Karlak Dobrosław- Seria III
Seria dostępna od 6- dość długa z wieloma wątkami pobocznymi. Aby wykonać podstawową misję należy przejść kilka misji pobocznych. Dodatkowo misje poboczne są poprzeplatane między sobą- nie kończąc jednej rozpoczynamy następną. W serii pojawiają się również misje dodatkowe nie związane z serią.
misja główna, misja poboczna, ☆ misja dodatkowa.
Aby powrócić do głównego spisu misji kliknij TUTAJ.
Seria nie została jeszcze sprawdzona- mogą pojawić się w niej błędy.
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Śladami zła"
Szyko informuje nas, że Norak Życzliwiec martwi się o swego przyjaciela Karlaka Dobrosława, który dawno temu wyruszył pokonać Lorda Wampirów i do tej pory nie ma od niego wieści.
Pierwszym zadaniem będzie udanie się do siedziby Kamiennego Lotosu (Kurhan Płaczu)/Czerwonych Toporów (Góry Mroku), ponieważ to tam ostatnio widziano Karlaka.
Przywódca Najemników nic nie wie o losie Karlaka. Zostajemy odesłani spowrotem do Paladyna Szyko.
Dostępna staje się misja "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść", do pobrania u Paladyna Szyko.
Aby ukończyć zadanie należy wykonać podmisje:
"W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
"W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach"
"W poszukiwaniu Karlaka: Pradawny Grymuar"
"W poszukiwaniu Karlaka: Powrót zaginionego"
Opis wszystkich misji znajduje się poniżej.
Po ukończeniu wymienionych podmisji wracamy rozmawiać z Paladynem Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów). Zostajemy odesłani na wyspe Fej-Go w celu porozmawiania z Czarnoksiężnikiem Miallou.
Czarnoksiężnik nie jest zadowolony z naszej wizyty czeka nas walka z Gungiem Miallou [6] (1'007 punktów życia, brak dodatkowych umiejętności). Ponownie próbujemy rozmowy z Mialoou i tutaj kolejna walka z Gungami tym razem dwoma.
Dochodzimy do wniosku, że w ten sposób nic nie wskóramy. Być może Jordyn będzie w stanie nam pomóc- idziemy do Miejsca Zagłady. Jordyn pomoże nam jeśli wyświadczymy mu przysługę- zabijamy 5 szkietetów psów-demonów [5].
Po ubiciu potworów rozmawiamy z Jordynem i wspólnie z nim udajemy się do Miallou. Czarnoksiężnik zarząda od nas amuletów Lingów. Udajemy się do Bachaszy (Południowy Awanpost)/Ruchlana (Północny Awanpost).
Oddanie amuletów Miallou będzie miało fatalne skutki, czas użyć podstępu- otrzymamy fałszywe amulety, które zanosimy Miallou.
Czarnoksiężnik chce od nas jeszcze 1 złego oka. Teraz używając magii potwierdza, iż Karlak nadal znajduje się na wyspie. Naszym celem jest udanie się do Miejsca Zagłady i wejście do Starożytnej Krypty (trzeba założyć grupę).
Tutaj poznamy Lorda Zlizora, to właśnie on uwięził Karlaka Dobrosława w więzieniu na wyspie. Lord Wampirów nie należy do przyjemnych mieszkańców, już na samym początku spotkania z nim czeka nas walka.
Zaatakuje nas Wskrzeszony Gorbach [9] - nie posiada on żadnych dodatkowych efektów, również nie daje obniżenia graczom na poziomie 10+.
Pan Wampirów widząc przebieg walki czmychnął tylnymi drzwiami. Próbując go złapać natknęliśmy się na magiczną barierę. Śmiertelnik jej nie przekroczy. Musimy porozmawiać z Miallou.
