Wybierz swój język

ŚWIĄTYNIA ELFÓW

 

Z dala od dróg i zaludnionych wsi, otoczona pierścieniem stromych gór ukryła się przed ciekawskimi oczami starożytna Świątynia Elfów.

Dawno temu, w wyniku silnej lawiny wejście do Sanktuarium zostało zawalone kamieniami. Sto lat później trzęsienie ziemi ponownie otworzyło wejście do świątyni. Niestety Mroczne Elfy, strażnicy tego tajemniczego miejsca, przeobraziły się w nieumarłych i pod wodzą potężnej Królowej Andorweny strzegą swej własności przed intruzami.

 
Wejście do Świątyni Elfów znajduje się w ico human Zaroślach Jaśminu ico magmar Kanionie Nieśmiertelności.

Instancja dostepna dla graczy od 3. poziomu raz na 7 dni przez 6 godzin.

inst elf

 

Przed wyprawą do Świątyni Elfów

Udajemy się do Paladyna Szyko w ico human Królewskim Grobowcu ico magmar Grobowcu Monarchów i wykonujemy zlecone przez niego zadanie "Martwi gospodarze pradawnej świątyni". Misja dostępna jest dla graczy od 3. poziomu posiadających reputację Łowców Martwiaków.

Opis misji:

ico humanLudzie

ico magmarMagmarzy

Paladyn Szyko zleca nam odnaleźć wejście do sanktuarium i zdobyć rzecz należącą do przywódczyni nieumarłych elfów. Zdobywamy Królewski pierścień należący do Królowej Andorweny i oddajemy go paladynowi. W nagrodę otrzymujemy 50 pkt. reputacji Łowców Martwiaków na każdym poziomie reputacji. Pierścień otrzymuje każdy członek grupy.

  Świątynia

Instancja składa się z 5 zwykłych lokacji i dwóch lokacji z bossami. Jest zaprojektowana do grupowych wypraw. Można iść samemu, jednak koszty przejścia będą bardzo wysokie.

MAP-SE-Mentorzy.info

Poziom instancji zależy od najwyższego w grupie poziomu gracza. Należy przy tym zwrócić uwagę, że np. jeśli w grupie sa gracze 4 i 5 poziomu, to poziom instancji będzie 5-6.

W początkowych lokacjach w polowaniu spotykamy Tropicieli.

 

MROCZNY TROPICIEL

Nieuchwytny niczym cień. Ten sprytny wojownik dobrze zna swoją rolę, ma chronić swoją królową i jej włości przed atakami obcych.

   EFEKTY
W wyniku ukłucia ostrym kindżałem Mrocznego tropiciela trucizna przedostaje się do ciała i pozbawia nas sił, osłabia następny cios.
Tropiciel przyzywa na pomoc starożytną magię elfów i zadaje uderzenie z podwójną siłą.
Tropiciel uderza ze wzmocnioną siłą, jeśli nasz poziom życia jest wyższy niż 65%.

Poziom życia i charakterystyki tropicieli są dostosowane do poziomu atakującej grupy.

POZIOM GRUPY HP TROPICIELA
3-4 379
5-6 908
7-8 1716
9-10 2504
11-12 6431
13-14 8217
15 8217

Tropicieli bijemy dotąd, aż każdy członek grupy będzie miał w plecaku Eliksir wewnętrznej ochrony. Zaleca się grupowe ataki dla zmniejszenia kosztów walki, dla oszczędności czasu zaleca się bić w pojedynkę. Eliksir ten każdy członek grupy musi zażyć przed zaatakowaniem bramki. Bez eliksiru przejście bram jest praktycznie niemożliwe. Eliksiry nie padają z każdego tropiciela.

Eliksir działa tylko przez jedną walkę. Jeśli np. wypijemy eliksir i wejdziemy do walki kolegi z pomocą, to eliksir po walce przestanie działać i trzeba będzie wypić kolejny, zeby zaatakować bramę.

Bramki sa trzy i przechodzi się je bez większych problemów. Ochrona bramy składa się z jednego Mrocznego strażnika i czterech Mrocznych łowców.

Mroczni łowcy są identyczni jak Tropiciele (czytaj wyżej).

 

MROCZNY STRAŻNIK

Jeden z najbliższych sług okrutnej królowej elfów, niejednokrotnie udowodnił swoją lojalność w walkach i poświęcenie swojego ziemskiego życia dla dobra swojej władczyni. Sługa mrocznej magii i doświadczony wojownik cieszący się pełnym zaufaniem Królowej Andorweny.

