Karlak Dobrosław- Seria II
Seria dostępna od 5. Niezbyt długa jednak zawiera misje poboczne przez co trzeba się nabiegać.
W serii czeka nas również sporo walk.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Tajemnica upadłej gwiazdy | |
Niezniszczalny artefakt | |
Bezsilność żywiołów | |
Zaklęty w kamieniu |
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Od kogo: Chłop Ichwan (Młyny)Oracz Tadeusz (Fałszywa Zatoczka)
Ograniczenia: Brak
Tutaj poznamy opowieść o gwieździe, która spadła na pole pszenicy i rozsypała się na wiele odłamków. Aby odnaleźć jej części musimy udać się do Blodiary (Zarośla Ostu)/ Czarodziejki Mariki (Osada Angruchon). Dama znająca się na magii każe nam porozmawiać z mieszkańcami Cichego Stepu /Łąk Przemijania o kawałkach gwiazdy.
Gdy porozmawiamy z wszystkimi postaciami na wyznaczonych ziemiach otrzymamy od nich podmisje głównego zadania. Podmisje można wykonywać w dowolnej kolejności, jednak po rozpoczęciu jednej trzeba ją ukończyć aby pozostałe były widoczne. Zadania znajdziemu u:
Fanatyka Agoniusza (Stepowe Wiechy)Wojowniczki Sajszy (Pustkowie Wyobcowania).
Zawzięty wjownik odda nam kawałek gwiazdy jeśli wygramy przygotowane przez niego zawody.
Czekają nas 3 walki:
Z Atletą (1'000 punktów życia, ciosy na poziomie ~35)
Ze Spryciarzem (850 punktów życia, ciosy na poziomie ~40)
Z Łamignatem (850 punktów życia, ciosy na poziomie ~45)
Wróg nie żyje! Masz za sobą trzy ciężkie walki - jesteś zwycięzcą w zawodach!
Po wygranych walkach rozmawiamy z Fanatykiem/Rycerzem i odbieramy nagrodę "kamienny odłamek" (w tym momencie dodatkowo otrzymujemy 5.000 punktów doświadczenia).
Nieuchwytnego Szu/Mądrego Finko
Od nich kupimy odłamek w cenie 50.
Starosty Czuraja/Złodzieja Czygryka
Oni poproszą nas o przyniesienie zewłoku purpurowego, gigantycznego oraz krwawego zygreda.
Po zdobyciu zwłok wracamy je oddać. Tutaj czeka nas niespodzianka- nasz rozmówca przypomniał sobie o zgubionym nożu, naszym zadaniem będzie go odzyskać. Bijąc zygredy mamy zdobyć nóż i wymienić go na fragment gwiazdy. Każdy gracz ma losowo przypisanego potwora, z którego nóż wypadnie. Może to być krwawy, purpurowy lub gigantyczny zygred.
Pokonałeś kolejnego zygreda, rozprułeś mu brzuch, z którego z satysfakcją wyciągnąłeś rarytasowy nóż. Zdobyłeś: Nóż Czuraja 1 pcs. Misja - [5] «Tajemnica upadłej gwiazdy».
Wracamy do CzurajaCzygryka zdać misję i odebrać fragment gwiazdy-Kamienny odłamek.
Młynarza FeranpontaŁowcy Kuguara
Tutaj bijemy 10 gigantycznych zygredów (ponownie w momencie zdania etapu misji otrzymamy 5.000 punktów doświadczenia).
Zebrałeś 5 odłamków upadłej gwiazdy. Wracaj do wróżki po ostatni.
Misja - [5] «Tajemnica upadłej gwiazdy».
Wracamy do WróżkiCzarodziejki po ostatni Środkowy fragment medalionu.
Położyłeś kamienne odłamki na ziemi i w tej samej chwili, jakby z woli niewidzialnej siły, połączyły się i utworzyły szary medalion.
Nagroda: 4.000 punktów doświadczenia, Efryl 25szt., 75.
Automatycznie zostaje rozpoczęta misja "Niezniszczalny artefakt".
