Wybierz swój język

 Kat

Schwarzer RitterFanatiker Agonij
Kat uczy się sztuki walki, wykorzystując najokrutniejsze techniki. Uczy się zabijać, okaleczać i ranić. Decydując się na zawód kata, wybierasz drogę przemocy, brutalności i zemsty. Będąc katem, sprawiasz, że wróg zamiera już na sam dźwięk twojego imienia. Jesteś w stanie terroryzować i ujarzmiać mieszkańców obu kontynentów. Obierasz poza tym drogę, która ma wiele wspólnego z reputacją Siewców Zła.
Kat jest trzecim, dodatkowym zawodem typu "Profesje usługowe". Może nim zostać każdy gracz odtbl-shp level-icon6 jeśli nie posiada reputacji Bractwa Czystości. Jeśli ktoś jednak zrobił Bractwo i chce zostać katem to musi zbić repę bractwa wbijając Siewców - każdy hex odejmuje z reputacji Bractwa 50 pkt. Nie może mieć też pobranej misji na szpiegowanie przeciwnej frakcji.

Zawodu kata naucza ico magmarCzarny Rycerzico humanFanatyk Agoniusz. Obaj panowie będą chcieli nauczyć zawodu po wykonaniu misji na zawód kata. Za naukę żądają także zapłaty w wysokościm game330. Opis misji znajdziesz Tutaj.

Opis zawodu Fakty i mity o zawodzie
Metody rozwijania mistrzostwa Materialne aspekty zawodu
Przedmioty wzmacniające traumatyzm Porównanie zawodu kata z pozostałymi zawodami
Przedmioty wzmacniające antytraumatyzm Plusy zawodu
Efekty wzmacniające antytraumatyzm  

 

Opis zawodu 

Kat posiada pasywny skill, to znaczy, że prawdopodobieństwo wstawienia rany przeciwnikowi nie zależy od działania gracza podczas bitwy. Krótko mówiąc, umiejętność zadawania ran rozwija się niejako sama podczas zabijania wrogów. Im wyższy jest poziom twojego mistrzostwa, tym okrutniejsze zadajesz ciosy i tym cięższe są obrażenia ofiar. Pamiętaj jednakże, że poziom twojego mistrzostwa nie wzrasta, jeżeli walczysz ze słabszymi i bezradnymi (tzn. graczami, którzy znajdują się więcej niż 2 poziomy niżej od Twojej postaci).
Podczas zabijania potworów i moroków mistrzostwo kata nie wzrasta. Należy pamiętać, że fakt, iż umieściłeś kontuzję - jest koniecznym, lecz niewystarczającym warunkiem wzrostu mistrzostwa kata. Innymi słowy, nawet to, że zadałeś ranę, nie gwarantuje, że twoje umiejętności wzrosną.
Na każdym poziomie znajdują się dopuszczalne limity wzrostu umiejętności:

tbl-shp level-icon Poziom gracza

Maximum mistrzostwa

6 50
7 100
8 150
9 200
10 250
11 300
12 350
13 400
14 450
15 500
16 550
17 600
18 650


Istnieje misja pozwalająca tymczasowo podnieść mistrzostwo zawodu i co za tym idzie, ciężar ran:

Zemsta Kata

Od kogo: ico magmarCzarny Rycerzico humanFanatyk Agoniusz

Ograniczenia: tbl-shp level-icon6, 30 pkt mistrzostwa zawodu Kat

Mistrz Zła zleca wyprawę mającą na celu zlikwidowanie oszusta podrabiającego Eliksiry Kata. Po odebraniu misji należy udać się doico humanPrzedmieści Grandfortuico magmarPrzedmieści Fightwar i użyć fioletowego Eliksiru Kata. Będąc pod jego wpływem klikamy na pierwszy dom po lewej stronie okna lokacji (u ludzi, nie wiem jak u magmarów, prosiłabym o info w komentarzu pod artykułem).

Zakończyła się walka "Atak na Przebiegły kupiec".
W walce z kupcem użyłeś ziela kata o najwyższym stężeniu, co zapewniło ci wygraną. Żałosny oszust leży na podłodze z połamanymi nogami. Na długo zapamięta tę lekcję. Zdobyłeś: Notatki starego handlarza 1 szt.. Naucz się ich, aby znaleźć producentów podrabianego ziela!

