Wybierz swój język

 

Misje poziomu 10.

 

Oczyszczenie wody Mokra sprawa Kto wrobił trenera Szymura?
Spustoszona wioska Ostateczna zagłada  Nieproszony gość demonologa 
Podróż do przeszłości Zombie, zombie, zombie...   Podziękowanie kowala
Polowanie na Wilkołaki Zmienny Świat  Złoty samorodek 
Siła i delikatność Plotki w Oberży   
Tajemnicze zniknięcie z kuźni Tajemnica spiżarni Oberży  
Milczenie owiec Wilk w owczej skórze  
Dług oberżystki Podrobione brylanty  

 

 

 

Oczyszczenie wody

Od kogo: Rusałka Sorena (Wodospad Lumirna)

Ograniczenia: Brak.

Czarująca mieszkanka wodnej przestrzeni skarży się na mieszkańców Feo, że przestali szanować rzeki i jeziora! Na dnie zatoczki leży tyle śmieci, że przytulne niegdyś schronienie rusałki zmieniło się w istne zwałowisko... Jeżeli więc tutejsi wojownicy nie potrafią troszczyć się o przyrodę, rusałka chętnie porwie ich do siebie na dno i przyuczy ich tam, jak po sobie sprzątać! Oczywiście może zmienić zdanie, jeśli znajdzie się wojak, który posprząta zaśmiecony zbiornik wodny...

Dowiedz się u rybaka, jak oczyścić zbiorniki wodne.

Poproś marynarza o sieć.

Znajdź sieć rybacką w głębi zatopionego statku. Następnie wróć do rybaka Natana. (Znajduje się w najniżej położonej szczelinie na ścianie po prawej stronie).

Próbujesz wyciągnąć sieć z luku statku, ale jest ona tak zaplątana, że nie udaje Ci się to. Pociągasz wtedy ze wszystkich sił i znalezisko wpada prosto w Twoje ręce, nieco porozrywane, ale dostatecznie mocne. Zdobyto: Sieć rybacka 1 szt..

Zabijając Ogniste krofdory, zdobądź 10 żył krofdorów. Następnie wróć do rybaka Natana.

Po pokonaniu ognistego krofdora zdobywasz jego żyłę. Zdobyto: Ścięgno krofdora 1 szt..
Po zabiciu dziesięciu krofdorów zbierasz potrzebną liczbę żył. Misja - [10] «Oczyszczenie wody».
 
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny w Martwym Zalewie. Zdobyłeś: Wzmocniona sieć rybacka 1 szt.. Straciłeś: Sieć rybacka 1 szt., Ścięgno krofdora 10 szt.. W plecaku trzeba przejść w zakładkę misje i klikną użyj na wzmocnionej sieci rybackiej i automatycznie sieci nam oczyszcza wodę.
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny na Wybrzeżu Luańskim.
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny na Łąkach Beztroski.
Używając Wzmocnionej sieci rybackiej oczyść zbiornik wodny w Górach Kajar.

Zanurzasz sieć w wodzie i kołysząc się, opada ona na dno... Po pewnym czasie wyciągasz ją z powrotem. Przed twoimi oczami pojawia się kupka zalegających w wodzie mokrych śmieci... Ciekawe, czy znajdziesz w niej coś przydatnego? Zdobyto: Śmieci na dnie 1 szt..
Za drugim razem musisz dłużej przeciągać sieć po dnie, w końcu większość śmieci została już wyciągnięta. Niestety, po wyciągnięciu sieci na powierzchnię z żalem zauważasz, że w głębinach zostało jeszcze sporo śmieci. Zdobyłeś: Śmieci na dnie 1 szt..
Wyciągasz na brzeg zawartość sieci i zaczynasz uważnie ją przeglądać. Owszem, w tym stosie leży mnóstwo nieprzydatnych staroci, ale kto wie, może ktoś z niewiedzy wyrzucił do wody cenną rzecz? Trzeba to sprawdzić! Zdobyto: Śmieci na dnie 1 szt..
Udało Ci się oczyścić wodę w lokacji. Ruszaj do następnej.

Udało Ci się oczyścić wszystkie zbiorniki wody. Wróć do rusałki.
 
Niektóre z nagród z Śmieci na dnie:
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Hełm Brawury 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Obraz w treści 42.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Pradawna kość 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Ryffa 10 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Pęcherzykowaty metal 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Wędkarz 10 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Obraz w treści 150.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Obraz w treści 41.
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Rtęć 100 szt..
Przeszukujesz kupę śmieci i znajdujesz: Flaga Buntu 1 szt..

Wróć do rusałki Soreny.

Nagroda: Zdobyto: 12 000 punktów doświadczenia 3  13 .
levelup group icon reputation 

 

Podróż do przeszłości

Akwazuriusz prosi cię o rozwiązanie tajemnicy znaków, które pojawiły się na artefakcie «Śpiący Łowca Czasu» tak, by przeniósł cię w przeszłość do wielkiego Unariusa.

Porozmawiaj z duchem gnoma o niezrozumiałych znakach na artefakcie. Spróbuj odgadnąć, co się za nimi kryje. O rezultatach opowiedz Akwazuriuszowi.

Porozmawiaj zico human Rzemieślnikiem Ostapemico magmarmistrzynią Sojgurą o wykonaniu drewnianych płyt.

Poszukaj i zanieśico human Rzemieślnikowi Ostapowiico magmarmistrzyni Sojgurze 4 deski. Możliwe, że podczas poszukiwań będziesz musiał zatrzymać się w miejscach swojej młodości, udać się w pobliże nor kretsów, zajrzeć do kopalni, także tych lodowych, lub zaryzykować wyprawę na podnóże gór. Najbardziej zaciekli mogą popróbować zdobyć materiały nawet na wrogim terytorium. Zanosimy deski Ostapowi/Sojgurze i odbieramy tablice.

Deski można dostać w:ico human Dzika Puszcza, Port Grandfort, Włości Wiatru, Obóz Bojowyico magmarStanica Dybracz (po lewo od Zorba), Lodowa Grota (deska po prawej stronie chodnika do Wsi Zwygłód), Opuszczone Kopalnie (deska leżąca w kierunku kopalni gnomów), Czońska Osada(po lewo ze stosu desek)

Zanieś 4 drewniane płyty duchowi gnoma.

