Wybierz swój język

 

Towarzystwo Łowców Szczęścia zostało założone przez ludzi i magmarów, którzy lubią ryzyko i hazard.  Jeśli chcesz zwiększyć swoją reputację w tym kręgu i rzucić wyzwanie fortunie, udaj się do oberży i przysiądź się do stołuSzulera orazPokera.

Schroter - Glücksfänger Poker - Glücksfänger

Reputacja Medal      Nagroda       Produkcja rtęci
500

1
1000

2-3
2000

3-4
3000

4-5
misja

15-30-50

 

Misje na zdobycie reputacji Łowców szczęścia do pobrania odtbl-shp level-icon5:

Wielka mała strata - 10 pkt reputacji

Miła robótka -10 pkt reputacji

Ponieważ władze zabroniły grać o pieniądze, zamiast waluty w grach używa się dziwnych szkieł, które są pobocznym produktem użycia zwoju rozpuszczenia.

Zwoje te można kupić w oberży. Jeśli ich użyjesz, otrzymasz wystarczającą ilość dziwnych szkieł na stawkę w grze.

Za każde sto dziwnych szkieł, które oddasz Pokerowi lub Szulerowi, otrzymasz 20 punktów reputacji.

Nazwa: Dziwne Szkło
Surowce do misji
tbl-shp level-icon Poziom 0

 

Nie można przekazać przedmiotu!
Rezultat zadziwiającego efektu zwoju rozpuszczenia, który wydarza się od czasu do czasu i związany jest z błędem, który został popełniony przez czarodzieja - wynalazcę zwoju w obliczeniach. Migoczące wszystkimi kolorami tęczy Dziwne Szkło tak silnie przyciągało sobą uwagę, że szybko znalazło zastosowanie. Po tym, jak zgodnie z rozporządzeniem władz zabroniono na obu kontynentach gry na pieniądze, Dziwne Szkło stało się zastępczą walutą w hazardowych grach, popularnych w karczmach «U Mery» i «W gardzieli gurralda».

 

Jeżeli uzbierasz 100 takich szkieł, będziesz mógł je wymienić u graczy w karczmach na reputację Łowców Szczęścia.

Jak zdobyć dziwne szkła:

1. Wypadają z czarodziejskiej różdżki po 10 szt.

2. Używając zwój rozpuszczenia na szklanych przedmiotach (zaleca się stosować na szarych eliksirach mocy - wychodzi najtaniej)

Zwoje kupisz w oberży uPięknej Mary iGliwensa.

Kupiłeś w sklepie: Zwój rozpuszczenia 1 szt. Dziękujemy za zakup!

dziaanie zwj rozpuszczenia

Rozpuszczać można do 20 eliksirów naraz, uzyskując od 1 do 3 dziwnych szkieł za jednym razem. Prawdopodobieństwo uzykania szkieł nie zależy od wartości eliksirów. Najlepiej zwoje stosować na najtańszych dostepnych eliksirach w maksymalnej ilości (po 20 na raz).
Kiedy już masz wystarczającą ilość szkieł (nie mniej niż 150), możesz pokusić się o gry w Oberży.

Gra

Stawka

Wygrana

Salaga

5
25
50

20
100
200

Pojedynek

5
25
50

13
65
130

Tremino

5
25
50

13
65
130

Walka Tararikonów

31

60

 
Masz do wyboru trzy gry oraz Walki Tararikonów.
 

"Pojedynek" to gra w karty dla dwóch osób, w której szacujsz swoją szansę i zgadujesz karty, próbując zdobyć w ten sposób 21 punktów.

To odpowienik karcianej gry "w oczko", z identycznymi zasadami. Gracz gra z komputerem. Gracz i komputer otrzymują po 2 karty i mogą dobierać następne. Najpierw karty dobiera gracz, jak skończy dopiero wtedy zaczyna dobierać karty komputer. Zadaniem gracza jest uzyskanie sumy kart 21 pkt. lub jak najbliżej poniżej tej sumy, więcej jednak od komputera. W przypadku przekroczenia 21 pkt. przegrywa się automatycznie.Taktyka ma tu duże znaczenie, pozwolę sobie przytoczyć najpopularniejszą:
Sposób obstawiania - Dopóki nie zbierzesz 100 - 120 szkieł obstawiaj po 5 szt, do 400 szkieł w plecaku obstawiaj po 25 szt, powyżej 400 obstawiaj najwyższą stawkę po 50 szt.
Sposób gry: Do 12 pkt dobierać, powyżej 12 pasować.
Pojedynek pozwala na najszybszy rozwój reputacji, chociaż i tutaj potrzebujemy duży zapas cierpliwosci :)
6 pkt.
7 pkt.
8 pkt.
9 pkt.
10 pkt.
  2 pkt.
  3 pkt.
  4 pkt.
11 pkt.
 
* We wcześniejszych wersjach gry używano pełnej talii od 2 - nadal te karty są w liście przedmiotów:

W grze "Salaga" możesz sprawdzić, czy dopisuje ci szczęście. Musisz pobić w każdej rundzie i zgarnąć wszystkie karty do momentu, aż skończy się talia.