Przebiegły kupiec
1117 hp
ciosy po około 40-50

Po przeczytaniu zapisków mamy iść doico humanRajskiego Zakątkaico magmarOgnistej Doliny (nie jestem pewna jak u magmarów, prosiłabym o info w komentarzu pod artykułem) i przejąć partię podróbek

Bieżący cel: Wykorzystując informacje zawarte w notatkach przebiegłego kupca, odnajdź producentów podróbki i ukarz ich, używając Eliksiru Kata o najwyższym stężeniu.
Napadł na ciebie Sprytny alchemik [6] .
Wszedłeś do ciemnego pomieszczenia i pośród kolb, beczek i naczyń z reagentami dostrzegłeś trzech złoczyńców. Niestety, oni również cię zauważyli i rzucili się do ataku! Broń się!

sprytny alchemik tbl-shp level-icon6 986hp
2x pomocnik alchemikatbl-shp level-icon5 400hp

Wypite przez ciebie ziele dało efekt – przeciwnicy z połamanymi kośćmi wyją z bólu. Kaci zostali pomszczeni! Powiedz o tym fanatykowi Agoniuszowi!

Nagroda: 2000 punktów doświadczenia, Eliksir Krwawiących Ran 3 szt.,m game242m game140. Straciłeś: Notatki starego handlarza 1 szt..


 

Metody rozwijania mistrzostwa kata:

Podnoszenie kata zależy od całej grupy czynników:
- poziom ofiary (jeśli wasza ofiara jest więcej niż 2 poziomy niżej od was, mistrzostwo kata nie wzrośnie, przy czym, jeśli ofiara jest 2 poziomy niżej od was, to szansa na podniesienie mistrzostwa jest dużo mniejsza, niż gdy ofiara jest na waszym poziomie lub o 1 poziom niżej. A propos, nigdzie nie ma wzmianki o prawdopodobieństwie wzrostu mistrzostwa, jeśli ofiara będzie na wyższym poziomie niż wasz)
- poziom rany (im większa różnica pomiędzy umiejętnościami kata a antytraumatyzmem ofiary, tym mniej prawdopodobne, że zwiększą się wasze umiejętności)

Każdego kata charakteryzuje jego mistrzostwo, im jest ono wyższe, tym częstsze i cięższe rany może zadawać.
Pamiętaj! Kat to najbardziej niestabilna profesja, nigdy nie wiadomo dokładnie, kiedy nastąpi przejście z jednego poziomu na drugi, przejście jest bardzo płynne, jednak kiedy poziom zadawanych ran zaczyna się „bujać” i pojawiają się wyższe obrażenia – jest to zwiastun poprawy zdolności do zadawania nowego rodzaju ran. Gdy po raz pierwszy zadasz nowy rodzaj rany to znaczy, że doszedłeś do etapu, w którym zdolność do zadawania tych nowych urazów wzrasta, dopóki nie dojdziesz do kolejnego progu mistrzostwa. Rozpatrzmy współzależność poziomu rany i mistrzostwa kata (za podstawę weźmiemy czyste podnoszenie mistrzostwa bez charakterystyk traumatyzm/antytraumatyzm – o tym będzie mowa później).Poniższa tabela pozwala w przybliżeniu określić korelację poziomu mistrzostwa i zadanej rany, tj. mogą pojawić się różnice w obu kierunkach.

Mistrzostwo kata

Ciężar rany

Rana

Opis rany

1-19

1

Zwykła rana







Ranny gracz nie może założyć zbroi

19-40

2

Krwawiąca rana







Prędkość -5
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 1 punkt życia co 10 sekund.

40-61

3

Zainfekowana rana







Prędkość -10
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 3 punkty życia co 10 sekund.

61-91

4

Rana szarpana







Prędkość -15
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 5 punktów życia co 10 sekund.

91-114

5

Złamanie







Prędkość -20
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 7 punktów życia co 10 sekund.

114-150

6

Otwarte pęknięcie







Prędkość -25
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 10 punktów życia co 10 sekund.

150-170

7

Zgruchotanie







Prędkość -30
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 13 punktów życia co 10 sekund.

170-210

8

Wieloodłamowe złamanie







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund.

191-229

9

Zaklęta rana







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 2 punkty many co 10 sekund.

229-240

10

Zaklęta krwawiąca rana







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 4 punkty many co 10 sekund.

240-261

11

Zaklęta zainfekowana rana







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 6 punktów many co 10 sekund.

261-291

12

Zaklęta rana szarpana







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 8 punktów many co 10 sekund.

291-314

13

Zaklęte złamanie







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 11 punktów many co 10 sekund.