Od kogo: Mag Powietrza Ju (Wieża Magów Bojowych) Mag Ognia Fajt (Jaskinia Magów Bojowych)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnica upadłej gwiazdy"
Według opisu szarego medalionu udajemy się do Maga PowietrzaOgnia. Naszym celem będzie:
Używając Kolebki Żywiołów w Wieży Magów/Jaskini Magów przenieś się do innego świata i walcząc z żywiołakami ziemi, ognia, mroku/ wody, powietrza, światła, zdobyć ich cząstki.
Przenosimy się do lokacji w której znajdują się żywiołaki jednej szkoły magii.
Aby wejść do macierzy żywiołaków należy utworzyć grupę. Instancja Macierzy trwa 2 godziny.
Bijemy je do momentu aż zdobędziemy cząstkę każdej szkoły magii przeciwnej rasy- musi zaatakować strażnik cząstek, po czym wracamy do Maga. Kolejne zadanie to udanie się do kolejnego Maga Bojowego po zadanie polegające na zdobyciu kolejnej cząstk. Ostatni cel to zdobycie ostatniej cząstki ostatniej szkoły magii przeciwnej rasy.
Po walkach z żywiołakami losowo atakuje nas Strażnik cząstek 6lvl. To właśnie z niego otrzymujemy upragnioną cząstkę.
Rasa | Żywiołak | Poziom życia |
Ciosy | Strażnik cząstek |
Poziom życia |
Ciosy |
Ognia | 697 | ~35-50 | Ognia | 940 | ~40-55 | |
Mroku | 697 | ~30-45 | Mroku | 940 | ~35-50 | |
Ziemi | 900 | ~20-30 | Ziemi | 1170 | ~25-40 | |
Powietrza | 697 | ~35-50 | Powietrza | 940 | ~40-55 | |
Światła | 697 | ~30-45 | Światła | 940 | ~35-50 | |
Wody | 900 | ~20-30 | Wody | 1170 | ~25-40 |
Gwałtowny poryw wiatru popchnął cię, że aż się potknąłeś i przez chwilę zobaczyłeś winowajcę szału przyrody - potężnego żywiołaka. Olbrzym natychmiast cię zaatakował. Zlikwiduj go!
Siły opuściły potężnego żywiołaka, a ty ujrzałeś zastygłą w powietrzu cząstkę jego istoty. Zdobyłeś:
Wracamy porozmawiać z Magiem, który da nam Wiążącą Widmową Materię. Teraz naszym zadaniem jest połączyć 3 żywioły z materią. Materia nie musi występować jako ostatnia w tym procesie, jak więc łatwo policzyć mamy 24 kombinacje do wypróbowania.
Każdy gracz posiada inną kombinacje żywiołów.
Cząstki trzech żywiołów, zamknięte w magicznym naczyniu, zbudziły z niebytu pradawną siłę. «Kolebka Żywiołów» nabrała niezwykłej mocy. Zdobyłeś: Napełniona Kolebka Żywiołów 1 pcs.
Napełnionej kolebki używamy i w tym momencie zacznie się atak na nas. Naszym przeciwnikiem będzie gromada martwiaków, w walce pomagać nam będzie 9 żywiołaków oraz 3 strażników cząstek.
Kiedy ostrożnie otworzyłeś «Kolebkę Żywiołów», z magicznego naczynia powoli uniosła się strużka srebrzystego dymu. Dym skuł szary medalion niewidzialnymi kajdankami i nagle rozległ się głośny trzask: chmary martwiaków nadleciały nie wiadomo skąd! W tej samej chwili stanęły w twojej obronie groźne żywiołaki! Walcz z trupami!
Razem z groźnymi żywiołakami zmiotłeś oddział martwiaków. Podniosłeś talizman i zobaczyłeś, że choć cały w pęknięciach, to wciąż jeszcze jest cały. Opowiedz bojowemu magowi, co się stało. Misja - [5] Niezniszczalny artefakt. Straciłeś: Szary Medalion 1 pcs, Napełniona Kolebka Żywiołów 1 pcs. Zdobyłeś: Popękany Szary Medalion 1 pcs.
Nagroda: 4.000 doświadczenia, 25, Amulet żywiołaków burzy lub Amulet żywiołaków płomienia.