Wykaż się sprytem i odgadnij zaszyfrowane przez Unariusa współrzędne. Kiedy ci się to uda, wybierz się do Akwazuriusza.

lokalizacje tabliczek

Wybierz się w przeszłość za pomocą Amuletu, który masz w plecaku i porozmawiaj z Unariusem. W przeszłości czeka Cię walka, ale spokojnie nie stracisz ani jednego hp :)

halifron walka

Opowiedz o tym, co się stało w przeszłości, Akwazuriuszowi (cofasz się znowu amuletem).

Nagroda: Mocna esencja doświadczenia 6 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»

levelup group icon reputation 

 

Polowanie na Wilkołaki

Od kogo: Chłop Ichwan (Młyn)

Ograniczenia: Brak

Wilkołaki napadają na małe wioski, których mieszkańcy zmuszeni są zwrócić się do wojowników o pomoc.

Porozmawiaj z oszustem Glumem о trujących sferach.

Zapoluj na królewskie skorpiony [10] i zbierz 20 kolb z ich jadem. Następnie idź na Wzgórze Skorpionów, gdzie musisz stanąć do walki z władcą skorpionów [11]  i zebrać 1 kolbę jego jadu. Następnie zabij pająka-patriarchę [10]  i zbierz 1 słoik z jego jadem. Kiedy tylko wszystko zbierzesz, wróć do oszusta.

Po pokonaniu pająka-patriarchy udało Ci się pozyskać jego jad. Zdobyto: Jad pająka-patrarchy 1 szt..
Po pokonaniu w ciężkiej walce władcy skorpionów udało Ci się pozyskać jego jad. Zdobyto: Jad władcy skorpionów 1 szt..

Porozmawiaj z oszustem Glumem о trujących sferach. Straciłeś: Jad królewskiego skorpiona 20 szt., Jad pająka-patrarchy 1 szt., Jad władcy skorpionów 1 szt.. Zdobyłeś: Trująca sfera 3 szt..

Przy pomocy trujących sfer rozpraw się z wilkołakami [12] w Martwym Zalewie (w domku nad studnią z Mokrzycą Wica), Stepowych Wiechach (w domku z prawej strony wartowni Fanatyk Agoniusz) oraz w okolicy Młynów (w młynie pomiędzy chatą chłopa Ichwana, a młynem). Kiedy zbierzesz pazury, wróć do chłopa. Po dodatkowe sfery możesz się zwrócić do Gluma.

 
Napadł na ciebie Zniewolony wilkołak [12] 9498hp.
Drzwi otwierają się ze skrzypieniem i w tym samym momencie, rycząc złowrogo, z ciemności rzuca się na Ciebie rozwścieczony wilkołak.
 
Pochylając się nad ciałem zabitego wilkołaka, zręcznie odcinasz ostre pazury u łap i kładziesz je do plecaka. Zdobyto: Pazury wilkołaka 1 szt..
Po zabiciu wilkołaków we wszystkich wskazanych domach zbierasz ich pazury.

Nagroda:  17000 pkt. doświadczenia, Amulet «Kieł wilkołaka» 1 szt.,m game34m game243. Straciłeś: Pazury wilkołaka 3 szt.

levelup group icon reputation 

 

Siła i delikatność

Od kogo: Wykidajło Mikluta (Oberża «U Mery» - Osada Baurwill)
Ograniczenia: Brak.

Kto by pomyślał, że stary wykidajło, zajmujący się wypraszaniem natrętnych gości z oberży, nie stroni także do spraw sercowych! Rosły drągal zakochał się w miejscowej ślicznotce, która swą lekkością i swym wdziękiem podbiła serca wielu wojowników! Lecz zdobyć sympatię kokietki nie będzie łatwo - w końcu potrzeba do tego nie siły, a szczerej miłości.

 Znajdź kwiat w Świątyni Elfów. (Po wejsciu do instacji wchodzimy jeden raz w głąb (lokacja gdzie nie ma elfów na polowaniu), klikamy na zielone ziółka po lewej stronie lokacji i zrywamy kwiat (odrazu po kliknięciu nas atakuje elf)).

Napadł na ciebie Mroczny łowca [10]. 2504 hp (nie leczy się)
Gdy tylko wyciągasz rękę po błyszczący kwiat, rozlega się bojowy zew. Elf wyskakuje z zasadzki, gotowy wysłać Cię na spotkanie ze śmiercią za zbezczeszczenie świątyni.

Używa:

Obraz w treści 1Wściekłość Martwiaka - W wyniku ukłucia ostrym kindżałem Mrocznego tropiciela trucizna przedostaje się do ciała i pozbawia nas sił, osłabia następny cios.
Obraz w treści 2Elckie Przekleństwo - Tropiciel przyzywa na pomoc starożytną magię elfów i zadaje uderzenie z podwójną siłą.
Obraz w treści 3Trujące Ostrze - W wyniku ukłucia ostrym kindżałem Mrocznego tropiciela trucizna przedostaje się do ciała i pozbawia nas sił, osłabia następny cios.
 
Uderzenia:
Bez bloku - 66-89 hp
Na bloku - 36-42 hp
Z efektem "Elckie Przekleństwo" - 100-130 hp
Kryty bez bloku - ~188 hp
Kryty na bloku - ~121 hp

Elf pada na ziemię, zakrywając kwiat swoim ciałem. Nie chcąc dotykać trupa, pochylasz się i zrywasz inny, nie mniej piękny kwiat. Zdobyto: Kwiat Elfów 1 szt..

Porozmawiaj o bukiecie z Kwiata elfów z zielarzem.

Polując na Rozwścieczone gorgulie [9], zdobądź 10 garści Szarego pyłu. Odnieś pył zielarzowi Foglio. Straciłeś: Kwiat Elfów 1 szt..

Szelest skrzydeł rozwścieczonej gorgulii ucichł i rozsypała się ona w proch. Ostrożnie zbierasz gęsty szary pył, w który jej ciało zamieniło się w czasie walki. Zdobyto: Szary pył 1 szt..

Udało Ci się zebrać dostatecznie dużo pyłu, wróć do zielarza. Misja - [10] Siła i delikatność.