314-350

14

Zaklęte otwarte złamanie







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 14 punktów many co 10 sekund.

350-374

15

Zaklęte zgruchotanie







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 18 punktów many co 10 sekund.

375-399

16

Zaklęte wieloodłamowe pęknięcie







Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 17 punktów życia co 10 sekund oraz 20 punktów many co 10 sekund.

400-424

17

Zbezczeszczona rana
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_body_travma_grey.gif
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_leg1_travma_grey.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_leg2_travma_grey.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_hand_travma_grey.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_hand1_travma_grey.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvernen_head_travma_grey.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 20 punktów życia co 10 sekund oraz 21 punktów many co 10 sekund.

425-449

18

Zbezczeszczona krwawiąca rana
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_body_travm_blood_gr.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_blood_gr.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_blood_gr.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand_travm_blood_gr.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand1_travm_blood_gr.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_head_travm_blood_gr.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 20 punktów życia co 10 sekund oraz 22 punktów many co 10 sekund.

450-474

19

 Zbezczeszczona zakażona rana
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_body_travm_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand_travm_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand1_travm_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_head_travm_gre.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 20 punktów życia co 10 sekund oraz 24 punktów many co 10 sekund.

475-499

20

Zbezczeszczona szarpana rana
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_body_travm_blood_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_blood_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_blood_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand_travm_blood_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskv_hand1_travm_blood_gre.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_head_travm_blood_gre.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 20 punktów życia co 10 sekund oraz 26 punktów many co 10 sekund.

500-524

21

Zbezczeszczone złamanie
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_body_travm_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskver_hand_travm_bl.gif
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskv_hand1_travm_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_head_travm_bl.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 23 punktów życia co 10 sekund oraz 28 punktów many co 10 sekund.

525-549

22

Zbezczeszczone otwarte złamanie
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskver_body_travm_blood_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_blood_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_blood_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand_travm_blood_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand1_travm_blood_bl.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskver_head_travm_blood_bl.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 23 punktów życia co 10 sekund oraz 30 punktów many co 10 sekund.

550-574

23

Zbezczeszczone zgruchotane kości
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_body_travm_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg1_travm_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_leg2_travm_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand_travm_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_hand1_travm_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskvern_head_travm_viol.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 23 punktów życia co 10 sekund oraz 33 punktów many co 10 sekund.

575+

24

Zbezczeszczone wieloodłamowe
złamanie
 
http://warofdragons.com/images/data/artifacts/osk_body_travm_blood_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/osk_leg1_travm_blood_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/osk_leg2_travm_blood_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskver_hand_travm_blood_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/oskv_hand1_travm_blood_viol.gif http://warofdragons.com/images/data/artifacts/osk_head_travm_blood_viol.gif
Prędkość -35
Ranny gracz nie może założyć zbroi, w walce traci 23 punktów życia co 10 sekund oraz 35 punktów many co 10 sekund.

Zależnie od Waszego mistrzostwa cios, który zadaje ranę spada na różne części ciała i im wyższe mistrzostwo, tym większe prawdopodobieństwo, że zdejmiecie przeciwnikowi część uzbrojenia wyższego poziomu. Zranić można 6 części ciała: nogi, uda, piersi, ramiona, ręce i głowę, natomiast części uzbrojenia jest 8-9. Kolczuga i główna broń nigdy nie spadają. W początkowej fazie „bujania” mistrzostwa kata ucierpieć mogą tylko piersi i uda, ponieważ właśnie tam znajdują się rzeczy 6-go poziomu. Z czasem, w wyniku „bujania” mistrzostwa cios zdarza się na piersi i ramiona, usuwając rzeczy 7 poziomu, dalej ręce i w końcu najrozumniejsze miejsce - głowa.
Na przykład, kat z mistrzostwem 1 będzie zadawał rany ciężaru -1 w piersi lub uda, kat z mistrzostwem 19 będzie zadawał rany ciężaru -1 zazwyczaj w głowę, kat z mistrzostwem 22 będzie zadawał najwięcej obrażeń ciężaru -2 w piersi i w uda, a kat z mistrzostwem 80 będzie zadawał rany ciężaru -4 najczęściej w korpus i ramiona.


Zawód kata pozwala na używanie specjalnych (oprócz zwykłych) zwoi kata, które zwiekszają szanse na zadanie obrażenia, a także niektóre z nich umożliwiają nałożenie na pancerz lub broń specjalnego zaklęcia.

