Misje na Wyspy Wiecznego Chłodu
Urządzenie z dna skrzyni | Tajemnicza płyta | Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu |
Od kogo: Mistrz Globius (Wzgórza Ukojenia)
Uczony Awelius (Zarośla Bielunia)
Ograniczenia: 4
Będac w instancji Ul Zygredów w komnacie Harcydy kilkamy na znajdującą się tam skrzynkę i zdobywamy rozmontowane urządzenie. Udajemy się z nim do GlobiusaAweliusa, który każe nam je złożyć.
Kombinacja z berłami wygląda tak:
- żółte w żółty slot
- fioletowe w szary slot
- zielone w fioletowy slot
- szare w zielony slot
Wracamy do GlobiusaAweliusa i dostajemy instrukcje, jakie wymagania spełnić by urządzenie zadziałało. Ze złożonym urządzeniem udajemy się do portu Grandfort i między 6 a 10 rano uruchamiamy urządzenie. Ukazuje się nam obraz Wysp Lodowych. Wracamy podzielić się wiedzą z GlobiusemAweliusem.
Nagroda: Średnia esencja doświadczenia 17 + odblokowana misja Tajemnicza płyta na6
Od kogo: Mistrz Globius (Wzgórza Ukojenia)
Uczony Awelius (Zarośla Bielunia)
Ograniczenia: 6, trzeba ukończyć misję Urządzenie z dna skrzyni4
Uczony nie jest mocny w nawigacji, każe nam samym rozgryźć tajemnicę płyty z urządzenia. Udajemy się doMarynarza Berda (Okręg Wirigia)Galasza (Okręg Wurdalia), który informuje nas, że płyta to panel nawigacyjny, a koordynaty po dopasowaniu pokażą drogę na wyspy. Musimy dopasować koordynaty, rząd górny to szerokość a dolny - długość geograficzna
prawidłowy układ to:
SZ: 44,3 D: 49,3;
SZ: 40,7 D: 42,8;
SZ: 43,9 D: 45,7;
SZ: 47,2 D: 45,4;
SZ: 44,6 D: 46,1
Wracamy doBerdaGalasza, który potwierdza, że prawidłowo rozszyfrowaliśmy dane
Nagroda: 5000 pkt. doświadczenia,1 6s + odblokowana misja8: Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu
Podróż na Wyspy Wiecznego Chłodu
Od kogo:Marynarz Berd (Okręg Wirigia)
Kupiec Galasz (Okręg Wurdalia)
Ograniczenia: 8, trzeba mieć ukończoną misję Tajemnicza Płyta6
Misjodawca przypomni sobie dawną legendę gnomów o wirze wodnym, który jest w stanie przenieść cały statek na Wyspy Lodowe, niestety nie pamięta szczegółów i odsyła nas do mądrzejszych osób:
- do Medrca Paneonika (Kraniec Świata)Flawiusza (Osada Fajtir), który w starych księgach odnajduje wzmiankę o podróży oraz informację, że żeby bezpiecznie przebyć wir potrzebne będą stabilizatory dla statku
- do Ducha Gnoma (Mogiły BiedakówJar Rozpaczy), dowiadujemy się więcej o stabilizatorach
- doMistrza Globiusa (Wzgórza Ukojenia)Uczonego Aweliusa (Zarośla Bielunia), który zrobi stabilizatory, ale potrzebować będzie składników:
- najpierw skrzydło Gorgulii 1szt - walczymy z dowolnym rodzajem Gorgulii [8] lub [9],
- następnie miecze Eldziwów lub topory Krofdorów 10 szt. - walczymy wg wyboru z Eldziwami wojownikami [10] lub Ognistymi Krofdorami [10],
- wreszcie najtrudniejsze na koniec kokon Pająka Patriarchy 1 szt. - udajemy się w tym celu do Legowiska Kretsów
Każdorazowo zdajemy składniki GlobiusowiAweliusowi, ostatecznie odbierając stabilizatory
Udajemy się następnie doBłękitnej PrzepaściCiemnych Głębin i mocujemy stabilizatory. Docieramy na Wyspy Wiecznego Chłodu
Nagroda: 10000 pkt. doświadczenia,239, odblokowany dostęp do Wysp Wiecznego Chłodu.
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 514
Egzorcyzm dla Orlufii | Odrodzenie się półboga Chaosu |
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Wielka Wyprawa z5
Misja dość skomplikowana, największą trudnością w niej jest zebranie 30 cząstek chaosu potrzebnych do uwolnienia RascriuCu z podwodnego więzienia a największe koszty ponosimy przy zdobyciu podwodnej zbroi. Postaram się opisać krok po kroku co trzeba zrobić.
1. Udaj się na Wzgórza i porozmawiaj z Erifariusem о uratowaniu Orlufii. Tutaj czeka nas rozmowa ze smokiem, który prosi nas o pomoc w walce z armią chaosu.
2. Pomóż Erifariusowi w walce z armią Chaosu. Po zakończeniu rozmowy ze smokiem od razu otwiera nam się okno walki. Nie potrzeba żadnych moroków ani wierzchów, wystarczy stallować, smok sam załatwia sprawę walcząc u naszego boku.
3. Wróć do Erifariusa na Wzgórza. Smok dziękuje nam za pomoc i wysyła do Szeary po radę
4. Przybyłeś, korzystając z pomocy Erifariusa, do Złudnej Dali. Porozmawiaj teraz z Szearą o ratowaniu Orlufii. Tu czeka nas zwykła rozmowa, dostaniemy Różowego Smoka i wracamy na Plac Miejski.
5. Weź udział w wojennej naradzie, której przewodzi starzec Baguron nа placu miejskim. Tu także jedynie rozmawiamy.
6. Ruszaj do mistrza Globiusa nа Wzgórza Ukojenia i porozmawiaj z nim o wykonaniu podwodnej zbroi według starych szkiców.
8. Zdobądź Wodorosty zielne, skórę iguraona (4 szt.), śluz gurralda korra (4 szt.), skórę ragtichrona (7 szt.), pęcherzykowaty metal (7 szt.) i zanieś wszystko rzemieślnikowi Ostapowi na Plac Światła. Wodorosty dostaniemy od Czarodziejki Brugildy, skórę iguraona zdobędziemy zabijając w tym celu igguraony (dowolne), śluz gurralda korra 4 szt. - musimy kupić lub udać się do instancji Grota Gurralda. To najkosztowniejszy etap misji.
9. Ruszaj do rusałki Soreny nad wodospad Lumiria, żeby się dowiedzieć, w jaki sposób dostać się do krainy Flaundynów.
10. Zdobądź ropuchy bagienne (12 szt.) i wróć z nimi do rusałki Soreny nad wodospad Lumiria. Ropuchy można kupić lub zebrać na Bagnach Bogelfa lub w Grocie Gurralda.