Odnieś bukiet wykidajle Miklucie. Zdobyłeś: Bukiet «Magia Elfów» 1 szt.. Straciłeś: Szary pył 10 szt..

Nagroda: 10 000 punktów doświadczenia, Wielki Talizman Harmonii 1 szt.,m game32m game260. Straciłeś: Bukiet «Magia Elfów» 1 szt..

levelup group icon reputation 

 

Spustoszona wioska

Od kogo: Zwiastunka duchów (Brzeg Śnieżnego Echa)

Ograniczenia: Brak.

Niewielkie plemię yeti, zamieszkujące jedną z zaśnieżonych wysp, padło ofiarą napaści. Zaatakowali ich poróżnieni z nimi ziomkowie. Wioska uległa spustoszeniu i nie da się jej odbudować bez pomocy wojowników z kontynentu.

Polując na dzikie niedźwiedzie polarne [9], zdobądź 10 niedźwiedzich skór. Zanieś je zwiastunce duchów Czancharze.

Po zabiciu białego niedźwiedzia wyciągasz ostry kindżał i zdejmujesz skórę z ogromnego ciała. Zdobyto: Niedźwiedzia skóra 1 szt..

Zbierasz potrzebną liczbę skór.

Zanieś zwiastunce duchów Czancharze 10 jadalnych raków i 200 dziwnych szkieł. Straciłeś: Niedźwiedzia skóra 10 szt..

Zabij 10 yeti-szkodników Hantu [9]. Wróć do zwiastunce duchów Czanchary. Straciłeś: Pożywny rak 10 szt., Dziwne Szkło 200 szt..

Udało Ci się zabić dostatecznie wiele wrogich yeti. 

Nagroda: 10 000 pkt. doświadczenia, Lodowa maź 1 szt., Przysmak yeti 1 szt., m game32m game260.

levelup group icon reputation 

 

Zombie, zombie, zombie...

Od kogo: Poganiacz Luran (Przeprawa Gryfona)

Ograniczenia: Brak

Poganiacz, przewożący miejscowych drogą powietrzną, ma problem. Zombie, dotychczas pałętające się spokojnie po okolicy i nie przysparzające żadnych kłopotów, nagle dostały wścieklizny! Mało tego, że przeklęte martwiaki wystraszyły każdego, kto marzył o wietrznym przelocie do wybranego celu, to jeszcze i one rzucają się na skrzydlate zwierzęta! A co z samym poganiaczem? Przecież pałętające się trupy już wkrótce mogą się dobrać też do niego...

Pomóż poganiaczowi obronić się przed zombie-strażnika [11].

Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Zaglądając w miejsce wskazane przez poganiacza, ze zdumieniem spostrzegasz zombie, które wbrew swojej typowej powolności wściekle rzucają się na Ciebie.

Zombie-strażnika [11] 2008 hp
Zombie-wartownik [9] 2008 hp

Efekty:
Obraz w treści 1 Trupi Jad
Obraz w treści 2 Panaceum Nieśmiertelności
Obraz w treści 3Zew Piekieł

Zadają rany 4-5 poziomu na 14-17 godz..
Do walki wystarczy:

1. Łamignat: Elitarny tygrys beroński [10] lub Smolisty wargol [8] i 1-2 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
2. Atleta: Elitarny tygrys beroński [10] lub Smolisty wargol [8] i 3-4 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat

Idź do nekromanty i zapytaj o aktywność zombie-strażników [11].

Zanieś nekromancie 5 lefertów, 5 narcyzów, 5 lodowników, 5 verdelitów, 5 colutei i 5 wędkarzy.

Do tej części zadania będzie nam potrzebne 210+ mistrzostwo zawodu wydobywczego, dobre, gdy byśmy takie owe mistrzostwo posiadali to możemy nazbiera po 5 surowców adekwatnych do swojego zawodu. Ale jak nie mamy takiego mistrzostwa niema, czym się martwić, możemy wszystko kupić z aukcji lub od innych graczy.

Idź na Przeprawę Gryfa i zastosuj tam specyfik co najmniej 5 razy. Opowiedz o sukcesie poganiaczowi Luranowi. Zdobywasz: Substancja Odcieleśnienia 1 szt., tracisz Lefert 5 szt., Narcyz 5 szt., Lodownik 5 szt., Turmalin verdelit 5 szt., Colutea 5 szt., Wędkarz 5 szt..

Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Chwilę po tym, jak rozrzucasz na wietrze magiczną substancję, zombie, przyciągnięte jej zapachem, otaczają Cię ze wszystkich stron i wyciągają w Twoim kierunku przegniłe ręce.

Jesteśmy już na końcu misji, lecz przed końcową rozmową z poganiaczem czekaj nasz rozsypanie proszku czynność powtarzamy 5-krotnie, po każdym rozsypaniu atakują nasz zombiaki (walki takie same jak na początku tylko w niektórych walkach zombiaki mają po 2777 hp, ale tak samo musimy zadać ok. 6200 hp strat), po tym wyczynie czeka na nasz chwila wytchnienie z powodu, że teraz tylko musimy złożyć raport poganiaczowi oraz odebranie naszej zasłużonej nagrody.

Nagroda:  10000 pkt. doświadczenia, Zwój «Czarne Zaćmienie» 3 szt., Eliksir Przemiany «Zombie-strażnik» 1 szt., m game32m game260.

 levelup group icon reputation 

 

Zmienny Świat

Od kogo: Starzec Boguron (Plac O'Delvaisu)

Ograniczenia: Ukończona misja Wygnanie Baltazara

Twój cel: Udaj się do Blodiary i porozmawiaj z nią o niewyjaśnionych wydarzeniach

Blodiara każe nam zdobyć jad Królewskiego skorpiona [10].
Jad wypada losowo, więc nie jeden wojownik namęczy się podczas ich bicia.

Wracamy do Blodiary, która każe nam zebrać 12 sztuk serc Rozwścieczonych Gorgulii [9].
Odnosimy serca po czym Blodara odsyła nas do Bogurona.
Po krótkiej rozmowie Starzec odeśle nas do Nekromanty, abyśmy sprawdzili co wie o tajemniczych wypadkach.

Nekromanta chce 2 złe oczka i 3 czaszki siewców, w momencie ich oddawania napadnie nas 5 Wskrzeszonych trupów [10].

