Podróż do przeszłości | Zombie, zombie, zombie... |
Zmienny Świat | Tajemnicze zniknięcie z kuźni |
Milczenie zorbów | Podrobione brylanty |
Wilk w owczej skórze | Kto wrobił trenera Kurdgarda |
Od kogo: Akwazariusz (Świątynia Wody)
Ograniczenia: Żeby pobrać misję należy ukończoną misję Proroctwo przeszłości z9. Jest to 4-ta z cyklu misji odblokowujących na11 dostęp do Mglistych Wysp.
Akwazuriusz prosi cię o rozwiązanie tajemnicy znaków, które pojawiły się na artefakcie «Śpiący Łowca Czasu» tak, by przeniósł cię w przeszłość do wielkiego Unariusa.
Porozmawiaj z duchem gnoma o niezrozumiałych znakach na artefakcie. Spróbuj odgadnąć, co się za nimi kryje. O rezultatach opowiedz Akwazuriuszowi.
Porozmawiaj z Mistrzynią Sojgurą o wykonaniu drewnianych płyt.
Poszukaj i zanieś Sojgurze 4 deski. Możliwe, że podczas poszukiwań będziesz musiał zatrzymać się w miejscach swojej młodości, udać się w pobliże nor kretsów, zajrzeć do kopalni, także tych lodowych, lub zaryzykować wyprawę na podnóże gór. Najbardziej zaciekli mogą popróbować zdobyć materiały nawet na wrogim terytorium. Zanosimy deski Sojgurze i odbieramy tablice.
Deski można dostać w: Stanica Dybracz (po lewo od Zorba), Opuszczone Kopalnie (deska leżąca w kierunku kopalni gnomów)
Lodowa Grota (deska po prawej stronie chodnika do Wsi Zwygłód), Osada Czońska (po lewo ze stosu desek)
Zanieś 4 drewniane płyty duchowi gnoma.
Wykaż się sprytem i odgadnij zaszyfrowane przez Unariusa współrzędne. Kiedy ci się to uda, wybierz się do Akwazuriusza.Wybierz się w przeszłość za pomocą Amuletu, który masz w plecaku i porozmawiaj z Unariusem. W przeszłości czeka Cię walka, ale spokojnie nie stracisz ani jednego hp :)
Opowiedz o tym, co się stało w przeszłości, Akwazuriuszowi (cofasz się znowu amuletem).
Nagroda: Mocna esencja doświadczenia 6 szt., Amulet «Cudowna tajemnica oceanu»
Od kogo: Poganiacz Wezur (Przeprawa Wiwerna)
Ograniczenia: Brak
Poganiacz, przewożący miejscowych drogą powietrzną, ma problem. Zombie, dotychczas pałętające się spokojnie po okolicy i nie przysparzające żadnych kłopotów, nagle dostały wścieklizny! Mało tego, że przeklęte martwiaki wystraszyły każdego, kto marzył o wietrznym przelocie do wybranego celu, to jeszcze i one rzucają się na skrzydlate zwierzęta! A co z samym poganiaczem? Przecież pałętające się trupy już wkrótce mogą się dobrać też do niego...
Pomóż poganiaczowi obronić się przed zombie-strażnika [11].
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Zaglądając w miejsce wskazane przez poganiacza, ze zdumieniem spostrzegasz zombie, które wbrew swojej typowej powolności wściekle rzucają się na Ciebie.
Zombie-strażnika [11] 2008 hp
Zombie-wartownik [9] 2008 hp
Efekty:
Trupi Jad
Panaceum Nieśmiertelności
Zew Piekieł
Zadają rany 4-5 poziomu na 14-17 godz..
Do walki wystarczy:
1. Łamignat: Szturmowy zorb [10] lub Popielaty wargol [8] i 1-2 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
2. Atleta: Szturmowy zorb [10] lub Popielaty wargol [8] i 3-4 Morok Nieustraszonego Wojownika [8], trzeba zadać ok. 6200 hp strat
Idź do nekromanty i zapytaj o aktywność zombie-strażników [11].