Zwoje nie wymagające profesji KATA

Wykorzystując magię tego zwoju, możesz napaść na postać dowolnej rasy. Po ataku w walkę tę będzie można się wmieszać tylko za pomocą podobnych zwojów, nie ma możliwości wmieszania się poprzez zwykły atak. Nie ma możliwości wmieszania się za pomocą zwoju w normalną walkę.

Użycie magii tego zwoju umożliwia atak na postać dowolnej rasy. Po zaatakowaniu do walki tej będzie można wmieszać się tylko przy użyciu takich zwojów, przyłączenie się do walki za pomocą zwykłego ataku jest niemożliwe. Dołączenie do zwykłej walki za pomocą zwoju nie jest możliwe. Szczególność tego zwoju polega na tym, że zwiększa on twoją zdolność zadania rany w tej walce dowolnej postaci i powoduje przez 3 ruchy zwiększenie sumy zadawanych obrażeń o 24%.

Użycie magii tego zwoju umożliwia atak na postać dowolnej rasy. Po zaatakowaniu do walki tej będzie można wmieszać się tylko przy użyciu takich zwojów, przyłączenie się do walki za pomocą zwykłego ataku jest niemożliwe. Dołączenie do zwykłej walki za pomocą zwoju nie jest możliwe. Szczególność tego zwoju polega na tym, że silnie zwiększa on twoją zdolność zadania rany w tej walce dowolnej postaci i powoduje przez 3ruchy zwiększenie sumy zadawanych obrażeń o 35%.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu „Czary napaści” możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego efektu do zwykłej walki. Efektu Czary napaści możesz użyć nie więcej niż 25razy.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu „Czary okrutnej napaści” możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego efektu do zwykłej walki. Niezwykłe jest to, że zwój ten trochę zwiększa twoją zdolność do zadania rany w tej walce dowolnej zabitej przez ciebie postaci. Efektu Czary okrutnej napaści możesz użyć nie więcej niż 25razy.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu Czary okrutnej napaści możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego efektu do zwykłej walki. Niezwykłe jest to, że zwój ten trochę zwiększa twoją zdolność do zadania rany w tej walce dowolnej zabitej przez ciebie postaci. Efektu Czary okrutnej napaści możesz użyć nie więcej niż 25razy.

Profesjonalne zwoje KATA

Używając magii tego zwoju, można zaatakować postać dowolnej rasy. Po ataku do tej walki będzie można się włączyć tylko za pomocą podobnych zwojów, nie można się do niej włączyć poprzez normalny atak. Nie można włączyć się za pomocą tego zwoju do zwykłej walki. Do użycia tego zwoju potrzeba co najmniej 30punktówmistrzostwa kata.

Użycie magii tego zwoju umożliwia atak na postać dowolnej rasy. Po zaatakowaniu do walki tej będzie można wmieszać się tylko przy użyciu takich zwojów, przyłączenie się do walki za pomocą zwykłego ataku jest niemożliwe. Dołączenie do zwykłej walki za pomocą zwoju nie jest możliwe. Szczególność tego zwoju polega na tym, że zwiększa on twoją zdolność zadania rany w tej walce dowolnej postaci i powoduje przez 3ruchy zwiększenie sumy zadawanych obrażeń o 24%. Aby użyć tego zwoju, trzeba mieć minimum 60 punktówmistrzostwa kata.

Użycie magii tego zwoju umożliwia atak na postać dowolnej rasy. Po zaatakowaniu do walki tej będzie można wmieszać się tylko przy użyciu takich zwojów, przyłączenie się do walki za pomocą zwykłego ataku jest niemożliwe. Dołączenie do zwykłej walki za pomocą zwoju nie jest możliwe. Szczególność tego zwoju polega na tym, że silnie zwiększa on twoją zdolność zadania rany w tej walce dowolnej postaci i powoduje przez 3ruchy zwiększenie sumy zadawanych obrażeń o 35%. Aby użyć tego zwoju, trzeba mieć minimum 90 punktów mistrzostwa kata.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu „Czary Okrutnego Kata” możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego zwoju do zwykłej walki.Efektu "Czary Okrutnego Kata" można użyć maksymalnie 50razy. Aby móc użyć zwoju, trzeba mieć poziom mistrzostwa kata minimum 30.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu „Czary Bezlitosnego Kata” możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego efektu do zwykłej walki. Niezwykłe jest to, że zwój ten lekko zwiększa twoją zdolność do zadania rany w tej walce dowolnej zabitej przez ciebie postaci. Efektu Czarów Bezlitosnego Kata możesz użyć nie więcej niż 50razy. Aby móc użyć zwoju, trzeba mieć poziom mistrzostwa kata minimum 60.