Po walce rozmawiamy z Nekromantą, który odsyła nas do Bogurona.
I znowu zostajemy posłani dalej- tym razem do Demonologa na Przedmieście Grandfort.
Tutaj czeka nas wyprawa do Kazamrat Baltazara.
Aby kontynuować misję należy mieć wykonaną misję "Wygnanie Baltazara"

Naszym celem jest zabicie PrzywołanEGO demona [10]. 10'118 hp ciosy ~85

Po walce rozmawiamy z Demonologiem i ponownieudajemy się do starca na Plac O'Delvaisu. 
Boguron wysyła do Globiusa (Wzgórza Ukojenia) ten po rozmowie do Ostapa (Plac Światła).
Tutaj zadanie- przynieść Ostapowi 150szt Dziwnego Szkła oraz Śluz Młodego Flangara Korra.

Po ubiciu Młodego Flangarra Korra i zdobyciu śluzu wracamy do Ostapa odebrać Nagrodę. Używamy szkatułki i wpisujemy kod do jej otwarcia: 4 3 3 6 4 5 4

Dostajemy otwartą szkatułkę, rozmawiamy z Ostapem i wracamy do Globiusa, który da nam soczewki za wykonanie misji.
Ponownie udajemy się na Plac do Bogurona. Starzec wyśle nas do poganiacza Lurana (Przeprawa Gryfa)- zadanie zabić 12szt rozwścieczonych gorgulii [9]

Po ubiciu potworów rozmowa z Luranem, który odeśle nas do strażnika Rechuta w porcie.

Tutaj odpieramy atak Wściekłych Gelanfów [10], 4 potwory po 1'301hp, cios ~50 

Kończymy etap u Wartownika i wracamy do Bogurona, które nas ponownie odeśle tym razem do Lady Kordelii na Włości Wiatru.
Po rozmowie otrzymamy Krystaliczny Amulet,  który mamy użyć na Zaczarowanym Jeziorze, Rozdrożu oraz Rowengardzkim Pęknięciu. Podczas używania amuletu czekają nas 3 walki z Nieznanymi Żywiołakami [10]. 3'782hp, cios ~90

Po użyciu amuletu w tych 3 lokacjach czas powrócić do Lady Kordelii, po za kończeniu u niej etapu ponownie udajemy się do Starca na plac miejski.
Boguron wyśle nas do Czarodzieja Arnabaga (Kurhan Płaczu), aby ten wyjaśnił problemy zaistniałe na ziemiach pradawnych ras.
Kolejnym celem naszej wędrówki staną się Wyspy wiecznego chłodu. Tutaj musimy zdobyć 8 skór oraz 12 flakonów z krwią Yeti.

Zabijając ostatniego potwora do etapu otrzymamy plecak najemnika oraz Żeton najemnika. Wracamy na Kurhan płaczu.

W trakcie rozmowy z Asbaldem w zamian za zdobyte surowce otrzymamy Elbius.

Do jego aktywacji potrzebne są:

Preparat Leferta 1szt
Magiczny mosiężny atrament 10szt
Pył z lodownika 25szt

Aktywując Elbius mamy możliwość zbierania sfer z energią życia na sobie przez 30 minut efekt. Aby zdobywać sfery bijemy potwory maksymalnie 1 poziom słabsze od nas. Po zdobyciu 10 sfer wracmy do Asbalda na Kurhan Płaczu.

I zostajemy wysłani ponownie na plac miasta. Po rozmowie z Boguronem lecimy na Włości Wiatru i używamy Powietrznego Palantyru.

Nagroda: 200 punktów reputacji O'Delvaisu, Tarcza Żywiołów 5szt, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, m game312 m game250.


Możliwość kontunuacji misji na poziomie 11
«W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu»

levelup group icon reputation 

 

Plotki w Oberży

Od kogo: Chrypliwy (Oberża)

Ograniczenia: Seria misji u kilku NPC

Mery dręczą dziwne spojrzenia i szepty bywalców karczmy. Prosi nas o podsłuchanie plotek w Oberży.
Mamy podsłuchać następujące rozmowy:

Plotki o zniknięciu owiec na fermie 
Plotki o nieznajomym z workiem 
Plotki o złej jakości jedzenia w oberży 
Plotki o ciężkim usposobieniu Wykidajły 

Plotki można podsłuchać klikając na Pijaczków z karczmy. W różnych porach dnia bywalcy karczmy rozmawiają na różne tematy.

Z podsłuchanej rozmowy oberży wywnioskowałeś, że dzieje się coś niedobrego. Nie zaszkodzi zasięgnąć języka u mieszkańców Feo, żeby zweryfikować plotki.

Udajemy się do Chłopa (Młyny), Mery (Oberża) oraz do jednego z bywalców karczmy, aby zweryfikować usłyszane opowieści.
Wracamy do starca na plac. Po krótkiej rozmowie naszym celem jest udanie się do Młynów między godziną 20:00 a 8:00, w celu złapania złodzieja owiec. Klikamy na odpowiedni młyn

Ponieważ nie zdążyłeś złapać złodzieja, postanowiłeś ruszyć do stolicy i opowiedzieć o nocnym incydencie przywódcy. 

Rozmawiamy ze starcem i kończymy misję.

Nagroda: 5000 doświadczenia, m game3m game221.
Możliwość pobrania misji "Tajemnica spiżarni w Oberży".

levelup group icon reputation 

 

Tajemnica spiżarni w Oberży

Od kogo: Starzec Boguron (Plac Miejski)

Ograniczenia: Ukończenie misji "Plotki w Oberży"

Starzec chce się dowiedzieć, co ukrywają Wykidajło i właścicielka oberży i dlatego prosi cię, żebyś przekradł się do spiżarni. Udajemy się do Oberży jednak wejścia do spiżarni pilnuje Wykidajło, który nie spuszcza jej z oka nawet na minutę. Będziemy musieli pokombinować jak dostać się tam niespostrzeżenie.

Bieżący cel: Idź do oberży i pokombinuj, jak się dostać do spiżarni.

U Mery zakupujemy szklankę wody, u Tułacza Choweja zioła w cenie m game31. W plecaku używamy ziół- jest to ważne ponieważ użycie wody poskutkuje jej wylaniem.