Czarniksiężnik jest oburzony obecnością Wampira na jego ziemi, bez najmniejszych oporów postanawia nam pomóc pod warunkiem, że pozbędziemy się intruza. Aby stworzyć artefakt, który nas przeniesie do siedziby Zlizora potrzebuje jednak Buławy Chaosu- idziemy polować na Gungi DO [6].
Idziemy do krypty, po zbliżeniu się do magicznej bariery używając Małej Emerfy Chaosu przedostajemy się do kryjówki Lorda Wampirów.
Po rozmowie między Miallou oraz Lordem Wampirów rozpocznie się walka. Miallou pomoże nam w niej. Musimy zabić Lorda Zlizora [7]. Wampir używa efektów:
Obłok śmiertelnej trucizny, jaki wypuścił z siebie potężny lord Zlizor [7] opuszcza się na pole walki, odejmując wszystkim wojownikom po 50 punktów życia w przeciągu minuty. |
|
Lord Zlizor [7] , cieszący się opinią najbardziej podstępnego lorda wampirów, osłabia przeciwników od 8 poziomu, wyciągając z nich siły i poziom życia. | |
Obrażenia, spowodowane dotykiem wampira, konwertują się w życie w podwójnym wymiarze. Efekt wielokrotny. | |
Potężny lord wzywa moc Zaświatów, przywołując na pomoc pradawne wampiry [5] . Najśmielsi wojownicy, słysząc ten zew, oblewają się ze strachu zimnym potem, przy czym strach zakrada się do samego serca, przez co nie są w stanie przysporzyć wrogowi poważnych obrażeń. |
Po zakończonej walce wracamy do głownej sali i kierujemy się do drzwi po prawej stronie. Tutaj znajdujemy Karlaka w strasznym stanie. Karlak [6] przepełniony nienawiścią atakuje nas.
Po wygranej walce wracamy do Szyko opowiedzieć mu co się wydarzyło. W tym miejscu kończy się III seria o Karlaku Dobrosławie.
Nagroda: 8.000 punktów doświadczenia, 180, Tajemnicze pudło 10szt.
W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "Los Karlaka"
Po krótkiej rozmowie z Paladynem zostajemy desłani do sztabu Kamiennego Lotosu/ Czerwonych Toporów. Przywódca najemników zajęty szpiegiem przeciwnej frakcji nie chce udzielić nam informacji na temat Losu Karlaka. Obiecuje nam jednak, że jesli dostarczymy dowód naszej lojalności wobec niego powie nam wszystko co wie.
Udowodnić swoją lojalność możemy podczas trwania wydarzenia "Wojny Najemników" lub unicestwiając szpiega czychającego w pobliżu siedziby oraz przynieść Buławę przeciwnej frakcji.
Po kliknięciu na kryjówkę szpiega zaatakuje nas:
Elitarny Wojownik Czerwonych Toporów [11]
Elitarny Wojownik Kamiennego Lotosu [11]
Wojownik ma 2'142 punkty życia.
Podszedłeś do pokonanego najemnika i wyciągnąłeś z jego dłoni buławę. Opowiedz o tym przywódcy klanu. Zdobyłeś: Buława Najemnika 1 pcs.
Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Po wygranej walce rozmawiamy z Przywódcą Najemników. Kolejnym zadaniem, które nas czeka jest bicie Wyrzutków [5] oraz Renegatów [6] Kamiennego Lotosu/Czerwonych Toporów na przedmieściach zamkowych i pozostawienie na ciele zabitego herszta czarnego znaku najemników, mówiącego o zdradzie swego klanu.
Mocnym ciosem zwaliłeś z nóg najemnika-zdrajcę, ten jednak okazał się być tylko zwykłym członkiem bandy, a nie jednym z hersztów, na ciało którego należy podrzucić czarny znak.
Gdy natrafimy na odpowiedniego przeciwnika zaatakuje nas Przywódca Najemników [6].
Przywódca [6] posiada 1'141 punktów życia, ciosy na poziomie ~45-50.
