biała Rafa)
Ograniczenia: wykonana misja Rodzinne więzi
*Idź do szarobrzucha i poproś go o pąsowego szarobrzucha.
*Polując na kadchasy, zdobądź młode kadchasa. Zanieś je szarobrzuchowi.
*Idź do Dżigora i porozmawiaj z nim o rysunku szarobrzucha.
*Przegoń 5 skolopendr, a następnie wróć do Dżigora.
*Zanieś rysunek szarobrzuchowi.
Dziwaczne straszydło
Od kogo: Pustelnik
* Idź do Skarbnicy Rękopisów Imuar W walce z trollem zdobądź jego głowę. Zanieś ją pustelnikowi.
* Porozmawiaj o konserwacji głowy trolla z nekromantą.
* Zanieś 5 ceptorysów, 5 górskich lagurów i 5 mięsożernych szu nekromancie.
* Zanieś obrobioną głowę trolla pustelnikowi.
Zaginiony dzbanek
Od kogo: Mądry Tatlus
Ograniczenia: wykonana misja Małomówny Dajgon
* Zdobądź przedmioty, których wzorce stworzył Tatlus w twojej świadomości: zaczarowany pergamin 3 szt., mosiężny atrament 10 szt. Zanieś je dajgonowi.
* Kiedy rozpoznasz po śladach potwory, poszukaj bestii i zwróć skradziony dzban dajgonowi. [skolopendra]
* Zdobądź przedmioty, których wzorce dajgon stworzył w twojej świadomości: małą kryształową kolbę i 3 kawałki wosku. Zanieś wszystko dajgonowi.
16:50 Zdobyto: 10 000 punktów doświadczenia, Eliksir Czarodzieja 1 szt, 2 69 . Straciłeś: Kawałek wosku 3 szt, Mała kryształowa kolba 1 szt.
Pył stuleci
Od kogo: Czarnoksiężnik Arnabag
*Idź do Skarbnicy Rękopisów Imuar. Walcząc ze strażnikami, zdobądź 5 fiolek Pyłku Ukojenia. Zanieś go czarnoksiężnikowi Arnabagowi.
*Zanieś 5 pyłu z armiejniaka, 5 pyłu ze szmaraglisu, Szkarłatny atrament, Ultramarynowy atrament, Preparat irwisa i Preparat jaskrokwiata czarnoksiężnikowi Arnabagowi.
*Polując na skolopendry, zdobądź 5 woreczków pyłu z łusek skolopendry. Zanieś je czarnoksiężnikowi Arnabagowi.
Map From The Deadman's Hands
Od kogo: Rycerz Ferc
*Spójrz na mapę w plecaku (użyj)
*Poproś Mędrca o pomoc w rozszyfrowaniu mapy
*Podczas walki z krofdorami i eldziwami wydrop notatki i zanieś do Mędrca
*Udaj się do Twierdzy Wygnańców i zabij Kofura a następnie kliknij pomieszenie w lokacji (nowy obiekt się pojawi w lokacji)
*Odeprzyj atak wroga i wróć z manuskryptem do Mędrca
*Zanieś mapę do Rycerza Ferca
Legenda o bezimiennym bohaterze
Od kogo: Fanatyk Agoniusz
*Idź do mędrca i porozmawiaj z nim o Bezimiennym Wojowniku.
* Poszukaj miejsca pogrzebania Bezimiennego Wojownika na Pustkowiu Martwej Godziny.
* Idź do zaklinaczki duchów i dowiedz się, czy pomoże ci porozmawiać z duchem Bezimiennego Wojownika.
*Zabijając potwory na wyższym, tym samym lub o najwyżej o 1 niższym poziomie od twojego, napełnij sferę życiową energią, a następnie zanieś ją zaklinaczce duchów.
* Poszukaj widma Bezimiennego Wojownika na Pustkowiu Martwej Godziny i porozmawiaj z nim o zdjęciu klątwy. Z legendarnym bohaterem można tylko rozmawiać, jeśli się znajduje po wpływem Martwego Snu. Kiedy przestaną działać czary magicznego snu, wróć do zaklinaczki duchów.
*Przy pomocy sfery przebudź się z martwego snu, a następnie udaj się do Grobowca Strachu, żeby pokonać złe wcielenia Bezimiennego Wojownika. Aby wejść do jaskini, użyj kamiennego klucza. (bijemy do skutku, aż nie "wyrzuci" nas z instancji)
Niebezpieczny pupil
Od kogo: Woltyżerka Arnika
*Ruszaj na Wzgórze Skorpionów, znajdź jajo władcy skorpionów i wróć z nim do Arniki, do posiadłości Wirgold.
*Zabij ogniste krofdory, zdobądź krew (12 szt.) i przynieś ją Arnice do posiadłości Wirgold.
*Zabij władcę skorpionów [11] mieszkającego na Wzgórzach Skorpionów, a następnie wróć do Arniki, do posiadłości Wirgold.
Zniszczone księgi
Od kogo: Szyko
*Idź do biblioteki w Pałacu króla Magisza i poszukaj informacji o miejscu przechowywania pięciu zawieruszonych ksiąg.
Zdobyto księgę lub informację: (lokacja Zulimana)
• Tom III - [0/1]
• Тоm IV - [0/1]
• Тоm VII - [0/1]
• Тоm IX - [0/1]
• Тоm XII - [0/1]
*Złóż raport o rezultatach poszukiwań ksiąg paladynowi Szyko.
*Poszukaj 100 zaginionych kartek rękopisów w kryjówkach, znajdujących się w królewskim pałacu.Część kartek zdobędziesz w walce ze szkieletami-gwardzistami lub groźniejszymi mieszkańcami azylu Magisza. Włóż znalezione pergaminy do okładki, zanim zaniesiesz księgę paladynowi.
*Zanieś przywrócony rękopis paladynowi Szyko
*Porozmawiaj z czarnoksiężnikiem Arnabagiem na temat wskrzeszenia XII tomu «Konfrontacja martwiaków».
*Zapoluj na kadchasy i zdobądź 5 pasków skóry na oprawę.
*Zdobądź 100 sztuk pergaminu. Pergamin można znaleźć w magicznych puzdrach.
*Zdobądź Kowalny magiczny metal w kryjówce w Katakumbach.
*Krew zdobędziesz w turnieju bojowych magów, organizowanym przez przywódcę Damirusa.
*Archiwalny wywoływacz dostaniesz u archiwariusza Semeilusza.