11. Wykorzystując аmulet od rusałki, udaj się do podwodnego świata i znajdź tam Flaundyna, który pomoże ci znaleźć RaskriuCU. Idziemy do lokacji Stepowe Wiechy - tylko tam amulet działa, klikamy na amulet i teleportujemy się do Świątyni Wody. Skrzynia - odpowiadamy na wiele pytań, gdy odpowiemy źle np. na pytanie po co są grzyby schizki to trzeba je przynieść. Nagrodą jest ta skrzynia, działa jak skrytka na 9 miejsc. Musimy się tutaj ubrać w sprzęt płetwonurka. Gdy wejdziemy w podwodny świat pierwszą lokacją jest Dolina Głębokiej Wody. Stamtąd udajemy się do Flaungardu, stolicy podwodnego świata i wchodzimy do Pałacu porozmawiać na temat Orlufii. Po ukończeniu rozmowy otrzymujemy podwodną broń (Gauldir).
12. Zabij 8 szarkidów, żyjących w podwodnym świecie, żeby oswobodzić przejście do podwodnego więzienia RaskriuCu.
Szarkid-Najemnik [6]
702 punkty życia
Ciosy po 30-40
Czasem cios -60 rzut
Można je spotkać w lokacjach Flaungard oraz Dolina Głębokiej Wody. Po osiągnięciu 500 reputacji nie dostajemy już za niego reputacji.
Średni drop pieniężny: 2,5-9s
Drop zbrojny: Niektóre bronie oraz prawdopodobnie pancerze/nabiodrniki
13. Ruszaj do podwodnego więzienia i obejrzyj ciemnicę półboga Chaosu RaskriuCu. Więzienie jest we Flaungardzie i rozmawiamy tam z RascriuCu.
14. Biorąc udział w wydarzeniu Inwazja Chaosu, zdobądź cząski Chaosu i użyj po 5 na każdy obelisk, żeby osłabić ochronę podwodnego więzienia i sprowokować RaskriuCu [16] do ucieczki. Tu napotykamy na większą trudność, musimy zdobyć 30 cząstek Chaosu (można zdobyć podczas jednej wizyty we wrotach, ale trzeba czekać na wydarzenie Inwazja Chaosu)
15. Walczymy z RascriuCu. Wbrew pozorom ta walka jest dość łatwa, obywa się bez moroków. RascriuCu 1325hp i słabe ciosy. Używa czarów, ale te możemy ściągać za pomocą zwoi antychaosu (2 sloty zwoi antychaosu i reszta życia w pasku). Różowy smok od Szeary, którego cały czas nosimy w plecaku, pomaga nam w walce zadając około połowy obrażeń. Po walce wracamy do Akwariusza we Flaungardzie.
16. Udajemy się na Arenę Miejską powiadomić Damiriusa o zabiciu RascriuCu.
Nagroda: 700 punktów reputacji twojego miasta, 50 punktów reputacji Flaundynów, Mocna esencja doświadczenia 7 szt., Słaba esencja doświadczenia 5 szt..
Nagroda: 700 punktów reputacji twojego miasta, 50 punktów reputacji Flaundynów, Mocna esencja doświadczenia 7 szt., Słaba esencja doświadczenia 5 szt.
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Wykonana misja Gambit zgodny z zasadami z5
Misja dość skomplikowana, największą trudnością w niej jest zebranie 30 cząstek chaosu potrzebnych do uwolnienia RascriuCu z podwodnego więzienia a największe koszty ponosimy przy zdobyciu podwodnej zbroi. Postaram się opisać krok po kroku co trzeba zrobić.
1. Udaj się na Piekielną Przełęcz i porozmawiaj z Striagornem о uratowaniu Orlufii. Tutaj czeka nas rozmowa ze smokiem, który prosi nas o pomoc w walce z armią chaosu.
2. Pomóż Striagorn owi w walce z armią Chaosu. Po zakończeniu rozmowy ze smokiem od razu otwiera nam się okno walki. Nie potrzeba żadnych moroków ani wierzchów, wystarczy stallować, smok sam załatwia sprawę walcząc u naszego boku.
3. Wróć do Striagorna na Piekielną Przełęcz . Smok dziękuje nam za pomoc i wysyła do Szeary po radę
4. Przybyłeś, korzystając z pomocy Striagorna, do Złudnej Dali. Porozmawiaj teraz z Szearą o ratowaniu Orlufii. Tu czeka nas zwykła rozmowa, dostaniemy Różowego Smoka i wracamy na Plac Miejski.
5. Weź udział w wojennej naradzie, której przewodzi starzec Werkiriusz nа placu miejskim. Tu także jedynie rozmawiamy.
6. Ruszaj do Uczonego Aweliusa do Zarośli Bielunia i porozmawiaj z nim o wykonaniu podwodnej zbroi według starych szkiców.
8. Zdobądź Wodorosty zielne, skórę iguraona (4 szt.), śluz gurralda korra (4 szt.), skórę ragtichrona (7 szt.), pęcherzykowaty metal (7 szt.) i zanieś wszystko Mistrzyni Sojgurze na Plac Ognia. Wodorosty dostaniemy od Czarodziejki Brugildy, skórę iguraona zdobędziemy zabijając w tym celu igguraony (dowolne), śluz gurralda korra 4 szt. - musimy kupić lub udać się do instancji Grota Gurralda. To najkosztowniejszy etap misji.
9. Ruszaj do Ondyny Maeli nad Fałszywą Zatoczkę, żeby się dowiedzieć, w jaki sposób dostać się do krainy Flaundynów.
10. Zdobądź ropuchy bagienne (12 s.zt.) i wróć z nimi do Ondyny Maeli nad Fałszywą Zatoczkę. Ropuchy można kupić lub zebrać na Bagnach Bogelfa lub w Grocie Gurralda.
11. Wykorzystując аmulet od Ondyny, udaj się do podwodnego świata i znajdź tam Flaundyna, który pomoże ci znaleźć RaskriuCU. Idziemy do lokacji Polana Sennych Marzeń - tylko tam amulet działa, klikamy na amulet i teleportujemy się do Świątyni Wody. Skrzynia - odpowiadamy na wiele pytań, gdy odpowiemy źle np. na pytanie po co są grzyby schizki to trzeba je przynieść. Nagrodą jest ta skrzynia, działa jak skrytka na 9 miejsc. Musimy się tutaj ubrać w sprzęt płetwonurka. Gdy wejdziemy w podwodny świat pierwszą lokacją jest Dolina Głębokiej Wody. Stamtąd udajemy się do Flaungardu, stolicy podwodnego świata i wchodzimy do Pałacu porozmawiać na temat Orlufii. Po ukończeniu rozmowy otrzymujemy podwodną broń (Gauldir).
12. Zabij 8 szarkidów, żyjących w podwodnym świecie, żeby oswobodzić przejście do podwodnego więzienia RaskriuCu.
Szarkid-Najemnik [6]
702 punkty życia
Ciosy po 30-40
Czasem cios -60 rzut
Można je spotkać w lokacjach Flaungard oraz Dolina Głębokiej Wody. Po osiągnięciu 500 reputacji nie dostajemy już za niego reputacji.