Spojrzałeś chłodno na martwego herszta bandy i zostawiłeś na jego kirysie znak klanu najemników, których zdradził. Poszukaj i zlikwiduj pozostałych zdrajców!
Widząc, z jak wielką wprawą poradziłeś sobie z innymi, herszt bandy pośpiesznie schował się w kryjówce. Możliwe, że mieszkańcy przedzamcza pomogą ci odnaleźć zdrajcę. Porozmawiaj z nimi. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Rozmawiamy z mieszkańcami przedzamcza. Okazuje się, że kowal posiada mapę z naszkicowaną drogą do kryjówki rozbójników.
W tym momencie zostaje odblokowana misja "W poszukiwaniu Karlaka: Powrót zaginionego".
Na przedmieściach
Po zakończeniu misji dostępnej u Kowala Stawrosa/Tungura wracamy porozmawiać z Przywódcą najemników.
Używając tajnych dokumentów najemników mamy znaleźć i pokonać Szpiega Skradających się Nocą (946hp, ciosy 35-50). Szukamy go na Płaskowyżu Ciszy, w Twierdzy Więziennej oraz Miejscu Zagłady.
Przeszukałeś plecak zabitego najemnika i znalazłeś w nich papiery, z których wyraźnie wynika, że zdrajcą jest wysoko postawiony najemnik o imieniu Torczyk. Opowiedz o tym przywódcy klanu! Zdobyłeś: Demaskujące zdrajcę poszlaki 1 pcs.
Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Wracamy do przywódcy Kamiennego Lotosu/ Czerwonych Toporów z informacjami dotyczącymy zdrajcy.
Tu czeka nas kolejna niespodzianka, walka z:
Wojownikiem Czerwonych Toporów [7] (1'002hp, ~40) oraz czterema Najemnikami [7] (1'002hp).
Wojownikiem Kamiennego Lotosu [7] (1'002hp, ~40) oraz czterema Najemnikami [7] (1'002hp).
W walce będzie nam pomagać przywódca Klanu Najemników, który jest w stanie sam wygrać walkę. Trzeba jednak wziąść pod uwagę różne czynniki przed, które mogą wpłynąć niekorzystnie na przebieg walki. Odradzam próby "bezekspowego" robienia walki.
Opuściłeś broń i rozejrzałeś się - nie przeżył żaden przeciwnik! Porozmawiaj z przywódcą najemników. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
Karlaka Dobrosława nie ma w obozie najemników. Powiedz o tym paladynowi Szyko.
Misja - [6] Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 doświadczenia, Notatki najemników 2szt., Amulet Kamiennego Lotosu/Czerwonych Toporów 1szt., 120 .
Dostępna staje się misja "Magiczna Włócznia".
Od kogo: Misja dla każdego gracza aktywuje się losowo u jednej z postaci:
Kowal Stawros (Luańskie Wybrzeże) /Kowal Tungur (Włości Skalne)
Wartownik Rechut (Port Grandfort)/Wartownik Grum (Przystań Strachu)
Demonolog (Przedmieście Grandfort) /Demonolog Berusz (Przedmieście Fightwar)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Mieszkaniec Przedmieści po wysłuchaniu naszej opowieści o Herszcie Najemników podaje nam kartkę papieru, którą ten zgubił tuż po skradzeniu bardzo cennego przedmiotu. Według naszego rozmówcy jest to mapa prowadząca do kryjówki Herszta.
