Karlak Dobrosław- Seria I
Seria dostępna od 5. Najkrótsza i chyba najprzyjemniejsza z serii.
Brak misji pobocznych dzięki czemu seria jest przejrzysta i łatwa w wykonaniu.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Utrata kontroli | |
Śladami zła | |
Poszukaj i zniszcz |
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Brak
Naszym pierwszym zadaniem będzie zabicie 10 Zombi, skradających się po cmentarzach w poszukiwaniu ofiary.
Zlikwidowałeś zombie, aby pomóc ciemnemu czarodziejowi. Kontynuuj. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Raniony zombie runął na ziemię, przy czym z hukiem odłamała się od jego zwłok koścista ręka z resztkami rozkładającego się mięsa i dziwnym znakiem. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Ręka zombie 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Po rozmowie z Ciemnym Czarodziejem otrzymujemy kolejne zadanie- bijąc Upiory oraz Trupy mamy zdobyć dłonie z dziwnymi znakami.
Kiedy pokonałeś kolejnego martwiaka, z żalem stwierdziłeś, że nie różni się on niczym od zwykłego trupa. Na jego rękach nie widać żadnych znaków. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Podszedłeś do leżącego na ziemi upiora, przekręciłeś butem jego rękę, na której odwrotnej stronie ujrzałeś znajomy już symbol. Następnie odrąbałeś kończynę i schowałeś do plecaka. Zdobyłeś: Ręka upiora 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Pochyliłeś się nad zwłokami martwiaka i od razu rozpoznałeś na jego nadgarstku widziany już wcześniej symbol. Odrąbujesz kończynę i chowasz do plecaka. Zdobyłeś: Ręka trupa 1 pcs. Misja - [5] «Utrata kontroli».
Wracamy do Nekromanty / Okultysty. Ciemny Czarodziej odeśle nas do Ołtarza Boga Martwych i Przeklętych do Grobowców Wasali / Porzuconych Mogił, aby dowiedzieć się kto przejął kontrolę nad martwiakami.
Po rozmowie z Ołtarzem Ciemności Udajemy się do Rybaka Natana (Góry Kajar)/ Wilisa (Przedgórze Mentalii) dowiedzieć się jak złowić Kryształowego Królewskiego Jesiotra, którego w zamian za pomoc rząda Ołtarz Ciemności.
Używając sieci, którą dał Ci rybak złów Królewskiego Jesiotra.
Sieci używamy do skutku, aż złowimy upragnioną rybę. Sieci można użyć co około minutę. Podczas łowienia możemy wydobyć najróżniejsze ryby, polana.
Czasem może nas zaatakować Rozjuszony kleszyr [5] 431hp, ciosy na poziomie 30-40.
Kiedy zarzuciłeś rybacką sieć, rozległ się głośny plusk i z wody wynurzyła się głowa kleszyra. Zaniepokojony potwór żwawo wyskoczył w wody i rzucił się do ataku.
Zarzuciłeś niewód do rzeki i po chwili na wodzie utworzyły się kręgi. Z entuzjazmem wyciągnąłeś ciężką sieć, w której szamotał się królewski kryształowy jesiotr. Niestety, ryba była na tyle silna, że porwała sieć na strzępy. Pora zanieść ofiarę bogu martwych i przeklętych! Zdobyłeś: Królewski kryształowy jesiotr 1 pcs. Straciłeś: Sieć rybaka 1 pcs.
Po rozmowie z Ołtarzem idziemy do Paladyna Szyko do Królewskiego Grobowca/ Grobowca Monarchów i opowiadamy mu o poczynaniach niewidzialnego maga. Zostajemy odesłani do Ducha Gnomów do Mogił Biedaków /Jaru Rozpaczy w celu sprawdzenia czy nie posiada on hełmu zrobionego przez gnomią rase mistrzów.
Duch w zamian za hełm zarząda 100 drogocennych monet gnomów. Tutaj kończymy rozmowę i odchodzimy.
Kiedy tylko postanowiłeś opuścić siedzibę ducha gnoma, rozległ się jego przeraźliwy krzyk. Rzuciłeś się na pomoc gderliwemu duchowi, którego przestraszyła nieoczekiwana wizyta rozzuchwalonych martwiaków.
Czeka nas walka- atakuje 6 trupów, 4 zombiaki i upiór. W walce pomaga nam Duch Gnoma [5].
Duch gnoma zadaje większość strat w walce, jednak aby wygrać trzeba nabić obrażeń na poziomie 500-800 w zależności od przebiegu walki.
Rozprawiłeś się z martwiakami, a następnie obszedłeś najbliższe grobowce, aby się upewnić, czy nie przyczaiły się w nich trupy. Musisz jeszcze raz porozmawiać z duchem gnoma.
Gnom w podzięce za pomoc z martwiakami postanowił oddać nam Hełm Paladyna Szyko za symboliczną opłate w wysokości 1 monety gnomów. Pojawia się nowy cel misji- idziemy do Szyka.