Zanieś nekromancie 5 lefertów, 5 narcyzów, 5 lodowników, 5 verdelitów, 5 colutei i 5 wędkarzy.
Do tej części zadania będzie nam potrzebne 210+ mistrzostwo zawodu wydobywczego, dobre, gdy byśmy takie owe mistrzostwo posiadali to możemy nazbiera po 5 surowców adekwatnych do swojego zawodu. Ale jak nie mamy takiego mistrzostwa niema, czym się martwić, możemy wszystko kupić z aukcji lub od innych graczy.
Idź na Przeprawę Wiwerna i zastosuj tam specyfik co najmniej 5 razy. Opowiedz o sukcesie poganiaczowi Wezurowi. Zdobywasz: Substancja Odcieleśnienia 1 szt., tracisz Lefert 5 szt., Narcyz 5 szt., Lodownik 5 szt., Turmalin verdelit 5 szt., Colutea 5 szt., Wędkarz 5 szt..
Napadł na ciebie Zombie-strażnik [11].
Chwilę po tym, jak rozrzucasz na wietrze magiczną substancję, zombie, przyciągnięte jej zapachem, otaczają Cię ze wszystkich stron i wyciągają w Twoim kierunku przegniłe ręce.
Jesteśmy już na końcu misji, lecz przed końcową rozmową z poganiaczem czekaj nasz rozsypanie proszku czynność powtarzamy 5-krotnie, po każdym rozsypaniu atakują nasz zombiaki (walki takie same jak na początku tylko w niektórych walkach zombiaki mają po 2777 hp, ale tak samo musimy zadać ok. 6200 hp strat), po tym wyczynie czeka na nasz chwila wytchnienie z powodu, że teraz tylko musimy złożyć raport poganiaczowi oraz odebranie naszej zasłużonej nagrody.
Zakończyłeś misję "Zombie, zombie, zombie...". Straciłeś: Substancja Odcieleśnienia 1 szt..
Nagroda: 10.000 pkt. doświadczenia, Zwój «Czarne Zaćmienie» 3 szt., Eliksir Przemiany «Zombie-strażnik» 1 szt., 2 60
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończona misja Wygnanie Baltazara
Udaj się do Czarodziejki Mariki (Osada Angruchon) i porozmawiaj z nią o niewyjaśnionych wydarzeniach
Marika każe nam zdobyć jad Królewskiego skorpiona [10].
Jad wypada losowo, więc nie jeden wojownik namęczy się podczas ich bicia.
Wracamy do Mariki, która każe nam zebrać 12 sztuk serc Rozwścieczonych Gorgulii [9].
Odnosimy serca po czym Marika odsyła nas do Werkiriusza.
Po krótkiej rozmowie Starzec odeśle nas do Okultysty Koeszu (Klanowe Groby), abyśmy sprawdzili co wie o tajemniczych wypadkach.
Okultysta chce 2 złe oczka i 3 czaszki siewców, w momencie ich oddawania napadnie nas 5 Wskrzeszonych trupów [10].
Po walce rozmawiamy z Koeszu, który odsyła nas do Werkiriusza.
I znowu zostajemy posłani dalej- tym razem do Demonologa na Przedmieście Fightwaru.
Tutaj czeka nas wyprawa do Kazamrat Baltazara.
Aby kontynuować misję należy mieć wykonaną misję "Wygnanie Baltazara"
Naszym celem jest zabicie Przywołanego demona [10]. 10'118 hp ciosy ~85
Po walce rozmawiamy z Demonologiem i ponownie udajemy się do starca na Plac Dartrongu.
Werkiriusz wysyła do Aweliusa (Zarośla Bierunia) ten po rozmowie do Sojgury (Plac Ognia).