*Zanieś po 10 armiejniaków, jaskrokwiatów i fiussów archiwariuszowi Semeiluszowi.
*Niewidoczną esencję, bezcenną i namacalną esencję można zdobyć u bojowych magów na Placu Światła.
*Esencję rozkładu pomoże ci zdobyć duch gnoma.
*Idź na Wzgórze Władcy Skorpionów [11] oraz do grobowca umarlaka [12] . W walce z nim zdobądź pancerz i naramienniki. Zanieś je duchowi gnomów.
*Zanieś wszystkie zdobyte artefakty czarnoksiężnikowi Arnabagowi.
*Idź do pałacu króla Magisza i aktywuj Eliksir Ognistego Przywołania. Po pokonaniu ognistej karzałki [11] wylej wywoływacz na księgę.
*Zanieś Tom XII «Konfrontacja martwiaków» paladynowi Szyko.
09:46 Zdobyłeś: 15000 doświadczenia, Absolutny Zwój Oczyszczenia 50 szt, 2 87 . Straciłeś: Tom XII «Konfrontacja martwiaków» 1 szt.
09:46 Otrzymałeś wybrany przedmiot: Jasny okruch 100 szt. (lub Mroczny okruch 100 szt lub Nieumarły Eliksir Giganta 20 szt)
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 1248
Oczyszczenie wody
Od kogo: Rusałka Sorena (Wodospad Lumirna)
Ograniczenia: Brak.
Czarująca mieszkanka wodnej przestrzeni skarży się na mieszkańców Feo, że przestali szanować rzeki i jeziora! Na dnie zatoczki leży tyle śmieci, że przytulne niegdyś schronienie rusałki zmieniło się w istne zwałowisko... Jeżeli więc tutejsi wojownicy nie potrafią troszczyć się o przyrodę, rusałka chętnie porwie ich do siebie na dno i przyuczy ich tam, jak po sobie sprzątać! Oczywiście może zmienić zdanie, jeśli znajdzie się wojak, który posprząta zaśmiecony zbiornik wodny...
Dowiedz się u rybaka, jak oczyścić zbiorniki wodne.
Poproś marynarza o sieć.
Znajdź sieć rybacką w głębi zatopionego statku. Następnie wróć do rybaka Natana. (Znajduje się w najniżej położonej szczelinie na ścianie po prawej stronie).
Próbujesz wyciągnąć sieć z luku statku, ale jest ona tak zaplątana, że nie udaje Ci się to. Pociągasz wtedy ze wszystkich sił i znalezisko wpada prosto w Twoje ręce, nieco porozrywane, ale dostatecznie mocne. Zdobyto: Sieć rybacka 1 szt..
Zabijając Ogniste krofdory, zdobądź 10 żył krofdorów. Następnie wróć do rybaka Natana.
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny na Łąkach Beztroski.
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny w Górach Kajar.
Zanurzasz sieć w wodzie i kołysząc się, opada ona na dno... Po pewnym czasie wyciągasz ją z powrotem. Przed twoimi oczami pojawia się kupka zalegających w wodzie mokrych śmieci... Ciekawe, czy znajdziesz w niej coś przydatnego? Zdobyto: Śmieci na dnie 1 szt..
Za drugim razem musisz dłużej przeciągać sieć po dnie, w końcu większość śmieci została już wyciągnięta. Niestety, po wyciągnięciu sieci na powierzchnię z żalem zauważasz, że w głębinach zostało jeszcze sporo śmieci. Zdobyłeś: Śmieci na dnie 1 szt..
Wyciągasz na brzeg zawartość sieci i zaczynasz uważnie ją przeglądać. Owszem, w tym stosie leży mnóstwo nieprzydatnych staroci, ale kto wie, może ktoś z niewiedzy wyrzucił do wody cenną rzecz? Trzeba to sprawdzić! Zdobyto: Śmieci na dnie 1 szt..
Udało Ci się oczyścić wodę w lokacji. Ruszaj do następnej.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: 2.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Pradawna kość 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Ryffa 10 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Pęcherzykowaty metal 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Wędkarz 10 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: 50.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: 1.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Rtęć 100 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..
Wróć do rusałki Soreny.
Nagroda: Zdobyto: 12 000 punktów doświadczenia, 3 13 .
Podróż do przeszłości
Akwazuriusz prosi cię o rozwiązanie tajemnicy znaków, które pojawiły się na artefakcie «Śpiący Łowca Czasu» tak, by przeniósł cię w przeszłość do wielkiego Unariusa.
Porozmawiaj z duchem gnoma o niezrozumiałych znakach na artefakcie. Spróbuj odgadnąć, co się za nimi kryje. O rezultatach opowiedz Akwazuriuszowi.
Porozmawiaj z Rzemieślnikiem Ostapemmistrzynią Sojgurą o wykonaniu drewnianych płyt.
Poszukaj i zanieś Rzemieślnikowi Ostapowimistrzyni Sojgurze 4 deski. Możliwe, że podczas poszukiwań będziesz musiał zatrzymać się w miejscach swojej młodości, udać się w pobliże nor kretsów, zajrzeć do kopalni, także tych lodowych, lub zaryzykować wyprawę na podnóże gór. Najbardziej zaciekli mogą popróbować zdobyć materiały nawet na wrogim terytorium. Zanosimy deski Ostapowi/Sojgurze i odbieramy tablice.
Deski można dostać w: Dzika Puszcza, Port Grandfort, Włości Wiatru, Obóz BojowyStanica Dybracz (po lewo od Zorba), Lodowa Grota (deska po prawej stronie chodnika do Wsi Zwygłód), Opuszczone Kopalnie (deska leżąca w kierunku kopalni gnomów), Czońska Osada(po lewo ze stosu desek)
Zanieś 4 drewniane płyty duchowi gnoma.
Wykaż się sprytem i odgadnij zaszyfrowane przez Unariusa współrzędne. Kiedy ci się to uda, wybierz się do Akwazuriusza.
Wybierz się w przeszłość za pomocą Amuletu, który masz w plecaku i porozmawiaj z Unariusem. W przeszłości czeka Cię walka, ale spokojnie nie stracisz ani jednego hp :)
Opowiedz o tym, co się stało w przeszłości, Akwazuriuszowi (cofasz się znowu amuletem).
Nagroda: Mocna esencja doświadczenia 6 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»
Polowanie na Wilkołaki
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyn)
Ograniczenia: Brak
Wilkołaki napadają na małe wioski, których mieszkańcy zmuszeni są zwrócić się do wojowników o pomoc.