Średni drop pieniężny: 2,5-9s
Drop zbrojny: Niektóre bronie oraz prawdopodobnie pancerze/nabiodrniki
13. Ruszaj do podwodnego więzienia i obejrzyj ciemnicę półboga Chaosu RaskriuCu. Więzienie jest we Flaungardzie i rozmawiamy tam z RascriuCu.
14. Biorąc udział w wydarzeniu Inwazja Chaosu, zdobądź cząski Chaosu i użyj po 5 na każdy obelisk, żeby osłabić ochronę podwodnego więzienia i sprowokować RaskriuCu [16] do ucieczki. Tu napotykamy na większą trudność, musimy zdobyć 30 cząstek Chaosu (można zdobyć podczas jednej wizyty we wrotach, ale trzeba czekać na wydarzenie Inwazja Chaosu)
15. Walczymy z RascriuCu. Wbrew pozorom ta walka jest dość łatwa, obywa się bez moroków. RascriuCu 1325hp i słabe ciosy. Używa czarów, ale te możemy ściągać za pomocą zwoi antychaosu (2 sloty zwoi antychaosu i reszta życia w pasku). Różowy smok od Szeary, którego cały czas nosimy w plecaku, pomaga nam w walce zadając około połowy obrażeń. Po walce wracamy do Akwariusza we Flaungardzie.
16. Udajemy się na Plac Miejski powiadomić Werkiriusza o zabiciu RascriuCu.
Nagroda: 700 punktów reputacji twojego miasta, 50 punktów reputacji Flaundynów, Mocna esencja doświadczenia 7 szt., Słaba esencja doświadczenia 5 szt..
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 466
Kłopot przywódcy | Kamień objawień |
Kontynuacja poszukiwań Orlufii | Tajemnica Kamienia Objawień |
Uratowanie Orlufii | Ruch koniem |
Wielka wyprawa | Gambit zgodny z zasadami |
Od kogo: Starzec Baguron (Plac O’ Delvaisu)
Ograniczenia: Brak.
Ruszaj na Arenę do przywódcy Damirusa i porozmawiaj z nim. Przesłuchaj wszystkich mieszkańców Dzikiej Puszczy (Diabeł leśny Frog i Wiedźma Gredea) i Krańca Świata (Leśniczy Wacław, Mędrzec Paneonik) w sprawie zaginięcia Orlufii, a o wynikach poinformuj przywódcę Damirusa, którego znajdziesz na Arenie.
Przesłuchaj znachora Sporuksa, rusałkę Sorenę i wróżkę Blodiarę w sprawie zaginięcia Orlufii. O wynikach poinformuj Damirusa. Rusałkę i znachora można znaleźć nad wodospadem Lumiria, a wróżkę w Zaroślach Ostu. Każde z nich zleci nam zadanie w zamian za pomoc:
"Spojrzenie w przeszłość": Przynieś wróżce Blodiarze do Zarośli Ostu skolopendrę Jaguzzi (Kraniec Świata pod kamieniami), krew szalejącego psa i osobistą rzecz Orlufii, której warto poszukać w Dzikiej Puszczy (dziupla w drzewie). Zdobyto: Notatki z rozmowy z wróżką 1 szt.. Straciłeś: Skolopendra Jaguzzi 1 szt., Dziewicza chusta 1 szt., Krew szalejącego psa 1 szt..
"Grzebień Ondyny Maeli": Użyj Zwoju Przeniesienia od rusałki Soreny, znajdź mnicha Pimena i przekaż mu grzebień. Trzeba to zrobić szybko, nim magmarzy zauważą Twoją obecność w swojej lokacji. Potem wróć do rusałki Soreny nad wodospad Lumiria i przekaż jej, że grzebień został przekazany mnichowi Pimenowi. Zdobyto: Notatki z rozmowy z rusałką 1 szt.
"Amator słodkich bułeczek": Ruszaj do sklepu na plac miejski, kup słodkie bułeczki (2 szt.) i zanieś je znachorowi Sporuksowi nad wodospad Lumiria. Jeśli masz jeszcze maślane bułeczki z misji na 1 lvl to możesz tą podmisję zakończyć od razu. Zdobyłeś: Mały Eliksir Giganta 15 szt.,80 i 80 punktów doświadczenia. Straciłeś: Maślane bułeczki 2 szt.
Po wykonaniu powyższych zadań wróć do Damiriusa. Poleci on ruszyć do Dzikiej Puszczy, przesłuchać diabła leśnego Froga i dowiedzieć się, gdzie jest teraz Orlufia. Po izycie u diabła wróć do przywódcy Damirusa na Arenę i przekaż mu, że Orlufię porwały siły Chaosu, aby móc odprawić rytuał, dzięki któremu odrodzi się ich bóg.
Nagroda: 525 punktów doświadczenia, 80 punktów reputacji O'Delvaisu,570. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na3.
Kontynuacja poszukiwań Orlufii
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Kłopot przywódcy z2
Ruszaj do wróżki Blodiary, do Zarośli Ostu, i dowiedz się, gdzie sługi Chaosu ukrywają Orlufię. Następnie ruszaj do jasnowidza Odena w góry Kajar i dowiedz się, gdzie słudzy Chaosu ukrywają Orlufię. Potem idź do chłopa Ichwana, do młyna, i porozmawiaj z nim o tragedii, która wydarzyła się tam wiele lat temu. Ruszaj nad Martwy Zalew i spróbuj porozmawiać z topielicą. Wracaj do jasnowidza Odena w góry Kajar i opowiedz mu o nieudanej rozmowie z topielicą. Ruszaj do wiedźmy Gredei, do Dzikiej Puszczy, i weź od niej Wodorosty zielne. Korzystając z wodorostów zielnych, dowiedz się czegoś o Orlufii od topielicy, którą znajdziesz w Martwym Zalewie.
"Wodorosty Zielne" Przynieś wiedźmie Gredei do Dzikiej Puszczy jemiołę i skrzydła gigantycznego zygreda (8 szt.). Nagroda: Wodorosty zielne.
Po ich zjedzeniu w ciągu godziny będziesz mógł rozmawiać pod wodą. Skorzystaj z tego, aby porozmawiać z topielicą. Zabij szalejące psy, zdobądź ich głowy (30 szt.) i przynieś je topielicy nad Martwy Zalew. Ruszaj do jasnowidza Odena w góry Kajar i powiedz mu, czego dowiedziałeś się od topielicy. Przejdź przez Wrota Wiedzy u podnóża Kurhanu, poznaj miejsce przebywania Orlufii i powiedz o tym jasnowidzowi Odenowi. Znalezienie 42. strony Księgi Basarda pomoże ci poznać tajemnicę przejścia przez wrota. W jej znalezieniu pomoże ci podpowiedź schowana w pobliżu wrót. Strona jest ukryta w studni w posiadłości Wirgold, natomiast kolejność klikania posągów to: trzy razy 1, raz 2, dwa razy 1 i raz 3. Na koniec klikamy na wrota.