Tutaj zadanie- przynieść Sojgurze 150szt Dziwnego Szkła oraz Śluz Flangara Korra.
Po ubiciu Flangarra Korra i zdobyciu śluzu wracamy do Sojgury odebrać Nagrodę. Używamy szkatułki i wpisujemy kod do jej otwarcia: 4 3 3 6 4 5 4
Dostajemy otwartą szkatułkę, rozmawiamy z Sojgurą i wracamy do Aweliusa, który da nam soczewki za wykonanie misji.
Ponownie udajemy się na Plac do Werkiriusza. Starzec wyśle nas do poganiacza Wezura (Przeprawa Wiwerna)- zadanie zabić 12szt rozwścieczonych gorgulii [9].
Po ubiciu potworów rozmowa z Wezurem, który odeśle nas do wartownika Gruma (Przystań Strachu).
Tutaj odpieramy atak Wściekłych Gelanfów [10], 4 potwory po 1'301hp, cios ~50
Kończymy etap u Wartownika i wracamy do Werkiriusza, który nas ponownie odeśle tym razem do Lady Minewry na Pogranicze.
Po rozmowie otrzymamy Krystaliczny Amulet, który mamy użyć w lokacjach: Ponury Las, Dolina Marzeń, Przepastna Szczelina. Podczas używania amuletu czekają nas 3 walki z Nieznanymi Żywiołakami [10]. 3'782hp, cios ~90
Po użyciu amuletu w tych 3 lokacjach czas powrócić do Lady Minewry, po za kończeniu u niej etapu ponownie udajemy się do Starca na plac miejski.
Werkiriusz wyśle nas do Czarnoksiężnik Horsungum (Wąwóz Gondi), aby ten wyjaśnił problemy zaistniałe na ziemiach pradawnych ras.
Kolejnym celem naszej wędrówki staną się Wyspy wiecznego chłodu. Tutaj musimy zdobyć 8 skór oraz 12 flakonów z krwią Yeti.
Zabijając ostatniego potwora do etapu otrzymamy plecak najemnika oraz Żeton najemnika. Wracamy do wąwozu.
W trakcie rozmowy z Ronigarem w zamian za zdobyte surowce otrzymamy Elbius.
Do jego aktywacji potrzebne są:
Preparat Leferta 1szt
Magiczny mosiężny atrament 10szt
Pył z lodownika 25szt
Aktywując Elbius mamy możliwość zbierania sfer z energią życia na sobie przez 30 minut efekt. Aby zdobywać sfery bijemy potwory maksymalnie 1 poziom słabsze od nas. Po zdobyciu 10 sfer wracmy do Ronigara do Wąwozu.
I zostajemy wysłani ponownie na plac miasta. Po rozmowie z Werkiriuszem lecimy na Pogranicze i używamy Ognistego Palantyru.
Nagroda: 200 punktów reputacji Dartgongu, Tarcza Żywiołów 5szt, Imponująca esencja doświadczenia 4szt, 12 50.
Możliwość kontunuacji misji na poziomie 11
«W poszukiwaniu prawdziwej natury Przełamu»
Od kogo: Kowal Tungur (Włości Skalne)
Ograniczenia: Brak
Kowal jest zrozpaczony, gdyż od dłuższego czasu nie widział swojego pomocnika i podejrzewa, że ktoś go porwał. Prosi cię abyś pomógł mu go odnaleźć.
Bieżący cel: Idź do przywódcy Gidwera na Arene i powiedz mu o zniknięciu pomocnika kowala.
Po poinformowaniu Gidwera o zniknięciu kowala dowiadujesz się, że przywódca nie ma żadnych ludzi do przeprowadzenia śledztwa, zgłaszasz się więc na ochotnika. Przywódca przystaje na propozycję i każe przepytać mieszkańców okolicy, w której chłopiec zniknął.