Mapa wskaże nam miejsce na przedzamczu, używamy mapy i rozpoczyna się walka łączona kolejno z:
-Ochroniarzem herszta najemników [6] (1'317 punktów życia, ciosy ~40)
-Najemnikiem [7] (1'002 punkty życia, dwóch najemników w walce, ciosy na poziomie 40-45)
Rozprawiwszy się ze strzegącymi wejścia do bandyckiej kryjówki najemników, wszedłeś do środka, prosto na zmierzającego w twoim kierunku uzbrojonego groźnego herszta. Zabij zdrajcę! Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
-Hersztem najemników [7] (2'860 punktów życia, ciosy na poziomie ~60)
Herszt używa następujących efektów:
Magiczna Włócznia dowódcy najemników wysysa życie z przeciwnika i przekazuje je po każdym udanym ciosie swojemu właścicielowi. | |
Okropna rana, zadana Magiczną Włócznią przywódcy najemników. Zraniona istota traci 5 punktów życia co 10 sekund. |
Rzuciłeś od niechcenia na zwłoki herszta znak klanu najemników, a następnie zebrałeś skradzione mieszkańcom przedmieścia przedmioty oraz końcówkę magicznej włóczni, którą tak doskonale posługiwał się przywódca. Wracaj do przywódcy najemników. Zdobyłeś: Grot kopii 1 pcs. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść.
W tym miejscu oprócz Grotu kopii otrzymamy przedmiot, który trzeba odnieść postaci od której pobraliśmy podmisję.
Nagroda: 1.200 punktów doświadczenia, 50, Miecz Kowala, Tarcza Wartownika lub Kostur Demonologa w zależności od, której postaci otrzymaliśmy misję.
W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach
Od kogo: Niewolnica Jumina (Pustkowie Martwej Godziny)/ Gęstwina Ciemności)
Ograniczenia: Wykonanie dostępnych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Jumina narzeka na swój los i życie w kajdanach, boi się ucieczki, ponieważ Izuwer bez namysłu wysłałby po nią swoich ludzi. Niewolnica powie nam co wie o losie Karlaka jeśli pomożemy jej uwolnić się z kajdan, które tyle lat już są jej częścią.
Próba zniszczenia kajdan i uwolnienia Juminy zakończy się atakiem trzech wysłanników Izuwera. (Ponad 1'000 punktów życia). Próba uwolnienia jej za plecami Izuwera jest bezcelowa- siewcy będą atakować za każdym razem.
Rozmawiamy z Izuwerem o uwolnieniu Juminy. Niestety wysłannik zła nie zgadza się na uwolnienie dziewczyny. Wracamy ją o tym powiadomić.
Jumina podsłuchała rozmowę Izuwera z pewnym złodziejem. Naszym zadaniem jest złapać go w miejscu spotkania i pokonać. Na dowód zabicia go mamy przynieść Juminie pierścień Siewców Zła z placa Kargona.
Złodziej Kargon bardzo szybko zmienia kryjówkę, znajdziemu go w jednej z poniższych lokacji. Jeśli nie natrafimy na niego po przejściu przez wszystkie lokacje, wystarczy "poczekać" na niego w jednej klikając co chwila na miejsce spotkania.
Złodziej yżywa następujących efektów:
Nikczemnik doczekał się pasującego momentu i zadaje przeciwnikowi podstępny cios, anulujący kombinację super ciosu. | |
Władając po mistrzowsku sztuką walki, potrafi ogłuszyć przeciwnika na kilka sekund. |
Lokacje u Ludzi- Stepowa Dal, Śpiąca Dolina, Kurchan Płaczu, Podnóże Kurchanu.
Lokacje u Magmarów- Zarośla Bielunia, Wieś Zwigłód, Zwigłodzka Dąbrowa, Kanion Nieśmiertelności.
Gdy natrafimy na miejsce pobytu złodzieja rozpocznie się walka.
Rozejrzałeś się i ujrzałeś potężną sylwetkę nieznajomego, na którego palcu lśnił pierścień z symboliką Siewców Zła. Kargon, czując na sobie twoje baczne spojrzenie, schwycił za broń i ruszył w twoim kierunku. Zabij kata!
Po jej zakończeniu wracamy porozmawiać z Juminą.
Niewolnica marzy o wolności jednak klucz do jej kajdan został dawno temu wyrzucony. Po odciśnięciu zamka z kajdan Jumina wysyła nas do Ostapa (Plac Światła)/ Sojgury (Plac Ognia) w celu wykonania odlewu klucza.