Kiedy kłaniałeś się trzeciemu posągowi, nagle jego kamienna ręka poruszyła się i wyciągnęła spod szaty dziwny amulet przypominający głaz. Kiedy go wziąłeś, ręka powróciła do poprzedniej pozycji. Zdobyłeś: Amulet-oko 1 szt..
Ściskając w ręku amulet-oko, przekroczyłeś Wrota Wiedzy. Już po chwili wiedziałeś, że Orlufię zamknięto w wieży na odległej wyspie Fej-Go.
Ruszaj do jasnowidza w góry Kajar i powiedz mu o tym. Ruszaj do przywódcy Damirusa na Arenę i powiedz mu, gdzie siły Chaosu ukryły Orlufię.
Nagroda: 3400 punktów doświadczenia, 170 punktów reputacji O'Delvaisu. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na 4. poziomie.
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Kontynuacja poszukiwań Orlufii z3
Udaj się do marynarza Berda, do okręgu Wirigia, i porozmawiaj z nim o zaginionej ekspedycji. Otwórz otrzymaną od niego butelkę i przeczytaj zapiski. Jeśli to ma jakiś związek z zaginioną ekspedycją, poinformuj o tym przywódcę Damirusa. Znaleźć go możesz na arenie. Udaj się następnie do rusałki Soreny, do wodospadu Lumiria, i porozmawiaj z nią o butelkach z notatkami zaginionej ekspedycji. Sorena prosi nas o przysługę: walczymy z Szalonym Iguaronem [5] (716 pkt. życia, potrzebne trucie, moroki i najlepiej grupa lub wynajęty luan). Wracamy z kolejną wiadomością do Damirusa, który dowiaduje się, że jego córka może zostać złożona w ofierze w celu wskrzeszenia Boga Chaosu. Idziemy po poradę do Mędrca Paneonika (Kraniec Świata), ten znajduje sposób (teleportując się w przeszłość możemy zdobyć szatę odejścia i zmienić teraźniejszość) i wzmiankuje o Zwoju Urianusa. Udajemy się do Nekromanty (Grobowce Wasali), ten pomoże otworzyć portal do kryjówki w której Unarius trzymał zwoje, ale wymaga to dostarczenia składników
- pył szafirowy 1 szt.
- czarny magiczny atrament 1 szt.
- rozmaryn 1 szt.
- mały zwój wskrzeszenia 1 szt.
- sferę wypełnioną ciemną energią
Dostajemy pustą sferę i zabijamy zażarte psy demony [4] aż będzie napełniona
Wracamy ze składnikami do Nekromanty, ten aktywuje portal i teleportujemy się do kryjówki Unariusa. Należy jak najszybciej przejść do końcowej lokacji, znaleźć i zaatakować w oknie polowania Dowódcę Straży (jest podpisany na czerwono) i zabijając go zdobyć klucz do kufra. Kliknięciem otwieramy kufer i znajdujemy w nim: zwój Unariusa, szkatułkę Szeary, amulet Czaszkę i stertę papierów. Wracamy do Paneonika, ten każe wybrać się w przeszłość. Teleportujemy się i lądujemy na dawnym Płaskowyżu Ciszy (warto w tym miejscu ukończyć misję Tragedia Młodego Gizedora), szybko klikamy na ruiny po prawej stronie aż znajdziemy szatę i teleportujemy się do teraźniejszości. Wracamy do Paneonika, zostawiamy do przestudiowania szatę (jeśli nie ukończyliśmy misji od młodego Gizedora to nie oddajemy szaty gdyż przepadnie nam teleport i juz tej misji nie ukończymy!). Udajemy się w międzyczasie do Damirusa, ale wódz chce konkretnych efektów - odzyskanej córki. Wracamy do Paneonika - okazuje się, że stwory chaosu skorzystały z okazji i odebrały mu płaszcz. Wracamy do Damirusa zdać ostateczną relację o niepowodzeniu misji ratunkowej.
Nagroda: 6.000 pkt. doświadczenia, 300 pkt. reputacji miasta,14, odblokowane Błogosławieństwo Starszego, odtąd dostępne co tydzień, szkatułka Szeary, 5 strona księgi Basarda(do misji), amulet Czaszka (do misji Nieprzyjemności we Młynie)
Od kogo: Przywódca Damirus (Arena w O’Delvais)
Ograniczenia: Wykonana misja Uratowanie Orlufii z4
Najcięższa, a na pewno najbardziej złożona z misji, które robiliście do tej pory. Dlatego tez poświęcę jej trochę więcej czasu:
1. Misje rozpoczynamy u Starca Bagurona na placu miejskim pod warunkiem, że:
a) ukończyliśmy wcześniejsze misje z Orlufią
b) mamy minimum poziom 5
2. Początek jest dość prosty - łazimy tu i tam (marynarz Berd na start) i rozmawiamy z kolejnymi postaciami aż do momentu, gdy trafimy na prawdziwa wredotę - Waldemara z lokacji Rajski Zakątek. Okazuje się, ze jest on właścicielem statku Szkuner Solgo, który jest w stanie przepłynąć do mrocznego miejsca - wyspy Fej-Go opanowanej przez moce chaosu. Waldemar nad dobro społeczeństwa przedkłada porządny obiad w związku z czym każe wam zdobyć mięso z Pchadow [5] (10 szt.) oraz z młodych wilków Waldagorow [7] (5szt.) - potrzebna jest koniecznie grupa minimum 4 osób, najlepiej mająca po 3 zwoje zatrucia oraz po 2 moroki tygrysa w plecaku na wszelki wypadek. Po uporaniu się z tą przeszkodą należy jeszcze zdobyć wino gruszkowe i już dostajemy zgodę na wypożyczenie statku
3. Radośnie biegniemy popłynąć w nieznane do marynarza Berda, gdy okazuje się, ze życie rzuca nam kłody pod nogi na każdym kroku - nie popłyniemy bez potężnego artefaktu - tego: «Pochłaniacz Mgły» . Aby moc zdobyć artefakt należy:
a) posiadać minimum 300 reputacji poszukiwaczy reliktów
b) ukończyć misje "Siła Tęczy"
Jeśli w/w warunki zostały spełnione pozostaje nam już tylko zabić 10 gungow-samotnikow i zdobyć ich głowy (Głowa gunga-samotnika). Po zabiciu gungów możemy w końcu przepłynąć Szkunerem na wyspy Fej-Go! (UWAGA - na wyspie znajduje się obelisk, który ożywia nas po śmierci raz na 15 minut, wiec jeśli umrzecie na statku nie musicie się wracać - możecie ożywić się na wyspie)
4. Na wyspie należy:
a) wykonać zadanie Bachaszy - zabić 10 gungów samotników [5] i 5 gungów DO [6] (wykonanie tego zadania jest jednocześnie jednoznaczne z inicjacją jako Bojownika Chaosu - oznacza to, ze od teraz każdy zabity gung będzie wam automatycznie dawał 1 punkt reputacji bojowników z chaosem
b) porozmawiać z Jaszczurem w wieży
c) udać się do lokacji Twierdza Więzienna i kliknąć na budynek po lewej stronie ekranu; aby wejść do środka należy posiadać ten klucz: Klucz do piwnic baraków (otrzymujemy od Jaszczura) - sugeruje iść w grupie minimum 2 osobowej (każda z osób musi być na tym samym etapie misji) gdyż idziemy zabić Gunga Klucznika - ma około 4.000 hp i bije mocno, potrzeba na niego około 12-15 moroków tygrysów, ale większym problemem są krążące po lokacji gungi (poziomów 6 - 8), które są bardzo mocne i gdy dołączą do walki robi się naprawdę ciężko. W miarę bezpieczna ilością moroków tygrysów pozwalającą zabić klucznika nawet w przypadku niechcianych gości to 25, ale im więcej tym lepiej - najwyżej zostaną w plecaku na później. Aby dojść do klucznika idziemy cały czas prosto, a na rozwidleniu klikamy na magazyn, klikniecie na komórkę przeniesie nas do lokacji zaraz na początku Baraków i będzie trzeba powtórzyć trasę - Komórkę klikamy po zabiciu klucznika, aby wydostać się z Baraków. UWAGA!!! bardzo wazne jest zeby lider grupy kliknal na magazyn a pozostale osoby dolaczyly sie do walki klikajac na komunikat informujacy o ataku - w przeciwnym wypadku kazde klikniecei na drzwi bedzie rozpoczynalo nowa walke z klucznikiem!