Porozmawiaj z oszustem Glumem о trujących sferach.
Zapoluj na królewskie skorpiony [10] i zbierz 20 kolb z ich jadem. Następnie idź na Wzgórze Skorpionów, gdzie musisz stanąć do walki z władcą skorpionów [11] i zebrać 1 kolbę jego jadu. Następnie zabij pająka-patriarchę [10] i zbierz 1 słoik z jego jadem. Kiedy tylko wszystko zbierzesz, wróć do oszusta.
Po pokonaniu w ciężkiej walce władcy skorpionów udało Ci się pozyskać jego jad. Zdobyto: Jad władcy skorpionów 1 szt..
Porozmawiaj z oszustem Glumem о trujących sferach. Straciłeś: Jad królewskiego skorpiona 20 szt., Jad pająka-patrarchy 1 szt., Jad władcy skorpionów 1 szt.. Zdobyłeś: Trująca sfera 3 szt..
Przy pomocy trujących sfer rozpraw się z wilkołakami [12] w Martwym Zalewie (w domku nad studnią z Mokrzycą Wica), Stepowych Wiechach (w domku z prawej strony wartowni Fanatyk Agoniusz) oraz w okolicy Młynów (w młynie pomiędzy chatą chłopa Ichwana, a młynem). Kiedy zbierzesz pazury, wróć do chłopa. Po dodatkowe sfery możesz się zwrócić do Gluma.
Nagroda: 17000 pkt. doświadczenia, Amulet «Kieł wilkołaka» 1 szt.,443. Straciłeś: Pazury wilkołaka 3 szt.
Siła i delikatność
Od kogo: Wykidajło Mikluta (Oberża «U Mery» - Osada Baurwill)
Ograniczenia: Brak.
Kto by pomyślał, że stary wykidajło, zajmujący się wypraszaniem natrętnych gości z oberży, nie stroni także do spraw sercowych! Rosły drągal zakochał się w miejscowej ślicznotce, która swą lekkością i swym wdziękiem podbiła serca wielu wojowników! Lecz zdobyć sympatię kokietki nie będzie łatwo - w końcu potrzeba do tego nie siły, a szczerej miłości.
Znajdź kwiat w Świątyni Elfów. (Po wejsciu do instacji wchodzimy jeden raz w głąb (lokacja gdzie nie ma elfów na polowaniu), klikamy na zielone ziółka po lewej stronie lokacji i zrywamy kwiat (odrazu po kliknięciu nas atakuje elf)).
Napadł na ciebie Mroczny łowca [10]. 2504 hp (nie leczy się)
Gdy tylko wyciągasz rękę po błyszczący kwiat, rozlega się bojowy zew. Elf wyskakuje z zasadzki, gotowy wysłać Cię na spotkanie ze śmiercią za zbezczeszczenie świątyni.
Używa:
Elckie Przekleństwo - Tropiciel przyzywa na pomoc starożytną magię elfów i zadaje uderzenie z podwójną siłą.
Elf pada na ziemię, zakrywając kwiat swoim ciałem. Nie chcąc dotykać trupa, pochylasz się i zrywasz inny, nie mniej piękny kwiat. Zdobyto: Kwiat Elfów 1 szt..
Porozmawiaj o bukiecie z Kwiata elfów z zielarzem.
Polując na Rozwścieczone gorgulie [9], zdobądź 10 garści Szarego pyłu. Odnieś pył zielarzowi Foglio. Straciłeś: Kwiat Elfów 1 szt..
Szelest skrzydeł rozwścieczonej gorgulii ucichł i rozsypała się ona w proch. Ostrożnie zbierasz gęsty szary pył, w który jej ciało zamieniło się w czasie walki. Zdobyto: Szary pył 1 szt..
Udało Ci się zebrać dostatecznie dużo pyłu, wróć do zielarza. Misja - [10] Siła i delikatność.
Odnieś bukiet wykidajle Miklucie. Zdobyłeś: Bukiet «Magia Elfów» 1 szt.. Straciłeś: Szary pył 10 szt..
Nagroda: 10 000 punktów doświadczenia, Wielki Talizman Harmonii 1 szt.,260. Straciłeś: Bukiet «Magia Elfów» 1 szt..
Spustoszona wioska
Od kogo: Zwiastunka duchów (Brzeg Śnieżnego Echa)
Ograniczenia: Brak.
Niewielkie plemię yeti, zamieszkujące jedną z zaśnieżonych wysp, padło ofiarą napaści. Zaatakowali ich poróżnieni z nimi ziomkowie. Wioska uległa spustoszeniu i nie da się jej odbudować bez pomocy wojowników z kontynentu.
Polując na dzikie niedźwiedzie polarne [9], zdobądź 10 niedźwiedzich skór. Zanieś je zwiastunce duchów Czancharze.
Po zabiciu białego niedźwiedzia wyciągasz ostry kindżał i zdejmujesz skórę z ogromnego ciała. Zdobyto: Niedźwiedzia skóra 1 szt..
Zbierasz potrzebną liczbę skór.
Zanieś zwiastunce duchów Czancharze 10 jadalnych raków i 200 dziwnych szkieł. Straciłeś: Niedźwiedzia skóra 10 szt..
Zabij 10 yeti-szkodników Hantu [9]. Wróć do zwiastunce duchów Czanchary. Straciłeś: Pożywny rak 10 szt., Dziwne Szkło 200 szt..
Udało Ci się zabić dostatecznie wiele wrogich yeti.
Nagroda: 10 000 pkt. doświadczenia, Lodowa maź 1 szt., Przysmak yeti 1 szt., 260.
Zombie, zombie, zombie...
Od kogo: Poganiacz Luran (Przeprawa Gryfona)
Ograniczenia: Brak
Poganiacz, przewożący miejscowych drogą powietrzną, ma problem. Zombie, dotychczas pałętające się spokojnie po okolicy i nie przysparzające żadnych kłopotów, nagle dostały wścieklizny! Mało tego, że przeklęte martwiaki wystraszyły każdego, kto marzył o wietrznym przelocie do wybranego celu, to jeszcze i one rzucają się na skrzydlate zwierzęta! A co z samym poganiaczem? Przecież pałętające się trupy już wkrótce mogą się dobrać też do niego...
Pomóż poganiaczowi obronić się przed zombie-strażnika [11].
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Zaglądając w miejsce wskazane przez poganiacza, ze zdumieniem spostrzegasz zombie, które wbrew swojej typowej powolności wściekle rzucają się na Ciebie.