Niestety tutaj nie otrzymamy pomocy. Zostajemu odesłani kolejno do następujących postaci (u każdej należy potwierdzić etap misji):
Nieuchwytny Szu (Stepowe Wiechy) | Mądry Finko (Pustkowie Wyobcowania). |
Oszust Glum (Kurchan Płaczu) | Złodziej Czygryk (Polana Sennych Marzeń) |
Mistrz Globius (Wzgórza Ukojenia) | Uczony Awelius (Zarośla Bielunia) |
W końcu udaje nam się znaleźć kogoś kto dorobi klucz jednak Globius/Awelius zażyczą sobie Czaszki Orka-Zdobywcy.
Bijemy Szkielety Orków-Zdobywców [5] do momentu uzyskania czaszki.
Czubkiem buta podniosłeś hełm zabitego szkieletu orka-zdobywcy i stwierdziłeś, że jego czaszka jest cała w kawałkach. Kontynuuj polowanie na głowę potwora.
Zręcznym ciosem odrąbałeś głowę szkieletowi orka-zdobywcy. Upewniłeś się, czy czaszka jest cała i schowałeś ją do plecaka. Zdobyłeś: Czaszka orka-zdobywcy 1 pcs. Misja - [6] W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach.
Z czaszką wracamy po klucz potrzebny do uwolnienia Juminy i wracamy do niewolnicy.
Rozpoczęta zostaje misja "Dziwne zamówienie".
Gdy będziemy próbowali uwolnić niewolnicę zauważą nas Siewcy zła, czeka nas walka.
Zaatakuje Siewca Zła [7] (1'643 punkty życia).
Po wygranej walce rozmawiamy z Juminą, okazuje się, że ona wcale nie chce opuszczać Pieczary Siewców Zła. Boi się wolności, ponieważ od dziecka żyła w niewoli. Postanawia zostać i uprzykszyć życie swym oprawcom. Jumina na odchodne da nam swoją nalewkę, którą naucyzła się sporządzać przez lata niewoli.
Nalewka ta mimo właściwości identycznych jak nalewki Siewców nie wyrządzi krzywdy nikomu.
Karlak Dobrosław zrobił wszystko, aby uwolnić Jumilię, lecz ta nie chce opuszczać Pieczary. Powiedz o tym paladynowi Szyko. Misja - [6] Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 punktów doświadczenia, 120, Nalewka Niewolnicy 1szt.
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Wykonanie określonych etapów misji "W poszukiwaniu Karlaka: Życie w kajdanach"
Z czaszką Szkieleta Orka-Zdobywcy udajemy się do Czarnego Maga.
Nagroda: 500 punktów doświadczenia, 10.
Dostępna staje się misja "Skarb Orków".
Od kogo: Nekromanta (Grobowce Wasali)/ Okultysta Koeszu (Klanowe Groby)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Dziwna Dostawa"
Czarny Mag zna sposób na znalezienie skarbu Orków. Postanawia się nim z nami podzielić w zamian za małą przysługę.
Podczas polowania na Szkielety Orków-Zdobywców mamy zdobyć ich czaszkę. Następnie wracamy do Nekromanty/Okultysty.
Czaszka okazuje się być bezużyteczna. Mag postanawia użyć eliksiru, jednak do jego sporządzenia potrzebne będą:
- Mały Balsam Mistrzostwa 1szt.
- Złe oko 3szt.
- Efryl 5szt.
Kolejnym zadaniem jest bicie Szkieletów Orków-Zdobywców [5] i po każdej walce kropienie poległego potwora eliksirem od Czarnego Maga. Gdy skropimy zwłoki odpowiedniego przeciwnika rozpocznie się walka.
Szkielet wodza Orków [8] 1'400 puntków życia.