Bieżący cel: Udaj się na przedmieścia Fightwar i porozmawiaj z Demonologiem Weruszem i Wartownikiem Grumem o zniknięciu pomocnika kowala.
Podczas gdy od Demonologa niczego się nie dowiadujemy, to Grum informuje nas, iż w nocy widział wóż transportowy, w którym widział jeden tylko duży, wypełniony worek. Nie zauważył twarzy woźnicy, gdyż było ciemno, lecz zapamiętał, że wóz kierował się w stronę przeprawy.
Bieżący cel: Porozmawiaj z Poganiaczem Wezurem o wozie zauważonym w nocy przez wartownika.
Po rozpoczęciu dialogu z Wezurem czekają cię 2 walki - 2 Nieustraszone Gorgulie [10]] (872 hp) oraz 5 Rozwścieczonych Gorgulii [10] (872 hp). Po walce ponownie rozpoczynasz dialog z Poganiaczem, który zgodzi się odpowiedzieć na pytania, jeśli pomożesz mu uporać się z problematycznymi gorguliami.
Bieżący cel: Zabij 10 Rozwścieczonych Gorgulii i wróc do Poganiacza Wezura.
Po pokonaniu gorgulii dowiadujemy się od Poganiacza, że wóz z przeprawy zawrócił w stronę ulicy. W pewnym momencie worek spadł z wozu, po czym zaczął się poruszać i Wezur zauważył wystającą z niego rękę, jednak woźnica szybko zawiązał worek z powrotem i wrzucił go na wóz. Poganiacz nic z tym nie zrobił, gdyż w tym momencie zostali zaatakowani przez gorgulie.
Bieżący cel: Ruszaj do przywódcy Gidwera i przekaż mu nowe informacje.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Lotniczy żeton.
Możliwość pobrania misji "Milczenie zorbów".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Tajemnicze zniknięcie z kuźni"
Przywódca informuje cię, że dostał notkę od Mariki, w której informuje was, że miała wizję, która może być powiązana z porawniem pomocnika kowala.Gidwer każe udać się do Czarodziejki, która opowiada ci o wizji, w której widziała pogromcę Orfina i informuje cię o wadze jego roli w odnalezieniu pomocnika. Mówi też, że będzie potrzebna ci karma dla wierzchowców.
Bieżący cel: Ruszaj do pogromcy Orfina, zanieś mu 500 woreczków z karmą i dowiedz się co mu się przydarzyło.
Od pogromcy dowiadujemy się, że prawie wszystkie jego zorby zostały uprowadzone przez głodne Skorpiony. Te zorby, które udało się uratować nie mają jednak co jeść, gdyż Skorpiony stratowały całą trawę. W tym właśnie celu potrzebne są przepowiedziane woreczki z karmą. Orfin prosi również, abyś spróbował odzyskać te zorby, które mogły przeżyć. Dowiadujesz się również, że jakiś żartowniś oznaczył jednego z porwanych zorbów zapisaną tabliczką.
Bieżący cel: Zabijając Królewskie skorpiony [10] na Wzgórzu skorpionów, odnajdź 7 zaginionych zorbów pogromcy.
Bijesz skorpiony do momentu, w którym wpada Znaczony zorb.
Kiedy pokonałeś skorpiona, miałeś właśnie zbadać pobliską jaskinię, kiedy nagle wyskoczył z niej przestraszony zorb. Złapałeś zorba, który na szyi miał sznurek z deseczką, na której widniało tajemnicze posłanie. Zdobyłeś: Znaczony młody zorb 1 pcs.
Z powodu rozmazanej farby niełatwo jest odczytać wiadomość: ChłoPAK JEST u MniE! ZaPŁać 3000 lUB zGInIE! JeśLI zGADzASz sIę na oKUP – ZawiEś BIAłą FLAGę na moŚCIE NA PRZEDGÓRZU MENtalii!
Wracasz do przywódcy Gidwera i opowiadasz o tym co się wydarzyło.