Zombie-strażnika [11] 2008 hp
Zombie-wartownik [9] 2008 hp
Efekty:
Trupi Jad
Panaceum Nieśmiertelności
Zew Piekieł
Zadają rany 4-5 poziomu na 14-17 godz..
Do walki wystarczy:
1. Łamignat: Elitarny tygrys beroński [10] lub Smolisty wargol [8] i 1-2 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
2. Atleta: Elitarny tygrys beroński [10] lub Smolisty wargol [8] i 3-4 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
Idź do nekromanty i zapytaj o aktywność zombie-strażników [11].
Zanieś nekromancie 5 lefertów, 5 narcyzów, 5 lodowników, 5 verdelitów, 5 colutei i 5 wędkarzy.
Do tej części zadania będzie nam potrzebne 210+ mistrzostwo zawodu wydobywczego, dobre, gdy byśmy takie owe mistrzostwo posiadali to możemy nazbiera po 5 surowców adekwatnych do swojego zawodu. Ale jak nie mamy takiego mistrzostwa niema, czym się martwić, możemy wszystko kupić z aukcji lub od innych graczy.
Idź na Przeprawę Gryfa i zastosuj tam specyfik co najmniej 5 razy. Opowiedz o sukcesie poganiaczowi Luranowi. Zdobywasz: Substancja Odcieleśnienia 1 szt., tracisz Lefert 5 szt., Narcyz 5 szt., Lodownik 5 szt., Turmalin verdelit 5 szt., Colutea 5 szt., Wędkarz 5 szt..
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Chwilę po tym, jak rozrzucasz na wietrze magiczną substancję, zombie, przyciągnięte jej zapachem, otaczają Cię ze wszystkich stron i wyciągają w Twoim kierunku przegniłe ręce.
Jesteśmy już na końcu misji, lecz przed końcową rozmową z poganiaczem czekaj nasz rozsypanie proszku czynność powtarzamy 5-krotnie, po każdym rozsypaniu atakują nasz zombiaki (walki takie same jak na początku tylko w niektórych walkach zombiaki mają po 2777 hp, ale tak samo musimy zadać ok. 6200 hp strat), po tym wyczynie czeka na nasz chwila wytchnienie z powodu, że teraz tylko musimy złożyć raport poganiaczowi oraz odebranie naszej zasłużonej nagrody.
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia, Zwój «Czarne Zaćmienie» 3 szt., Eliksir Przemiany «Zombie-strażnik» 1 szt., 260.
Zmienny Świat
Od kogo: Starzec Boguron (Plac O'Delvaisu)
Ograniczenia: Ukończona misja Wygnanie Baltazara
Twój cel: Udaj się do Blodiary i porozmawiaj z nią o niewyjaśnionych wydarzeniach
Blodiara każe nam zdobyć jad Królewskiego skorpiona [10].
Jad wypada losowo, więc nie jeden wojownik namęczy się podczas ich bicia.
Wracamy do Blodiary, która każe nam zebrać 12 sztuk serc Rozwścieczonych Gorgulii [9].
Odnosimy serca po czym Blodara odsyła nas do Bogurona.
Po krótkiej rozmowie Starzec odeśle nas do Nekromanty, abyśmy sprawdzili co wie o tajemniczych wypadkach.
Nekromanta chce 2 złe oczka i 3 czaszki siewców, w momencie ich oddawania napadnie nas 5 Wskrzeszonych trupów [10].
Po walce rozmawiamy z Nekromantą, który odsyła nas do Bogurona.
I znowu zostajemy posłani dalej- tym razem do Demonologa na Przedmieście Grandfort.
Tutaj czeka nas wyprawa do Kazamrat Baltazara.
Aby kontynuować misję należy mieć wykonaną misję "Wygnanie Baltazara"
Naszym celem jest zabicie PrzywołanEGO demona [10]. 10'118 hp ciosy ~85
Po walce rozmawiamy z Demonologiem i ponownieudajemy się do starca na Plac O'Delvaisu.
Boguron wysyła do Globiusa (Wzgórza Ukojenia) ten po rozmowie do Ostapa (Plac Światła).
Tutaj zadanie- przynieść Ostapowi 150szt Dziwnego Szkła oraz Śluz Młodego Flangara Korra.
Po ubiciu Młodego Flangarra Korra i zdobyciu śluzu wracamy do Ostapa odebrać Nagrodę. Używamy szkatułki i wpisujemy kod do jej otwarcia: 4 3 3 6 4 5 4
Dostajemy otwartą szkatułkę, rozmawiamy z Ostapem i wracamy do Globiusa, który da nam soczewki za wykonanie misji.
Ponownie udajemy się na Plac do Bogurona. Starzec wyśle nas do poganiacza Lurana (Przeprawa Gryfa)- zadanie zabić 12szt rozwścieczonych gorgulii [9]
Po ubiciu potworów rozmowa z Luranem, który odeśle nas do strażnika Rechuta w porcie.
Tutaj odpieramy atak Wściekłych Gelanfów [10], 4 potwory po 1'301hp, cios ~50
Kończymy etap u Wartownika i wracamy do Bogurona, które nas ponownie odeśle tym razem do Lady Kordelii na Włości Wiatru.
Po rozmowie otrzymamy Krystaliczny Amulet, który mamy użyć na Zaczarowanym Jeziorze, Rozdrożu oraz Rowengardzkim Pęknięciu. Podczas używania amuletu czekają nas 3 walki z Nieznanymi Żywiołakami [10]. 3'782hp, cios ~90
Po użyciu amuletu w tych 3 lokacjach czas powrócić do Lady Kordelii, po za kończeniu u niej etapu ponownie udajemy się do Starca na plac miejski.
Boguron wyśle nas do Czarodzieja Arnabaga (Kurhan Płaczu), aby ten wyjaśnił problemy zaistniałe na ziemiach pradawnych ras.
Kolejnym celem naszej wędrówki staną się Wyspy wiecznego chłodu. Tutaj musimy zdobyć 8 skór oraz 12 flakonów z krwią Yeti.
Zabijając ostatniego potwora do etapu otrzymamy plecak najemnika oraz Żeton najemnika. Wracamy na Kurhan płaczu.
W trakcie rozmowy z Asbaldem w zamian za zdobyte surowce otrzymamy Elbius.