Niepostrzeżenie wylałeś wodę ze szlaki na podłogę.

Po użyciu ziół otrzymamy mieszankę z ziołami, którą musimy wrzucić do kominka.

Kiedy przechodziłeś koło komina, ukradkiem wylałeś szklankę z wody i ziołowym wywarem. Biały dym natychmiast zakłębił się w oberży. Wykidajło, który przestraszył się pożaru, rzucił się do komina gasić ogień. Droga do spiżarni była wolna.

Po wejściu do spiżarni, na końcu okna lokacji znajduje się klapa klikamy na nią i rozpoczyna się walka z Życzliwcem [10]. 
Pupil Wykidajły używa następujących efektów:

Pożeranie- Atakując moroki, istota zadaje zwiększone obrażenia oraz zamienia część zadawanych obrażeń w życie.
Ryk- Stwór ten groźnie ryczy, zadając obrażenia, i z pewnym prawdopodobieństwem napawa przeciwnika strachem, który wówczas zadaje tylko minimalne obrażenia w przeciągu kilku ruchów.
Wewnętrzne rezerwy- Uwalnia wewnętrzne rezerwy organizmu, regenerując część utraconego zdrowia. Efekt pojawia się 3 razy.

Życzliwiec [10] 2'493 hp, ciosy na poziomie 69-85.

Ogłuszyłeś zwierza i przysiadłeś na drewnianej skrzyni w rogu piwnicy, żeby złapać oddech. Teraz musisz pogadać z wykidajłą o potworze z piwnicy.

Okazuje się, że zorb z piwnicy został znaleziony jako maleństwo przez Wykidajłę. Malec był osłabiony i samotny, co skłoniło Wykidajłę do zaopiekowania się nim. Mikluta prosi nas o zachowanie tajemnicy.

Wracamy do starca i mamy dwie możliwości:

a) Powiedzieć Boguronowi prawdę- Nagroda 3'000 doświadczenia, klucz do O'Delvaisu 1 pcs, m game3m game274 .
Użycie klucza da nam 50 punktów reputacji miasta.

b) Skłamać Starcowi- Nagroda 2'000 doświadczenia, Efryl 30 pcs, m game33.

levelup group icon reputation 

 

Tajemnicze zniknięcie z kuźni

Od kogo: Kowal Stawros (Wybrzeże Luańskie)

Ograniczenia: Brak

Kowal jest zrozpaczony, gdyż od dłuższego czasu nie widział swojego pomocnika i podejrzewa, że ktoś go porwał. Prosi cię abyś pomógł mu go odnaleźć.

Bieżący cel: Idź do przywódcy Damirusa na Arene i powiedz mu o zniknięciu pomocnika kowala.

Po poinformowaniu Damirusa o zniknięciu kowala dowiadujesz się, że przywódca nie ma żadnych ludzi do przeprowadzenia śledztwa, zgłaszasz się więc na ochotnika. Przywódca przystaje na propozycję i każe przepytać mieszkańców okolicy, w której chłopiec zniknął.

Bieżący cel: Udaj się na przedmieścia Grandfortu i porozmawiaj z Demonologiem I-Widem i Wartownikiem Rechutem o zniknięciu pomocnika kowala.

Podczas gdy od Demonologa niczego się nie dowiadujemy, to Rechut informuje nas, iż w nocy widział wóż transportowy, w którym widział jeden tylko duży, wypełniony worek. Nie zauważył twarzy woźnicy, gdyż było ciemno, lecz zapamiętał, że wóz kierował się w stronę przeprawy.

Bieżący cel: Porozmawiaj z Poganiaczem Luranem o wozie zauważonym w nocy przez wartownika.

Po rozpoczęciu dialogu z Luranem czekają cię 2 walki - 2 Nieustraszone Gorgulie [10]] (872 hp) oraz 5 Rozwścieczonych Gorgulii [10] (872 hp). Po walce ponownie rozpoczynasz dialog z Poganiaczem, który zgodzi się odpowiedzieć na pytania, jeśli pomożesz mu uporać się z problematycznymi gorguliami.

Bieżący cel: Zabij 10 Rozwścieczonych Gorgulii i wróc do Poganiacza Lurana.

Po pokonaniu gorgulii dowiadujemy się od Poganiacza, że wóz z przeprawy zawrócił w stronę ulicy. W pewnym momencie worek spadł z wozu, po czym zaczął się poruszać i Luran zauważył wystającą z niego rękę, jednak woźnica szybko zawiązał worek z powrotem i wrzucił go na wóz. Poganiacz nic z tym nie zrobił, gdyż w tym momencie zostali zaatakowani przez gorgulie.

Bieżący cel: Ruszaj do przywódcy Damirusa i przekaż mu nowe informacje.

Nagroda: 10000 doświadczenia, m game32 m game260, Lotniczy żeton.
Możliwość pobrania misji "Milczenie owiec".

levelup group icon reputation

 

Milczenie owiec

Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)

Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnicze zniknięcie z kuźni"

Przywódca informuje cię, że dostał notkę od Blodiary, w której informuje was,  że miała wizję, która może być powiązana z porawniem pomocnika kowala. Damirus każe udać się do Wróżki, która opowiada nam o wizji, w której widziała pasterza Wejko i informuje cię o wadze jego roli w odnalezieniu pomocnika. Mówi też, że będzie potrzebna ci karma dla wierzchowców.

Bieżący cel: Ruszaj do pastrzerza Wejko, zanieś mu 500 woreczków z karmą i dowiedz się co mu się przydarzyło.

Od pasterza dowiadujemy się, że prawie wszystkie jego owce zostały uprowadzone przez głodne Skorpiony. Te owce, które udało się uratować nie mają jednak co jeść, gdyż Skorpiony stratowały całą trawę. W tym właśnie celu potrzebne są przepowiedziane woreczki z karmą. Wejko prosi również, abyś spróbował odzyskać te owce, które mogły przeżyć. Dowiadujesz się również, że jakiś żartowniś oznaczył jedną z porwanych owieczek zapisaną tabliczką.

Bieżący cel: Zabijając Królewskie skorpiony [10] Wzgórzu skorpionów, odnajdź 7  zaginionych owiec pasterza.