Bieżący cel: Znajdź bankiera Forinta na miejskim jarmarku i zapytaj go o pożyczkę brylantów.
Forinta można znaleźć w jednym z domów na miejskim jarmarku. Bankier z niechęcią odnosi się do prośby o tak wysoką pożyczkę, jednak jest skłonny jej udzielić jeśli zdołasz odzyskać od Wykidajły Zawuriusza pożyczone z banku pieniądze.
W oberży, po krótkiej rozmowie czeka cię walka z Wykidajłą (1314hp, ciosy 70-90, krytyki ~180). Pokonawszy Wykidajłę dowiadujesz się, że ten nie posiada żadnych pieniędzy, które mógłby oddać Bankierowi, gdyż od wielu miesięcy nie dostaje pensji. Oberżysta informuje cię, że nie może płacić pracownikom, bo skończył się jego tajny składnik, który podaje do potraw, a co za tym idzie, goście przestali przychodzić na posiłki. Prosi cię o zdobycie tego składnika.
Bieżący cel: Zdobądź Lśniący amarylis dla właściciela oberży. Jest to upominek, który można otrzymać za złożenie odpowiedniej kolekcji (zakładka Puzdra).
Wracasz z upominkiem do Gliwensa, który zapewnia cię, ze w niedługim czasie wypłaci pensje swoim pracownikom i prosi, abyś narazie oddał należne pieniądze bankierowi ze swojej kieszeni. Tutaj masz 2 opcje do wyboru:
1.Pomagasz w spłacie długu wykidajły, oddajesz Forintowi 20, a następnego dnia otrzymasz od Zawuriusza te pieniądze z małą nawiązką.
2. Odmawiasz udzielenia pożyczki, ale wtedy żadnych bonusów nie otrzymasz.
Wracasz do bankiera z pieniędzmi, jednak dowiadujesz się, że tak wysoka pożyczka jest dla niego zbyt ryzykowna. Wracasz do Gidwera i opowiadasz o odmowie Forinta.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Amulet «Pod ochroną łucznika».
Możliwość pobrania misji "Podrobione brylanty".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Milczenie zorbów"
Dostajesz od Gidwera polecenie, aby udać się do jubilera Korunduma i poprosić go o stworzenie fałszywych brylantów. Jubiler po krótkiej namowie zgadza się na przyjęcie zamówienia, jednak prosi o zdobycie odpowiedniech składników.
Bieżący cel: Przynieś Jubilerowi Korundumowi Pył z czystego eldorylu 5szt., Preparat z nasion gambiru 5szt. Magiczny bursztynowy atrament 5szt. i Efryl 10szt.
Po powrocie do jubilera dowiadujesz się, że potrzebuję on także Perłowej akwakopuły, którą możemy zdobyć od Akwariusza w pałacu we Flaungardzie. Po dotarciu na miejsce masz 2 opcje zdobycia akwakopuły:
1. Jeśli posiadasz odpowiednią ilość reputacji Flaundynów, to otrzymujesz akwakopułę od razu.
2. W innym wypadku Akwariusz prosi o zabicie 5 Młodych flangara korra. Dodatkowo przy tej opcji otrzymasz 20 reputacji Flaundynów.
Wracasz do Korunduma i dowiadujesz się, że materiałów starczyło na 1020 fałszywych brylantów. Otrzymujesz Fałszywe brylanty i Garść fałszywych brylantów.
Ważne! Garść fałszywych brylantów może zostać wymieniona u bankiera Forinta na czerwony upominek na 365 dni lub u Czygryka na 5.
Wracasz do Gidwera, który odsyła cie do Sojgury, od której otrzymujesz skrawek białej tkaniny.
Bieżący cel: Przywiąż skrawek białej tkaniny w umówionym miejscu - na moście na Podgórzu Mentalii.