Do jego aktywacji potrzebne są:
Preparat Leferta 1szt
Magiczny mosiężny atrament 10szt
Pył z lodownika 25szt
Aktywując Elbius mamy możliwość zbierania sfer z energią życia na sobie przez 30 minut efekt. Aby zdobywać sfery bijemy potwory maksymalnie 1 poziom słabsze od nas. Po zdobyciu 10 sfer wracmy do Asbalda na Kurhan Płaczu.
I zostajemy wysłani ponownie na plac miasta. Po rozmowie z Boguronem lecimy na Włości Wiatru i używamy Powietrznego Palantyru.
Nagroda: 200 punktów reputacji O'Delvaisu, Tarcza Żywiołów 5szt, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, 12 50.
Możliwość kontunuacji misji na poziomie 11
«W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu»
Plotki w Oberży
Od kogo: Chrypliwy (Oberża)
Ograniczenia: Seria misji u kilku NPC
Mery dręczą dziwne spojrzenia i szepty bywalców karczmy. Prosi nas o podsłuchanie plotek w Oberży.
Mamy podsłuchać następujące rozmowy:
Plotki o zniknięciu owiec na fermie
Plotki o nieznajomym z workiem
Plotki o złej jakości jedzenia w oberży
Plotki o ciężkim usposobieniu Wykidajły
Plotki można podsłuchać klikając na Pijaczków z karczmy. W różnych porach dnia bywalcy karczmy rozmawiają na różne tematy.
Z podsłuchanej rozmowy oberży wywnioskowałeś, że dzieje się coś niedobrego. Nie zaszkodzi zasięgnąć języka u mieszkańców Feo, żeby zweryfikować plotki.
Udajemy się do Chłopa (Młyny), Mery (Oberża) oraz do jednego z bywalców karczmy, aby zweryfikować usłyszane opowieści.
Wracamy do starca na plac. Po krótkiej rozmowie naszym celem jest udanie się do Młynów między godziną 20:00 a 8:00, w celu złapania złodzieja owiec. Klikamy na odpowiedni młyn
Ponieważ nie zdążyłeś złapać złodzieja, postanowiłeś ruszyć do stolicy i opowiedzieć o nocnym incydencie przywódcy.
Rozmawiamy ze starcem i kończymy misję.
Nagroda: 5000 doświadczenia, 1 21.
Możliwość pobrania misji "Tajemnica spiżarni w Oberży".
Tajemnica spiżarni w Oberży
Od kogo: Starzec Boguron (Plac Miejski)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Plotki w Oberży"
Starzec chce się dowiedzieć, co ukrywają Wykidajło i właścicielka oberży i dlatego prosi cię, żebyś przekradł się do spiżarni. Udajemy się do Oberży jednak wejścia do spiżarni pilnuje Wykidajło, który nie spuszcza jej z oka nawet na minutę. Będziemy musieli pokombinować jak dostać się tam niespostrzeżenie.
Bieżący cel: Idź do oberży i pokombinuj, jak się dostać do spiżarni.
U Mery zakupujemy szklankę wody, u Tułacza Choweja zioła w cenie 1. W plecaku używamy ziół- jest to ważne ponieważ użycie wody poskutkuje jej wylaniem.
Niepostrzeżenie wylałeś wodę ze szlaki na podłogę.
Po użyciu ziół otrzymamy mieszankę z ziołami, którą musimy wrzucić do kominka.
Kiedy przechodziłeś koło komina, ukradkiem wylałeś szklankę z wody i ziołowym wywarem. Biały dym natychmiast zakłębił się w oberży. Wykidajło, który przestraszył się pożaru, rzucił się do komina gasić ogień. Droga do spiżarni była wolna.
Po wejściu do spiżarni, na końcu okna lokacji znajduje się klapa klikamy na nią i rozpoczyna się walka z Życzliwcem [10].
Pupil Wykidajły używa następujących efektów:
Pożeranie- Atakując moroki, istota zadaje zwiększone obrażenia oraz zamienia część zadawanych obrażeń w życie. | ||
Ryk- Stwór ten groźnie ryczy, zadając obrażenia, i z pewnym prawdopodobieństwem napawa przeciwnika strachem, który wówczas zadaje tylko minimalne obrażenia w przeciągu kilku ruchów. | ||
Wewnętrzne rezerwy- Uwalnia wewnętrzne rezerwy organizmu, regenerując część utraconego zdrowia. Efekt pojawia się 3 razy. |
Życzliwiec [10] 2'493 hp, ciosy na poziomie 69-85.
Ogłuszyłeś zwierza i przysiadłeś na drewnianej skrzyni w rogu piwnicy, żeby złapać oddech. Teraz musisz pogadać z wykidajłą o potworze z piwnicy.
Okazuje się, że zorb z piwnicy został znaleziony jako maleństwo przez Wykidajłę. Malec był osłabiony i samotny, co skłoniło Wykidajłę do zaopiekowania się nim. Mikluta prosi nas o zachowanie tajemnicy.
Wracamy do starca i mamy dwie możliwości:
a) Powiedzieć Boguronowi prawdę- Nagroda 3'000 doświadczenia, klucz do O'Delvaisu 1 pcs, 2 74 .
Użycie klucza da nam 50 punktów reputacji miasta.
b) Skłamać Starcowi- Nagroda 2'000 doświadczenia, Efryl 30 pcs, 3.
Tajemnicze zniknięcie z kuźni
Od kogo: Kowal Stawros (Wybrzeże Luańskie)
Ograniczenia: Brak
Kowal jest zrozpaczony, gdyż od dłuższego czasu nie widział swojego pomocnika i podejrzewa, że ktoś go porwał. Prosi cię abyś pomógł mu go odnaleźć.
Bieżący cel: Idź do przywódcy Damirusa na Arene i powiedz mu o zniknięciu pomocnika kowala.
Po poinformowaniu Damirusa o zniknięciu kowala dowiadujesz się, że przywódca nie ma żadnych ludzi do przeprowadzenia śledztwa, zgłaszasz się więc na ochotnika. Przywódca przystaje na propozycję i każe przepytać mieszkańców okolicy, w której chłopiec zniknął.
Bieżący cel: Udaj się na przedmieścia Grandfortu i porozmawiaj z Demonologiem I-Widem i Wartownikiem Rechutem o zniknięciu pomocnika kowala.
Podczas gdy od Demonologa niczego się nie dowiadujemy, to Rechut informuje nas, iż w nocy widział wóż transportowy, w którym widział jeden tylko duży, wypełniony worek. Nie zauważył twarzy woźnicy, gdyż było ciemno, lecz zapamiętał, że wóz kierował się w stronę przeprawy.