Trafiony takim ładunkiem przeciwnik potężnego orka spala się żywcem, cierpiąc piekielne męki. |
||
Przez długie lata, spędzone w ziemi, kości wodza orków skamieniały, dając mu niewidzialną ochronę, pochłaniającą do 900 punktów fizycznych obrażeń. |
||
Pomimo śmierci w dalekiej przeszłości szkielet wodza orków nie stracił ciągoty do wojaczki i na widok wroga potrafi wpaść w szał, zwiększając moc swoich ciosów o 25%. |
Pokonałeś wodza orków i zawładnąłeś księgą szamanów oraz kluczem do skarbów. Wracaj do ciemnego czarodzieja. Zdobyłeś: Klucz Wodza Orków 1 pcs, Księga Szamana Orków 1 pcs. Misja - [6] - Skarby Orków.
Po wygranej walce wracamy do Czarnego Maga.
Następny cel to użycie klucza i tym samym zakończenie misji.
Nagroda: 4.500 punktów doświadczenia, 150, Skarby Orków.
Od kogo: Groźny Lloyd (Kurchan Płaczu) / Krwiożerczy Heu (Góry Mroku)
Ograniczenia: Ukończenie misji "W poszukiwaniu Karlaka: Dawna nienawiść"
Grot Kopii, który zdobyliśy w walce z Hersztem bandy, okazuje się być częścią broni, która niegdyś należała do klanu Najemników. Przywódca klanu odeśle nas do Ostapa (Plac Światła)/ Sojgury (Plac Ognia) w celu stworzenia nowej kopii.
Rzemieślnicy będą potrzebować naszej pomocy w stworzeniu kopii, ponieważ jest potrzebna im kora Dębołama [6].
W celu jej zdobycia udajemy się do Zarośli Jaśminu/ Kanionu Nieśmiertelności i klikamy w odpowiednie miejsce na lokacji w celu zdobycia drzewca kopii.
Mur z lewej strony lokacji
Kępka trawy z prawej strony Ołtarzu Aladei
Znalazłeś Dębołama, lecz stary drzewostwór nie ma ochoty na pogawędki. Broń się!
Rozpoczyna się walka z Dębołamem [6]- 1'643 punkty życia, ciosy 70-90.
Pokonałeś Dębołama i trudem odrąbałeś długą i prostą gałąź, idealnie nadającą się na drzewce włóczni. Wracaj do stolicy. Zdobyłeś: Drzewce kopii 1 pcs. Misja - [6] Magiczna Włócznia.
Po wygranej potyczce wracamy do Ostapa/Sojgury. Okazuje się, że zrobienie magicznej włóczni nie jest tak proste jak mogłoby się wydawać. Mistrzowie poproszą nas o zapłate w wysokości 10.
Po rozmowie z mistrzami zazkończymy misję.
Nagroda: 3.500 punktów doświadczenia, Magiczna Włócznia.
W poszukiwaniu Karlaka: Pradawny Grymuar
Od kogo: Paladyn Szyko (Królewski Grobowiec/ Grobowiec Monarchów)
Ograniczenia: Ukończenie misji "Dziwne zamówienie"
Po rozmowie z Szyko zostajemy odesłani do Czarnoksiężnika Arnabaga/ Czarnoksiężnika Horsunguma (Wąwóz Gondi). Czarnoksiężnik wysłuchał naszej opowieści i zna sposób na znalezienie krypty.
Naszym zadaniem jest przyniesienie po jednej głowie każdego z gordtów/golemów. Głowy wypadają losowo.
Okazuje się, że do przeprowadzenia rytuału potrzebna będzie jeszcze jedna głowa. Ponownie udajemy się na polowanie- tym razem tylko na potwory 7lvl.
Po krótkiej rozmowie z czarnoksiężnikiem zostajemy odesłani do Nekromanty/Okultysty, który nie chce nam pomóc. Wracamy do czarnoksiężnika opowiedzieć mu o rozmowie z Czarnym Magiem.