Zbliżyłeś się do mostu na Podgórzu Mentalii, rozejrzałeś na boki, i pewien, że nikt cię nie śledzi, przywiązałeś do iglicy kawałek białej tkaniny. Teraz porywacz zobaczy, że przystajesz na jego warunki i gotów jesteś zapłacić okup. Wróć do przywódcy. Straciłeś: Biały skrawek 1 pcs.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, Sfera Wojowniczego Ducha.
Możliwość pobrania misji "Wilk w owczej skórze".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Podrobione brylanty"
Od przywódcy dowiadujesz się, że porywacz zostawił notatkę w tawernie i rozpoczyna się rozmowa z Gliwensem i Zawuriuszem, którzy opowiadają, że w rogu siedział zakapturzony jegomość, który wraz z zapłatą zostawił na blacie notatkę, w której informuje o otrzymaniu syngału i każe pozostawić okup w beczce w Opuszczonym domu. Gidwer po krótkiej dyskusji wpada na pomysł, że przydałaby się pomoc Tyndoliny w śledzeniu porywacza.
Bieżący cel: Zwróć się do Tyndoliny na Miejskim jarmarku o pomoc w wyśledzeniu porywacza.
Wróżka zgadza się ci pomóc, jednak problem stanowią jej skrzydła, które swiecą w ciemności, aby temu zaradzić Tyndolina prosi o dostarczenie jej Mrocznego pyłu.
Bieżący cel: Rozdrobnij w moździerzu 50 mrocznych kryształów i otrzymany w ten sposób był zanieś wróżce.
Po dostarczeniu pyłu ruszasz do Opuszczonego domu i klikasz na beczkę znajdującą się w wejściu do niego.
Wszedłeś do opuszczonego domu i kiedy zbliżyłeś się do beczki, aby położyć na niej okup, ze wszystkich stron rzucili się na ciebie mieszkańcy tego okropnego miejsca.
Walka nie jest zbyt trudna - atakują cię wszystkie bossy z OD.
Rozprawiłeś się z martwiakami i w pośpiechu włożyłeś do beczki fałszywe brylanty. Wróć do Tyndoliny. Straciłeś: Fałszywe brylanty 1 pcs.
Od Tyndoliny dowiadujesz się, że porywacz po długiej wędrówce wszedł na Arenę Dartrongu, z czego można wnosić, że porywaczem jest jeden z trenerów. Wracasz do Gidwera i opowiadasz o tym, co widziała Tyndolina.
Bieżący cel: Porozmawiaj ze wszystkimi podejrzanymi o porwanie: Złodziejem Czygrykiem i trenerami Areny. Wróć do przywódcy Gidwera.
Z rozmów z podejrzanymi nie dowiadujesz się niestety nic pożytecznego, przywódca wpada więc na pomysł, aby udać się do czarodziejki Brugildy, która może posiadać jakiś wywar, który zmusza do mówienia prawdy.
Od Brugildy dowiadujesz sie, że jedyną rzeczą, która może pomóc jest cudowny kwiatek Prawdzik i odsyła nas do gnoma Serafina. Ruszasz do zielarza, jednak ten informuje cię, że Prawdzika nie posiada.
Bieżący cel: Wróć do wiedźmy Gredei i dowiedz się, gdzie jeszcze można zdobyć Prawdzik.
Gredea informuje cię, że jedynym sposobem na zdobycie Prawdzika jest zwrócenie sie o pomoc do szamana Yeti, który potrafi odtworzyć dowolny przedmiot z obrazu. W tym celu musimy zdobyć kartę «Prawdzik».
Bieżący cel: Zdobądź kartę kartę «Prawdzik» i zanieś ja szamanowi Tujgunowi. Kartę możesz zdobyć samodzielnie lub wykupić ją u Szulera w oberży za 100 dyplomów miasta.
Ruszasz na Wyspy Wiecznego Chłodu, gdzie szaman Tujgun zgadza się pomóc, jednak do przeprowadzenia czaru potrzebuje 20 zasp śniegu do schłodzienia jaskini.