   EFEKTY
Mroczny strażnik trzy razy przywraca sobie zaklęciem utracone  w walce siły.
Na cztery ruchy pupile są usypiane i pozbawione możliwości pomocy w walce swojemu właścicielowi.
Tropiciel uderza ze wzmocnioną siłą, jeśli nasz poziom życia jest wyższy niż 65%.
  Trucizna, którą nasączona jest strzała Mrocznego strażnika, odbiera stopniowo życiowe siły. Odbiera 38 pkt. życia i dodatkowo zadaje po 17 pkt. strat co 8 sekund w czasie 32 sek.
  Szybko działająca trucizna, która odejmuje 53 pkt. życia i dodatkowo zadaje po 99 pkt, obrażeń co 8 sekund w czasie 32 sek.
  Dotyczy graczy od 11 poziomu. Czar blokuje na jeden ruch możliwość stosowania magii.
Dotyczy graczy 3-10 poziomu. Czar uniemozliwia dokończenie sekwencji superciosu.
 TAKTYKA (propozycja)

Przed walką każdy uczestnik grupy musi wypić Eliksir wewnętrznej ochrony. Największym problemem jest Strażnik.

W grupach niemagicznych każdy gracz powinien zaopatrzyć się w jeden slot zwojów zatrucia i rzucać je na Strażnika. Pozostałe sloty wypełnić zwojami leczenia, żeby utrzymywać poziom życia na 65%, oraz eliksirami życia dla szybkiego uzupełnienia HP. Eliksiry mocy, krwi, wampira - opcjonalnie.

Na magicznych poziomach należy zwracać uwagę na dwa efekty: trujące strzały i magiczne milczenie. Sensowne jest zakończenie walki maksymalnie szybko. Pasek: gigant, duch, atszu (atleci gniew), dwa sloty many, slot zwojów leczenia, reszta eliksiry życia. Należy starać się utrzymać swój poziom życia na 65%. Po wytruciu Strażnika pozostałe elfy nie będą już problemem.

Poziom życia i charakterystyki Mrocznych strażników są dostosowane do poziomu atakującej grupy. Zmienia się również siła efektów.

POZIOM GRUPY HP STRAŻNIKA HP ŁOWCÓW
3-4 431 379
5-6 1087 908
7-8 2084 1716
9-10 2928 2504
11-12 7530 6431
13-14 10179 8217
15 10179 8217

 

BOSS - Królowa Andorwena

W walce Królowej pomagają czterej Mroczni łowcy. Należy pamiętać o zaopatrzeniu się przed walką i wypiciu Eliksiru wewnętrznej ochrony.

KRÓLOWA ANDORWENA

Potężna królowa mrocznych elfów, którą zdradziecki Bóg Martwych i Przeklętych zmusił do podpisania okrutnego cyrografu dla dobra swojego ludu. Służebnica mrocznego kultu i magii mroku, wraz z oddanymi zwolennikami, straciła nieśmiertelną duszę i przeobraziła się w odrażającego martwiaka, skazana na wieczną obronę ruin starej świątyni przed intruzami.

   EFEKTY
Królowa pięć razy przywraca sobie zaklęciem utracone  w walce siły.
Elficka królowa niszczy ciała swoich żołnierzy i wyzwala z nich martwą aurę, która odbiera natychmiast 42% życia przeciwnikowi. Jednak w miarę rozwiewania się martwej aury, 35% życia będzie stopniowo odzyskane.
Królowa uderza ze wzmocnioną siłą, jeśli nasz poziom zycia jest wyższy niż 65%.
  Dotyczy graczy od 11 poziomu. Czar blokuje na dwa ruchy możliwość stosowania magii.
Dotyczy graczy 3-10 poziomu. Czar na dwa ruchy uniemożliwia uniki, bloki i uderzenia krytyczne.
TAKTYKA (propozycja)

Przed walką każdy uczestnik grupy musi wypić Eliksir wewnętrznej ochrony. Największym problemem w walce z Królową wydaje się być efekt odejmujący 42% życia w przypadku śmierci towarzyszącego jej Łowcy. Istotne jest, aby każdy członek grupy miał odpowiedni poziom życia w momencie śmierci Łowcy.

Zaleca się wchodzić do walki kolejno. Jeśli w grupie jest 2-3 graczy to wchodzić pojedynczo i przywołać wierzchowca. Jeśli zginie Łowca i Królowa rzuci efekt wchodzi następna osoba i rzuca swojego wierzchowca.

Należy również mieć na uwadze efekt uzdrowienia Królowej.

Do walki wystarczy gigant i eliksiry życia.

Poziom życia i charakterystyki Królowej są dostosowane do poziomu atakującej grupy.

POZIOM GRUPY HP KRÓLOWEJ
3-4 378
5-6 732
7-8 1316
9-10 1512
11-12 6804
13-14 8679
15 8679

Po wygranej walce z Królową wypada klucz , którym otwiera się skrytkę. Jeśli w grupie ustawiony jest podział dropa na "rozdaje lider", to klucz wypada do plecaka grupy, i przed otwarciem należy go komuś przekazać.

Od poziomu pokonanego bossa zależy otrzymana z niego nagroda. Ilość i rodzaj otrzymanych komponentów jest losowa. Poszczególne elementy są przekazywalne, można je więc wymieniać i sprzedawać.