Automatycznie zosttaje rozpoczęta misja "Bezsilność żywiołów".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie misji "Niezniszczalny arefakt".
Pokazujemy popękany medalion Czarnemu Magowi. Po krótkiej rozmowie misja się kończy.
Nagroda: 150 punktów doświadczenia, 15.
Automatycznie zostaje rozpoczęta misja "Zaklęty w kamieniu".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie misji "Bezsilność żywiołów".
Czarny Mag po rozmowie z nami na temat amuletu każe udać się nam na ziemie Przeklętego Pola/ Gór Mentalia w celu zniszczenia amuletu. Używamy go na lokacjach wskazanych ziem (kolejność dowolna) i atakuje nas 5 starożytnych wampirów [5] (poziom życia 431). Na każdej z lokacji używamy amuletu i walczymy z przeciwnikami. Po zakończeniu walk otrzymamy Serce Szarego Medalionu.
Kiedy rozprawiłeś się z martwiakami, zobaczyłeś, że odłamki medalionu obróciły się w proch i na ziemi pozostał tylko jego środkowy fragment. Wracaj do nekromanty. Straciłeś: Popękany Szary Medalion 1 pcs. Zdobyłeś: Serce Szarego Medalionu 1 pcs. Misja - [5] Zamknięty w kamieniu.
Pojawi się nowy cel misji- wracamy do Czarnego Maga.
Nasz rozmówca rozumie powagę sytuacji i zagrożenie jakie niesie artefakt. Czeka nas walka z Lordem Wampirów jednak wpierw musimy zdobyć uzbrojenie do tej walki. Odwiedzamy kolejno:
Ducha Wiatru (Mogiły Biedaków) | Ducha Ognia (Wąwóz Gondi) | ||
Zorze (Wodospad Lumiria) | Cienia (Grobowiec Monarchów) | ||
Rzeczną Pannę (Rajski Zakątek) | Żywa Skała (Wąwóz Gondi) |
Czekają nas 3 walki:
-ze Strażnikiem Zbroi [7] (1'141 punktów życia, ciosy na poziomie ~40-55)
-ze Strażnikami Miecza [7] (8 przeciwników, 58 punktów życia, ciosy ~100)
-ze Strażnikiem Tarczy [7] (1'181 punktów życia, ciosy na poziomie ~40-60)
Walcząc z kolejnymi przeciwnikami podstawionymi przez odwiedziane postacie zdobywamy:
Z uzbrojeniem wracamy do Nekromanty/Okultysty. Od razu zostajemy odesłani do Demonologa (Przedmieście Grandfort/ Przedmieście Fightwaru). Demonolog ma zapewnić nam ochronę przed Lordem Wampirów i do tego celu musi przeprowadzić odpowiedni rytuał. Możemy przeprowadzić jeden z 3 rytuałów:
Biały rytuał- płacimy 250.
Zielony rytuał- zbieramy 5szt krwi kroganów.
Czarny rytuał- oddajemu demonologowi 50 preparatów jemioły.
Otrzymamy Ochronny Zwój. Teraz wracamy do Grobowców Wasali/Klanowych Grobów i używając amuletu rozpoczynamy walkę z Lordem Sorałem. Dzięki zdobytemu wcześniej uzbrojeniu mamy znacznie zwiększony poziom punktów życia oraz zadajemy większe straty.
Lord Sorał [7]- 3'762 punkty życia, ciosy bez bloku ~120.
Przy użyciu pradawnej magii lord wampirów natychmiast odzyskuje stracone w walce zdrowie. Efekt może pojawić się 9-krotnie. |
||
Koncentrując siły, lord wampirów wymierza przeciwnikowi silny, magiczny cios, pozbawiając go 249 zdrowia. |
||
Lord wampirów dotyka ofiar umazanym trucizną pazurem, przez co cierpią i doznają obrażeń. Działa przez: 15 sekund. |
Po wygranej walce wracamy do Czarnego Maga.
Nagroda: 4.000 punktów doświadczenia, Trunek Wampira 1szt., Tajemniczy fragment 1szt., Kopia Foliantu Martwych 1szt., 75.