d) idziemy do lokacji Miejsce Zagłady i bierzemy efekt Pieczęć śmierci klikając na kwiat zgryzoty widoczny w lokacji na dole ekranu.
e) wracamy się do lokacji Twierdza Więzienna i klikamy na wieżę po prawej stronie - tu rozmawiamy z Półbogiem, którego nie musimy pokonać - po rozmowie napada na nas 10 gungów strzegących Półboga - sugeruje dać się zabić, Niezależnie od wyniku walki wracamy do miasta i opowiadamy o wszystkim Damirusowi, a potem starcowi Baguronowi.
Nagroda: 20.000 pkt. doświadczenia, 500 pkt. reputacji miasta,390, odblokowane Błogosławieństwo Starszego, odtąd dostępne co tydzień, szkatułka Szeary, 5 strona księgi Basarda(do misji), amulet Czaszka (do misji Nieprzyjemności we Młynie)
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Brak.
Zbieramy kolejne odłamki.
Pierwszy Odłamek należy przynieść od Mnicha Pimena w posiadłości Budrymach, który w zamian prosi nas o przysługę - odnosimy dla mnicha grzebień Ondeli do Fałszywej Zatoczki. Odbieramy od Pimena odłamek i odnosimy Werkiriuszowi
Drugi Odłamek: Musimy teleportować się do ludzi, porozmawiać z Leśniczym Wacławem, który potrzebuje Młode Atszu, nastęnie udajemy się do Groty Nietoperzy i klikamy na wiszące u góry atszu (losowo będzie walka z Samicą lub dostaniemy Młode), a na koniec wymieniamy u Wacława Atszu za Odłamek. Jeśli mamy problem z atakami samicy, można poprosić kogoś z wyższym poziomem w lokacji o pomoc, młode atszu można sobie przekazywać.
Trzeci Odłamek: Musimy porozmawiać z Upiorem Golacem w Grocie Nietoperza, który poprosi nas o zdobycie Krwi Szalejących psów. Zabijamy Szalejące psy, zbieramy ich Krew i wymieniamy ją u Golaca na Odłamek.
Czwarty Odłamek znajduje się w ruinach na Płaskowyżu Ciszy
Piąty Odłamek znajduje się w górnym wagoniku w Opuszczonych Kopalniach
Szósty Odłamek dostaniemy po rozmowie z czarodziejką Mariką
Ze zdobytymi Odłamkami wracamy do Werkiriusza
Nagroda: 525 punktów doświadczenia, 80 punktów reputacji Dartrongu,570. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na3.
Od kogo: (Starzec Werkiriusz, Plac w Dartrongu)
Zdobyłeś: Kamień Objawień 1 szt., 5000 punktów doświadczenia.
-Ruszaj do mędrca Flawiusza, do osady Fajtir, i poproś go o rozszyfrowanie napisów na Kamieniu Objawień.
-Ruszaj do Kurhanu Śmierci, znajdź Jaszczura i spróbuj z nim porozmawiać.
-Przynieś Jaszczurowi na Kurhan Śmierci Kostka dzungo. Według słów Jaszczura kostkę ma jakiś mały magmarski klaun ze wsi Angriar. (idziemy do Smurriego do wsi Angriar)
- Ruszaj do czarodziejki Brugildy, do wsi Maettro, i poproś ją o Proszek rozweselający dla karła Smurriego.
- Zabij szalejące psy, zdobądź ich kły (10 szt.). Przyda ci się też Koniczyna. Następnie użyj przepisu stwórz Proszek rozweselający i zanieś go karłowi Smurriemu do wsi Angriar.
Zdobyłeś: Przepis na rozweselający proszek 1 szt..
dość częsty komunikat przy robieniu proszku rozweselającego:
Starłeś 10 zębów szalejących psów na proszek, a koniczynę rozdrobniłeś na maleńkie kawałeczki i wszystko to dokładnie wymieszałeś...
Niestety, nie udało ci się stworzyć proszku rozweselającego. Zapewne zapomniałeś o uwadze Brugildy i nie pomyślałeś o czymś bardzo śmiesznym, kiedy go tworzyłeś. Wszystkie użyte składniki do niczego się już nie nadają: Kieł szalejącego psa 10 szt., Koniczyna 1 szt.
w końcu dostaniemy taki komunikat:
Starłeś 10 zębów szalejących psów na proszek, a koniczynę rozdrobniłeś na maleńkie kawałeczki i wszystko to dokładnie wymieszałeś...
Hura! Mieszanka proszku z zębów, koniczyny i twoich pozytywnych emocji zadziałała - otrzymałeś najprawdziwszy Proszek rozweselający 1 szt.. Na pewno zaskoczysz teraz karła Smurriego!
Idziemy do karła Smurriego do wsi Angriar
Zdobyłeś: Kostka dzungo 1 szt.. Straciłeś: Przepis na rozweselający proszek 1 szt., Proszek rozweselający 1 szt..
-Zanieś Kostka dzungo Jaszczurowi na Kurhan Śmierci.
Odblokowana misja: Osobliwość dla Smurriego
13:09 Straciłeś: Kostka dzungo 1 szt..
-Ruszaj na plac miejski i opowiedz starcowi Werkiriuszowi o rozszyfrowaniu Kamienia Objawień.
-Ruszaj do czarodziejki Mariki, do osady Angruchon, i dowiedz się, czy można wierzyć słowom Jaszczura.
- Ruszaj do gnoma Serafina, do opuszczonych kopalni, i poproś go o Kwiatek «Prawdzik».