Za pomocą tego magicznego zwoju możesz obdzielić magicznymi właściwościami swoją broń lub pancerz. Używając efektu „Czary Bestialskiego Kata” możesz atakować postacie dowolnej rasy. Po ataku można będzie dołączyć do walki tylko dzięki podobnym efektom lub zwojom, zwykłe dołączenie do walki jest niemożliwe. Nie jest możliwe dołączenie za pomocą tego efektu do zwykłej walki. Niezwykłe jest to, że zwój ten mocno zwiększa twoją zdolność do zadania rany w tej walce dowolnej zabitej przez ciebie postaci. Efektu Czarów Bestialskiego Kata możesz użyć nie więcej niż 50 razy. Aby móc użyć zwoju, trzeba mieć poziom mistrzostwa kata minimum 90.

Użycie jakiegokolwiek zwoju ataku zakazane jest w Pałacu Ślubów, oberżach, Klasztorze Czystości, w lokacji Złudna Dal i w Gildzie Mistrzów, jeśli gracz wszedł do swojej skrytki na przedmioty, oraz jeśli gracz znajduje sie pod wpływem Pięści Erifariusa/Striagorna.


W szczególności należy wyjaśnić takie terminy jak: traumatyzm i antytraumatyzm. Pojecia te trzeba pojmować oddzielnie, a wiele osób je myli lub uważa, że oznaczają to samo zjawisko.
Traumatyzm, czyli podatność na zranienia, oznaczają prawdopodobieństwo zadania rany.
Antytraumatyzm, czyli odporność na zranienie, wpływa na ciężar otrzymanej rany.

Oblicza się to w następujący sposób: (mistrzostwo kata w walce) = (mistrzostwo kata rzeczywiste) – (poziom antytraumatyzmu przeciwnika)
Przykład: jeśli kat ma mistrzostwo na poziomie 100 i atakuje on gracza, który ma antytraumatyzm na poziomie 30, to kat w tym momencie staje się katem na poziomie 70.

 

Przedmioty wzmacniające traumatyzm:

Podatność na zranienia       +5
Stężenie:                      niskie.
Czas działania:         30 minut.

Podatność na zranienia     +10
Stężenie:                   średnie.
Czas działania:        30 minut.

Podatność na zranienia     +15
Stężenie:                  wysokie.
Czas działania:         30 minut.

Podatność na zranienia     +20
Stężenie:       bardzo wysokie.
Czas działania:         30 minut.

Podatność na zranienia     +15
Żywotność                       +30
     Obrażenia                 +4.0 .. +6.0
Czas działania:         1 godzina

Podatność na zranienia     +20
Żywotność                       +35
     Obrażenia                 +5.0 .. +7.0
Czas działania:         2 godziny

Podatność na zranienia     +40
Obrażenia          +9.0 .. +12.0

Arsenałowe sety (tbl-shp level-icon6-10)

Hełm Jaguara Hełm ZniszczeniaHełm Odbicia

Cudowny Hełm Jaguara Cudowny Hełm ZniszczeniaCudowny Hełm Odbicia

Arsenałowe sety (tbl-shp level-icon11-15)

Hełm Archona Hełm DestrukcjiHełm Jaszczura

Cudowny Hełm Archona Cudowny Hełm DestrukcjiCudowny Hełm Jaszczura

 

 

 

 

 

bonus z 5 rzeczy zwiększa prawdopodobieństwo zranienia +3,
bonus z 9 rzeczy zwiększa je o +7

 

Przedmioty wzmacniające antytraumatyzm:

Odporność na zranienia        +5
Poziom życia                     +10
Obrażenia             +1.0 .. +2.0
Czas działania:        1 godzina.

Odporność na zranienia      +10
Poziom życia                     +20
Obrażenia             +3.0 .. +4.0
Czas działania:         1 godzina.

Odporność na zranienia      +15
Poziom życia                     +35
Obrażenia             +5.0 .. +7.0
Czas działania:         1 godzina.

Odporność na zranienia      +20
Poziom życia                     +50
Obrażenia            +7.0 .. +10.0
Czas działania:         1 godzina.