BOSS CIĘCIWA SKÓRA OKUCIE DRZEWCE   KOŁCZAN

tbl-shp level-icon5-7

tbl-shp level-icon9-11
tbl-shp level-icon13-15

Za każdym razem z bossa można otrzymać: cięciwę lub drzewce lub 5 szt, skóry lub 5 szt. okuć. Aby wykonać łuk należy zebrać: drzewce dla swojego stylu walki, cięciwę, 15 skór i 15 okuć. Zatem potrzeba kilku wypraw do instancji, żeby zebrać niezbędną ilość elementów dla złożenia łuku.

Jeśli zbierzemy wszystkie neizbędne elementy łuku dla naszego stylu walki ico humanRzemieślnik Ostap ico magmarMistrzyni Sojgura zrobią z nich doskonałą broń. Łuki po przekazaniu drugiemu graczowi stają się nieprzekazywalne.

tbl-shp level-icon3-6
tbl-shp level-icon7-11
tbl-shp level-icon12+

 

BOSS - Burzowy Ling

W Świątyni Elfów dostępny jest również inny boss - Burzowy Ling, do którego przechodzi się bezpośrednio od Królowej Andorweny.

Burzowego Linga odwiedza się w celu uzyskania sfer niezbędnych do wkucia run Tias w hełmy. Przechodząc do Linga nie musimy walczyć na bramie. Nie ma też potrzeby używania Eliksirów wewnętrznej ochrony.

BURZOWY LING

Zaciekły obrońca dynastii elfów, stworzony z wyładowań elektrycznych powstających w powietrzu. Burzowy Ling włada żywiołem powietrza i poraża błyskawicami każdego, kto nieostrożnie zblizy się do niego. Nie posiada ani duszy, ani ciała, i jest odporny na ziemskie oręże, więc walka  z nim bardzo często prowadzi do smutnego końca. Tylko doświadczony wojownik, który nie zasłoni oczu przed jego nieznośnym blaskiem, może odnieść zwycięstwo nad tym ściercionośnym duchem.

   EFEKTY
Jeśli liczba towarzyszących Lingowi sług jest większa niż 10 lub mniejsza niż 7 to pochłania on siłę tych, którzy są już osłabieni lub zginęli.
Ling przyciąga do siebie elektryczny wir unoszacy się w powietrzu i zsyła na przeciwnika burzę, zadającą magiczne obrażenia. Siła uderzenia zależy od poziomu Linga i wynosi od 58 do 477 pkt.
TAKTYKA (propozycja)

Ling bije całkiem mocno, dlatego w walce z nim warto wykorzystać zwoje/proszki odwetu.

Należy starać się zabić go szybko, żeby nie napłodził zbyt wielu sług. Jeśli walka będzie się przedłużała Ling może mieć w walce nawet kilkudziesięciu pomocników.

Poziom życia i charakterystyki Linga i sług są dostosowane do poziomu atakującej grupy.

POZIOM GRUPY HP LINGA HP SŁUG
3-4 1114 98
5-6 2038 124
7-8 2964 201
9-10 4265 294
11-12 11127 797
13-14 ? ?
15 17678 897

Po wygranej walce z Lingiem wypada klucz , którym otwiera się jedną ze skrzyń, znajdujacych się w lokacji. W skrzyniach są sfery potrzebne do wkuwania zamkniętych niebieskich run Tias w hełmy. Kluczem można otworzyć tylko jedną skrzynię, dlatego przed jej otwarciem należy się upewnić, jaka sfera będzie nam potrzebna. Sfera wypada do plecaka grupy i można ją przekazać wewnątrz grupy. Aby używać sfery nie trzeba być jubilerem, a samo wkucie runy Tias w hełm nie wpływa na jego przekazywalność.

Gracze tbl-shp level-icon 3-4, 5-6, 7-8 - mogą otwierać skrzynię ze zwykłą sferą żywiołów.

Gracze tbl-shp level-icon 9-10 - moga otwierać skrzynie ze zwykłą lub ze srebrną sferą żywiołów.

Gracze tbl-shp level-icon 11-12 - mogą otwierać skrzynię ze srebrną sferą żywiołów.

Gracze tbl-shp level-icon 13-15 - mogą otwierać skrzynie ze srebrną lub złotą sferą żywiołów (złota w tej chwili nie ma zastosowania, brak run na serwerze).

Zwykła sfera pozwala na wkucie zamkniętej runy Tias w hełmy 5 poziomu.
Srebrna sfera pozwala na wkucie zamkniętej runy Tias w hełmy 10 poziomu.
Złota sfera pozwala na wkucie zamkniętej runy Tias w hełmy 15 poziomu

 


Opracowane na podstawie http://beadeath.dclans.ru,http://w2.dwar.ru i http://mentor.dclans.ru