- Zabij zygredy-wojowników, zdobądź żuwaczki i przynieś je gnomowi Serafinowi do opuszczonych kopalni.
Dość często lecą Nieprzydatne żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt. niestety nie sa one przydatne do misji
potrzebujemy
zdobyłeś: Żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt.
-Wracamy z żuwaczkami do gnoma Serafina do opuszczonych kopalni.
Zdobyłeś: Kwiatek «Prawdzik» 1 szt.. Straciłeś: Żuwaczki zygreda-wojownika 1 szt..
-Ruszaj do Jaszczura na Kurhan Śmierci i sprawdź reakcję prawdzika na jego słowa.
po rozmowe dostaniemy komunikat:
Po rozmowie z Jaszczurem spojrzałeś na prawdzika i zauważyłeś, że zrobił się niebieski. Świadczy to o prawdziwości słów Jaszczura.
- Wracaj do starca Werkiriusza na plac miejski i opowiedz mu o wynikach przeprowadzonego eksperymentu.
Dokonano wyczynu "Tajemnica Kamienia Objawień"
Nagroda: 3000 punktów doświadczenia, 170 punktów reputacji Dartrongu. Straciłeś: Kwiatek «Prawdzik» 1 szt., Kamień Objawień 1 szt.. Kontynuacja tej misji będzie możliwa na 4. poziomie.
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac w Dartrongu)
Ograniczenia: Wykonana misja Tajemnica kamienia objawień z3
Rozmawiamy z Mędrcem Flawiuszem (Osiedle Fajtir)
Idziemy do Czarnego Rycerza (Góry Mroku), który pomoże nam jak udowodnimy swoje zdecydowanie i zabijemy 8 ludzi pod rząd (każdy 3lvl w skórzanym zestawie)
Wracamy do Czarnego Rycerza, który wyjaśnia, że największe szanse pomocy ma Duch Ognia (Wąwóz Gondi). Próbujemy porozmawiać z Duchem Ognia, ale go nie ma przy ołtarzu
Rozmawiamy z Kamienna Bryłą (Wąwóz Gondi), która mówi nam jak obłaskawić Ducha Ognia darami. Składamy ofiary na ołtarzu (Młode Atszu lub Świetliki zyki)
Rozmawiamy z Duchem Ognia, dowiadujemy się, że musimy odzyskać naszyjnik, którego strzegł. Nasze zadanie sprowadza się do znalezienia sposobu teleportacji w przeszłość
Udajemy się do Czarodzieja Horsunguma (Wąwóz Gondi), który wykona zwój teleportacji, jeśli dostarczymy składników:
- pyłek gigantycznych zygredów 15 szt. - zabijając Gigantyczne zygredy musimy być wysmarowani maścią z sadła
(dostępna u Łowcy Kugara (Fałszywa Zatoczka), jeśli odzyskamy manierkę, którą zgubił w Przedgórzu Mentalli w łódce)
- magiczne atramenty: czerwony 1 szt. i niebieski 1 szt.,
- pyły: obsydianowy 1 szt. i rubinowy 1 szt.,
- zaczarowany pergamin
Zdajemy składniki i otrzymujemy zwój za pomocą którego 4x dziennie możemy teleportować się w przeszłość. Teleportujemy się i lądujemy na dawnym Płaskowyżu Ciszy (warto w tym miejscu ukończyć misję Tragedia Młodego Gizedora)
Zabijamy Młode Ujar-Mo, aż spadnie naszyjnik. Wracamy zwykłym teleportem do Ducha Ognia i zdajemy naszyjnik (zniknie zwój teleportacji w przeszłość!)
Wracamy do Werkiriusza
Nagroda: 6.000 pkt. doświadczenia, 300 pkt. reputacji miasta,14, odblokowane Błogosławieństwo Starszego, odtąd dostępne co tydzień, szkatułka Szeary, 5 strona księgi Basarda(do misji), amulet Czaszka (do misji Nieprzyjemności we Młynie)
Od kogo: Starzec Werkiriusz (Plac Dartrongu)
Ograniczenia: Wykonana misja Ruch koniem z4
Udajemy się do Łowcy Kuguara (Fałszywa Zatoczka), a następnie do Czarodziejki Mariki (Osada Angruchon). Dla Mariki należy zdobyć Łzy Machajany 15 szt. (dostępne są po skończeniu misji „Naprawa Posągu Wercydy”).
Idziemy porozmawiać z Okultystą Koeszu (Klanowe Groby), który wyśle nas po Widzącą Czaszkę, którą dostaniemy od Antykwariusza Menachema (Ognista Dolina), wymagane 300 pkt. reputacji Poszukiwaczy Reliktów. Wracamy do Koeszu, który wyśle nas do Lodowej Groty.
Zaatakuje nas szkielet moroka Gorbacha (1037hp, wystarczą 3-4 moroki tygrysa).
Idziemy porozmawiać ze Starcem Werkiriuszem, a następnie znów z Czarodziejką Mariką. Marice należy przynieść Skrzydła Nietoperzy atszu [6] 5 szt. oraz Łzy Machajany 15 szt.
Następnie musimy ubić jeszcze Jaskiniowe Atszu i przynosimy Marice ich skrzydła 5 szt.
Udajemy się kolejno do Starca Werkiriusza, Gidwera i Gęślarza Sugora (Wąwóz Czernaski), dla którego mamy zdobyć Wino.
Idziemy pogadać z Oberżystą Gliwensem (Oberża "W gardzieli gurralda", Okręg Wurdalia)
Musimy przynieść Gliwensowi głowę dowolnego Minotaura, którego znajdziemy:
- w Osadzie Mentalia na wydarzeniu "zemsta minotaurów",
- otwierając minimum zieloną runę gnomów,
- dostając w formie prezentu od kogoś innego (głowa jest przekazywalna)
Wracamy z Winem do Sugora, udajemy się jeszcze po Eliksir Odwagi do Czarodziejki Brugildy (Wieś Maettro). Odnosimy Eliksir Sugorowi do Wąwozu Czernaskiego. Brygantyną Lafer (Okręg Wurdalia) płyniemy na wyspę Fej-Go.
Kończymy misję Ruchalana (należy zabić i pozbierać przedmioty z 5 Gungów DO [6] i 10 Gungów samotników [5]). Dostajemy od niego klucz do wieży w Twierdzy więziennej
Rozmawiamy i walczymy (przegrywając) z Czarnoksiężnikiem Miallou. Wracamy do Werkiriusza na Plac w Dartrongu
Udajemy się jeszcze do Jaszczura (Kurhan Śmierci) i zanosimy Posłanie Jaszczura, do Marynarza Berda (Okręg Wirigia).