Bijesz skorpiony do momentu, w którym wpada Znaczona owieczka.

Kiedy pokonałeś skorpiona, miałeś właśnie zbadać pobliską jaskinię, kiedy nagle wyskoczyła z niej przestraszona owca. Złapałeś owcę, która na szyi miała sznurek z deseczką, na której widniało tajemnicze posłanie. Zdobyłeś: Znaczona owieczka  1 pcs.
Z powodu rozmazanej farby niełatwo jest odczytać wiadomość: ChłoPAK JEST u MniE! ZaPŁać  3000m dmd  lUB zGInIE! JeśLI zGADzASz sIę na oKUP – ZawiEś BIAłą FLAGę na którymś Z DOMów NA POLANIE ZAPOmnienia!

Wracamy do Pasterza na polane
Wracasz do przywódcy Damirusa i opowiadasz o tym co się wydarzyło.

Bieżący cel: Znajdź bankiera Forinta na miejskim jarmarku i zapytaj go o pożyczkę brylantów.

Forinta można znaleźć w jednym z domów na miejskim jarmarku. Bankier z niechęcią odnosi się do prośby o tak wysoką pożyczkę, jednak jest skłonny jej udzielić jeśli zdołasz odzyskać od Wykidajły Mikluta pożyczone z banku pieniądze.

W oberży, po krótkiej rozmowie czeka cię walka z Wykidajłą (1314hp, ciosy 70-90, krytyki ~180). Pokonawszy Wykidajłę dowiadujesz się, że ten nie posiada żadnych pieniędzy, które mógłby oddać Bankierowi, gdyż od wielu miesięcy nie dostaje pensji. Oberżystka informuje cię, że nie może płacić pracownikom, bo skończył się jej tajny składnik, który podaje do potraw, a co za tym idzie, goście przestali przychodzić na posiłki. Prosi cię o zdobycie tego składnika.

Bieżący cel: Zdobądź Lśniący amarylis dla właścicielki oberży. Jest to upominek, który można otrzymać za złożenie odpowiedniej kolekcji (zakładka Puzdra).

Wracasz z upominkiem do Mery, która zapewnia cię, ze w niedługim czasie wypłaci pensje swoim pracownikom i prosi, abyś narazie oddał należne pieniądze bankierowi ze swojej kieszeni. Tutaj masz 2 opcje do wyboru:

1.Pomagasz w spłacie długu wykidajły, oddajesz Forintowi 20m game3, a następnego dnia otrzymasz od Mery te pieniądze z małą nawiązką.

2. Odmawiasz udzielenia pożyczki, ale wtedy żadnych bonusów nie otrzymasz.

Wracasz do bankiera z pieniędzmi, jednak dowiadujesz się, że tak wysoka pożyczka jest dla niego zbyt ryzykowna. Wracasz do Damirusa i opowiadasz o odmowie Forinta.

Nagroda: 10000 doświadczenia, m game32 m game260, Amulet «Pod ochroną łucznika».
Możliwość pobrania misji "Podrobione brylanty".


Dług oberżystki

Od kogo: Piękna Mery (Oberża)

Ograniczenia: 24h od pożyczenia 20m game3 w misji Milczenie owiec
*Kolejnego dnia po tym, jak wypłaciłeś bankierowi 20 ze swoich oszczędności jako spłatę długu wykidajły, wróć do oberży po należne ci pieniądze.
Nagroda: Zdobyłeś: Żeton fortuny 200 sztSchiz-piwo 10 szt 20 .

levelup group icon reputation

 

Podrobione brylanty

Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)

Ograniczenia: Ukończenie misji "Milczenie owiec"

Dostajesz od Damirusa polecenie, aby udać się do jubilera Esmerila i poprosić go o stworzenie fałszywych brylantów. Jubiler po krótkiej namowie zgadza się na przyjęcie zamówienia, jednak prosi o zdobycie odpowiedniech składników.

Bieżący cel: Przynieś Jubilerowi Esmerilowi Pył z czystego eldorylu 5szt., Preparat z nasion gambiru 5szt. Magiczny bursztynowy atrament 5szt. i Efryl 10szt.

Po powrocie do jubilera dowiadujesz się, że potrzebuję on także Perłowej akwakopuły, którą możemy zdobyć od Akwariusza w pałacu we Flaungardzie. Po dotarciu na miejsce masz 2 opcje zdobycia akwakopuły:

1. Jeśli posiadasz odpowiednią ilość reputacji Flaundynów, to otrzymujesz akwakopułę od razu.

2. W innym wypadku Akwariusz prosi o zabicie 5 Młodych flangara korra. Dodatkowo przy tej opcji otrzymasz 20 reputacji Flaundynów.

Wracasz do Esmerila i dowiadujesz się, że materiałów starczyło na 1020 fałszywych brylantów. Otrzymujesz Fałszywe brylanty i Garść fałszywych brylantów.
Ważne! Garść fałszywych brylantów może zostać wymieniona u bankiera Forinta na czerwony upominek na 365 dni lub u Gluma na 5m game3.

Wracasz do Damirusa, który odsyła cie do Ostapa, od którego otrzymujesz skrawek białej tkaniny.

Bieżący cel: Przywiąż skrawek białej tkaniny w umówionym miejscu - na jednym z domów na Polanie Zapomnienia.

Zbliżyłeś się do wioski na Polana Zapomnienia, rozejrzałeś na boki, i pewien, że nikt cię nie śledzi, przywiązałeś kawałek białej tkaniny do pierwszego lepszego domu. Teraz porywacz zobaczy, że przystajesz na jego warunki i gotów jesteś zapłacić okup. Wróć do przywódcy. Straciłeś: Biały skrawek 1 pcs.

Nagroda: 10000 doświadczenia, m game32 m game260, Sfera Wojowniczego Ducha.
Możliwość pobrania misji "Wilk w owczej skórze".

levelup group icon reputation

 

Wilk w owczej skórze

Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)

Ograniczenia: Ukończenie misji "Podrobione brylanty"

Od przywódcy dowiadujesz się, że porywacz zostawił notatkę w tawernie i rozpoczyna się rozmowa z Piękną Mery, z której dowiadujesz się od Mery i Mikluty, że w rogu siedział zakapturzony jegomość, który wraz z zapłatą zostawił na blacie notatkę, w której informuje o otrzymaniu syngału i każe pozostawić okup w beczce w Opuszczonym domu. Damirus, po krótkiej dyskusji wpada na pomysł, że przydałaby się pomoc Tyndoliny w śledzeniu porywacza.