Salaga to z kolei odmiana karcianej gry w "Wojnę". W grze uczestniczą karty od 6-ki do Asa i obowiązuje tradycyjna hierarchia kart. Gracz i komputer otrzymują po 6 kart. W każdym ruchu pokazują po 1 karcie leżącej "na wierzchu" własnej kolekcji kart. Dany ruch wygrywa zawsze wyższa karta, jest jednak 1 wyjątek, w przypadku 2 kart skrajnych 6-ka wygrywa z Asem. Następnie obie karty wędrują do kolekcji zwycięzcy i następuje kolejny ruch. Gra kończy się w momencie, gdy jedna ze stron nie ma już kart.
Szansa na wygraną zależy od własnych kart początkowych, gra jest bardzo prosta.

W grze "Tremino" musisz zgadnąć, gdzie zręczny gracz schował kulkę i jeśli odgadniesz, dostaniesz nagrodę!

Popularna gra w "trzy kubki", należy zgadnąć, pod którym kubkiem znajduje się kulka:
Wszystko zależy od spostrzegawczosci i szczęścia:
- przegrana, wybrano nieprawidłowo
- wygrana, dobrze odgadnięto kubek z kulką

Walki Tararikonów

Oprócz gier możesz w oberży wziąć udział w walkach tararikonów, organizowanych przezPeta iRafa  i wygrać dodatkowe dziwne szkła.

Gracz w każdym ruchu ma do wyboru: atak z lewej, centralny lub z prawej, może też podleczyć pająka robakiem. Startowo oba pająki mają po 1200 pkt. życia. Udany atak kończy się zadaniem sporych obrażeń tararikonowi przeciwnika, nieudany zaś kontrą, w wyniku której to nasz doznaje obrażeń. Obrażenia są wielokrotnością 100 (do maks. 300 pkt. życia w 1 ruchu).
Tararikon, który przegra walkę - ginie; natomiast wygrywający przekształca się kolejno najpierw w Doświadczonego,
a następnie w Bojowego (postać ostateczna). Warto jeszcze nadmienić, że z zabawą tą związane są pewne misje
i wydarzenia.

Złośliwe i niebezpieczne zwierzę, tak agresywne, że nie może przebywać z podobnymi do siebie stworzeniami. Niemniej jednak dzięki wszystkim tym cechom możesz używać tararikona do walk pająków organizowanych zazwyczaj w zajazdach wosadzie Baurwill i wokręgu Wurdalia.

spider.gif

Honorowy uczestnik pajęczych walk w gospodzie. Stoczył wiele pojedynków, z których wyszedł zwycięsko. Jest dość pokiereszowany, ale świadczy to tylko o jego męstwie.

tararikon_blue.gif

Gdyby tararikony miały hierarchę, ten znajdowałby się na szczycie. W końcu jest prawdziwym weteranem pajęczych walk w gospodzie, okrutnym i niezwyciężonym.

Jak zdobyć tararikona:

- z małą szansą przy wydobywaniu surowców w zawodzie

- z niewielką szansą ze skrzynek

- przy ubiciu pająka patriarchy i młodego pająka patriarchy

Wyposażenie Tararikona do walki:

Gwizdek do kontroli nad tararikonem, koszt zakupum game32.

Służy do kierowania atakami pająka w trakcie walki, w każdym ruchu można wybrać: atak z lewej, centralny lub z prawej,

Kolczugowy robak służy do przywracania sił pająkowi, można użyć trzykrotnie w czasie walki.

 

 

Nagrodą za wygraną walkę jest awans tararikona oraz 60 szt. dziwnego szła.
Przegrywając tracisz stawkę 31 dziwnych szkieł oraz Tararikona.

qst startWielkie zadanie dla Łowców Szczęścia

Bywalcy oberży nie pożałują dla wojownika, który zgodził się pomóc im w jednym nietrudnym zadaniu, Medalu Kultu Łowców Szczęścia.

qst talkPrzy użyciu manuskryptów podziału, wykonaj z Dziwnych Szkieł 1000 Cudownego Piasku i zanieś goSzulerowi do oberży «U Mery»Pokerowi do oberży «W gardzieli gurralda».


Pergamin, na którym szczegółowo opisano, jak należy kruszyć dziwne szkła, żeby otrzymać z nich czarodziejski proszek. Drobnego piasku czarodzieje Feo używają do produkcji atramentu. Otrzymaną w ten sposób cieczą magowie piszą księgi, w których zdradzają rozmaite sekrety i tajemnice magicznego rzemiosła. Przy użyciu jednego zwoju i dwudziestu pięciu dziwnych szkieł można stworzyć od jednego do trzech odrobinek cudownego piasku.
Niezwykle cenny ingredient czarodziejskiego atramentu, sporządzony z dziwnych szkieł przy pomocy zwoju rozdrobnienia. Bojowi magowie cenią sobie cudowny piasek, z którego można stworzyć wiele przydatnych eliksirów i cudownych ziół, dlatego nic dziwnego, że czarodzieja tak bardzo zdenerwowała przegrana w karty.