Wracamy do Starca Werkiriusza
Nagroda: 20.000 pkt. doświadczenia, 500 pkt. reputacji miasta,390, odblokowane Błogosławieństwo Starszego, odtąd dostępne co tydzień, szkatułka Szeary, 5 strona księgi Basarda(do misji), amulet Czaszka (do misji Nieprzyjemności we Młynie)
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 587
Założenie klanu | Drugi poziom klanu | Trzeci poziom klanu |
Założenie klanu
Jeśli zdecydowaliście się na założenie własnego klanu, to od czego powinniście zacząć? W pierwszej kolejności należy pobrać misję Rejestracja klanu od starca na placu miejskim w O'delvaisie/Dartrongu. Następnie musimy zdobyć 10 formularzy rejestracyjnych z podpisem, znaczek klanu i wymyśleć jego nazwę.
Nazwa i znaczek klanu muszą być zgodne z regułami gry, być oryginalne i nie podobne do już istniejących. Szczegółowe instrukcje dotyczące nazwy i znaczka klanu znajdziecie tutaj.
Musicie pamiętać, że każdy klan, aby mógł ciągle funkcjonować, musi miec opłacony podatek klanowy w wysokości 1. Podatek opłaca się w budynku Rejestracji w czasie, kiedy do rozwiązania klanu pozostaje nie więcej niż 30 dni. Opłata przedłuża ważność klanu o kolejne 30 dni. Nieopłacenie podatku w terminie spowoduje automatyczne jego rozwiązanie.
Opłatę klanową mogą uiszczać przywódca klanu oraz gracze, którzy w swoich klanowych uprawnieniach mogą zgłaszać klan do walk o twierdzę. Kazdy klanowicz może sprawdzić termin do rozwiązania klanu w budynku Rejestracji w zakładce "Podatek".
Klanowe "plusy":
- skupia graczy o podobnych celach
- niezależny czat klanowy
- skarbiec klanowy, gdzie mogą być przechowywane pieniądze klanu i klanowe przedmioty, jak również przedmioty członków klanu:
- każdy klan może posiadać dwa niezależne skarbce na przedmioty w bankach na placach oraz w Kleswie/Czernagu
- skarbiiec na pieniądze jest wspólny i nie ma znaczenia, gdzie dokonujemy operacji finansowych, jeśli posiadamy skarbce w obu bankach
- koszt skrytki bankowej na 9 miejsc to w każdym banku 10. Jeśli klan zdobędzie 2 poziom każdą skrytkę będzie można rozbudować dokupując kolejne komórki w cenie 3 za jedno miejsce.
Drugi poziom klanu
- klan będzie mógł skupiac do 60 graczy
- klan będzie mógł zawiązywać sojusze liczące do 3 klanów i mieć osobny czat sojuszu
- klan będzie mógł stawac do walki o twierdze, zarówno wewnątrzrasowe jak i międzyrasowe.
Etap I
Arena O'delvaisu - Gabinet Damirusa Arena Dartrongu - Gabinet Gidwera
Następnie klan musi stworzyć Wieloręka. Aby uzyskać pomoc w jego stworzeniu należy zwrócić się najpierw do Czarnoksiężnika Arnabaga Czarnoksiężnika Horsunguma.
Etap II
Kurhan Płaczu - Wieża czarnoksiężnika Wąwóz Gondi - Wieża czarnoksiężnika
CELE: Klan musi stworzyć cielesną powłokę Wieloręka. W tym celu muszą być stworzone sfery energetyczne (20 sfer po 10 efryli na jedną sferę). Członkowie klanu zdają po 10 szt, efrylu (jeden cżłonek klanu może zdać wszystkie 200 szt.). Klan musi zdobyć 3 imoniany moroków, które można znaleźć na terytorium obcej rasy. Terytoria obu ras z morokami są swoim lustrzanym odbiciem. Ludzie udają się na terytorium Magmarów: rejon Łąki Przemijania (lokacje: Kurhan Śmierci, Pustkowie Wyobcowania, Osada Angruchon, Fałszywa Zatoczka, Polana Sennych Marzeń). W każdej z tych lokacji można znaleźć jednego moroka oddziału karnego [15]. Czas respawnu 30 min. Magmarzy udają się na terytorium Ludzi: rejon Cichy Step (lokacje: Martwy Zalew, Zarośla Ostu, Kraniec Cichego Stepu, Młyny, Stepowe Wiechy). W każdej z tych lokacji można znaleźć jednego moroka oddziału "Odwet" [15]. Czas respawnu 30 min. Imoniany są ważne 7 dni. Przywódca klanu idzie opowiedzieć o stworzeniu Wieloręka do wojewody na Arenę. |
Kolejnym zadaniem klanu jest uzbrojenie Wieloręka. W okresleniu celów pomoże nam Fanatyk Agoniusz Czarny Rycerz.
Etap III
Stepowe Wiechy Góry Mroku
Jeśli klan zdaje broń to wypracowuje ograniczenie, to znaczy, że nie można zdać dwa razy tej samej broni, dopóki w plecaku szefa klanu znajduje się certyfikat o jej zdaniu. Można zdawać broń z Pałacu Magisza, broń nie musi być nowa.
Jeśli w klanie nie ma graczy z wystarczającą reputacją do oddania przedmiotów za reputacje, to można poprosić znajomych o przysługę podobnie jak w przypadku rejestracji wojowników i mistrzów zawodów.
O uzbrojeniu Wielorękiego szef klanu musi zawiadomić Przywódcę na Arenie.
Kolejnym etapem misji jest zabicie Kościanego Smoka [10] w czym pomoże Paladyn Szyko.
Etap IV
Królewski Grobowiec Grobowiec Monarchów
Do napaści na Kościanego Smoka [10], przywódca klanu musi wykorzystać Świętą wodę w Mogiłach Biedaków Porzuconych Mogiłach. W wyniku użycia Świętej wody na lidera klanu napada Kościany smok.
Wskrzeszony szkielet mrocznego smoka, jeden z najpotężniejszych mieszkańców świata Feo. Taktyka walki: 1. Specyfika zdejmowania czarów smoka wskazuje, że w próbie ubicia go powinni uczestniczyć silni gracze z 2000 pkt. reputacji Łowców Martwiaków (m.in. Eliksir odwagi). 2. Starać nie dać się zabić, żeby nie walczyć u boku Smoka przeciwko własnej drużynie. W przypadku pojawienia się umarlaków (jeśli zginie gracz z naszej drużyny) należy jak najszybciej je zneutralizować zwojami "Czarne zaćmienie", aby można było je zabić. 3. Jeśli zdecydujecie się na przywołanie moroków i wierzchowców zanim smok zginie musicie być przygotowani na ich leczenie w przypadku zarażenia chorobą fosforanową, gdyż one równiez mogą być zarażone i przenosić chorobę na innych. 4. Warto rozważyć wykorzystanie w walce Cerradora, który dzięki efektowi Przytłaczający promień może obniżyć hp smoka z 33243 do 21607 punktów. 5. Walka jest jawna, to znaczy, że każdy spacerowicz w lokacji może do niej dołączyć, czy tego chcemy czy nie. |
|
UWAGA: aby szef klanu otrzymał Głowę kościanego smoka, w grupie graczy, która otrzyma drop ze smoka musi znajdować się przynajmniej jeden członek klanu przechodzącego misję. Szef klanu nie musi należeć do grupy zadającej najwięcej strat w walce. Wiele klanów praktykuje wynajęcie graczy na wysokich levelach do walki ze smokiem. Wysokolevelowi gracze wstepują do klanu na czas walki ze smokiem. |
Po zwycięstwie waszego klanu nad smokiem, szef klanu musi zdać raport o wykonaniu zadania przywódcy na Arenie.