Odporność na zranienia      +5
Konieczny jest stopień bojownika

Odporność na zranienia      +10
Konieczny jest stopień wojownika

Odporność na zranienia      +15
Konieczny jest stopień elitarnego wojownika

Odporność na zranienia      +20
Konieczny jest stopień czempiona

Odporność na zranienia      +25
Konieczny jest stopień gladiatora

Odporność na zranienia      +30
Konieczny jest stopień dowódcy

Odporność na zranienia      +35
Konieczny jest stopień mistrza wojny

Odporność na zranienia      +40
Konieczny jest stopień bohatera

Zestawy za szachy z Pałacu Magisza

(tbl-shp level-icon6-10)

Chromowany hełmHełm BarbarzyńcyHełm Oporu

Cudowny Chromowany HełmCudowny Hełm BarbarzyńcyCudowny Hełm Oporu

Zestawy za szachy z Twierdzy Wygnańców

(tbl-shp level-icon11-15)

Hełm SkorpionaHełm DrapieżnikaHełm Pradawnych

Cudowny Hełm SkorpionaCudowny Hełm DrapieżnikaCudowny Hełm Pradawnych

 

 

 

 

bonus z 5 rzeczy dodaje +15 antytraumatyzmu,
bonus z 9 rzeczy zwiększa antytraumatyzm o +25 

 

 

Efekty wzmacniające antytraumatyzm.

Błogosławieństwa nakładane przez członków Bractwa Czystości

Odporność na zranienia     +10
Prędkość                           +8
Poziom życia                    +20
Czas działania:         1 godzina
Chroni graczy                dotbl-shp level-icon4

Odporność na zranienia     +15
Prędkość                          +10
Poziom życia                    +25
Czas działania:         1 godzina
Chroni graczy                dotbl-shp level-icon4

Odporność na zranienia     +15
Poziom życia                    +25
Obrażenia             +3.0 .. +5.0
Czas działania:          2 godziny
Chroni graczy odtbl-shp level-icon5 przed urazami, zwiększa aktywność i przywraca w walce 3 punkty życia co 10 sekund.

Odporność na zranienia     +20
Poziom życia                    +35
Obrażenia             +4.0 .. +6.0
Czas działania:          2 godziny
Chroni graczy odtbl-shp level-icon7 przed urazami, zwiększa aktywność i przywraca w walce 5 punkty życia co 10 sekund.

Odporność na zranienia             +40
Mądrość                                   +15
Poziom życia                            +50
Obrażenia                   +5.0 .. +10.0
Magiczne obrażenia      +5.0 .. +10.0
Czas działania:                  2 godziny
Graczom odtbl-shp level-icon9 daje ochronę przed urazami, zwiększa aktywność i przywraca w walce 7 punktów życia co 10 sekund.

Słudzy Bractwa Czystości posiadający medal kultu mogą użyć na sobie mocy świętego Lirana dodających antytraumatyzmu, którego poziom zależny jest od ich umiejętności uzdrowiciela

Nieprzenikalność

odporność na zranienia +50
poziom uzdrowiciela      0-2
czas trwania        2 godziny

Nieprzenikalność

odporność na zranienia +100
poziom uzdrowiciela        3-5
czas trwania          3 godziny

Nieprzenikalność

odporność na zranienia +150
poziom uzdrowiciela        6-8
czas trwania          4 godziny

Nieprzenikalność

odporność na zranienia +200
poziom uzdrowiciela         9+
czas trwania            5 godzin

Ponadto, członkowie Bractwa Czystości mogą nałożyć na gracza Pięść ico humanErifariusa/ico magmarStriagorna , co daje 100% ochronę przed urazami zadawanymi przez członków własnej rasy.

Róg Erifariusa

Pięść Erifariusa

 

Magia za sprawą wielkiego smoka zawarta w trąbie pojednania. Jej użycie powoduje, że dręczony człowiek otrzymuje ochronę smoka i staje się odporny na rany zadawane przez innych ludzi poza «Polami bitew». Magię w celu uwolnienia siły można zastosować, krzycząc w trąbę imię ofiary. Dźwięk trąby przypomina wojownikom, że nie mogą stosować agresji i przemocy wśród ludzi.

Róg Striagorna

Pięść Striagorna

 

Magia za sprawą wielkiego smoka zawarta w trąbie pojednania. Jej użycie powoduje, że dręczony magmar otrzymuje ochronę smoka i staje się odporny na rany zadawane przez innych magmarów poza «Polami bitew». Magię w celu uwolnienia siły można zastosować, krzycząc w trąbę imię ofiary. Dźwięk trąby przypomina wojownikom, że nie mogą stosować agresji i przemocy wobec magmarów.