Bieżący cel: Porozmawiaj z Poganiaczem Luranem o wozie zauważonym w nocy przez wartownika.
Po rozpoczęciu dialogu z Luranem czekają cię 2 walki - 2 Nieustraszone Gorgulie [10]] (872 hp) oraz 5 Rozwścieczonych Gorgulii [10] (872 hp). Po walce ponownie rozpoczynasz dialog z Poganiaczem, który zgodzi się odpowiedzieć na pytania, jeśli pomożesz mu uporać się z problematycznymi gorguliami.
Bieżący cel: Zabij 10 Rozwścieczonych Gorgulii i wróc do Poganiacza Lurana.
Po pokonaniu gorgulii dowiadujemy się od Poganiacza, że wóz z przeprawy zawrócił w stronę ulicy. W pewnym momencie worek spadł z wozu, po czym zaczął się poruszać i Luran zauważył wystającą z niego rękę, jednak woźnica szybko zawiązał worek z powrotem i wrzucił go na wóz. Poganiacz nic z tym nie zrobił, gdyż w tym momencie zostali zaatakowani przez gorgulie.
Bieżący cel: Ruszaj do przywódcy Damirusa i przekaż mu nowe informacje.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Lotniczy żeton.
Możliwość pobrania misji "Milczenie owiec".
Milczenie owiec
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnicze zniknięcie z kuźni"
Przywódca informuje cię, że dostał notkę od Blodiary, w której informuje was, że miała wizję, która może być powiązana z porawniem pomocnika kowala. Damirus każe udać się do Wróżki, która opowiada nam o wizji, w której widziała pasterza Wejko i informuje cię o wadze jego roli w odnalezieniu pomocnika. Mówi też, że będzie potrzebna ci karma dla wierzchowców.
Bieżący cel: Ruszaj do pastrzerza Wejko, zanieś mu 500 woreczków z karmą i dowiedz się co mu się przydarzyło.
Od pasterza dowiadujemy się, że prawie wszystkie jego owce zostały uprowadzone przez głodne Skorpiony. Te owce, które udało się uratować nie mają jednak co jeść, gdyż Skorpiony stratowały całą trawę. W tym właśnie celu potrzebne są przepowiedziane woreczki z karmą. Wejko prosi również, abyś spróbował odzyskać te owce, które mogły przeżyć. Dowiadujesz się również, że jakiś żartowniś oznaczył jedną z porwanych owieczek zapisaną tabliczką.
Bieżący cel: Zabijając Królewskie skorpiony [10] Wzgórzu skorpionów, odnajdź 7 zaginionych owiec pasterza.
Bijesz skorpiony do momentu, w którym wpada Znaczona owieczka.
Kiedy pokonałeś skorpiona, miałeś właśnie zbadać pobliską jaskinię, kiedy nagle wyskoczyła z niej przestraszona owca. Złapałeś owcę, która na szyi miała sznurek z deseczką, na której widniało tajemnicze posłanie. Zdobyłeś: Znaczona owieczka 1 pcs.
Z powodu rozmazanej farby niełatwo jest odczytać wiadomość: ChłoPAK JEST u MniE! ZaPŁać 3000 lUB zGInIE! JeśLI zGADzASz sIę na oKUP – ZawiEś BIAłą FLAGę na którymś Z DOMów NA POLANIE ZAPOmnienia!
Wracamy do Pasterza na polane
Wracasz do przywódcy Damirusa i opowiadasz o tym co się wydarzyło.
Bieżący cel: Znajdź bankiera Forinta na miejskim jarmarku i zapytaj go o pożyczkę brylantów.
Forinta można znaleźć w jednym z domów na miejskim jarmarku. Bankier z niechęcią odnosi się do prośby o tak wysoką pożyczkę, jednak jest skłonny jej udzielić jeśli zdołasz odzyskać od Wykidajły Mikluta pożyczone z banku pieniądze.
W oberży, po krótkiej rozmowie czeka cię walka z Wykidajłą (1314hp, ciosy 70-90, krytyki ~180). Pokonawszy Wykidajłę dowiadujesz się, że ten nie posiada żadnych pieniędzy, które mógłby oddać Bankierowi, gdyż od wielu miesięcy nie dostaje pensji. Oberżystka informuje cię, że nie może płacić pracownikom, bo skończył się jej tajny składnik, który podaje do potraw, a co za tym idzie, goście przestali przychodzić na posiłki. Prosi cię o zdobycie tego składnika.
Bieżący cel: Zdobądź Lśniący amarylis dla właścicielki oberży. Jest to upominek, który można otrzymać za złożenie odpowiedniej kolekcji (zakładka Puzdra).
Wracasz z upominkiem do Mery, która zapewnia cię, ze w niedługim czasie wypłaci pensje swoim pracownikom i prosi, abyś narazie oddał należne pieniądze bankierowi ze swojej kieszeni. Tutaj masz 2 opcje do wyboru:
1.Pomagasz w spłacie długu wykidajły, oddajesz Forintowi 20, a następnego dnia otrzymasz od Mery te pieniądze z małą nawiązką.
2. Odmawiasz udzielenia pożyczki, ale wtedy żadnych bonusów nie otrzymasz.
Wracasz do bankiera z pieniędzmi, jednak dowiadujesz się, że tak wysoka pożyczka jest dla niego zbyt ryzykowna. Wracasz do Damirusa i opowiadasz o odmowie Forinta.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Amulet «Pod ochroną łucznika».
Możliwość pobrania misji "Podrobione brylanty".
Dług oberżystki
Od kogo: Piękna Mery (Oberża)
Ograniczenia: 24h od pożyczenia 20 w misji Milczenie owiec
*Kolejnego dnia po tym, jak wypłaciłeś bankierowi 20 ze swoich oszczędności jako spłatę długu wykidajły, wróć do oberży po należne ci pieniądze.
Nagroda: Zdobyłeś: Żeton fortuny 200 szt, Schiz-piwo 10 szt, 20 .
Podrobione brylanty
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Milczenie owiec"
Dostajesz od Damirusa polecenie, aby udać się do jubilera Esmerila i poprosić go o stworzenie fałszywych brylantów. Jubiler po krótkiej namowie zgadza się na przyjęcie zamówienia, jednak prosi o zdobycie odpowiedniech składników.