Dzielnym wojownikom twojego klanu, z tobą na czele, udało się unicestwić złowrogiego potwora, kościanego smoka, i zdobyć wspaniałe trofeum - jego głowę! Zamelduj przywódcy o zwycięstwie. Zdobyłeś: Głowa kościanego smoka 1 szt..
Poziom twojego klanu podwyższył się! Teraz twój klan może wziąć udział w przejmowaniu zamków! Straciłeś: Święta woda 1 szt., Głowa kościanego smoka 1 szt..
Dla podniesienia poziomu klanu niezbędne jest przejście misji "Trzeci poziom klanu". Misja dostępna jest dla klanów 2 poziomu, których lider osiągnął 11 level. W misji mogą uczestniczyć gracze znajdujący się w klanie nie krócej niż dwa tygodnie. Pobrać misję oraz zrezygnować z misji może wyłącznie lider klanu. W celu pobrania misji należy udać się do przywódców na Arenie w O'delvaisie Dartrongu.
Podniesienie poziomu klanu do trzeciego daje następujące korzyści:
- możliwość sojuszu z kolejnym klanem
- uczestniczenie w przejęciu zamków Grandfort Fightwar
- zwiększenie ilości członków klanu do 70
- mozliwość budowy obiektów 5 i 6-ego stopnia w Cytadeli klanowej.
I ETAP
1. Dla wypełnienia zadania u przywódcy muszą się zarejestrować następujący wojownicy:
- 5 jubilerów, 5 alchemików i 5 czarodziejów z mistrzostwem 240+
- 5 katów z mistrzostwem 150+
- 5 uzdrowicieli z mistrzostwem 4+
- 5 włamywaczy z mistrzostwem 70+
2. Członkowie klanu muszą przynieść przywódcy Bojowe świadectwa w ilości 750 szt. Wojownicy, którzy posiadają Medal Kultu Podziemnych Rycerzy mogą jeden raz w miesiącu zdać 450 skalpów, co będzie równoważne zdaniu 50 szt. Bojowych świadectw.
3. Należy dostarczyć przywódcy Certyfikat zwycięstwa w Przełamie w ilości 450 szt. Certyfikaty można zdobyć odnosząc zwycięstwa w bitwie o Rozłam.
4. U przywódcy muszą się zarejestrować:
- 1 członek klanu, który posiada 30 pkt. wiedzy tajemnej
- po 2 członków klanu posiadający medal kultu spośród wymienionych niżej reputacji:
- medal kultu bogini Aladei
- medal kultu Boga martwych i przeklętych
- medal kultu bogini wody Nimfei
- medal kultu bogini powietrza Sylfei
- medal kultu Dżagernautów
- medal kultu Bractwa Czystości
- medal kultu Siewców Zła
- medal kultu Wielkiego Smoka
- medal kultu Eldziwów
- medal kultu Krofdorów
- medal kultu Flaundynów
- medal kultu Łowców Fortuny
- medal kultu Bojowników z Chaosem
- medal kultu Skradających się nocą
- medal kultu Kamiennego Lotosu/Czerwonych Toporów
- medal kultu Łowców Cieni
- medal kultu Łowców Martwiaków
- medal kultu Opiekunów pupili
- medal kultu Podziemnych Rycerzy
- medal kultu Poszukiwaczy Reliktów
- medal kultu Wielkich Bitew.
II ETAP
1. Należy zebrać 30 członków klanu i pokonac Wieloręka. Aby dostać się do sekretnej lokacji należy zwrócić się do czarodzieja Arnabaga Horsunguma.
Kluczowe dla wyniku jest uczestnictwo minimum 30 osób w walce i odpowiednie rozdzielenie zadań. Po walce meldujemy przywódcy o wyniku walki.
III ETAP
1. Udajemy się do zaklinaczek duchów Lady Kordelii Lady Ginewry i prosimy je o pomoc w stworzeniu upiornej armii.
W tym celu należy dostarczyć następujące surowce:
- lider klanu*:
- pandocha 2000 szt.
- leśny fiołek 2000 szt.
- drzewny kamień 2000 szt.
- gulfa 1500 szt.
- goździk kropkowany 1500 szt.
- omszały kamień 1500 szt.
- mozaikowa ryba 1000 szt.
- rubella 1000 szt.
- sodalit 1000 szt.
- członkowie klanu:
- cząstki Chaosu 10000 szt.
- jasny okruch 45000 szt.
- mroczny okruch 45000 szt.
- talia "Legendarni magmarzy I"
- talia "Legendarni ludzie I"
- talia "Wielcy magowie".
*Nie ma znaczenia czy oddajecie przerobione surowce z Lasu czy nie przerobione, i tak będzie zaliczać rybki, kwiatki i kamyki : czyli np. atrament policzy jako 2 rybki, prepkę jako 5 kwiatków a pyłki przeliczy odpowiednio na kamyki.
IV ETAP
1. Musimy zdobyć uzbrojenie dla upiornego wojska. Pomoc mogą okazać nam Zorza Cień.
Aby wypełnić zadanie członkowie klanu muszą dostarczyć po dwa komplety szachów: palisandrowych, złotych, z kości dugrcharga, szmaragdowych i eldorylowych.
V ETAP
1. Musimy zdobyć biżuterię dla upiornego wojska. Pomoc okaże nam Duch gnoma.
Aby wypełnić zadanie członkowie klanu muszą dostarczyć:
- moneta gnomów 3000 szt.
- drogocenna moneta gnomów 150 szt.
VI ETAP
1. Zdobyte uzbrojenie oraz biżuterię zanosimy do zaklinaczki duchów. Poprosi ona o przyniesienie Szerokiej bransolety. Bransoletę możemy otrzymać od Szulera Pokera.
Aby wypełnić zadanie członkowie klanu muszą dostarczyć Dyplom miasta w ilości 10.000 szt.
VII ETAP
1. Odnosimy Szeroką bransoletę do zaklinaczki duchów, która musi ją zaczarować. W tym celu członkowie klanu muszą dostarczyć jej Energetyczne kule w ilości 1100 szt. W kule można się zaopatrzyć w sklepie posiadłości (sklep musi być conajmniej na 3 poziomie).
VIII ETAP
1. Zaczarowaną bransoletę oraz Instrukcję zaklinaczki odnosimy do przywódcy na Arenie, który wynagrodzi nas za starania.
Powodzenia!
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 531
- Szczegóły
- Autor: Gyuky
- Kategoria: Polish
- Odsłon: 204