Bieżący cel: Zwróć się do Tyndoliny na Miejskim jarmarku o pomoc w wyśledzeniu porywacza.

Wróżka zgadza się ci pomóc, jednak problem stanowią jej skrzydła, które swiecą w ciemności, aby temu zaradzić Tyndolina prosi o dostarczenie jej Mrocznego pyłu.

Bieżący cel: Rozdrobnij w moździerzu 50 mrocznych kryształów i otrzymany w ten sposób był zanieś wróżce.

Po dostarczeniu pyłu ruszasz do Opuszczonego domu i klikasz na beczkę znajdującą się w wejściu do niego.
Wszedłeś do opuszczonego domu i kiedy zbliżyłeś się do beczki, aby położyć na niej okup, ze wszystkich stron rzucili się na ciebie mieszkańcy tego okropnego miejsca.

Walka nie jest zbyt trudna - atakują cię wszystkie bossy z OD.

Rozprawiłeś się z martwiakami i w pośpiechu włożyłeś do beczki fałszywe brylanty. Wróć do Tyndoliny. Straciłeś: Fałszywe brylanty 1 pcs.

Od Tyndoliny dowiadujesz się, że porywacz po długiej wędrówce wszedł na Arenę O'Dealvaisu, z czego można wnosić, że porywaczem jest jeden z trenerów. Wracasz do Damirusa i opowiadasz o tym, co widziała Tyndolina.

Bieżący cel: Porozmawiaj ze wszystkimi podejrzanymi o porwanie: Oszustem Glumem i trenerami Areny. Wróć do przywódcy Damirusa.

Z rozmów z podejrzanymi nie dowiadujesz się niestety nic pożytecznego, przywódca wpada więc na pomysł, aby udać się do wiedźmy Gredei, która może posiadać jakiś wywar, który zmusza do mówienia prawdy.
Od Gredei dowiadujesz sie, że jedyną rzeczą, która może pomóc jest cudowny kwiatek Prawdzik i odsyła nas do zielarza Foglio. Ruszasz do zielarza, jednak ten informuje cię, że Prawdzik nie rośnie już na naszym kontynencie.

Bieżący cel: Wróć do wiedźmy Gredei i dowiedz się, gdzie jeszcze można zdobyć Prawdzik.

Gredea informuje cię, że jedynym sposobem na zdobycie Prawdzika jest zwrócenie sie o pomoc do szamana Yeti, który potrafi odtworzyć dowolny przedmiot z obrazu. W tym celu musimy zdobyć kartę «Prawdzik».

Bieżący cel: Zdobądź kartę kartę «Prawdzik» i zanieś ja szamanowi Tujgunowi. Kartę możesz zdobyć samodzielnie lub wykupić ją u Szulera w oberży za 100 dyplomów miasta.

Ruszasz na Wyspy Wiecznego Chłodu, gdzie szaman Tujgun zgadza się pomóc, jednak do przeprowadzenia czaru potrzebuje 20 zasp śniegu do schłodzienia jaskini.

Bieżący cel: Zbierz na Wyspach Wiecznego Chłodu 20szt. zasp i przynieś szamanowi Tujgunowi. Przy zbieraniu zasp jest spora szansa, że zaatakuje cię Dziki niedźwiedz polarny[10]. (Ważne! Pamiętaj, aby wyłączyć filtr zielonych surowców)

Po przeprowadzeniu czaru otrzymujesz od Tujguna Efemeryczny Prawdzik. Nie działa on jednak w ten sam sposób co prawdziwy kwiatek, gdyż nie posiada jego pełnej mocy. Zmienia jednak kolor gdy ktoś dwa razy z rzędu zełga lub powie prawdę. Wracaj do Damirusa.

Bieżący cel: Z Efemerycznym prawdzikiem w plecaku, przepytaj Gluma i trenerów Areny, po czym wróć do Damirusa. Po krótkiej rozmowie dostajesz polecenie, aby przepytać ich po raz drugi.

Po dogłębnej analizie informacji musisz wybrać, kto z podejrzanych jest porywaczem. W wypadku złej odpowiedzi (nie licząc Gluma) napadnie na ciebie Znieważony trener (1394hp). Poprawną odpowiedzią jest trener Szymur.

Damirus zgadza się z nami i każe przeszukać komnatę Szymura, gdzie zostaje odnaleziony worek z podrobionymi brylantami i notatka.

Bieżący cel: Odgadnij, o jakim miejscu pisał porywacz, i uwolnij pomocnika kowala. Na kartce zostało napisane "CAłyMi dnIAmi nAPływA z DoŁu dONośnY gWaR rOZmóW, ŚMiecH i bRZęK NAczYń…".

Idziesz do oberży na drugie piętro.
Wyważyłeś ramieniem drzwi i ledwo zdążyłeś odskoczyć, kiedy z pomieszczenia wyskoczył i rzucił się do ucieczki wystraszony pomocnik kowala, który nie zrozumiał, że śpieszysz mu na pomoc.
Wracasz do Damirusa na Arenę.

Nagroda: 10000 doświadczenia, m game32 m game260, 100 reputacji miasta, Wielki Talizman Harmonii.
Możliwość pobrania misji "Kto wrobił trenera Szymura?".

levelup group icon reputation

 

Kto wrobił trenera Szymura?

Od kogo: Przywódca Damirus (Arena O'Delvais)

Ograniczenia: Ukończenie misji "Wilk w owczej skórze"

Przywódca Damirus informuje, że w sprawie Szymura jest coś dziwnego, gdyż ten zaklina się, że nic nie pamięta. Przywódca podejrzewa, że stoi za tym jakaś magia.

Bieżący cel: Ruszaj do Nekromanty i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.

Nekromanta jednak nie może nam pomóc, gdyż jego specjalnością są umarli.

Bieżący cel: Ruszaj do demonologa I-Wida i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.

