ŚWIĄTYNIA ELFÓW
Z dala od dróg i zaludnionych wsi, otoczona pierścieniem stromych gór ukryła się przed ciekawskimi oczami starożytna Świątynia Elfów.
Dawno temu, w wyniku silnej lawiny wejście do Sanktuarium zostało zawalone kamieniami. Sto lat później trzęsienie ziemi ponownie otworzyło wejście do świątyni. Niestety Mroczne Elfy, strażnicy tego tajemniczego miejsca, przeobraziły się w nieumarłych i pod wodzą potężnej Królowej Andorweny strzegą swej własności przed intruzami.
Wejście do Świątyni Elfów znajduje się w Zaroślach Jaśminu Kanionie Nieśmiertelności.
Instancja dostepna dla graczy od 3. poziomu raz na 7 dni przez 6 godzin.
Przed wyprawą do Świątyni Elfów
Udajemy się do Paladyna Szyko w Królewskim Grobowcu Grobowcu Monarchów i wykonujemy zlecone przez niego zadanie "Martwi gospodarze pradawnej świątyni". Misja dostępna jest dla graczy od 3. poziomu posiadających reputację Łowców Martwiaków.
Opis misji:
Paladyn Szyko zleca nam odnaleźć wejście do sanktuarium i zdobyć rzecz należącą do przywódczyni nieumarłych elfów. Zdobywamy Królewski pierścień należący do Królowej Andorweny i oddajemy go paladynowi. W nagrodę otrzymujemy 50 pkt. reputacji Łowców Martwiaków na każdym poziomie reputacji. Pierścień otrzymuje każdy członek grupy.
Świątynia
Instancja składa się z 5 zwykłych lokacji i dwóch lokacji z bossami. Jest zaprojektowana do grupowych wypraw. Można iść samemu, jednak koszty przejścia będą bardzo wysokie.
Poziom instancji zależy od najwyższego w grupie poziomu gracza. Należy przy tym zwrócić uwagę, że np. jeśli w grupie sa gracze 4 i 5 poziomu, to poziom instancji będzie 5-6.
W początkowych lokacjach w polowaniu spotykamy Tropicieli.
Poziom życia i charakterystyki tropicieli są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP TROPICIELA |
3-4 | 379 |
5-6 | 908 |
7-8 | 1716 |
9-10 | 2504 |
11-12 | 6431 |
13-14 | 8217 |
15 | 8217 |
Tropicieli bijemy dotąd, aż każdy członek grupy będzie miał w plecaku Eliksir wewnętrznej ochrony. Zaleca się grupowe ataki dla zmniejszenia kosztów walki, dla oszczędności czasu zaleca się bić w pojedynkę. Eliksir ten każdy członek grupy musi zażyć przed zaatakowaniem bramki. Bez eliksiru przejście bram jest praktycznie niemożliwe. Eliksiry nie padają z każdego tropiciela.
Eliksir działa tylko przez jedną walkę. Jeśli np. wypijemy eliksir i wejdziemy do walki kolegi z pomocą, to eliksir po walce przestanie działać i trzeba będzie wypić kolejny, zeby zaatakować bramę.
Bramki sa trzy i przechodzi się je bez większych problemów. Ochrona bramy składa się z jednego Mrocznego strażnika i czterech Mrocznych łowców.
Mroczni łowcy są identyczni jak Tropiciele (czytaj wyżej).
Poziom życia i charakterystyki Mrocznych strażników są dostosowane do poziomu atakującej grupy. Zmienia się również siła efektów.
POZIOM GRUPY | HP STRAŻNIKA | HP ŁOWCÓW |
3-4 | 431 | 379 |
5-6 | 1087 | 908 |
7-8 | 2084 | 1716 |
9-10 | 2928 | 2504 |
11-12 | 7530 | 6431 |
13-14 | 10179 | 8217 |
15 | 10179 | 8217 |
BOSS - Królowa Andorwena
W walce Królowej pomagają czterej Mroczni łowcy. Należy pamiętać o zaopatrzeniu się przed walką i wypiciu Eliksiru wewnętrznej ochrony.