Nagroda: 3.500 doświadczenia, Wielki Eliksir Mocy 30szt., Wielki Eliksir Życia 12szt., Tajemnicze pudło 2szt., 75.
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec / Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Utrata kontroli"
Znajdź Karlaka Dobroslawa, który przybył na wezwanie Noraka Życzliwca. Znajdziemy go:
Zbiorowa Mogiła
Porzucone Mogiły
Polując na Zombi, Upiory i Trupy, zwab i zniszcz pięciu Zombie-opiekunów [6] (hp 2'117, ciosy ~30-40)
Pokonałeś kolejnego martwiaka, aby pomóc Karlakowi Dobrosławowi, lecz zombie-opiekun i tak nie wyszedł z ukrycia. Misja - [5] Śladami zła.
W każdej walce, w której zaatakuje nas Zombie-opiekun pomagać nam będzie Karlak. Po stronie opiekuna walczyć będzie dodatkowo 5 zombiaków. Zombie opiekun kilka razy w walce truje. Korlak sam jest w stanie wygrać walkę, jednak jeśli ktoś wybierze opcje "bez ekspową" radzi się stać na przeciw zombiaka.
Rażony ciężkim ciosem, zombie-opiekun potknął się i runął na ziemię. Żelazna zbroja pokonanego martwiaka natychmiast zbutwiała, a ciało przeobraziło się w stos starych kości. Misja - [5] Śladami zła.
Zakatrupiłeś dość zombie-opiekunów. Wracaj do Karlaka Dobrosława. Misja - [5] Śladami zła.
Kolejnym celem misji będzie zabicie Króla martwiaków, którego znajdziemy w
Królewskim Grobowcu
Grobowcu Monarchów
Wymachując ogromnym młotem, fałszywy doradca Noraka rzucił się na władcę martwiaków. Paladyn stanął w obronie ducha, przykazując ci iść jego przykładem.
Zatakuje nas Karlak wraz z Endargiem [10], po naszej stronie walczyć będą Szyko, upiór oraz Król martwiaków.
Karlak często rzuca trucie, które można zdjąc zwojem rozposzenia czarów. Rzucane jest gdy gracz stoi na bloku. Częstotliwość jego rzucania jest dość spora.
Karlak [6] posiada 4'000 punktów życia, bije na poziomie~50. Używa następujących efektów:
Paladyn przywołuje na pomoc siły światła i spopiela przeciwników, odbierając im 180 punktów życia w przeciągu 80 sek.. |
|
Pradawna magia bractwa usuwa z przeciwników wszystkie efekty leczących zwojów, działające w chwili użycia. | |
Kolejny cios paladyna będzie krytyczny. |
Pokonałeś fałszywego Karlaka. Porozmawiaj teraz z królem marwiaków. Misja - [5] Śladami zła.
Nagroda: 3.500 doświadczenia, Tajemnicze pudło 3 pcs, Amulet Przywołania Zombie 5 pcs, 75 .
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Śladami zła"
Szyko już na samym początku odeśle nas do Nekromanty ( Grobowce Wasali/ Klanowe Groby), w celu poproszenia go o pomoc w znalezieniu Lorda Wampirów [7].
Kolejny cel to udanie się do Opuszczonego Domu i walka z Lingarokiem. Mamy zdobyć z niego Kryształową Kulę. Król Martwiaków [5] będzie nam pomagać w walce. W przypadku przegranej walki dialog nie powtórzy się. Ponownie będzie trzeba przejść instancje Opuszczony Dom po jej ponownym "otwarciu się".
Pokonałeś podstępnego Lingraonca i zawładnąłeś piękną kryształową kulą. Zdobyłeś: Kryształowa kula 1 pcs.
Teraz wracamy do Nekromanty z Kryształową Kulą oraz jednym złym okiem.
Kolejny cel: Polując na Kodragi mamy zdobyć soczyste mięso.
Po pokonaniu potężnego zwierza z żalem stwierdzasz, że posiekałeś go na drobne kawałki.
Misja - [5] Poszukaj i zniszcz.
Po gorącej walce zwierzę padło u twych stóp, a ty, zwinnie wywijając kindżałem, odrąbałeś z szyi apetyczny kawałek soczystego mięsa. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Soczyste mięso 1 pcs.
Misja - [5] Poszukaj i zniszcz.
Nekromanta/Okultysta za dostarczone itemy da nam Martwy zew. Naszym zadaniem jest użycie go na wszystkich lokacjach Ziem Zmarłych/Klasztoru Ciemności, w celu uzyskania fragmentów Klucza do Przystani Mroku.
Do każdej aktywacji Martwego Zewu potrzebna jest 1 czaszka siewcy zła.
Wyjąłeś z plecaka Zew Martwych i postawiłeś na ziemi. Artefakt, poczuwszy zgubną energię, bijącą od czaszki Siewcy Zła, aktywował się. Podwładne ciemnym czarom wampiry zareagowały na zew magicznej kuli. Straciłeś: Czaszka Siewcy Zła 1 pcs.