Fakty i Mity

Odnośnie podwyższenia poziomu mistrzostwa istnieją bardzo różne opinie i plotki, które być może mają w sobie ziarno prawdy i są racjonalne. A może i nie...to prawda czy nie - każdy decyduje za siebie.
Na przykład:
- w początkowym stadium podnoszenia mistrzostwa „buja” się ono szybciej
- jeśli wy (wasza drużyna) wygracie w walce, to mistrzostwo wzrośnie szybciej
- jeśli ofiara jest waszego poziomu, ale słabsza (w niepełnym secie lub naga), kat „buja” się gorzej
- jeśli ofiarę dobija się na mocy/krytykiem, kat „buja” się lepiej
- jeśli kończący cios będzie superciosem, kat „buja” się lepiej
- skuteczne są tylko fioletowe eliksiry kata
- jeśli ofierze przedłuży się cięższe urazy postawiony wcześniej, kat „buja” się lepiej.
Sprawdzone fakty:
- nie musisz używać eliksirów kata, rana może być umieszczona bez nich.
- jeśli przeciwnik umarł od waszego Ciosu Węża, trucizny lub magicznej trucizny, kat nie „buja” się, jednak prawdopodobieństwo zadania rany jest zachowane.
- nie da się umieścić rany samemu sobie ginąc od swojego ciosu (na przykład pod wpływem dzikiej odwagi, albo eliksiru odwagi)

 

Materialne aspekty zawodu:

Materialna strona profesji dotyczy kosztów jak i przychodów z niej. Oczywiście, podobnie jak w przypadku każdego profesjonalisty istnieje zasada "Im szybciej - tym bardziej kosztownie". W związku z tym każdy będzie musiał wydać pieniądze adekwatnie do jego ambicji.

Wydatki:
Aby zobaczyć na czacie komunikat „Twoje mistrzostwo w zawodzie kat zwiększyło się o +1” trzeba stoczyć niesamowitą liczbę walk.

Najczęstsze sposoby „bujania” poziomu kata:
- instancje (najtańsza, moim zdaniem, metoda zabicia przeciwnika - jest to element wspólnej taktyki, i jednocześnie „bujania” kata; koszty: napełnienie pasa + eliksir kata + naprawa sprzętu, jeśli masz pecha)
- Płaskowyż Ciszy (Nie mozna powiedzieć, że to tani sposób wbijania kata, ponieważ tu działa reguła "jeden za wszystkich i wszyscy za jednego" i prawdopodobieństwo zdobycia skalpu i postawienia rany zależy od tego, ile graczy znajduje się w naszej walce, i na samym tylko leczeniu urazów i naprawie sprzętu możecie spokojnie zbankrutować, zanim zobaczycie na czacie „+1”. Chociaż niektórzy narodowi mistrzowie zdejmują z siebie wszystkie pasy i polują na skalpy, włażąc pomóc do walk tam, gdzie i tak uzbierało się już 20 pomocników w nadziei na zadanie końcowego ciosu i zadanie urazu).
- Miejsce Zagłady (wspólna dla obu ras lokacja, gdzie niegdyś prowadziło się rozmowy z własnym „ja” szukając odpowiedzi na pytanie "czy źle postąpię, napadłszy?", można tam spotkać katów atakujących graczy z rasy przeciwnej).
- Twierdza Więzienna (podobnie jak Miejsce Zagłady)
- wyprawy na przeciwległy kontynent (najbardziej kosztowny sposób podnoszenia poziomu kata; do zwyczajowych kosztów dochodzi kupno niewyobrażalnej liczby moroków i amuletów wskrzeszenia).
- atak na gracza własnej rasy (oczywiście to można stosować zawsze, ale obecnie jest to najdroższy sposób biorąc pod uwagę ceny zwojów o ile regularnie się je używa; obecnie stosuje się je tylko na zlecenie lub w przypadku wewnętrznych zatargów).
-koszt Eliksiru kata (można obejść się i bez niego i wznosząc ręce do nieba mieć nadzieję na +1, ale tego raczej się nie zaleca )

Zarobki:

Zniknięcie zwojów kata ze sklepów spowodowało drastyczny spadek ilości zwojów na aukcji i wprost proporcjonalny do tego wzrost cen za zwoje, które to ceny delikatnie mówiąc – nie cieszą.
Obecnie napaść za pomocą banalnego szarego zwoju ataku + eliksir kata nie gwarantują zadania rany, ale koszty są wysokie. I to tylko według kosztów własnych. Co za tym idzie, koszt zlecenia staje się nader wysoki dla tego, kto chce wynająć kata. (Chociaż możecie nakosić ziół za 5 goldów i zapłacić katu, żeby ten policzył się z tym, który siadał na waszej trawie - ten wariant mało komu się spodoba )

Po wprowadzeniu Pięści Erifariusa/Pięści Striagorna zarobek na napaściach w swojej rasie jest mocno ograniczony.