Poziom życia i charakterystyki Królowej są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP KRÓLOWEJ |
3-4 | 378 |
5-6 | 732 |
7-8 | 1316 |
9-10 | 1512 |
11-12 | 6804 |
13-14 | 8679 |
15 | 8679 |
Po wygranej walce z Królową wypada klucz , którym otwiera się skrytkę. Jeśli w grupie ustawiony jest podział dropa na "rozdaje lider", to klucz wypada do plecaka grupy, i przed otwarciem należy go komuś przekazać.
Od poziomu pokonanego bossa zależy otrzymana z niego nagroda. Ilość i rodzaj otrzymanych komponentów jest losowa. Poszczególne elementy są przekazywalne, można je więc wymieniać i sprzedawać.
BOSS | CIĘCIWA | SKÓRA | OKUCIE | DRZEWCE | KOŁCZAN | ||
5-7 |
|||||||
9-11 | |||||||
13-15 |
Za każdym razem z bossa można otrzymać: cięciwę lub drzewce lub 5 szt, skóry lub 5 szt. okuć. Aby wykonać łuk należy zebrać: drzewce dla swojego stylu walki, cięciwę, 15 skór i 15 okuć. Zatem potrzeba kilku wypraw do instancji, żeby zebrać niezbędną ilość elementów dla złożenia łuku.
Jeśli zbierzemy wszystkie neizbędne elementy łuku dla naszego stylu walki Rzemieślnik Ostap Mistrzyni Sojgura zrobią z nich doskonałą broń. Łuki po przekazaniu drugiemu graczowi stają się nieprzekazywalne.
3-6 | ||
7-11 | ||
12+ | ||
BOSS - Burzowy Ling
W Świątyni Elfów dostępny jest również inny boss - Burzowy Ling, do którego przechodzi się bezpośrednio od Królowej Andorweny.
Burzowego Linga odwiedza się w celu uzyskania sfer niezbędnych do wkucia run Tias w hełmy. Przechodząc do Linga nie musimy walczyć na bramie. Nie ma też potrzeby używania Eliksirów wewnętrznej ochrony.
Poziom życia i charakterystyki Linga i sług są dostosowane do poziomu atakującej grupy.
POZIOM GRUPY | HP LINGA | HP SŁUG |
3-4 | 1114 | 98 |
5-6 | 2038 | 124 |
7-8 | 2964 | 201 |
9-10 | 4265 | 294 |
11-12 | 11127 | 797 |
13-14 | ? | ? |
15 | 17678 | 897 |
Po wygranej walce z Lingiem wypada klucz , którym otwiera się jedną ze skrzyń, znajdujacych się w lokacji. W skrzyniach są sfery potrzebne do wkuwania zamkniętych niebieskich run Tias w hełmy. Kluczem można otworzyć tylko jedną skrzynię, dlatego przed jej otwarciem należy się upewnić, jaka sfera będzie nam potrzebna. Sfera wypada do plecaka grupy i można ją przekazać wewnątrz grupy. Aby używać sfery nie trzeba być jubilerem, a samo wkucie runy Tias w hełm nie wpływa na jego przekazywalność.
Gracze 3-4, 5-6, 7-8 - mogą otwierać skrzynię ze zwykłą sferą żywiołów.
Gracze 9-10 - moga otwierać skrzynie ze zwykłą lub ze srebrną sferą żywiołów.
Gracze 11-12 - mogą otwierać skrzynię ze srebrną sferą żywiołów.
Gracze 13-15 - mogą otwierać skrzynie ze srebrną lub złotą sferą żywiołów (złota w tej chwili nie ma zastosowania, brak run na serwerze).
Opracowane na podstawie http://beadeath.dclans.ru,http://w2.dwar.ru i http://mentor.dclans.ru