Lokacja | Atakujące potwory | Poziom życia | Ciosy |
Królewski grobowiec Klanowe Groby |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x2 |
700 hp 271 hp |
~40 ~30 |
Zbiorowa Mogiła Jar Rozpaczy |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x3 Pradawny Wampir [5] |
700 hp 271 hp 431 hp |
~40 ~30 ~35 |
Mogiły Biedaków Grobowiec Monarchów |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] Pradawny Wampir [5] x2 |
700 hp 271 hp 431 hp |
~40 ~30 ~35 |
Grobowce Wasali Porzucone Mogiły |
Wampirzyca [5] Nowo narodzony Wampir [4] x2 |
700 hp 271 hp |
~40 ~30 |
Po każdej walce na każdej z wyżej wymienionych ziem otrzymamy odpowiedni fragment klucza poprzedzony komunikatem:
Pokonanego wampira natychmiast pochłonął magiczny płomień i spalił na kupę szarego popiołu. Kiedy wiatr rozwiał popiół, zobaczyłeś na ziemi fragment klucza. Misja - [5] Poszukaj i zniszcz. Zdobyłeś:
Zdobyłeś wszystkie fragmenty klucza do Przystani Mroku. Należy je teraz połączyć!
Ledwo ostatni odłamek dołączył do pozostałych fragmentów klucza, kiedy podwładne martwym czarom odłamki czarnego kamienia drgnęły i połączyły się. Opowiedz o tym Szyko. Zdobyłeś: Klucz do Przystani Mroku
Szyko da nam kolejny cel misji. Udaj się do Katakumb i używając klucza wejdź do secretnego legowiska Wampirów. Znajdź i zniszcz Lorda Wampirów [7].
Aby wejść do katakumb niezbędne jest 500 reputacji dowolnego klanu Najemników oraz pochodnia. Wejście do nich znajdziecie w Osadzie Klestwa/Osiedlu Czernag.
W pierwszej lokacji Katakumb używamy klucza z zakładki "misje".
W ciemnościach katakumb wyciągnąłeś z plecaka klucz «Azyl Mroku» i, dotykając grawerunku po środku, aktywowałeś artefakt. W tej samej w murze utworzyła się szczelina, z której prosto na ciebie runęły straszne wampiry.
Tutaj czeka na nas 5 walk łączonych (zakończenie jednej walki automatycznie rozpoczyna następną).
Zaleca się używania opcji Auto belt refill (Automatyczne ładownie pasów po zakończeniu walki) dostępnej po zainstalowaniu klienta gry.
Propozycja walki: Gigant, eliksiry wampira 1 slot, leczenie, 1 slot rozproszenia.
Ostatnia walka jest dość trudna. Zaleca się używanie moroków conajmniej tygrysów (rzucając je pojedynczo podczas walki- jeden morok padnie rzucamy następnego). Bić superciosem "Atak węża" najlepiej kończąc kombo na Lordzie. Rozproszeniem zdejmować trutki z Zombie Opiekuna (Opiekun zadaje najwięcej strat w walce, warto utrzymać go przy życiu).
Nie zdążyłeś jeszcze odsapnąć po bitwie z wampirami, kiedy z mroku katakumb wyskoczyła kolejna grupa martwiaków i rzuciła się do walki.
Atakuje 10 losowych potworów (patrz wyżej tabela).
Nie zdążyłeś jeszcze odsapnąć po bitwie z wampirami, kiedy z mroku katakumb wyskoczyła kolejna grupa martwiaków i rzuciła się do walki.
W ostatniej walce będzie brał udział Lord Grak [7]. 4'501hp, ciosy na poziomie ~45-60. Towarzyszy mu świta 10 potworów- losowo dobieranych do walki.
Co jakiś czas przyzywa Wampira Widmo [5] 501hp, ciosy na poziomie ~40-50
Lord wampirów zadaje przeciwnikowi okropną, krwawiącą ranę, odbierającą 250 punktów życia w ciągu 60 sek.. |
||
Przywołując sam Mrok, lord wampirów rzuca na przeciwników zaklęcie, znacznie osłabiające ciosy. |
Przez chwilę w starych katakumbach zapanowała martwa cisza, którą przerwał szelest gigantycznych skrzydeł, echem niosący się po kamiennych korytarzach. Ze szczeliny w murze wynurzyła się złowieszcza sylwetka lorda wampirów w otoczeniu rozjuszonych martwiaków. Na pomoc przybył sam król martwiaków wraz z wiernym zombie-opiekunem!
Po wygranej walce otrzymamy Tajemniczy fragment.
Wracamy do Szyka zakończyć misję.
Nagroda: 3.500 punktów doświadczenia, Tajemnicze pudło 4szt., Trunek Wampira 1szt., 75.