Bieżący cel: Zbierz na Wyspach Wiecznego Chłodu 20szt. zasp i przynieś szamanowi Tujgunowi. Przy zbieraniu zasp jest spora szansa, że zaatakuje cię Dziki niedźwiedz polarny[10]. (Ważne! Pamiętaj, aby wyłączyć filtr zielonych surowców)
Po przeprowadzeniu czaru otrzymujesz od Tujguna Efemeryczny Prawdzik. Nie działa on jednak w ten sam sposób co prawdziwy kwiatek, gdyż nie posiada jego pełnej mocy. Zmienia jednak kolor gdy ktoś dwa razy z rzędu zełga lub powie prawdę. Wracaj do Damirusa.
Bieżący cel: Z Efemerycznym prawdzikiem w plecaku, przepytaj Gluma i trenerów Areny, po czym wróć do Damirusa. Po krótkiej rozmowie dostajesz polecenie, aby przepytać ich po raz drugi.
Po dogłębnej analizie informacji musisz wybrać, kto z podejrzanych jest porywaczem. W wypadku złej odpowiedzi (nie licząc Gluma) napadnie na ciebie Znieważony trener (1394hp). Poprawną odpowiedzią jest trener Szymur.
Damirus zgadza się z nami i każe przeszukać komnatę Szymura, gdzie zostaje odnaleziony worek z podrobionymi brylantami i notatka.
Bieżący cel: Odgadnij, o jakim miejscu pisał porywacz, i uwolnij pomocnika kowala. Na kartce zostało napisane "CAłyMi dnIAmi nAPływA z DoŁu dONośnY gWaR rOZmóW, ŚMiecH i bRZęK NAczYń…".
Idziesz do oberży do korytarza z pokojami.
Wyważyłeś ramieniem drzwi i ledwo zdążyłeś odskoczyć, kiedy z pomieszczenia wyskoczył i rzucił się do ucieczki wystraszony pomocnik kowala, który nie zrozumiał, że śpieszysz mu na pomoc.
Wracasz do Gidwera na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, 100 reputacji miasta, Wielki Talizman Harmonii.
Możliwość pobrania misji "Kto wrobił trenera Kurdgarda?".
Od kogo: Przywódca Gidwer (Arena Dartrongu)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Wilk w owczej skórze"
Przywódca Gidwer informuje, że w sprawie Kurgarda jest coś dziwnego, gdyż ten zaklina się, że nic nie pamięta. Przywódca podejrzewa, że stoi za tym jakaś magia.
Bieżący cel: Ruszaj do Okultysty Koeszu i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Nekromanta jednak nie może nam pomóc, gdyż jego specjalnością są umarli.
Bieżący cel: Ruszaj do demonologa Werusza i dowiedz się, kto mógł rzucić urok na trenera.
Demonolog opowiada nam, że nie udał mu się rytuał, przez co wydostał sie na wolność demon Skąpior. Dodatkowo przypadkiem powiedział, że przydałoby mu się 1000 brylantów. W celu odnalezienia Skąpiora musimy zdobyć brakującą stronę rękopisu, przy pomocy którego został przyzwany demon.
Bieżący cel: Zabijając Eldziwianki-wojowniczki, odszukaj brakującą stronę rękopisu o demonologii i zwróć ją demonologowi Weruszowi.
Wracasz do demonologa, po czym rozpoczynasz walkę z demonem.
Skąpior ma 3901 hp, ciosy w okolicy 100. Ważne! Należy pamiętać, że trzeba przywołać cienia w walce, gdyż w innym wypadku otrzymasz efekt, który spowoduje, że będziesz bić po 1.
Wracasz do Damirusa na Arenę.
Nagroda: 10000 doświadczenia, 2 60, 100 reputacji miasta, Rozprawa «Przepastna Szczelina».