Bieżący cel: Przynieś Jubilerowi Esmerilowi Pył z czystego eldorylu 5szt., Preparat z nasion gambiru 5szt. Magiczny bursztynowy atrament 5szt. i Efryl 10szt.
Po powrocie do jubilera dowiadujesz się, że potrzebuję on także Perłowej akwakopuły, którą możemy zdobyć od Akwariusza w pałacu we Flaungardzie. Po dotarciu na miejsce masz 2 opcje zdobycia akwakopuły:
1. Jeśli posiadasz odpowiednią ilość reputacji Flaundynów, to otrzymujesz akwakopułę od razu.
2. W innym wypadku Akwariusz prosi o zabicie 5 Młodych flangara korra. Dodatkowo przy tej opcji otrzymasz 20 reputacji Flaundynów.
Wracasz do Esmerila i dowiadujesz się, że materiałów starczyło na 1020 fałszywych brylantów. Otrzymujesz Fałszywe brylanty i Garść fałszywych brylantów.
Ważne! Garść fałszywych brylantów może zostać wymieniona u bankiera Forinta na czerwony upominek na 365 dni lub u Gluma na 5.
Wracasz do Damirusa, który odsyła cie do Ostapa, od którego otrzymujesz skrawek białej tkaniny.
Bieżący cel: Przywiąż skrawek białej tkaniny w umówionym miejscu - na jednym z domów na Polanie Zapomnienia.
Zbliżyłeś się do wioski na Polana Zapomnienia, rozejrzałeś na boki, i pewien, że nikt cię nie śledzi, przywiązałeś kawałek białej tkaniny do pierwszego lepszego domu. Teraz porywacz zobaczy, że przystajesz na jego warunki i gotów jesteś zapłacić okup. Wróć do przywódcy. Straciłeś: Biały skrawek 1 pcs.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Sfera Wojowniczego Ducha.
Możliwość pobrania misji "Wilk w owczej skórze".
Wilk w owczej skórze
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Podrobione brylanty"
Od przywódcy dowiadujesz się, że porywacz zostawił notatkę w tawernie i rozpoczyna się rozmowa z Piękną Mery, z której dowiadujesz się od Mery i Mikluty, że w rogu siedział zakapturzony jegomość, który wraz z zapłatą zostawił na blacie notatkę, w której informuje o otrzymaniu syngału i każe pozostawić okup w beczce w Opuszczonym domu. Damirus, po krótkiej dyskusji wpada na pomysł, że przydałaby się pomoc Tyndoliny w śledzeniu porywacza.
Bieżący cel: Zwróć się do Tyndoliny na Miejskim jarmarku o pomoc w wyśledzeniu porywacza.
Wróżka zgadza się ci pomóc, jednak problem stanowią jej skrzydła, które swiecą w ciemności, aby temu zaradzić Tyndolina prosi o dostarczenie jej Mrocznego pyłu.
Bieżący cel: Rozdrobnij w moździerzu 50 mrocznych kryształów i otrzymany w ten sposób był zanieś wróżce.
Po dostarczeniu pyłu ruszasz do Opuszczonego domu i klikasz na beczkę znajdującą się w wejściu do niego.
Wszedłeś do opuszczonego domu i kiedy zbliżyłeś się do beczki, aby położyć na niej okup, ze wszystkich stron rzucili się na ciebie mieszkańcy tego okropnego miejsca.
Walka nie jest zbyt trudna - atakują cię wszystkie bossy z OD.
Rozprawiłeś się z martwiakami i w pośpiechu włożyłeś do beczki fałszywe brylanty. Wróć do Tyndoliny. Straciłeś: Fałszywe brylanty 1 pcs.
Od Tyndoliny dowiadujesz się, że porywacz po długiej wędrówce wszedł na Arenę O'Dealvaisu, z czego można wnosić, że porywaczem jest jeden z trenerów. Wracasz do Damirusa i opowiadasz o tym, co widziała Tyndolina.
Bieżący cel: Porozmawiaj ze wszystkimi podejrzanymi o porwanie: Oszustem Glumem i trenerami Areny. Wróć do przywódcy Damirusa.
Z rozmów z podejrzanymi nie dowiadujesz się niestety nic pożytecznego, przywódca wpada więc na pomysł, aby udać się do wiedźmy Gredei, która może posiadać jakiś wywar, który zmusza do mówienia prawdy.
Od Gredei dowiadujesz sie, że jedyną rzeczą, która może pomóc jest cudowny kwiatek Prawdzik i odsyła nas do zielarza Foglio. Ruszasz do zielarza, jednak ten informuje cię, że Prawdzik nie rośnie już na naszym kontynencie.
Bieżący cel: Wróć do wiedźmy Gredei i dowiedz się, gdzie jeszcze można zdobyć Prawdzik.
Gredea informuje cię, że jedynym sposobem na zdobycie Prawdzika jest zwrócenie sie o pomoc do szamana Yeti, który potrafi odtworzyć dowolny przedmiot z obrazu. W tym celu musimy zdobyć kartę «Prawdzik».
Bieżący cel: Zdobądź kartę kartę «Prawdzik» i zanieś ja szamanowi Tujgunowi. Kartę możesz zdobyć samodzielnie lub wykupić ją u Szulera w oberży za 100 dyplomów miasta.
Ruszasz na Wyspy Wiecznego Chłodu, gdzie szaman Tujgun zgadza się pomóc, jednak do przeprowadzenia czaru potrzebuje 20 zasp śniegu do schłodzienia jaskini.
Bieżący cel: Zbierz na Wyspach Wiecznego Chłodu 20szt. zasp i przynieś szamanowi Tujgunowi. Przy zbieraniu zasp jest spora szansa, że zaatakuje cię Dziki niedźwiedz polarny[10]. (Ważne! Pamiętaj, aby wyłączyć filtr zielonych surowców)
Po przeprowadzeniu czaru otrzymujesz od Tujguna Efemeryczny Prawdzik. Nie działa on jednak w ten sam sposób co prawdziwy kwiatek, gdyż nie posiada jego pełnej mocy. Zmienia jednak kolor gdy ktoś dwa razy z rzędu zełga lub powie prawdę. Wracaj do Damirusa.
Bieżący cel: Z Efemerycznym prawdzikiem w plecaku, przepytaj Gluma i trenerów Areny, po czym wróć do Damirusa. Po krótkiej rozmowie dostajesz polecenie, aby przepytać ich po raz drugi.