Demonolog opowiada nam, że nie udał mu się rytuał, przez co wydostał sie na wolność demon Skąpior. Dodatkowo przypadkiem powiedział, że przydałoby mu się 1000 brylantów. W celu odnalezienia Skąpiora musimy zdobyć brakującą stronę rękopisu, przy pomocy którego został przyzwany demon.

Bieżący cel: Zabijając Eldziwianki-wojowniczki, odszukaj brakującą stronę rękopisu o demonologii i zwróć ją demonologowi I-Widowi.

Wracasz do demonologa, po czym rozpoczynasz walkę z demonem.

Skąpior ma 3901 hp, ciosy w okolicy 100. Ważne! Należy pamiętać, że trzeba przywołać cienia w walce, gdyż w innym wypadku otrzymasz efekt, który spowoduje, że będziesz bić po 1.

Wracasz do Damirusa na Arenę.

Nagroda: 10000 doświadczenia, m game32 m game260, Przypadkowa rozprawa

Mokra sprawa

Od kogo: Marynarz Berd (Okręg Wirigia)

Ograniczenia: Ukończona misja Morskie potwory

16:38  Rozpocząłeś misję "Mokra sprawa". Powodzenia!
16:38  Zdobyto: Rozregulowana lornetka 1 sztMocny sznurek 1 sztRybackie harpuny 1 szt.

users-arrow Użyj lornetki w Błękitnej Przepaści, pokonaj 5 dzikich gelanfów [10]  i zbierz ich serca. Następnie wróć do wartownika
16:46  Rozpocząłeś misję "Polowanie na otwartym morzu". Powodzenia!

Poszukaj przy pomocy ustawionej lornetki dzikich gelanfów [10]  i zbierz ichserc. Polecam zwoje antidotum na efekt Trująca plwocina

17:02  Zakończyłeś misję "Polowanie na otwartym morzu".
17:02  Pokonałeś gigantycznego morskiego drapieżnika i zdobyłeś jego serce. Zdobyłeś: Serce gelanfa 1 szt.
17:06  Zakończyłeś misję "Mokra sprawa".
17:06  Zdobyłeś: 10000 doświadczeniaEliksir Przemiany "Gelanf" 2 szt 3  51 Teraz możesz wziąć się za codzienną misja- «Końcowa zagłada».
 

Ostateczna zagłada

Od kogo: Wartownik Rechut (Port Grandfort)

Ograniczenia: Ukończona misja Morskie potwory
users-arrow Użyj lornetki w Błękitnej Przepaści, pokonaj 5 dzikich gelanfów [10]  i zbierz ich serca. Następnie wróć do wartownika

17:25  Zakończyłeś misję "Ostateczna zagłada [10] ".
17:25  Zdobyto: Mocna esencja doświadczenia 4 szt.
17:25  Zdobyto: Tajemniczy plecak 1 szt.

Misja powtarzalna co 7dni

Nieproszony gość demonologa

Od kogo: Demonolog I-Wid (Przedmieście Grandfort)

Ograniczenia: brak

*Poproś o alchemiczny kociołek alchemika.
*Na polowaniu na rozwścieczone gorgulie i gungów HO nadzorców, zbierz 5 garści prochu oraz 3 pazury. Następnie wróć do alchemika.
*Zanieś kociołek demonologowi.
*Przeprowadź rytuał przyzwania demona [10] razem z demonologiem. (Każdy gracz posiada inną kombinację składników, ogółem istnieje 256 kombinacji, polecam rozpisać sobie je na kartce)
*Pokonaj demona [10] (około 5,5k hp, ciosy ~90), a następnie zanieś kostur demonologowi.

Nagroda: Zdobyłeś: 10000 doświadczeniaBiesia kostka 4 szt 2  61 .

Podziękowanie kowala

Od kogo: Kowal Stawros

Ograniczenia: Wykonana misja tajemnicze zniknęcie z kuźni

W podziękowaniu za wykonanie misji otrzymujemytarczę

16:49  Zdobyłeś: Tarcza «Burzliwy Atak» 1 szt.

 

Złoty samorodek

Od kogo: Geolog Gestejn (Gildia Mistrzów)

Ograniczenia: Posiadany zawód geologa z co najmniej 210 punktami profesji

Znalezienie prawdziwego złotego samorodka to gorące życzenie każdego, kto pasjonuje się zdobywaniem użytecznych minerałów i najlepszy dowód mistrzostwa. Geolog chętnie podzieli się swoją wiedzą i sekretami, żeby pomóc zrealizować to marzenie i znaleźć cenny minerał.

*Zanieś 5 kamieni magnetytu oraz 5 kawałków bursztynu geologowi.
*Zapytaj o szkice handlarza Gryldiusza.
*Poszukaj w oberży na przedmieściu O'Delvaisu czarnego opala, w Triwerionie poszukaj przyćmionego spinelu, w podziemnym przejściu w Alewejskiej Dali bagiennego heliodoru, na Wyspach Wiecznego Chłodu księżycowego kamienia oraz w podwodnym świecie mglistego chryzoprazu. Następnie zanieś wszystkie kamienie goblinowi.
(Kamienie: Błędna wyspa - łódź, Koralowy grzbiet - dziura, Oberża - trofeum na ścianie, Zaczarowane jezioro - krzak, Koszary - skrzynia)
[po kliknięciu atakuje nas potwór, po walce klikamy jeszcze raz i otrzymujemy kamień]

*Porozmawiaj o wykonaniu obręczy poszukiwacza złota z rzemieślnikiem.
*Poszukaj na Wzgórzu Skorpionów obręczy goblina-górnika. (1 lokacja) Następnie poszukaj wielkiego błyszczącego kryształu i wróć do rzemieślnika.
*Pokaż gotową obręcz poszukiwacza złota geologowi.
*Załóż obręcz poszukiwacza złota przy zdobywaniu eldorylu, eldorylowej soli lub eldorylowego kwarcu, i poszukaj złotego samorodka. Następnie wróć do geologa.

15:11  Zakończyłeś misję "Złoty samorodek".
15:11  Zdobyto: 15 000 punktów doświadczeniaEfemeryczny Kilof 1 szt 3  91 . Straciłeś:  Złoty samorodek 1 sztObręcz na głowę poszukiwacza złota 1 szt.
 

levelup group icon reputation