Ponownie zostajemy wysłani na polowanie po kolejną głowę potwora. Potwory do pokonania są wybierane indywidualnie dla każdego gracza.
Do rytuału niezbędny jest jeden z odłamków czarodziejskiego kamienia Richgardena. Ale czarodzieje, władający magicznymi odłamkami, nie oddadzą ich za darmo. Każdy z nich preferuje inne dobra, które będzie trzeba dostarczyć. Itemy są dobierane losowo dla każdego gracza, na liście mogą się pojawić:
- 250
- 20szt. Preparatów lotosu
- 500szt. Topazowego pyłu
- ? szt. Niebieskiego atramentu
- ? szt Figurek rycerza
Ostatnim elementem niezbędnym do zakończenia rytuału są Kleszcze wielkiego skorpiona [9]. Z kleszczami wracamy do czarnoksiężnika, który kończy rytuał.
Otrzymamy mapę, po której użyciu znajdziemy się przed wejściem do starożytnej krypty. Trzeba założyć grupę.
Czeka nas tutaj sporo walk- w oknie polowania atakujemy potwory do momentu otrzymania informacji na czacie o możliwości przejścia dalej.
Na lokacjach czekać będą:
- Szkielet z grobowca [6] 702 punkty życia
- Upiór z grobowca [6] 946 punktów życia
- Zombie z grobowca [6] 956 punktów życia
Ostatnią lokacją będzie krypta Czarnoksiężnika. Czarny Władca krypty nie jest zbyt szczęśliwy z naszej obecności. Według niego tylko głupcy poszukują starożytnego foliantu nie myśląc o konsekwencjach swojego działania.
Podczas rozmowy z nim w krypcie pojawi się Rycerz Agudar [6] wysłany przez Poległego Króla Magisza w celu zdobycia foliantu. Czeka nas walka.
Czarnoksiężnik bedzie pomagał nam w walce. Między innymi użyje księgi martwych i przywoła armię martwiaków. Walka pomimo to nie należy do najłatwiejszych. Graczom niemagicznym radzę załadować 3-4 sloty rozproszenia, Agudar potrafi "sponiewierać" trutkami.
Po walce rozmawiamy z Czarnoksiężnikiem i otrzymujemy Pradawny Grymuar. Wracamy z nim do Króla martwiaków (Królewski Grobowiec/Grobowiec Monarchów).
Grymuaru nie należy otwierać. Każdy wojownik, który ośmieli się zajrzeć do pradawnej księgi zostanie porażony klątwą.
Karty z przekleństwem nie można wyrzucić- dokładne działanie jest nieznane (możliwość obniżenia szansy na item z potworów lub inne negatywne efekty. Chwilowo nie ma informacji dotyczących faktycznego działania tego itemu).
Król Martwych dziękując nam za zaangażowanie postanawia nas wynagrodzić.
Karlak Dobrosław z powodzeniem ukrył Starożytny Foliant przed oczami Magisza. Opowiedz o tym Paladynowi Szyko. Misja - [6] - Los Karlaka.
Nagroda: 5.600 punktów doświadczenia, Znak Śmierci, 120.
Znak ten działa jak napadówka. Dzięki niemu naślemy na wroga Posłańca [9] .Znaku można użyć tylko 1 raz. | |
Zwiastun Śmierci [9]- 5'243 punktów życia, ciosy ~80-100.
Wielki wojownik, który zmarł wieki temu. Sama śmierć przywołała go na wieczną służbę. Wojownik, który stracił duszę, ale nie zapomniał sztuki walki, posłusznie wykonuje rozkazy śmierci, zbierając w świecie żywych obfite żniwa. |
|
Upominek Pojawia się w plecaku gracza, na którego został nasłany Zwiastun Śmierci [9]. Tego prezentu nie da się usunąć. Upominek można podarować przedstawicielom przeciwnej rasy. |