Fach kata - to jedyna profesja pośród innych zawodów, która zaznała mnóstwo zmian od czasu jej zaistnienia. I sposoby podniesienia poziomu kata w tych różnych okresach były różne.
Na początku kata można było „bujać” swobodnie na jakimkolwiek poziomie graczy bez względu na poziom postaci kata. To był przepiękny czas dla tych, którzy zdążyli wówczas zdobyć mistrzostwo.
Drugą falą korzyści stało się wprowadzenie obelisków obok Miejsca Zagłady. Zabijanie – śmierć – wskrzeszenie – zabijanie okazało się korzystnie dla wbijania kata.
Trzecią falą korzyści stały się Sale Tallaara.
Ale tak czy inaczej, koszt wbijania kata do poziomu 120-160 przez tych, którzy przecierpieli chociażby kilka zmian w tym zawodzie, według niektórych danych kształtował się od 280 do 800 goldów. To byli kaci, którzy rozwijali swój zawód nie od przypadku do przypadku, ale konsekwentnie i stanowczo.

 

Porównanie zawodu kata z analogicznymi – włamywacz, uzdrowiciel

Dla porównania: kat z mistrzostwem 90-110 odpowiada uzdrowicielowi 5-6 i włamywaczowi 60. Dla wzrostu profesji o +1 uzdrowiciele muszą leczyć urazy - długo, ale stabilnie i bezwarunkowo i są w tym względzie zawodem uprzywilejowanym. Natomiast z włamywaczem i katem jest tak, że nigdy nie wiesz, kiedy zobaczysz +1.
W celu „bujania” kata zabicie przeciwnika to za mało, znaczenie ma liczba zadanych urazów.

Kat - to jedyny trzeci zawód, zależny od innego zawodu. Dla włamywaczy i uzdrowicieli zwoje i wytrychy są zawsze dostępne w sklepie i w każdym kolorze, zaś katom odebrano możliwość kupna zwojów w sklepie i teraz muszą oni kupować zwoje od czarodziejów po niemałej cenie. Uzdrowiciele mają możliwość wolnego zarobku i odzyskania włożonych w rozwój profesji pieniędzy, zaś włamywacze obecnie mają dużą trudność we wbijaniu mistrzostwa, ponieważ coraz częściej muszą kupować puzdra w celu ich otwarcia.
Wprowadzenie tak zwanego rozproszenia negatywnych efektów zdobytych podczas trwania instancji ekstremalnie dotknęło uzdrowicieli, ale wprowadzenie Pięści Erifariusa (Striagorna) i Kmarsza-Ole zrównoważyło to.

 

Plusy zawodu kata

Spróbujmy przeanalizować je przez szkło powiększające:
- wróg traci jeden z elementów jego uzbrojenia zestawu walki i w to miejsc pojawia się uraz, który osłabia jego cechy bojowe (chociaż, w przeciwieństwie do plusa jest i minus: koszty usuwania rany ciężaru 8 za pomocą fioletowego eliksiru leczenia ran jest tańszy, a i w Salach Tallaara ta przewaga nie jest zbyt duża).
- w instancjach przeciwnik nie przestraszy się poziomu uzdrowiciela czy włamywacza, ale poziomu kata – owszem
- możliwość ukarania sprawcy w całej okazałości swojego mistrzostwa kata bez uciekania się do osób trzecich
- no i niewątpliwie przyjemnie jest widzieć komunikat na czacie „Twoje mistrzostwo w zawodzie kat zwiększyło się o +1” i należy powiedzieć, że kat to jedyny fach, w którym ciekawy jest nie wynik, a proces.

I odpowiedź na główne pytanie „Czy warto w ogóle związywać się z zawodem kata?”

Tak czy owak, odpowiedź na to pytanie musi każdy znaleźć sam. I jeśli kat to zawód, o którym marzyliście aż dotbl-shp level-icon 6, to zamkniecie oczy na jego minusy i go weźmiecie.

Idź do góry strony