Po dogłębnej analizie informacji musisz wybrać, kto z podejrzanych jest porywaczem. W wypadku złej odpowiedzi (nie licząc Gluma) napadnie na ciebie Znieważony trener (1394hp). Poprawną odpowiedzią jest trener Szymur.
Damirus zgadza się z nami i każe przeszukać komnatę Szymura, gdzie zostaje odnaleziony worek z podrobionymi brylantami i notatka.
Bieżący cel: Odgadnij, o jakim miejscu pisał porywacz, i uwolnij pomocnika kowala. Na kartce zostało napisane "CAłyMi dnIAmi nAPływA z DoŁu dONośnY gWaR rOZmóW, ŚMiecH i bRZęK NAczYń…".
Idziesz do oberży na drugie piętro.
Wyważyłeś ramieniem drzwi i ledwo zdążyłeś odskoczyć, kiedy z pomieszczenia wyskoczył i rzucił się do ucieczki wystraszony pomocnik kowala, który nie zrozumiał, że śpieszysz mu na pomoc.
Wracasz do Damirusa na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, 100 reputacji miasta, Wielki Talizman Harmonii.
Możliwość pobrania misji "Kto wrobił trenera Szymura?".
Kto wrobił trenera Szymura?
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Wilk w owczej skórze"
Przywódca Damirus informuje, że w sprawie Szymura jest coś dziwnego, gdyż ten zaklina się, że nic nie pamięta. Przywódca podejrzewa, że stoi za tym jakaś magia.
Bieżący cel: Ruszaj do Nekromanty i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Nekromanta jednak nie może nam pomóc, gdyż jego specjalnością są umarli.
Bieżący cel: Ruszaj do demonologa I-Wida i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Demonolog opowiada nam, że nie udał mu się rytuał, przez co wydostał sie na wolność demon Skąpior. Dodatkowo przypadkiem powiedział, że przydałoby mu się 1000 brylantów. W celu odnalezienia Skąpiora musimy zdobyć brakującą stronę rękopisu, przy pomocy którego został przyzwany demon.
Bieżący cel: Zabijając Eldziwianki-wojowniczki, odszukaj brakującą stronę rękopisu o demonologii i zwróć ją demonologowi I-Widowi.
Wracasz do demonologa, po czym rozpoczynasz walkę z demonem.
Skąpior ma 3901 hp, ciosy w okolicy 100. Ważne! Należy pamiętać, że trzeba przywołać cienia w walce, gdyż w innym wypadku otrzymasz efekt, który spowoduje, że będziesz bić po 1.
Wracasz do Damirusa na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Przypadkowa rozprawa
Mokra sprawa
Od kogo: Marynarz Berd (Okręg Wirigia)
Ograniczenia: Ukończona misja Morskie potwory
Użyj lornetki w Błękitnej Przepaści, pokonaj 5 dzikich gelanfów [10] i zbierz ich serca. Następnie wróć do wartownika
16:46 Rozpocząłeś misję "Polowanie na otwartym morzu". Powodzenia!
Poszukaj przy pomocy ustawionej lornetki dzikich gelanfów [10] i zbierz ich 5 serc. Polecam zwoje antidotum na efekt Trująca plwocina
Ostateczna zagłada
Od kogo: Wartownik Rechut (Port Grandfort)
Ograniczenia: Ukończona misja Morskie potwory
Użyj lornetki w Błękitnej Przepaści, pokonaj 5 dzikich gelanfów [10] i zbierz ich serca. Następnie wróć do wartownika
Misja powtarzalna co 7dni
Od kogo: Demonolog I-Wid (Przedmieście Grandfort)
Ograniczenia: brak
*Poproś o alchemiczny kociołek alchemika.
*Na polowaniu na rozwścieczone gorgulie i gungów HO nadzorców, zbierz 5 garści prochu oraz 3 pazury. Następnie wróć do alchemika.
*Zanieś kociołek demonologowi.
*Przeprowadź rytuał przyzwania demona [10] razem z demonologiem. (Każdy gracz posiada inną kombinację składników, ogółem istnieje 256 kombinacji, polecam rozpisać sobie je na kartce)
*Pokonaj demona [10] (około 5,5k hp, ciosy ~90), a następnie zanieś kostur demonologowi.
Nagroda: Zdobyłeś: 10000 doświadczenia, Biesia kostka 4 szt, 2 61 .
Podziękowanie kowala
Od kogo: Kowal Stawros
Ograniczenia: Wykonana misja tajemnicze zniknęcie z kuźni
W podziękowaniu za wykonanie misji otrzymujemytarczę
16:49 Zdobyłeś: Tarcza «Burzliwy Atak» 1 szt.
Złoty samorodek
Od kogo: Geolog Gestejn (Gildia Mistrzów)
Ograniczenia: Posiadany zawód geologa z co najmniej 210 punktami profesjiZnalezienie prawdziwego złotego samorodka to gorące życzenie każdego, kto pasjonuje się zdobywaniem użytecznych minerałów i najlepszy dowód mistrzostwa. Geolog chętnie podzieli się swoją wiedzą i sekretami, żeby pomóc zrealizować to marzenie i znaleźć cenny minerał.
*Zanieś 5 kamieni magnetytu oraz 5 kawałków bursztynu geologowi.
*Zapytaj o szkice handlarza Gryldiusza.
*Poszukaj w oberży na przedmieściu O'Delvaisu czarnego opala, w Triwerionie poszukaj przyćmionego spinelu, w podziemnym przejściu w Alewejskiej Dali bagiennego heliodoru, na Wyspach Wiecznego Chłodu księżycowego kamienia oraz w podwodnym świecie mglistego chryzoprazu. Następnie zanieś wszystkie kamienie goblinowi.
(Kamienie: Błędna wyspa - łódź, Koralowy grzbiet - dziura, Oberża - trofeum na ścianie, Zaczarowane jezioro - krzak, Koszary - skrzynia)
[po kliknięciu atakuje nas potwór, po walce klikamy jeszcze raz i otrzymujemy kamień]
*Porozmawiaj o wykonaniu obręczy poszukiwacza złota z rzemieślnikiem.
*Poszukaj na Wzgórzu Skorpionów obręczy goblina-górnika. (1 lokacja) Następnie poszukaj wielkiego błyszczącego kryształu i wróć do rzemieślnika.
*Pokaż gotową obręcz poszukiwacza złota geologowi.
*Załóż obręcz poszukiwacza złota przy zdobywaniu eldorylu, eldorylowej soli lub eldorylowego kwarcu, i poszukaj złotego samorodka. Następnie wróć do geologa.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 737